GMの思考とNPCの思考の不一致について
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登録日:2024/06/10 17:37最終更新日:2024/06/14 17:08 |
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コメント一覧
11. 夏風 | |
2024/06/11 16:45 |
システムによって戦闘の意味合いが変わるという前提があるので一概には言えませんが、せっかく自由の利くTRPGなので、基本的なルール外の要素を足してみるのもいいかもしれません。 例えば群れの敵の場合、統率している個体がいるとして、そのリーダーが健在ならば集中攻撃を行う。しかし、リーダーが状態異常を受けたり深手を負ったり倒れたりしたらその統率は失われ、残った敵は闇雲に攻撃し始めるといった具合です。 この例ではボスと取り巻きの雑魚という構成のボスがリーダーというわけではありません。前衛の雑魚たちの切り込み隊長のようなものがいるという設定です。 面倒でなければ雑魚全員に性格を設定して、それぞれに攻撃対象の優先度をつけてもいいかもしれません。 こうした追加要素をただ処理するのではなく演出してあげれば、楽しんでもらえると思っています。時間との相談ですが。
10. 哉-sAi | |
2024/06/11 14:57 |
ゲーム的には続行したい人は多いだろうから死にたくはないんだろうけど 世界観として見る場合、敵を無能にしたら無能な敵と拮抗するPCというクソみたいな状況になるから全力でPCを潰していいと思う バトル系のTRPGならまずどう動くかの指標になるシステムはあるし、仮に無いのであれば、そもそも適正レベルはそういうものってシステムなわけだから、死なせたくないなら雑魚だけ充てればいい
9. 小慶美(シャオ・チンメイ) | |
2024/06/11 13:36 |
この問題についてエネミーの場合NPCの知能によって最適解をはじき出すかどうかを決める、ってシステムもちらほらあると思います 『ソード・ワールド2.5』辺りでその辺の行動をとれるかどうかは、どうしてもエネミーの知能がどのくらい高いのかでPLが納得できるかどうかが決まるかなってのは個人的には考えますね。知能の低い敵NPCが最適解の行動をとったらデータとしての矛盾が発生する みたいな まぁ、NPCからして自然な行動云々についてはGMとPLの相性の問題もあるんじゃないかなと考えますです。これら一連の流れを楽しめるPLならいいんじゃないかなと あるいは最適解をはじき出す知能がある敵で考えるなら、その分明確な弱点を用意して帳尻合わせるとかですかね。多分そういうのでストレスになるのって、敵のステータスがまんべんなく高くて、戦況がひりつく以前の問題になるとか個人的にはありそうかなとか あるいは最適解をはじき出す敵を考える場合、セッション中にそういう行動がとれる奴だよって情報で渡しておくと、PLも綿密な作戦を練ってくれるんじゃないかなとか思いました。自然不自然を、事前情報でカバーする感じ
8. はるるん | |
2024/06/11 10:06 |
全力で勝ちに行くのか?あるいはGMがPCを倒すことは問題ないかについては GMの思想や集まるメンバーによるんじゃないでしょうか? 僕的にはTRPGの戦闘はプロレスだと思ってます。 なので、GMをやっているときにPCを倒したいと思ったことはないかな? ※正直、GMがPCを倒すのは簡単なので…(極端な話、LV1のPCにLV10の敵ぶつければ勝てるし… PCがやりたいことをやって全力で打ち返して、その上で、最後にマットに沈む… それがルード(悪役)の醍醐味じゃないかな?って思います。 もっとも…ロスト前提の全滅シナリオを作って、メンバーを募集して遊ぶとか 勝つか負けるかわからないギリギリのスリルを味わう卓とかを作ること自体に問題はないと思います。 結論、GMの思想や集まるメンバーによるんじゃないかな?
7. KAL666 | |
2024/06/11 11:19 |
普通に勝つための動きをして良いと思いますよ。 ゲームですから、勝ち負けは当たり前ですし、負けるのが嫌なら高レベルキャラでゴブリン倒してればいいんですから。 頭の悪い設定の敵キャラは頭の悪い(ランダム行動)にするぐらいが妥当? 敵も命かけて悪事を働いているのですから、それに見合う行動をとりましょ 追記 この辺はシステムによっても戦闘がもつ意味、勝ち負けがもつ意味がちがってくるのかなぁ。 あとは私は基本的にPCより弱いか同等ぐらい、SW的にはダイスで7出してれば勝てる敵で、ダイス目次第でこちらにも勝ちが見える敵しか出さないかな。
5. ササミ | |
2024/06/11 04:49 |
便乗して、他のGMさんに聞いてみたいのですが【GMがPCを倒すことは問題ない】と思いませんか? 理不尽な倒し方はダメですが、散り際にスポットライトを用意して、カッコよくロールプレイして貰えれば、PLは納得すると考えています。 毎回、無敵の主人公チームだと、全てが予定調和で進んでしまうので、GMしていて退屈になりませんか? それと、記憶に残る・思い出のセッションって、GMの思惑から外れた時のような気がします。 GMする皆さんのご意見を聞いてみたいです。 (ロストが苦手っていう人は、募集時にお断りしている前提です)
4. ササミ | |
2024/06/11 04:53 |
他の方の意見と被りますが、完全に相手によると思います。 身内のベテラン勢を相手にする場合は、GMは全力で潰しにかかるべきなので『各個撃破が最適解』の基本に沿って、集中攻撃で確実に倒していきます。 ギリギリの難易度を求めてくるので、お互いに最適解を考えて潰しあいです。 とはいえ、定例会やオンセでは『PL全員を楽しませること』を優先するべきですね。 GMからの攻撃は、1D5(PC人数を5として)を振って、公平に攻撃を狙います。ここで連続して同じターゲットになってもPLは納得します。 前衛が3名の場合は1D3をしますが、タンクキャラや回避盾がいる場合は、例外処理になります。この場合は、最初の3ターンにPL達が一番嫌がることをして、GMの殺意を見せてあげることで、戦闘に緊張感を持たせることができます。 3ターン耐えたら、戦隊ヒーローモノの悪役がごとく、相手にバレないように手を抜きます。「ちょっとロードします。OK、4ターン目はこの攻撃ですね」って言ってHPが高いPCを狙っておけば、違和感が無いです。 問題は、2ターン以内でボスが倒されてしまう場合です。 こうなってしまうと、緊張感やメリハリの無い、つまらないシナリオになってしまいます。 残り時間を見て、ボスの第二形態や増援、ボス部屋やクリアアイテム回収に罠をしかけてリソースを削るようにすると、満足感が出てきます。そのために、道中に軽く伏線を張っておきます。伏線を使わなかったら普通に流します(PLは気にしていません)
3. ポール・ブリッツ | |
2024/06/10 20:26 |
敵NPC側は、「乱戦なので集中して狙いをつける暇がなく、結果としてランダムに殴っている」のに対して、PC側は「主人公補正」である、ということで納得してます自分は。 それでも納得できないのであれば、シンプルなルールでやりたければ「トンネルズアンドトロールズ」をプレイするのはどうでしょうか。ルール的に殴り合いでの集中攻撃が困難になるように作られています。 もしくは、厳密かつ複雑にやりたければヘクスマップとキャラ駒と障害物を使って、チェスか何かのように「作戦」から組み立てるプレイを模索するべきじゃないかな、と思います。おすすめとしては、マイナーゲームですが「幻のユニコーンクエスト」、いいですよ(どこで買えと……)
2. シマエナガ三銃士 | |
2024/06/10 20:26 |
コメント失礼します。 参加されるPLさんたちの傾向に寄るかなぁ…としか言えませんが。 私のオフセ、オンセでのこれまでのGM経験上…楽しむことを優先されている方が圧倒的に多く、GMがPCを○しにくる感じを楽しいと感じる方はほとんどいらっしゃいませんでしたね。もちろん、ごく一部。ガチ戦闘(最適行動およびGM側の効率優先行動)を許容ないし求めるPLさんもいらっしゃらなかったわけじゃないですが。 問答無用で○しに行く場合は、それを許容できる参加者さんたちだったなら、ですが。 NPCに盛大に演出RPをさせてあげるといいかもです。行動理由や戦う理由。感情面をがっつり描写すれば、やられた側のPCのPLさんも納得しやすいです。淡々と○されたらけっこうツライかもしれないのです。 逆、あっこのままじゃやばいな!っていう場合も、盛大にRPさせてあげるといいかもです。 描写もなく、PL側からして理由もなく、ただ全滅しそうだからと手加減されたら、参加者側からすれば嘗められて手抜きされてる!って感じちゃうので。 そこは強者の余裕だったり、ラスボスの舐めプRPだったり、うさぎとかめ童話のウサギみたいな感じに「集中攻撃しない理由」をRPさせることで、見るからに○すのを回避するための行動だとわかっていても、表面的なドラマがあればPLさんたちは比較的納得してくれるものです。 もちろんシステムの違いもあるとは思いますので、そのあたりは調整する必要もあるかもですが。 ‥‥わたしは、ソドワ系列で、ピンポイントで魔法撃ちしたらやばいな!って思ったときは、制御されてない範囲魔法で、味方(魔物側)も巻き込んで撃ったりしています。もちろん、下っ端の魔法使いが上司のラスボスをあわよくば!的なRPを織り交ぜて‥‥。