ジーナ(Gina=Grace)(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

Yuki(999.8)が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

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ジーナ(Gina=Grace)の詳細

キャラクターID: 162210424863Okproject99

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
ジーナ(Gina=Grace)

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キャラクター名: ジーナ(Gina=Grace)
66 / 66
170 / 170
外部URL:
メモ:
旧世界出身 強化人間:ジーナ(Gina=Grace)
詳細A:
《プロフィール》
【性別】女性【年齢】22歳
【職業】用心棒 【学校・学位】
【出身】旧世界(現代日本ではロシア出身扱い)
【精神的な障害】

《能力値》
【STR】210【DEX】210 /+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1
【INT】43 /+1+5+4+3+3+1+3+1+6+1【アイデア】95(210)
【CON】120【APP】12 【POW】170【幸運】95(850)
【SIZ】13 【SAN】49 【EDU】16 【知識】80
【H P】66 【M P】170【回避】99【ダメージボーナス】+13d6

《持ち物》
【武器】 ※名称 性能など
 
『Pax』
名称:戦地完全対応型ライフル《パークス》
星間戦争以前に使用されていたライフル。非常に整備性が良く、防塵性・防水性・耐熱性・耐寒性などに優れた戦地を選ばない銃。

しかし、地球の主力がガーディアンへと切り替わった為、その対抗手段足りえず、歴史に置き去りにされた物。

このライフルは原型を留めない程カスタマイズされており、見た目からして手間と金が掛かっている事が分かる。

何故それを自分が持っているのかは分からないが、まるで昔から使って来たかのごとく非常に手に馴染む。

材質はミスリルの他にアンオブタニウム・ルナティウムの二種類の金属による特殊合金を利用している。

アンオブタニウムは入手不可能な金属の意味を持つ旧世界の技術にて作成された非常に希少な資源。常温超電導と言う性質と強力な磁力を有する他、熱と圧力をエネルギー変換する事が可能。

ルナティウムは接触している人間の精神状況によって強度等が変化する特殊な性能を持った人工金属。主に狂気に反応する能力を持つ為『狂人鋼』とも呼ばれている。

この素材を用いて思考能力を持つ機械を作成した場合、その機械に対して『正気』と『狂気』の概念を与える事が可能であり、装甲・武装等に用いた場合は装備者の現在最大正気度と現在正気度の差分性能が概念付与による強化によって上昇する。

基本性能:[最大正気度-現在正気度]d100

また『修羅』『クトゥルフ神話技能』を有している場合、その値分ダイス数が上昇する。

基本性能:[修羅]d100・[クトゥルフ神話技能]d100

技能:ライフル
射程:100m
耐久:50000
連射:1or1d100
弾数:150発
ダメージ:5d10+特殊+特殊2

※特殊
[最大正気度-現在正気度]d100+[修羅]d100+[クトゥルフ神話技能]d100

特殊2
ミスリルによって魔力を熱・圧力へと置換し、アンオブタニウムによってそれをエネルギーへ変換する事でレールガンとして使用可能。
特殊2=20MPを支払う毎に合計ダメージ値が×2倍

<@383634661760303114> : : :

『Superesse』

名称:対機兵用近接戦対応型特殊自動式拳銃《スペレッセ》

星間戦争中に乱造された自動式拳銃。最大戦力たる地球の主力、ガーディアンシリーズに対抗する為に作成された銃器の一つであり、その中でも劣悪な物。

物理的ダメージを最低限しか受け付けないガーディアンシリーズに対抗する為に銃弾一発の衝撃力を底上げし、外部装甲では無く内部機構を破壊する目的で作られたが、急造品の為に暴発事故が相次ぐ等の問題を孕んでいた。

その為、設計思想の有用性を検証する為に親を失った戦災孤児達の復讐心を利用し、彼らにこの銃を配る事でそのデータ収集を行った歴史を持つ。

これを有するという事は即ち幼い頃から戦火と鉄火に晒されていたと言う証拠品とも言える。


ただし、この『Superesse』は外装以外の全てに手が入っており、乱造され暴発事故を起こし続けた不良品とは思えない程見違えている。

10m以内ならば剣の切先をピンポイントで撃ち抜いたり、銃口へのワンホールショットが狙える程の精密性や設計思想を受け継いだ破壊力は勿論、星間戦争中に編み出された『スナップショット』と呼ばれる射撃技術にも対応している。


何故それを自分が握っているのかは分からない、しかしグリップやトリガーは慣れ親しんだ物の様に手に馴染み、目を瞑っていても分解・組み立てが可能だったり、不意の遭遇戦等にも思考よりも先に反射的に引き抜ける程にこれを持つ事に違和感が無い。


『Superesse』

※スナップショットを使用する場合、1Rの発射数は1発のみ。

技能:拳銃
故障No.96
射程:20m
連射:1or3
弾数:6発
ダメージ:1d10*10+衝撃伝播による内部破壊ダメージのため装甲無視
スナップショット:(1d10+DB)*10

《ZOIOS-ゾイド-》

特型-死音
対金属生命体専用の全長約3mの人型兵器。構想自体は数百年前の生存戦争より存在していたが、生産されることはなくそれだけで終わってしまっていたものをリュンが再設計し自分専用の人型外部強化武装として考案し企業「重工業」に依頼し再現したもの。
リュン専用の強化武装となっているが、他人でも動かすことは可能になっている。しかし、その人の技量、手癖を加味した設計をしているため操縦方法に癖が強く通常の技術ではなく、操縦「戦術機」となっており操縦者の技量と技術力がそのまま能力に直結される。

動力は本体、跳躍ユニットの二系統に分けられ、電磁伸縮炭素帯が中心の本体側は外付けの燃料電池による電力によって賄われている。跳躍ユニットは、推進剤と呼ばれるジェット燃料を使用し、跳躍ユニット内部と主脚内部にある。尚、機体の関節部を保護しているパーツは靭帯としても機能することで戦術機駆動に密接に関わっている。

レーダー警報受信機、電子戦警戒装置、内蔵式電波妨害装置を統合した戦術電子戦システムを導入している。

耐久値56900
電力100000
STR 3680
DEX 1060
SIZ 300
行動回数:搭乗者に依存する。ただし、攻撃回数は搭乗者の2倍にする
回避回数:搭乗者の回避回数に依存する
特殊振動装甲:共鳴装甲の上位互換とされる装甲。別名、消音装甲。電磁波を吸着させる性質がある他、超振動、多段ヒット、100発/分を超える射撃を受けた時に発生する音、衝撃、振動と同じ出力の音、衝撃、振動を発生させそれらを相サイする。これによる電力消費は発生しない。
また、相サイする際にどうしても発生して漏れてしまう音に対して更に追い討ちをかけるように同じ出力の波長をぶつけるため攻撃を受けても音が発生しない。これはこの装甲を適用できずダメージを受けた場合にも発生する。
ダメージを受けた場合は5000点以下の貫通ダメージを防ぐ10000の物理装甲として扱う。

全包囲視覚化
カメラ機能の投影により360°の視野を獲得している。

消音機構
自身から発生する音を同じ波長を発生することで打ち消す。ただし、武器には転用できない。

電子装備
火器管制システムがあり高性能のレーダーを中心とした自動化を実現している。レーダーは148kmまでの距離で探知が可能である。搭載のデータリンクを使用した早期警戒機との連携により高度な迎撃能力を発揮する。

電波妨害装置
ステルス性を重視した特徴を持っており強力な妨害電波を発生させ、カメラやレーダー等の電子機器を無効化する。これに電磁波を吸収するという特殊振動装甲の特性も相まってどの様なセンサーにも一切映らない為、敵兵器からすると完全に姿が消えていることになる(肉眼以外での視認が不可能)それにより相手側から察知される事無く敵機を撃墜する事が可能になる。筈だったのだが、金属生命体には意味をなさなかったという記録がのこっている。

グラビトン・スラスター
腰部に設けられた2つのスラスター。スラスターと称されているが排出口が存在していない。スラスター先端にある特殊金属先端より一時的に重力を発生させ推進力とするもの。滑空や飛行の為に扱うことは不可となっており、主に跳躍などの瞬時にその場から離れる。短い距離を移動する際に扱われる。使用中は音が発生しないメリットがあるが、電力を多く消費するため連続、長時間の使用は難しい。
必要技能:戦術機
飛距離:100m。再使用までに6秒のクールタイムを必要とする。
消費電力:5000

ヘルズボックス
棺桶を基本形状として構築されている戦術的変形をを以った特殊兵装。
兵装の少ない死音専用に設計された専用武装であるが、実際には機体性能差を埋めるための後付で開発されたパッケージ装備という方が正しい。
戦術機による各種戦術ごとに本兵装を変形させ、身に纏わせることで多彩な能力・特性を発揮する。 
変形後のそれぞれの性能は汎用性を重視し、最適な戦術形態を選択(連携)する事で、その性能が十分に発揮するように設計が組まれているため、あえて武器のみに依存できない仕組みになっている。
確実を獲るための堅実な装備と言える
力技でない戦略を組み立てた戦術によって相手を切り崩す事が性能を最大限発揮させる。
機能は①~⑤まで設けられており、高機動可変戦術機構によって次の一手までにタイムラグを生じさせない。
基本的に①が常時適用されているが、①~⑤までは性能を重複出来ない。

①ヘルズボックス
全長約1.8mの棺桶形状。
基本形態であり、このままの状態であっても複数の機能を有する。
使用用途は「盾」「補助」「ボックス」の3種であり、これらは同時にも機能できる。
・「盾」はその名の通りで防御手段として扱う事が可能であり、「手に持たせる」以外にも機体側の装甲と連動するため追加装甲のように任意の位置へ装備させることも可能。
装甲(盾)としては死音と同じであるため、性能はそちらを参照し、特性上の不壊を保有するため、基本的にはダメージの透過に該当する内容が発生しない限りは全てを受け止める。
判定は基本的に盾とし、行動内容しだいで変更出来る。
・「補助」は推進補助システムであり、機能すると高機動・長時間巡航用のホバーリングモードとなる。こちらも「盾」同様の自由な装備が可能。
最大5時間までの空間内での移動が可能であり、海、空、宇宙がこれに該当する。
判定は基本的に不要であり、能動的運動が要求された場合は本人の技能に依存する。
・「ボックス」は所謂アイテムボックスであり、武装の側面あるいは棺桶の蓋を開くように中身の空間を露見させることで自由な出し入れが可能。また、死音側のシステムと連動するためこの機能の終始に開け閉めの能動的動作は不要となる。「ボックス」には更に可変式が搭載されており、規格の可変が可能であるため、最大で武装の3倍までの大きさのものを出す事が可能。

②ブラック・ミスト
ヘルズボックス内で存在し、一定量まで生産される霧状の液体兵装。
実際には透過率の低いスライムのようなものであり、死音のシステムに連動して機能する。
使用用途は「保護」「遠隔」の2種であり、これらは同時に機能できない。
・「保護」は保護膜を指し、機能させることで死音の機体表層及び内装全てにコーティングを施し、熱、水、電気に対する完全耐性を得て、特性上は不壊の耐性として完成する。ただし、これらはダメージを無力化するためのものではないため、耐久値を減らすようなダメージが発生した場合はこれを軽減あるいは無効化出来ない。
・「遠隔」はヘルズボックス内と死音内で機能出来る遠隔操作能力。基本的には機体本体の能動的動作を介さずにブラック・ミストによってヘルズボックスと死音の中にあるものを動かさせるというもの。システムそのものは死音を介するため動作(判定)は必須だが、文字通りの手数を増やすことが出来る。

③トリッキング・スライム
ヘルズボックス内で存在し、一定量までを保有する粘性の強い液体兵装。また、粘性は変動可能。
例えるなら、ガムとゴムの双方の性質を有し、「付着(接着)」「伸縮」「剥離」の3種が自由自在に可能。
特性上、限界は存在し、10m以上伸びると切れてしまい、粘性も15時間までが限界であり、それ以上は維持できない。
原理そのものは極めて単純な上、特性には死音の装甲と妨害装置が連動可能であるため、本人次第で多彩な活躍が期待できる。

④ミミックリー・ゲル
ヘルズボックス内で存在する粘土質のナノマシンの塊。実際には個々のナノマシンが有線式で繋がれているため、1個の機体とも言える。
機体外へ排出させ機体の1部もしくは全身をコーティングする様に覆い形状を変化させる。これにより四脚を武器に変形させる他、外観を変更させることが出来るようになる。
またこの状態でも硬度も液状から個体まで自在であり、変形に長い時間を必要としないため汎用性が高い。
ただし、変化できる物には限界があり剣などの構造の単純なものであれば問題無いが複雑な構造の物の変形にはあまり向かない。ましてや爆弾や自動車などの構造が複雑な物、サイズが違いすぎるものには変えることが出来ない。
形成されるものは装着者の知識に依存するものであるため知らない物や曖昧なものには変形出来ない。この知識の判定は変形させるものに関連する技能値の高さで決まり、技能値が高いほど精密な形状に変形させられる。

補正
この状態は術式を解除するまで維持し続ける。
・武器として変形させる場合はクトゥルフルールブックに記載されている物かPCが現在所有する/見ている物に限定される。
技能判定はその武器に該当するものの判定となり、1Rの攻撃回数は1つの武器につき近接武器であれば基本的に1回。遠距離(射撃)であれば最大でも3回までが限界になり96%以上の判定で故障する。
これで変形させるた物の耐久値は「蠱毒」のCON+SIZの値を参照し耐久値が0以下になるか故障した場合は再度形状を作り変えることで元に戻る。
・SIZ21(大きさ)までなら姿を変更出来る。ただし、体格を大きく変えることは出来ないため人型に真似出来ない形状は不可能。
・一部を切り離しすことで発信機にすることができる。
発信機自体にはレーダー等を飛ばす機能は無く、発信機と本体の距離が縮まることで共鳴による干渉振動が発生し内部にあるシステムへ伝える。これは距離が縮まるにつれ強くなる。

⑤プログレッシブナイフ
アタックナイフ型の武装で、高振動粒子の刃で物体を分子レベルで切断する死音のもう1つの専用武装。 
予備刃と補助修復により、刃部だけは折れても後ろの刃を押し出すことで再使用ができるようになっている。 
非常に強力であることには代わりがないのだが、火力という意味では全くの皆無であり、所謂解体用ナイフと呼べば想像しやすいだろう。

技能:ナイフ
1Rの攻撃回数:1回
ダメージ:1d6
射程:タッチ
耐久値:測定不能
数値上は存在するが、無機物卓では不壊として扱う

特殊
与えられるダメージに変動は発生しないが、現実世界に実態と原理(科学的)をもって存在しているのであれば、特性上の不壊を有していない限り、接触箇所の特性を文字通り切り裂いて破壊及び剥離出来る。
ただし、あくまでの本人の行動次第である。

⑥????
システムロック
完全にロックされているため使用不可。
ハッキング行為での1のクリティカルを出すことで解除される。

[P]-クラーヅ
次世代型防御装甲と呼ばれるNANOスーツ。
数々の特殊機能を有し、時間経過によって回復するエネルギーを保有し、これをリソースとしながら活動を行い、かつ治癒機能も備えている。
ナノテクが活用されていることは確かなのだが、不明な点が多く、製造目的も確かではない。
着用者の皮膚からナノマシンを浸透させ、前述の効果以外にも超人的な作用を発揮可能で、これに伴い、ナノスキンを本人の意思と反射神経で自在に操る事が可能。

ステータス
STR,DEXを1000倍にする。
CONを3乗し、POWがその数値よりも低い場合はPOW値をCONと同じにする。
行動回数:8回になるまで増加させる
回避回数:一律へ変動

ステルス装甲
特性上、極地環境下でも活動可能。
電波(電磁)、赤外線、光学系統に完全透過を発生させる特殊装甲であり、実態を消す事は出来ないが、基本的に肉眼による目視以外の手法では認識できない。
ダメージとして反映される数値を全て50%半減する60,000点の物理装甲として扱われる。

ダメージコントロール
実態物接触時に機体外側のナノスキンが剥離しながら運動エネルギーを殺ぎ、致命傷にならない。
耐久値が4割以上残っている状態での即死や過剰ダメージによる行動不能及び死亡(大破)時に耐久値を10%残して耐える。
連射対応不可。

治癒
ナノスキンにより、1Rに1回耐久値及びステータスが10%回復する。
これは、負傷や欠損にも適用可能。
また、本人が活動に必要なエネルギーと他要素もある程度まで供給可能であり、無酸素状態が発生せず、病状等があった場合にも活動可能にする。

ニューロプラス
ナノマシンの浸透による超人的な作用をもたらされることによって発揮される中身側の強化。
五感の感覚を生き物の枠組みから外し、外界にまで自分の感覚を反映させることで外界にある事象を肉体が感じる以前に外界の発生を外側から知覚することで事象を反応可能にする要素を肉体側へ反映する。
基本的に現実で引き起こっている要素に対しての必中を回避可能にし、リアクション不可を可能にする。
ただし、-補正を打ち消すものでなない事に加えて、物理的に回避不可能なものには対処出来ない。

レティクルアイコン
機体本体に搭載されている武装起動及び使用時に視界(映像)に浮かび上がる照準合わせ用のマーク。
ON/OFFは自由に切り替え可能だが、機能適用中はその位置に向かって攻撃が届くため、標的を合わせる目安になる。
未照準や他自分の姿勢が原因になる技能値の低下時に低下分の補正値を得る。

姿勢制御バーニア
全身に細部に格納された小型推進装置であり、構造と性能は戦闘機のジェットエンジンを採用している。
電力を利用したプラズマ式推進を採用しており、電力さえあれば常時起動可能。
・常時、姿勢制御が可能であり、転倒等を防ぐ。
・回避や他リアクションを要求された場合に機体の重量における性能問題を一時的に無視し、これによる-補正を打ち消す。
・ホバー移動が可能であり、地上部より数cm上を浮いて移動できる。
・急速移動により、30%固定で回避不可と必中を回避可能にする。ただし、リアクションが可能であることが前提である。
・バーニアの連続稼働により、本体の回避回数とは別に10回までの回避回数を取得し、本体の回避失敗(致命的失敗含む)のカバーリングの回避行動として消費できる。回避判定必須。

マルチロックオン:Ⅴ
近接戦闘用に組み込まれたロックオンシステム。
システム起動時、追従、追跡、補助が機能する事で本人に能力がなくても超人的な技量で行動を可能にする。
Vは近接戦闘(射程タッチ)の範囲で収まる内容で反映されるものであり、その範囲に存在する対象を3つまでとり、1回の行動でそれぞれに攻撃を仕掛ける。あるいは同時攻撃に対して対応可能にする。
判定や補正に影響は与えず、本人の技量をそのまま判定可能にさせる。

時限式次元移動
文字通りの機能であり、クラーヅの特別機能。
空間干渉により、文字通りの「穴」を形成しこれの中に入る事で外界の影響から逃れるというもの。
理屈上は、穴を形成して入って隠れるというよりも、穴を形成してその中を通過している間で外界の事象をやり過ごして停滞せずに出てくるというものになる。
時限式による消滅のプロセスを入口からの始動にし、正のエネルギーを持つ物質(本人のみ)が入ることで入口から出口へ向かって閉ざされるように消滅していき、中にいる本人は押し出されるように外界へ戻る。
この時に形成した穴はその瞬間にあった現実に固定されているため、先や後の時間に移動出来ず定められた経過時間後に元の現実に戻ることになる。
ただし、この時に存在する穴は比喩的なものであり実際に空間に誰が見ても分かるような穴は存在しない。他者から見れば水の中へ飛び込むように空間へ消えて再び出現する事になる。
時限式は下記から任意で選び事が可能であり、その時間が経過していない限りは変更が可能。
この行動は能動的動作として扱う。
コストとして1d20点のSAN値の減少が発生する。発狂及び不定なし。
時限式
0.05秒/0.5秒/1秒/3秒/6秒/12秒

座標固定鋲
時限式次元移動にともなう出口の指定を可能にするものであり、所謂距離をある程度変更出来る。
当然、現位置に戻ることは可能だが、それ以外ではXYZの軸で定めることが可能であり、最大で20m先を出口に出来る。


武装

ガンブレード
クラーヅの専用武器として設計されている次元耐性のある代物。
次元耐性とあるが実際に次元を攻撃できるような代物ではなく、あくまでも他次元やワームホール内にでも原型を保ち存在する程度で留まっている。
通常時は銃形態であり、可変させることで武器中心部から赤い刀身が伸びて剣形態になる。
銃形態では攻撃力と弾数を重視された結果、非実態弾が採用されているらしく光学兵器に分類される。
形状そのものは拳銃と細身の剣が合わさったものである。

技能:銃剣(あるいはガンブレード)
剣ダメージ:200d50×DEX
銃ダメージ:20d10×POW
耐久値:6,000,000
1Rの攻撃回数:1回(剣)、1or連射(任意)
射程:タッチ(剣)、20m(銃)
装填:30発

特殊
①刀身には超震動波による原子崩壊作用が発生するため実質的な装甲無視と破壊が生じ、衝撃及び振動吸収と無効効果を無視して更にテキストごと破壊する。

②銃の弾丸は全弾撃切りと同タイミングで再補充される。

③銃の弾丸によるダメージには装甲貫通と装甲破壊が付与される。

流体装甲
ソフトボールサイズの金属の球体。ボタンが1つだけついており押すことで起動する。身体表面を覆う形で装甲を形成する。必要とされる時間は12秒。これは形成には液体金属とナノマシンが合わさった流体金属が使われている。形状記憶を搭載した流体金属が装着者の全身を覆い型の形成がなされる。時間経過で解除させる仕組みになっており、解除後はもとの状態へ戻る。再使用が可能になるまで1時間のクールタイムが必要となる。

起動時に5000点の物理装甲を表面に形成する。これによる行動の制限は発生しない。
起動時間は5分間。

ガンブレード
拳銃を巨大化したような柄に分厚く長い刃を取り付けた剣で、攻撃を当てた瞬間に柄にある引金を引くことで弾倉に込められた火薬が炸裂して刀身を振動させ、攻撃の威力を飛躍的に高めること可能にしている。専用の弾を使用することで威力の向上がきたいできる。ただし 銃弾を発射することはできず、剣としてしか使用できない代物。そのため扱いも難しく扱うためには専用の技能を必要とする。

金属生命体ゾイドの再生力を抑止し、ゾイド因子の活動を停止させ対象を進化させる前に倒すことが可能とされる。

技能:ガンブレード(初期値10%)
ダメージ:200d6*20+500+db
弾薬を消費しなかった場合*20は無くなる
弾薬6/6
基本射程:タッチ
1Rの攻撃回数:1回
魔力付与
不壊

<@383634661760303114>

《修得している技》
『スナップショット』

初期値:5%

射撃の際に斬撃を放つ様な仕草で手首と腕のスナップを効かせる事で銃撃の威力にダメージボーナスを加算する事が出来る特殊技術。

当然対応した銃火器が必要となる為、使用する場合は専用武装を要する。

跨ぎ 5%

技能上限95%
この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。

回避技能との複合ロールで判定を行い、この継ぎ撃ちでのクリティカルとファンブルの処理はない。

回避行為の中に別の動作を混ぜる技法。これで行える行為は手を使ったこと限定となる。1度の回避中に行える行動は制限される上に限られ、動作として完成させるまでに複数回の動作が必要となる。
連続攻撃を行う相手には有効打となるだろう。

物を手に持つ
必要となる成功数は1回となる。手に何も持っていない時に手に物を持つことができる。持ち替える場合は2回成功する必要がある。

物を構える/使用する
必要となる成功数は2回となる。武器や道具を構える。自身に対して消費アイテムを使用するなどの簡単な動作で且つ自己で完結する行為限定となる。武術などの技術に通ずる行為は行えない。

物を投擲する/射つ
必要となる成功数は3回となる。ただし回避中の行為なため、投擲する場合は長さ15cm以下のもの。射つ場合は長物は使えず拳銃、サブマシンガンを1発放つ程度となる。また成功値の上限は跨ぎの技能/2となる。対象は攻撃を行っている最中でも回避行動が行えるのなら回避ができる。
<@383634661760303114>

継ぎ撃ち 5%

技能上限95%
この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。

ライフル技能との複合ロールで判定を行い、この継ぎ撃ちでのクリティカルとファンブルの処理はない。
せ
ライフルで継ぎ矢と同じ行為を行う技術。弾丸が貫通して出来た風穴一点を狙い狙撃する。
実弾に限りダメージが貫通になり更にライフルのダメージダイスに*2を追加。スペシャル以下で*4に変更する。

回避術 序
いくつか存在する回避術の中で初歩に当たるもの。
回避権を使い切り次の攻撃を受けるしかない場合に身を捩り無理やり回避する手法。本来動けない状態、体勢から行われるためそれなりの対価が必要となるが攻撃を受けて死ぬよりかはマシであろう場合に使う。
R中に回避権を使い果たした場合、回避の上限を-10することで回避をすることができる。ただし5%より上限は低くならず減った上限は次Rの初めまで元に戻らない。
この回避を行なった回数につきHP上限の10%(少数切捨て)の値HPを消耗する。

<@383634661760303114>

敏捷歩法
主に12番機や16番機が会得するもので極端に言えば動きを最低限にまで抑えて行う歩法のこと。高い技量を必要とする為、十分に習得するためには本体の高い性能と技量が必須になる。また、前提としてあるのが12番機や16番機などの高い能力を有した金属生命体であるため適当とされるのがそれと同じか機械体になり、肉体の者が習得することも可能ではあるが大きな差が生じる。
相手の攻撃に対して身体を安全圏まで逃がすのではなく、身体の軸を動かしてその攻撃が当たるヶ所を別方向に動かす。攻撃に対して必要最低限の距離だけ移動して無駄な消耗を抑えて手数を温存する。
傍から見れば攻撃に対して、一歩後退する。横に逸れるように見え回避行動をしているようには見えにくい。
ただし、身体を逃がす空間が存在しない周囲を埋め尽くす広範囲攻撃(爆発や面制圧等)には適用出来ない。

初期値5%で習得。
技能上限無し。ただし判定は95%を上限にして行う。
この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。

①この歩法は回避と両立して出来ない為、この歩法を行った上で攻撃を受ける場合や失敗した場合には必中で受ける事になる。

②この歩法は会得者の才能や技量に左右され、実戦において高い技量があるほど自身に有利な形勢へ運ぶことが出来る。
この歩法の技能値をそのまま+補正値として扱えるようになり、この歩法に-補正が入った場合に適用できる。

③この歩法は回避とは異なるため回避権の消費を必要とせず回数制限が無い。

<@383634661760303114>

D.R.C

初期値5%で習得
技能上限95%
この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない

正式名称はDeep.Range.Combat Closeとなる。
敏捷歩法をデータ的に処理し、技術としての技能ではなくシステムとして作り替えた戦術的戦闘。
従来の敏捷歩法ような単体で完結するものではなく、合わせることで1つの戦術として完成させるものであり、攻撃側と防御側の双方へ差し込める。
戦術的戦闘においては、小規模で行われる戦闘向きであることは変わらないが、空間的な距離に関わらず自ら用いる身体操作を駆使することに焦点が当てられる。
自分が行った行動の終了前に身体の軸あるいは手足の位置を入れ替えることで構えを別方向に動かし、技を自分から離さないように配置することで自分の行動の範囲を広げる。
この姿勢は、常に牽制の位置へいながら次の行動で攻撃が抜ける状況を作り出す。
ただし、身体を逃がす空間が存在しない周囲を埋め尽くす広範囲攻撃(爆発や面制圧等)には適用出来ない。

初期値5%で習得。
技能上限無し。ただし判定は95%を上限にして行う。
この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。

①この戦術的戦闘は他の技術を併用して行われる戦術(技術)と合わせることで成立する技能であり、判定するタイミングは戦術(技術)を「行う時」「行なっている時」「行った時」となっている。また、それぞれのタイミングで判定が可能であるためいくらでも機動を変更することが可能。ただし、それぞれのタイミングで行える回数は各1回までである。

②システムの判定に成功した場合に出来る内容は例として下記が上げられ、これらへ対して既にリアクション可能な状態(状況)を作っていたものとして扱い、相手の判定が成功していたとしても対処出来た(回避等が出来た)ものとし、続けて行動を行える。
この行動はRP行動としての意味合いが強く、どう対処するかは任意で決められるため、回避行動という括りに囚われる必要は無い。
また、下記の内容は行動の最中の割り込みや対面している相手でなくてもリアクション等の反応が出来ている(気づいている)のであれば対象可能な範囲となっている。
・反撃(カウンター等)
・不意打ち
・フェイント
・防御行動
・攻撃、回避の軌道修正
・自身の判定失敗事へ次行動の予備動作へ繋げる

③このシステムは会得者の才能や技量に左右され、実戦において高い技量があるほど自身に有利な形勢へ運ぶことが出来る。
この技能値をそのまま補正値として扱うことが可能であり自身であれば+補正として働き、相手に対しては-補正として働く。
また、対応の幅は本人の知識量次第で変動するため経験がある程に磨きがかかる。

④このシステムは併用するための戦術であり、能動的動作は大元である技能であるためこの判定そのものに行動権の消費を必要とせず回数制限が無い。

【防具】 ※名称 性能など
     : : :
     
【所持品】
生体工学
セッション1回解読記憶することができ、英語の半分とINT*2のどちらも成功で1%の取得
詳細B:
《技能》
【戦闘技能】
[回避:99] [こぶし:50] [キック:25][ライフル:25+74(職)
[拳銃:20+69
[ガンブレード10+14%
[銃剣:10+85
[武道:立ち技系:1+98(職
[スナップショット:5%+90
[継ぎ撃ち5+90%
[跨ぎ5+52%
[敏捷歩法5+90%
[D.R.C5%

【探索技能】
[目星:25+74] [聞き耳:25+74]

【行動技能】
[水泳:25][忍び歩き:10+40%]
[ナビゲート:10+89%
[隠れる:10+85%
[追跡:10+46(職)+10%
[変装:1+25(職
[機械修理20+19]
[操縦:戦術機 1+96%

【交渉技能】
[母国語(日本語/ロシア語/旧世界言語):80] [信用:15+2] [説得:15][その他の言語.英語:1+12]
[その他の言語.zi語 1+27%
[値切り:5%+11%

【知識技能】
[クトゥルフ神話:10] [歴史:20][心理学:5+75(職
[人類学10+20%
[専門知識/(第二世界)生体工学:1%+7%
修羅:40

《使用成長点》
【職業技能点】 【個人技能点】

【探索者のデータ】

【探索者の履歴】
協力者:グレイ ギレ

知り合い
ジューノス
ユノス
アリエス
足立
不動
サルビア
フェイス
レギナ

【収入と財産】

【読んだクトゥルフ神話の魔導書】

【アーティファクト/学んだ呪文】

【遭遇した超自然の存在】

【経験した接触回数】
ゾイド/無機物さんKP
INT+1 DEX+1 機械修理+1

第二世界
INT+5 DEX+1 スナップショット+20 信用+2 拳銃+9

第二世界
INT+4 DEX+1 拳銃+10

ゾイド
INT+3 DEX+1 生体工学+7 値切り+2 拳銃+10

ゾイド
INT+3 DEX+1 スナップショット+28 拳銃+3(趣味pt振り分け)ナビゲート+89 忍び歩き+30 隠れる+41

ゾイド
INT+1 DEX+1 スナップ+2 値切り+9 人類学+10

ゾイド
INT+3 DEX+1 スナップショット+30 拳銃+10 機械修理+18

ゾイド
INT+1 DEX+1 拳銃+10

ゾイド
INT+6 DEX+1 人類学+20 継ぎ撃ち+20 戦術機+9

ゾイド
INT+1 DEX+1 忍び歩き+10

ゾイド 〜正月編〜
SAN+26 跨ぎ+10

ゾイド 福袋編×3
ガンブレード+14 跨ぎ+20
詳細C:
強化人間:ジーナ(Gina=Grace)
旧世界のとある一区画に存在していた施設の生き残り。(初期から
中期の人間と考えるのが妥当らしい。)
幼少期に凄惨な事件を経験したからか、用心深く冷徹な性格を形成した。本来の性格は、根暗なだけの思いやり深い子どもだった。

自身は鼠蹊部から大腿部の中間より下と胴体真皮全般、両腕部欠損その他内臓一部機能不全という重傷を負い、自身以外の全員が鏖殺されていた凄惨な状況下から生還した代償として、何らかの物品、あるいは自身にとって信頼の置けない人物(他者)への極度の接触恐怖症を発症していた。

現在はこれを改造化手術によってある程度緩和している。
戦闘形態は概ね接触を嫌ってか、銃火器を駆使した素早い制圧戦、中遠距離戦を得意としている。

また不本意ではあるものの、生来の性質か動物に好かれやすいらしく、気を張ってない油断している時に気がついたら小動物が寄ってきていたりする。本人は不本意といいつつも、慣れてきて興味が湧いたのか距離を離しつつのコミュケーションを図ろうとしている。

元の世界の現状を正確に記憶しておらず、滞在している該当世界では自身のいるべき場所は戦場である、と漠然と認識している状態に留まっている。(SCP財団によるカバーストーリーの差し込みと同じ要領とのこと。)
ガーディアンに対しては、元の恐怖症に由来しない謎の忌避感を感じている。

◯強化人間
STR.CON.POW.DEX 3d10*10
他ステータス.通常
特徴表:5の1/動物に好かれる。
恐怖症:44番/接触恐怖症/触る事が怖い :自身とある程度時間を共にした物品や人物以外への極度の接触恐怖症状(緩和済み)/孤独感への恒常的な軽度恐怖症

STR (210)
CON (120)
POW (170)
DEX (200)
APP 12
SIZ 13
INT 15
EDU 16
DB:+13d6

特殊技能:クトゥルフ神話技能 10% 修羅 40%

旧世界と呼ばれる世界の超技術で改造された人間。身体能力に大幅な強化が為されており、常軌を逸した膂力と脚力、再生能力を有する反面、度々施術による苦痛が発生する為に精神的に負荷が発生し、最大正気度が49%に固定される。(AF等の効果で上限解放する事は不可能)

また、以下の能力を有する。

『傷病耐性』

 後天的に全身の細胞が既存の病、或いはそれから派生した病に対しての完全耐性を有しており、例えハスターリクによる強化が為された病であっても既存の物であるのならば対抗ロールの値に関わらず成功値がCON×5となり、成功した場合罹患する事がなくなる。


『異物適応』

 外見的・身体的に大規模な肉体変化を引き起こす異物が肉体へ侵入し、それらが発動する場合、それらの対抗ロールの値を強制的にCON×5の値へと固定する。これは遺伝子レベルでの耐性取得手術を受けている為、遺伝子操作への耐性も得る事が可能。


肉体成長』

STR・CON・POW・DEX・INTのロールで決定的成功が発生、又は成長ロールを行う事の出来ない決定的成功/致命的失敗が発生した場合にのみ発生する。

1セッションに1回、上記のステータスの内2つを成長させる事が可能となる。これは遺伝子レベルでの身体改造手術を受けている為、後天的身体能力として有している物理的な代物であり、身体能力は無限に成長するものの、成長率は1/1d6であり、成長ロールは[任意のステータス]×1の値でロールする。


『不死身の肉体』

肉体への特殊な強化手術によって得た再生能力。耐久値が0以下になっていても、最大耐久値と同じ値のマイナス値までは通常通りに活動可能となり、炎などに包まれていても燃えながら即時再生を繰り返す事で活動が可能。

四肢切断などへも断面を繋げる事での接合や、MPを最大値の半分の値を消費する事で、頭部さえ残っていれば死亡を含む身体欠損を再生可能。

又、セッション内時間で1時間毎に耐久値・MPの値が1d6回復する。

ただし、再生痛と呼ばれる想像を絶する痛みが発生する為、この能力で回復・蘇生をする場合SANcが発生する。

再生痛:1/1d4
蘇生痛:1d3/1d6

◯修羅
何らかの理由で正気度が喪失する状況になった場合、探索者は《修羅》ロールを試みる事が出来る。《修羅》ロールに成功した場合、正気度の喪失を1ポイント減少できる。スペシャルの場合、正気度が2ポイント減り、続く《アイディア》ロールにかかわらず狂気の発生を防ぐ。

またダメージが耐久力に与えられた場合、修羅ロールを試みる事が出来る。修羅ロールに決定的成功をした場合、ダメージを半減するか、2ポイント減らすことが出来る。いずれの場合ためそのダメージで意識不明、もしくは即死することはない。

『人間性』
この値は旧世界の人間の人間性を表す数値。通常の人間は100であり、値が1下がると言う事は常人には理解が及ばない部分が存在すると言う事である。

この値が0/0と言うことは最早人間性は存在せず、己の『渇望』と『飢え』の為に一切の情や道徳・倫理などを捨てていると言う事である。

それは即ち人ならざる精神を宿した『魔人』と呼ばれる人種に認定される要因の一つ。

このステータスを有する者に対して心理学及び精神支配を試みた際に人間性の値以下の数値を出せなかった場合、その異常な精神性に触れてしまいSAN値チェックが発生する。減少値は1/1d10、心理学のロールが決定的成功だった場合は1d10/1d100

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敏捷歩法

主に12番機や16番機が会得するもので極端に言えば動きを最低限にまで抑えて行う歩法のこと。高い技量を必要とする為、十分に習得するためには本体の高い性能と技量が必須になる。また、前提としてあるのが12番機や16番機などの高い能力を有した金属生命体であるため適当とされるのがそれと同じか機械体になり、肉体の者が習得することも可能ではあるが大きな差が生じる。
相手の攻撃に対して身体を安全圏まで逃がすのではなく、身体の軸を動かしてその攻撃が当たるヶ所を別方向に動かす。攻撃に対して必要最低限の距離だけ移動して無駄な消耗を抑えて手数を温存する。
傍から見れば攻撃に対して、一歩後退する。横に逸れるように見え回避行動をしているようには見えにくい。
ただし、身体を逃がす空間が存在しない周囲を埋め尽くす広範囲攻撃(爆発や面制圧等)には適用出来ない。

初期値5%で習得。
技能上限無し。ただし判定は95%を上限にして行う。
この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。

①この歩法は回避と両立して出来ない為、この歩法を行った上で攻撃を受ける場合や失敗した場合には必中で受ける事になる。

②この歩法は会得者の才能や技量に左右され、実戦において高い技量があるほど自身に有利な形勢へ運ぶことが出来る。
この歩法の技能値をそのまま+補正値として扱えるようになり、この歩法に-補正が入った場合に適用できる。

③この歩法は回避とは異なるため回避権の消費を必要とせず回数制限が無い。

<@383634661760303114>
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