立案会議場3
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登録日:2019/02/17 20:38最終更新日:2019/02/17 20:38 |
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コメント一覧
47. 74 | |
2019/04/11 09:57 |
明日がテストプレイの予定日ですが大丈夫なんでしょうか? 返答がなければこちらとしても準備をしていいものか判断しかねるので。 このコメントにも反応がない場合はテストプレイは中止とします。
46. 74 | |
2019/04/08 00:03 |
久々に本家CASTのデータ見返したけど、やっぱり部位破損ありの方が独自性や面白さはあるよなぁ。特にCAST対CAST。 私はアセンが好きだから完成形が出来始めていた本家ではもう各パーツ毎の作成は出来ないと思ってADV作ったところあるから…。 あとは部位破壊による戦闘の複雑さの解消かな。 そこはもう本家CASTの持ち味だったからどうにもできないと諦めた節がある。 でも今から改革期に入るならこういう要素も入るのだろうか…と、それは有澤さんの構想次第だけど。 ーー東轟の暴走をリセットしたかったのも要因の1つではある。
44. korokoro01 | |
2019/04/04 16:30 |
(コミュニティのオラクルの画像)その画像はウェブで適当に見つけたものではないか?ちゃんと許可をとっているだろうか?許可を取ってなかったり画像がウェブで見つけたものならすぐに変えた方が良い。規約違反ですよーっ!ナインボールもアウトでしたーっ!管理人に聞いてデフォの画像を探してーっ!
43. korokoro01 | |
2019/04/04 13:08 |
キャラの案ならもう決まってる... EBRのディフティブと”お友達”になる計画の一環として、機械の思考を人間に近づけようとした結果生まれたCAST用コンピューターです テスト直前に自我が生まれてCASTごと逃亡、現在は身分?機分?を隠し、アクターとして活動している EBRの方もデータが得られず、暴走を危惧して開発は一時停止した...って設定です 性格はタイタンフォールのBT-7274とかZ.O.E.のADAみたいな感じです
42. 74 | |
2019/04/04 11:09 |
以下のデータを使用します。 私の今月の予定が未だ決まっていない(^p^)のでテストの日程は後日相談します。 今回はアクターのデータはありません。 アセンについてはテストプレイ時にも解説しますがデータ内容で不明な点は聞いてくれればいつでもお答えします。
41. 74 | |
2019/04/04 11:04 |
⚪︎オービット パーツ名[バーストビット] 製作[] 維持出力[1] タイプ[自機追従型] 効果[自機の≪射撃≫属性のついた攻撃で発生するダメージに+1する] パーツ名[サテライトビット] 製作[] 維持出力[1] タイプ[自機追従型] 効果[自機に≪迎撃2≫の効果を付与する] パーツ名[ショックビット] 製造[シュミレーター] 維持出力[1] タイプ[自機追従型] 効果[自機の≪射撃≫属性のついた攻撃に≪衝撃+1≫の効果を付与する。] パーツ名[シーカービット] 製作[] 維持出力[1] タイプ[指定追従型] 効果[指定した対象に対するミサイルの命中値を+1する] パーツ名[スポットビット] 製作[] 維持出力[2] タイプ[指定追従型] 効果[指定した対象に対する命中判定に+1する] パーツ名[ジャミングビット] 製作[] 維持出力[2] タイプ[設置型] 効果[設置したエリアと同エリアに《ECM効果1》を与える] パーツ名[バリアビット] 製作[] 維持出力[2] タイプ[設置型] 効果[設置エリア外からエリア内への攻撃のダメージを-1する]
40. 74 | |
2019/04/04 11:01 |
「肩武器」 パーツ名「キャノン」 製造[シュミレータ] 重量[300] 特殊効果[衝撃4] アクションコスト[2] 属性[構え/実弾] 威力[20] C値[12] 射程[1] 装弾数[6] リロード時間[1] パーツ名「ガトリング」 製造[シュミレーター] 重量[250] 特殊効果[衝撃1] アクションコスト[2] 属性[構え/実弾] 威力[15+1d8] C値[-] 射程[1] マガジン装弾数[3] マガジン総数[2] リロード時間[1] パーツ名「プラズマキャノン」 製造[シュミレータ] 重量[350] 特殊効果[熱ダメージ5] アクションコスト[2] 使用EN[4] 属性[構え/EN] 威力[22] C値[12] 射程[1] 装弾数[3] リロード時間[1] パーツ名[ミサイル] 製造[シュミレータ] 重量[150] 特殊効果[サブアタック] アクションコスト[1] 属性[ミサイル/実弾] 威力[10] 命中値[7] 射程[1] ロック速度[1] 最大ロック数[2] 装弾数[6] リロード時間[1]
39. 74 | |
2019/04/04 10:59 |
続き パーツ名[プラズマライフル] 製造[シュミレータ] 重量[500] 特殊効果[熱ダメージ3] アクションコスト[1] 使用EN[4] 属性[EN/射撃] 威力[20] C値[11] 反動[2] 射程[1] 装弾数[5] リロード時間[0] パーツ名[パルスガン] 製造[シュミレータ] 重量[100] 特殊効果[ハンガー/サブアタック] アクションコスト[1] 使用EN[1] 属性[射撃/EN] 威力[8] C値[11] 反動[0] 射程[0] 装弾数[6] リロード時間[0] パーツ名「ENブレード」 製造[シュミレータ] 重量[100] 特殊効果[-] アクションコスト[1] 使用EN[2] 属性[格闘/EN] 威力[16] C値[11] 反動[0] 射程[0] パーツ名「大型ENブレード」 製造[シュミレータ] 重量[400] 特殊効果[-] アクションコスト[1] 使用EN[3] 属性[格闘/EN] 威力[22] C値[11] 反動[0] 射程[0] パーツ名「ブレード」 製造[シュミレータ] 重量[300] 特殊効果[-] アクションコスト[1] 属性[格闘/実弾] 威力[15] C値[12] 反動[1] 射程[0] パーツ名[シールド] 製造[シュミレータ] 重量[200] ダメージ軽減値[実2/EN0] パーツ名[ENシールド] 製造[シュミレータ] 重量[100] ダメージ軽減[実1/EN2] 衝撃軽減[1] 消費EN[3]
38. 74 | |
2019/04/04 10:59 |
「腕武器」 パーツ名[ライフル] 製造[シュミレータ] 重量[250] 特殊効果[-] アクションコスト[1] 属性[射撃/実弾] 威力[10] C値[11] 反動[1] 射程[0〜1] マガジン装弾数[2] マガジン総数[6] リロード時間[1] パーツ名[スナイパーライフル] 製造[シュミレータ] 重量[250] 特殊効果[-] アクションコスト[1] 属性[射撃/実弾] 威力[10] C値[8] 反動[1] 射程[2] 装弾数[8] リロード時間[1] パーツ名[マシンガン] 製造[シュミレータ] 重量[200] 特殊効果[迎撃1/命中+1] アクションコスト[1] 属性[射撃/実弾] 威力[5+1d6] C値[-] 反動[0] 射程[0] マガジン装弾数[2] マガジン総数[5] リロード時間[1] パーツ名[バズーカ] 製造[シュミレータ] 重量[300] 特殊効果[衝撃3] アクションコスト[2] 属性[射撃/実弾] 威力[17] C値[12] 反動[2] 射程[1] 装弾数[8] リロード時間[1] パーツ名[ハンドグレネード] 製造[シュミレータ] 重量[450] 特殊効果[範囲攻撃/衝撃2/熱ダメージ2] アクションコスト[2] 属性[射撃/実弾] 威力[20] C値[-] 反動[4] 射程[1] 装弾数[3] リロード時間[1] パーツ名[ハンドガン] 製造[シュミレータ] 重量[50] 特殊効果[ハンガー/サブアタック] アクションコスト[1] 属性[射撃/実弾] 威力[7] C値[9] 反動[0] 射程[0] マガジン装弾数[6] マガジン総数[2] リロード時間[1] パーツ名[ENライフル] 製造[シュミレータ] 重量[200] 特殊効果[-] アクションコスト[1] 使用EN[2] 属性[射撃/EN] 威力[10] C値[11] 反動[0] 射程[1] 装弾数[10] リロード時間[0]
37. 74 | |
2019/04/04 10:53 |
「内装パーツ」 ⚪︎ブースター パーツ名[陸戦高機動ブースター] 製造[シュミレーター] 重量[150] 駆動力補正[2] 回避補正[2] 跳躍[0] EN負荷[3] パーツ名[回避特化ブースター] 製造[シュミレーター] 重量[100] 駆動力補正[0] 回避補正[3] 跳躍[1] EN負荷[4] パーツ名[空戦ブースター] 製造[シュミレーター] 重量[50] 駆動力補正[0] 回避補正[1] 跳躍[3] EN負荷[2] パーツ名[長距離巡航ブースター] 製造[シュミレーター] 重量[200] 駆動力補正[3] 回避補正[0] 跳躍[1] EN負荷[3] パーツ名[高負荷万能ブースター] 製造[シュミレーター] 重量[300] 駆動力補正[3] 回避補正[2] 跳躍[1] EN負荷[6] ⚪︎ジェネレーター パーツ名[SCRAP] 製造[シュミレーター] 重量[100] EN限界[10] EN回復[2] パーツ名[GRAIL] 製造[シュミレーター] 重量[300] EN限界[17] EN回復[2] パーツ名[SETUNA] 製造[シュミレーター] 重量[250] EN限界[12] EN回復[5]
36. 74 | |
2019/04/04 10:52 |
待たせたな! 新しいテストデータよー!それ〜( ’ω‘)ノシ 「フレームパーツ」 ⚪︎上体 ライトボディ AP[23] 装甲値 実[0] EN[1] 負荷[3] 重量[500] 腕部射撃安定[1] ECM耐性[2] EO搭載数[0] ミドルボディ AP[28] 装甲値 実[1]EN[1] 負荷[4] 重量[800] 腕部射撃安定[2] ECM耐性[1] EO搭載数[1] ヘビィボディ AP[32] 装甲値 実[2] EN[1] 負荷[3] 重量[1100] 腕部射撃安定[3] ECM耐性[2] EO搭載数[2] ⚪︎脚部 ライトレッグ AP[10] 装甲値 実[0] EN[1] 負荷[2] 積載限界[1400] 駆動力[16] 回避値[8] 安定性能[1] ミドルレッグ AP[13] 装甲値 実[1] EN[1] 負荷[4] 積載限界[1700] 駆動力[14] 回避値[6] 安定性能[2] ヘビーレッグ AP[15] 装甲値 実[1] EN[2] 負荷[3] 積載限界[2000] 駆動力[10] 回避値[4] 安定性能[3] Rレッグ AP[9] 装甲値 実[0] EN[0] 負荷[1] 積載限界[1300] 駆動力[14] 回避値[7] 安定性能[0] 跳躍性能[1] 4レッグ AP[7] 装甲値 実[1] EN[1] 負荷[6] 積載限界[2200] 駆動力[15] 回避値[2] 安定性能[4] タンク AP[18] 装甲値 実[3] EN[1] 負荷[2] 積載限界[2200] 駆動力[10] 回避値[2] 安定性能[5]
35. 74 | |
2019/04/03 08:24 |
メタルギアTRPGかな?(すっとぼけ) と、冗談はともかく駆動力制の都合上最初から全員戦闘参加してないと面倒というのはあります。 旧CASTと違ってそもそもの戦闘エリアが小さいのでそんなに変わらないというのも理由になりますかね。 …駆動力制自体GMへの負担でかいのに今気づいたのは内緒だ!
34. korokoro01 | |
2019/04/02 22:50 |
一度に大量に敵を出すと操作がめんどくさい...そこでだ、一定範囲内に近づいた&攻撃を受けた敵から一定範囲内の敵のみ操作するってのはどうだ 一撃で倒すとバレないとか んでディフティブ以外だと一撃で倒さないと即座に全員にバレるとか EDFの釣りだしみたいな
33. korokoro01 | |
2019/04/02 11:25 |
よう相棒、テストプレイの準備は順調か? 人の数だけ答えがあるんやで…(for Answer並感) なのでその設定は有澤さんがシナリオ作る時のために取っておいてください。そしてGMして下s(殴 ハッ失念してた!そういえばシナリオはGMが決めるものだった! ディフティブにR-TYPEのバイド的な要素を盛り込みたい…。 それはいい案だ...とてもとてもいい案だ...でも取り込みによる強化は精々現地での装甲の補修とか取り込んだ兵器に乗っていた武装のその場での使用に留まり、増殖は戦闘中には行わなず、スピードもちょっと遅いくらい...だと思います 鉱物採取してそれを材料に強化する程度に毛が生えたくらい でもディフティブもエスコンから着想を得たらしいしええか! お待ちになって!着想を得たのはフギンとムニンの名前くらい(同名の無人戦闘機が登場する)よ! でもエスコンっぽい展開はやってみたいかも。下のシナリオ案の敵味方だった者が集って共通の敵と戦うってのもエスコンが元だし。IFFが潰れて全員が敵か仲間か分からないまま無差別に攻撃を行うのもいいかも 泥沼の戦場が好きだ!地獄のような混沌とした戦場が好きだ!(少佐並感)
32. 74 | |
2019/04/02 08:16 |
あとディフティブにR-TYPEのバイド的な要素を盛り込みたい…。 直接触れた他の機械類と融合して変異・繁殖する性質を持った無人機械。惑星進出時に遺されていた旧時代兵器(これは地球人類の物じゃなくしたい。詳細未定)に取り付いており人類と戦争した。 他の機械を無理やり接合してキメラ化するが、その形状は成長するにつれ人型に近づいて行く(CASTのデータを得て成長した?詳細不明)。 報告はされてないがこの時代の人間は人体に工学的処置をしてるので…みたいな? 更にオービットをディフティブの技術を解析して製造された(正確には捕獲したディフティブのコアに外付けのコントロール装置を装着することで操っている。外れると危険)というのはどうでしょう? ちょっとR-TYPEに影響されすぎか?でもディフティブもエスコンから着想を得たらしいしええか!(開き直り) こういう旧時代文明とか機械生物とかはもろ私の趣味なので流してくれて結構です。
31. 74 | |
2019/04/02 07:49 |
んーと、ストーリーについて1つだけ。 TRPGという性質上GMがいろんなシナリオを作りやすい状況にある世界観がベストだと思うんですよ。 なので今まで何があってどういう問題があるのかは考えてもいいと思うんですけど「今後どうなるのか」はシナリオを作る時に考えることであって制作段階で決めることではないのではないでしょーか! それを考えるのもGMの楽しみなのでw 人の数だけ答えがあるんやで…(for Answer並感) なのでその設定は有澤さんがシナリオ作る時のために取っておいてください。そしてGMして下s(殴
30. korokoro01 | |
2019/04/01 23:07 |
、ストーリーの中盤から終盤までをさくっと考えました。企業間戦争の裏で人類を観察し学習した(その過程でEBRと手を組み、ディフティブはEBRの戦力、EBRはディフティブの制御AIの技術を手に入れ、CASTに細工をし始める)オーディンが穏健派と強硬派(穏健派は遥かに少数)に分裂する→強硬派とそれに賛同したフギムニと配下のディフティブが人類に宣戦布告、穏健派は人類に寝返る→企業と穏健派が連合を組み、全面戦争を開始→強硬派ディフティブを追い詰めるも自軍のCAST、準CASTが暴走を始める(EBRがほぼすべてのCASTに細工をしたため。主人公ズのCASTも例外ではない)→主人公ズと生き残ったアクターが博物館に展示、保存されていた骨董品もののCASTで強硬派残存戦力と戦闘を開始、企業の残存勢力(in通常兵器)と穏健派も参戦 もうちょいマシにならんだろか