【SW2.5】ハウスルール(ソード・ワールド2.5用キャラクターシート)

トパーズが作成したTRPG「ソード・ワールド2.5」用のキャラクターシートです。

本作は、「北沢慶」「グループSNE」「KADOKAWA」が権利を有する「ソード・ワールド2.5」の二次創作物です。
(C)北沢慶/グループSNE/KADOKAWA

【SW2.5】ハウスルールの詳細

キャラクターID: 1635088222210o9t2m1

キャラクター情報  NPCでの使用可(使用前と後にコメントください)
TRPGの種別: ソード・ワールド2.5
【SW2.5】ハウスルール

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キャラクター名: 【SW2.5】ハウスルール
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外部URL:
メモ:
詳細A:
◆騎獣・ゴーレムについて
 戦闘時の処理の軽減のために、PC陣営で戦闘に参加させることができる騎獣とゴーレムは、PT全体で(部位数に関係なく)1体のみとします。
 非戦闘時であれば、複数の騎獣やゴーレムと共に行動することが可能です。

◆個人専用装備について
▼専用アルケミーキットについて
〈アルケミーキット〉および〈カードシューター〉は、名誉点を100点消費することで、〈専用アルケミーキット〉とすることができます。その場合、賦術判定を行う際に知力を+2されているものとします。
▼専用宿り木の棒杖について
〈宿り木の棒杖〉および〈宿り木の棒杖〉に加工されたカテゴリ〈スタッフ〉の武器は、名誉点を100点消費することで、〈専用宿り木の棒杖〉とすることができます。その場合、森羅魔法の魔力を参照する際に、〈宿り木の棒杖〉を装備・保持しているキャラクターの知力を+2されているものとます。
▼専用小魔の封入具について
〈召異の刺青〉を除く〈小魔の封入具〉は、名誉点を100点消費することで、〈専用小魔の封入具〉とすることができます。その場合、召異魔法の魔力を参照する際に、装備・保持しているキャラクターの知力を+2されているものとます。

◆アイテムについて
▼〈我慢比べのワンド〉について
 呪い属性の確定ダメージを与える効果は、主動作で行使した魔法に対してのみ有効です。

◆魔物について
▼魔物のアビスシャード
「〈剣のかけら〉による強化(⇒『Ⅰ』425項)」で強化された魔物が登場する際に、〈剣のかけら〉の代わりに〈アビスシャード〉による強化が行われる魔物が登場することがあります。強化の内容は〈剣のかけら〉と同じです。
 また、〈剣のかけら〉と〈アビスシャード〉の両方を用いて強化された魔物が登場する場合もあります。その場合、生命・精神抵抗力判定のボーナス修正表は、〈剣のかけら〉と〈アビスシャード〉の総数を合算したものを参照します(例えば、〈剣のかけら〉6個と〈アビスシャード〉3個で強化された魔物は、『HP+45、MP+9、生命・精神抵抗判定へのボーナス修正+2』となります)。
詳細B:
◆ドルイド
▼〈宿り木の棒杖〉の扱いについて
〈宿り木の棒杖〉および〈宿り木の棒杖〉に加工した武器を地面に置くときは、主動作で行わねばなりません(棒杖を捨てることは自然に対する不敬です)。
 所持品にしまう、〈ウェポンホルダー〉や〈操りの腕輪〉などに保持するぶんには問題ありません。

◆デーモンルーラー
▼魔神の強制送還について
 戦闘は行わず、「強制送還を試みる」ことを宣言した時点で、自動的に魔神を強制送還できます。
 ただし、魔神を召喚した魔神使いは、即座に「送還した魔神のレベル×3」点の確定ダメージをHPとMPに受けます。無論、このダメージでHPが0以下になった場合は、即座に生死判定を行います。
▼敵性キャラクターの魔神召喚
『ML』31項の「敵性キャラクターの魔神召喚」に準じます。ただし、魔神を召喚する魔神使いは基本的に、精神抵抗力の基準値が自身の召異魔法の魔力以上の魔神を召喚しません(反逆を恐れているため)。
 なにかしらの理由でそれらの魔神を召喚する場合、それ相応のコストやリスクが生じています(戦利品に送還用供物が含まれる、魔神が反逆してくる等)。
 また、ホルグラド(⇒『ML』204項)は、解説文にあるように目の前で魔法を使われることが我慢ならないため、なんらかの魔法を習得している魔神を召喚しません。

◆ウィザード
▼深智魔法における専用発動体について
〈専用発動体〉の「知力+2」の効果は、深智魔法の魔力を参照する際にも有効とします。

◆魔法について
▼【ナップ】【スリープ・クラウド】について
 これらの魔法に対して精神抵抗力判定に失敗した対象は、効果が解除されてから1日の間、これらの魔法の効果を受けなくなります。
 効果を受けない裁定は【ナップ】【スリープ・クラウド】の両方で共有します。つまり1度【ナップ】の効果を受けたキャラクターは、効果が解除されてからその日の間は、【ナップ】【スリープ・クラウド】の両方の効果を受けなくなります。

◆流派・秘伝
▼ 【古モルガナンシン王国式戦域魔導術】
▽流派秘伝《戦域魔導術アンナマリーア》
「対象:1体X、1体全」の魔法は、この流派の効果を受けられません(基礎特技である《魔法拡大/数》の効果は適用されます。)
▽流派秘伝《戦域魔導術ベロニカ》
 【フェアリーサポート】などの魔法の効果を遅発させている場合、遅発している間もこれらが持つ術者への制約は適用されます。
 たとえば【フェアリーサポート】なら遅発させている間も術者は他の妖精魔法を行使できず、ドルイドのシンボリックロアであれば、遅発させている間も、同名魔法を行使することができなくなります。
詳細C:
◆ジオマンサー
▼〈ジオグラフ〉の複数展開①
〈ジオグラフ〉を複数装備している場合、装備している〈ジオグラフ〉を複数展開した状態で維持することを可能とします。その場合、命脈点は〈ジオグラフ〉ごとに管理します。
 複数の〈ジオグラフ〉は、同一の手番に展開と収納を一斉に行えます。ただし、同一の手番に片方の〈ジオグラフ〉を展開、もう片方の〈ジオグラフ〉を収納。といったことはできません。展開か収納のいずれか1つを一斉に行います。
▼〈ジオグラフ〉の複数展開②
 複数の〈ジオグラフ〉を展開している場合でも、使用できる相域は1回の手番につき1回のみです。
 また、相域を使用する際に消費する命脈点は、1つの〈ジオグラフ〉を選んで、そこから消費します。複数の〈ジオグラフ〉から合算して消費することはできません。
▼NPCの〈ジオグラフ〉の複数展開
 NPCの天地使いは、敵味方問わず、ジオグラフの複数展開&維持を行いません。

◆フェローにおける、ジオマンサー技能とウォーリーダー技能について
 GMウォーロックvol.3の記述に従います。
 使用する相域は常に命脈点を最大値で消費したものとして扱います。
 鼓咆は系統ごとに行動表に記述します。
 陣気は管理せず、陣率を使用する場合は、必ず主動作と共に記述します。また、陣率を使用すると次の手番を1回休みとします、これは《全力攻撃》などの1回休みと重複します。
マクロ:

マクロはありません。

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