立案会議場2

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登録日:2018/11/24 12:22最終更新日:2018/11/24 12:22

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アグロ
60. アグロ
2018/12/07 07:29
実弾は威力が高くないので、ダメージ軽減なしです!

なつもりでした(ダメが低い代わりに転倒判定がある、的な)

あと生産と産生は自分的にはどっちでもいい気がします!

また機を見て変更します!
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59. 74
2018/12/06 20:17
装甲に対実弾性能を記載し忘れてませんか?後ジェネの生産ENが産生ENになってますよ。
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アグロ
58. アグロ
2018/12/04 19:54
他に必要な種類の武器あったら教えてください!

カマが欲しい!とか
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アグロ
57. アグロ
2018/12/04 16:19
あ、装甲のデータ忘れてた……

増やしておきます!

小アタッチメントの武器もてます!

若干の軽くなるはずです!
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56. 74
2018/12/04 16:15
小アタッチメントの仕込み武器は初めから手に持てますか?
あと装甲のデータがどこにあるか教えてください。
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アグロ
55. アグロ
2018/12/03 23:31
多分機体ロストの際に優位に働きます

また奇襲や増援の有無などを把握できるもしれません
(クトゥルフで言うところの聞き耳や追跡などをひとまとめにした感じです)

自動射撃を採用しているので
そちらに銃は任せて自分は生存率と格闘にのみ経験値を振ろうと考えました

ps
まぁ後はクリティカルの時の効果アップなどでしょうか

まぁなんかノリで出してみましたが、別要素などあれば変更します
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54. 74
2018/12/03 20:35
幸運って上げると何になるんですかね?
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アグロ
53. アグロ
2018/12/03 10:26
キャラメイク作ってみました!

おふたがたレベル5でキャラを作ってみてください

スキルの必要経験値は適当に決めてください
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アグロ
52. アグロ
2018/12/02 22:29
すいません

嘘つきました

ACの〜フォーミュラーって言う奴はやったことあるんです…‥

(AC過激派の友人に「やんない方がいいよぉ」とは言われていました)

ルール上で表現するなら
頭部
自動照準機能(もしくはAIレベル)を追加(上限は5)

射撃を行う場合は
腕部精度+自動照準機能+d6となります
(AIによる自動攻撃なのでバラツキが少なくなっています)

一方最初のアクターの(例えば近距離)射撃能力は0なので
0+2d6ですが

射撃能力が自動照準機能+腕部精度を超えてくると
今度はマニュアルで打った方がよく当たるようになります

たぶん、偏差射撃かなんかをしているんでしょうね
(腕部精度をなくしたのは自動照準との差別化、
さらにはアクターが機体の癖を覚えてきた、と言う意味でなくしてみました)

うーん、また自分の妄想話になりますが

銃火器って機械で使うの楽だと思うんですよ
頭の中で撃てーと思うだけで自動照準で勝手に目の前の標的を打ってくれるので
(そしてその自動照準では命中率が足りぬ!となったアクターはマニュアル射撃に切り替えます)

一方近接武器の場合は、対象を切る、と言う情報だけでは不足で
横薙ぎにしたり、斜めに切りおろしたり状況によって使い分ける必要が出てくると思うんです

それにはAIによる処理では不足で、アクターが実際に神経接続を介して精密に軌跡などを
瞬時に決めて近接を振る必要があり、それには特別なスキルが必要と判断しました

まぁこんな感じの世界観ですが
また暇なときにでも考えてみてください〜
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51. 74
2018/12/02 21:58
AC知らない人が考えてるのにACに近づいていくな…やはりACは神ゲー。

実際にルール上でどういう風に表現するのか見てみないとなんとも言えませんけど、近接武器を特別扱いするのもなんか違う気がするんですよね。まあ私はロボゲーの格闘武器並々使えない粗製なんで実際どの程度の難易度なのかは知らぬ。
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アグロ
50. アグロ
2018/12/02 19:26
データーを作っていて思ったのですが

こういう世界観とシステムを考えました。

・基本的には武器は射撃武器
・それらの射撃武器は基本的に頭部のAIによって制御、射撃を行う
(オートエイム)
・一部のパイロットは攻撃するときにオートエイムを切り、マニュアルで銃撃を行う
レベルが低いうちはオートエイムの方が命中率が良いが、レベルが上がってくると
マニュアルの方が命中率が高くなる

また一部の近接武器はパイロットの特殊スキルを解放することで
使用することができるようになる

とかどうでしょう??
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アグロ
49. アグロ
2018/12/02 09:15
ほかの要素についても考えてみました

・接近について
うーん自分のイメージだと1つ1つのエリアは思ったより広いイメージなので
接近はあった方がいいと思います。

また現在はエリア移動には無判定ですが
接近をそのエリアの一番遅い機体に合わせるのか
それとも一番速い機体に合わせるかなど煩雑になると思います

また今新しくマップを追加しようと考えていますが
これの3つの円の上に乗っているものがそれぞれ接近状態というふうにしようと考えています
↓参照
https://www.dropbox.com/s/xy42nikka6d1kln/%E5%86%99%E7%9C%9F%202018-12-02%209%2014%2014.jpg?dl=0

・格闘について
んー

というよりそもそも格闘全般を固有スキル依存にしたい感じがあります。

基本的には銃とパイルのみ

一部の近接するために血反吐吐いて訓練した(ど変態)アクターのみが
格闘を触れるようにしたい気がします。

貴重なスキル枠(現在3つ?)を1つ圧迫するけど、
仕方ないね!

・クリティカル・ファンブルについて
いいとおもいます

確か以前ファンブルは機体の性能ダウン(武器一個破棄、回避力減少などなど)
だったと思うので、クリティカルは逆にそれらの付与でどうでしょうか?

・命中、回避について
ふむ…
それをすると単純にGMの負担が増えそうです

なのでソードワールドと同じく
一定値か補正分プラスダイスかをGMさんが選択した方がいいと思います

より臨場感ある戦いを提供するか、それともサクサクストレスフリーに行えるかを選択できるという

・ミサイルの仕様変更について
ふむ、それにしてもいいと思いますが、
どうなんでしょう?素の回避力が全く生きないのは少し残念な気もする

・腕部性能追加

ふむ、モテる武器のレンジを決めておくのはありだと思います

近距離〜接近までしか持てない腕

遠距離〜中距離しか持てない腕

などなど
とりあえず自分が’それらに対して思ったことはざっとこんなもんですね〜

まぁ一度プレイしてもらえるということなので
今週金曜日に間に合うようデータ作ってみますね〜
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48. 74
2018/12/01 22:56
了解しました。また時間を取ってプレイしましょうか
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アグロ
47. アグロ
2018/12/01 21:20
ふむ、再行動などの1ターンに数回行動できるというシステムは面白いのだがな……

武器の差別化がより多様になるし
何よりないと
『重火力が当たってラッキー』
が正義になっちゃう

1ターンに鬼のようにナイフを当てるという
方法で高火力を出したいんじゃあ!

真面目な話、自分の方でも機体アセンブルから案を出してみるので
一度軽くプレイしてみてもらえません?
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46. 74
2018/12/01 17:39
昨日のテストプレイを踏まえて少し考えました
以下改変案です。

⚪︎再行動については凍結。
アグロさんの駆動力制についても考えましたがADVの目的の一つでもある戦闘の簡易化の観点からやはりEN一筋で考えたいという意志が強いため、今回は不採用にさせてもらいます。
今後はこれに変わる何かを考えたいと思います。

⚪︎接近状態の削除。
実際にやってみると同エリアの誰と接近状態なのか分からないという風に感じました。今後は単純に同エリア内ならば格闘、護衛など行えるように改変しようと思います。

⚪︎格闘武器スキルの削除。
実際にキャラメイクしてみるとスキル枠が足りないように感じました。今後はST(標準)かWS(近距離)に格闘武器の使用スキルを割り当てようかと思います。

⚪︎クリティカル、ファンブルの追加
ゲームを盛り上げる要素の一つとして追加します。仕様としては武器毎にクリティカル値を設定しようかと思います。クリティカルの効果については今後考えたいです。

⚪︎命中、回避判定の仕様変更
命中、回避を出目勝負に変更します。
クリティカルファンブルを導入したためダイスを振る機会を増やそうというのが目的です。

⚪︎ミサイルの仕様変更
ミサイルを全て必中にします。また胴体パラメータにミサイル迎撃性能を追加します。
これはアグロさんのパーツパラメータ案を見ていて思いついたものですがACの胴体パーツには元々ミサイル迎撃機能がついておりそれを採用した形になります。
仕様としてはミサイルの命中値+2d6と胴体の迎撃性能+2d6で出目勝負を行い迎撃性能の出目が上回った場合ミサイルの効果を減少させるというものです。
アグロさんにわかりやすいようにいうとソードワールドの精神抵抗みたいな感じですね。

⚪︎腕部の性能追加
腕部反応の他に射撃精度を追加します。
これはどれだけ離れたエリアに攻撃できるかという効果になります。
これで狙撃に秀でた腕パーツの作成や逆に近距離専用の腕パーツの作成が可能になりアセンブルの幅がより広がるものと考えたいです。


パッと思いついたのはこの程度です。
よければ昨日の感想やこれについての意見もいただけると幸いです。
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korokoro01
45. korokoro01
2018/12/01 15:47
大まかな動きを指定するチップを元に、ダイスなどで行動するいわゆるAIとかも作れそうですね
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アグロ
44. アグロ
2018/12/01 02:11
では簡単に今回の続きをば

あとあと瓦礫の山から
データチップを発見する

それを機体に持ち込んだ瞬間に
機体のディスプレイに地球での凄惨な戦争が描かれていた。 

一人称は機械の体を持つAIどこの国かが自立型のAIを作り出し戦場に投入した結果、
地球での戦いは激化の一途を辿ったのだ。

人を、殺戮を求めたAIは多数の人間が地球の外に逃亡しようとしていることを感知し、
大部分の機能をスリープにした小型チップを宇宙船の中に忍び込ませた

その宇宙船のコントロールを奪い、移り住む惑星へと墜落させる。
機体は燃え尽き、チップだけとなり、やがて瓦礫の山に埋もれていった…

長い月日が経ち、作業用CASTがチップを見つけた

すぐさまそのCASTの内部でAIのデータを解凍すべく、
データのロードを始める…‥

といった内容です

平たく言うとお二人はチップを見つけてCASTをAIに奪われかかってるって感じですね
VR空間でデータの解凍の官僚に必要な『チップ』のアイコン探しを手伝っていた感じです

まだテスト段階でプレイヤーなどのイメージも固まっていないと思うので
このようなシナリオにしてみました

パイロットのステータスに危機察知などあれば
「プレイヤーは何か違和感を感じているようだ、そうだこの直前に何をしていたというのだろう」などと
言うようにヒントを出せたのになー

あとふつうに探索とかも軽くしてみたかったですね探し物判定など
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43. 74
2018/11/30 22:40
機体は以前提出したエルダーを使用。
有澤さん用武器
「VR-腕パイル」
武器種類[パイルバンカー]
サイトタイプ[なし](ミサイルは記載しない)
武器特性[貫通]

重量[]
命中補正[なし]
反動[2]

攻撃力[30]
属性[貫通]
熱ダメージ[なし]
衝撃[20]

リロードタイム[1](1回撃つごとにこの数値分だけのターン経過を必要とする。)
武器射程[接近]
装弾数[4]


「VR-腕ガトリング」
武器種類[マシンガン]
サイトタイプ[WS(近距離)](ミサイルは記載しない)
武器特性[]

重量[]
命中補正[2]
反動[6]

攻撃力[10+2d6]
属性[実弾]
熱ダメージ[なし]
衝撃[6]

リロードタイム[1](1回撃つごとにこの数値分だけのターン経過を必要とする。)
武器射程[接近~0]
装弾数[]


「VR-両肩マイクロミサイル」
武器種類[ミサイル]
サイトタイプ[なし](ミサイルは記載しない)
武器特性[ミサイルロック]

重量[]
命中補正[5]
反動[4]

攻撃力[3]
属性[実弾]
熱ダメージ[なし]
衝撃[なし]

リロードタイム[2](1回撃つごとにこの数値分だけのターン経過を必要とする。)

武器射程[接近]
装弾数[]
ロック速度[6]
最大ロック数[24]

とこんな感じです。装弾数については弾数無限のため書いてません(パイル以外)。不明な点はやりつつ解説しますね。
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アグロ
42. アグロ
2018/11/30 22:30
了解でーす!部屋作っといたのでデータの方あげて下さい!

あとグダる、詰む、簡単すぎて草ァ!な可能性が非常に高いのであしからず……
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74
41. 74
2018/11/30 21:55
ごめんなさーい!
今日出る前に渡そうと思ってたら寝坊して出せなかったんです…(自業自得)
晩御飯食べてから送りますね。…自分のデータ作ってねぇ!
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