クトルゥフ神話TRPGの当ハウスルールについて(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

紫樹-shiki-が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

クトルゥフ神話TRPGの当ハウスルールについての詳細

キャラクターID: 157174469059shiki22532

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
クトルゥフ神話TRPGの当ハウスルールについて

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キャラクター名: クトルゥフ神話TRPGの当ハウスルールについて
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外部URL:
メモ:
詳細A:
※記載しているハウスルールは今後変動する可能性がございます(2023年3月現在)

【基本ルール】
●クリティカル/ファンブル判定
・1~5:クリティカル
・96~100:ファンブル
※SAN値チェックでのクリファンによる増減は適用しておりません。



●探索者の作成及び継続探索者について
・基本ルルブ(第6版)準拠かつ2010/2015にも対応。
 2015は原則職業サンプルと特徴表(1つまで)のみ利用可です。
 シナリオの年代によっては帝国やガスライトの使用も許可しています。
※特徴表は選んでつけていただいて問題ないです。
※第7版ルールはまだしばらくは取り入れる予定はありません。

・新規探索者作成時は、能力値平均15(小数点以下切り捨て)まででお願いいたします。
※ただしシナリオによってはこの限りではございません。

・振り直しの制限は特に設けておりません(上記平均値さえ守って頂ければ問題ないです)。入れ替えは二か所までなら可とさせていただきます。

・また105p振り分けシステムを採用しております。
 出目がふるわなかった場合はこちらのルールを使用して頂いて構いません。

・原則としてルルブ記載の職業はルルブ通りに職業技能の取得をお願いします。
 選択した職業はキャラシに記載しておいて下さい。
例:「基本ルルブより刑事」や「2015より外科医」など。

・職業技能の未取得や変更は2か所までです。
 変更した際もキャラシへ詳細を記載しておいて下さい。
※最低でも6つは元の職業技能の取得をお願いします。

・オリジナルの職業を作成・使用する場合も同様にキャラシへの記載をお願い致します。

・呪文やAFは要相談(基本不可ですが、シナリオによってはOKを出す場合も有ります)。

・人外探索者は基本不可とさせていただきます(どうしても使いたい場合は要相談)。
※ロスト後生き返った方も人外キャラとして扱いますが、シナリオの進行上どうしてもロストしてから生き返ったものついてはこの限りではございません。

・過剰に成長P等取得し、他探索者と比べ明らかに差がみられると判断した場合も同様に人外キャラとして扱わせて頂く場合がございます(どうしても使いたい場合は要相談)。



●技能について

・探索者の技能上限は80まで。
 秘匿HOなどで上限を超えた場合は95までとさせていただきます。
※ただしセッション中に補正が入った場合はその限りではございません。 
※継続探索者の場合、80を超えてるものは80で振って頂きます。

・能力値の上限はありませんが、96以上が出た場合はファンブル扱いをさせていただきます。
※ただしセッション中に補正が入った場合はその限りではございません。

・技能値判定のクリティカル/ファンブル/初期値成功にて成長があります。
 初期値成功時は1d12の成長ロールを即時発行。
 クリファンの成長判定はシナリオ終了後各該当技能を振って頂きます。
 成功時1、失敗時1D10の成長ロール。
 同じ技能でクリティカル/ファンブルしても成長は一度のみ。
※1クリ、100ファンは技能振らずにそのまま1D10の成長ロール。
※初期値でクリティカルした場合は成長は重なります。

・能力値判定のクリティカル/ファンブル時は、技能値のフリー成長Pをクリティカル/ファンブルの数×2P獲得します。
 クリティカル/ファンブルがなかった場合は技能値の成長Pはなしです。
※KP側でメモはしませんので、各自でお願いいたします。

・応急手当、医学等ダメージを負った際適用されるのは1つの怪我につき一度のみ。
 応急手当は1d3、医学は1d3の回復判定とします。組み合わせ可。
 救急キット等は固定で+1もしくは応急手当or医学に+30の補正。
詳細B:
●戦闘時の扱い
・1R中に行動できるのは『攻撃』『受け流し』『かばう』『かばう際の受け流し』それぞれ一度ずつです。
 かばう場合はDEX×5を振って成功すれば可能(かばった後の回避は不可とします)。

・武道やMAの攻撃を受け流す場合、武道もしくはMAを持っていなければ受け流しは不可。
※武道をMAで受け流すことは可。その逆も然り。
 通常の<こぶし>や<キック>はそれぞれ<こぶし>や<キック>で受け流しが可能。

・武道同士の受け流しは<立ち技><組み技>どちらでも受け流し可。
 受け流す際は「武道+<素手技能>」で組み合わせロールを行う。
 <組み技>の場合は「武道+<組付き>」で組み合わせロールを行う
 MAの場合は「MA+<素手技能>」で組み合わせロールを行う。
 <こぶし>を受け流すのなら<こぶし>で、<キック>を受け流すのならば<キック>で、<組付き>の場合は<組付き>を振ってもらう。

・武器での受け流し
 ダメージを武器がかわりに負う事になる。
 耐久値以上のダメージが出た場合は余剰分はPCのHPで受ける。
※物によっては受け流せないものもあるので注意。

・素手で武器を受け流す場合。
 小型ナイフや小さい棍棒(警棒、タクティカルバトンなどの短い武器)のみ<武道>もしくは<MA>を習得してる場合は<こぶし>で受け流し可。
※受け流しが成功した時はダメージの半分を与える(端数切捨て)。

・『回避』はラウンド中5回迄。ただし、2回目3回目と行う度に成功値が半分ずつ下がっていきます。
例:回避が80ある場合、1回目はそのまま、2回目は半分の40、3回目はさらに半分の20…といった感じです。

・戦闘時クリティカル/ファンブル時は以下を適用。
  100:そのR中行動不可(回避受け流し不可)かつ反撃自動成功or
     次のRまで行動不可(回避や受け流しは半分の値から可)かつ反撃ロールの発生(ダメージダイスは二倍)
 96~99:次のRまで行動不可かつ反撃ロールの発生(回避・受け流しは半分の値から可能)。
  2~5 :ダメージダイスを二倍(ダメボは除くが他PLからのかばう宣言は可)or必中。
         回避・受け流し時は反撃ロールが可能。
   1:必中かつダメージダイスを二倍(ダメボは除くが他PLからのかばう宣言は可)。
       回避・受け流し時は反撃自動成功。
※KPへのゴネもとい言いくるめは可能。



【銃火器のルール】
●拳銃等による1Rの攻撃方法
・1R3発の場合…「全PCのDEX順による行動の前(複数いた際はDEX順で処理)」「DEX順」「全PCのDEX順による行動の後(複数いた際はDEX順で処理)」に1発ずつ射撃可能。
・1R2発の場合…「全PCのDEX順による行動の前」「DEX順」に1発ずつ射撃可能。

●マシンガン、サブマシンガン等のフルオート射撃について
・射撃時に命中判定ダイスを振る。
 1ボレーでの射撃最大数は〈銃器技能〉/10(端数切捨て)の数値まで

例:サブマシンガン技能が50の場合は1ボレーにつき5発となる。
※初期値はフルオート判定はできないものとする
(ただし1ボレーは3発より少なくなってはならない)。

・1Rに2回以上撃てる場合、撃つタイミングは上記参照(ただし射撃毎に-20%ずつの補正が発生する)。
例:サブマシンガンの技能が45で1R3発の場合
「全PCのDEX順による行動の前」…そのままの値で命中判定
「DEX順」…-20(25%)で命中判定
「全PCのDEX順による行動の後」…さらにー20(5%)で命中判定


●発狂時
・一時的狂気と不定の狂気を同時に発症した際はどちらかに統一もしくは両方。
 PLが好きに選択が可能です。

・不定の狂気発症時も、一度に5以上のSAN値を失った場合、短期狂気を併発します。

・戦闘技能での一時的狂気解除は技能を振ってもらい、成功時はダメージ無し。失敗時はダメージロールを行う事(ダメボは含まない)で解除出来るものとします。
※不定の狂気も同様ですが、トリガーを引いて解除を試みるたびにロールは行っていただきます。

・狂人の洞察力(基本ルルブp91)を採用。
 PLの宣言でロール可です。宣言を忘れてた場合はなしです。
詳細C:
【オリジナル判定】
☆不意打ち判定…PvP発生率が高いシナリオに採用する場合が多
・不意打ち宣言をしたPLはまず、任意の戦闘技能ロールを行ってもらいます。

100:その場で転びます(HP-1)。攻撃しようとしたことがバレてなおかつ反撃のチャンスが与えられます。

96~99:その場で転びます(HP-1)。対象に攻撃しようとしたことがバレます。

失敗:相手に攻撃は届きますが、<聞き耳>もしくは<目星>を振ってもらいそれが成功なら回避行動可能。
※<目星><聞き耳>はどちらか片方のみ。

成功:相手にバレることなく攻撃があたります。不意打ち中なので回避行動は不可とします。

2~5:相手にバレることなく攻撃が当たります。ダメージは二倍判定。
※ノックアウト時は対抗ロールが発生。

1:相手に気づかれずに攻撃が当たります。ダメージ二倍判定は振ってもらい、出目によって相手をロストさせるかは攻撃したPL判断。
※ノックアウト時は自動成功。


・全体警戒宣言の場合は戦闘技能のロールに-20%の補正。
 <隠れる>+<忍び歩き>の組み合わせロールを行っていた場合、マイナス補正はなし(どちらか片方の場合はー10%)。

・特定の個人を警戒していた場合は不意打ち行動不可。
 しかし攻撃側が<隠れる>+<忍び歩き>の組み合わせロールに成功したら不意打ち行動可。どちらか片方成功していた場合、対象は<目星>or<聞き耳>にー10%補正で失敗なら不意打ち行動可能。
※<目星><聞き耳>はどちらか片方のみ。
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転送: 転送  オンセンルームに転送する

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