技の作成ルール案(未完成。ここから少し変更を加える予定)(JOJOTRPG(改造版)用キャラクターシート)

ナナシ@名無しが作成したTRPG「JOJOTRPG(改造版)」用のキャラクターシートです。

技の作成ルール案(未完成。ここから少し変更を加える予定)の詳細

キャラクターID: 166822502622Nahashi524

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: JOJOTRPG(改造版)
技の作成ルール案(未完成。ここから少し変更を加える予定)

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キャラクター名: 技の作成ルール案(未完成。ここから少し変更を加える予定)
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外部URL:
メモ:
詳細A:
 技を取得する前段階として、以下の内容を把握しておいてください:
 吸血鬼、柱の一族のPCは、作成段階で「技ツリー」を1つ持っています。スタンド使いであれば、スタンドが(ACTごとに)1つ持っています。これは【新たなる技】を取得することで、技ツリーをそれぞれ3つまで増やせます。
 場合によっては技ツリーを持つことができないキャラクターやスタンドがいますが、ここではあなたのPCが技ツリーを持っている前提で話を進めます。

 
 技ツリーの作成方法:
 PLは『技一覧』にある中から技を選んで決定する必要があります。あるいはPLの要望があれば、以下の技を参考にGMが新たな技を作成します。
 技の名称は自由に変更することができますが、どの技を選択したかをGMが分かるようにしてください。
 またそれぞれの技にはコスト等に応じたパターンがあります。技を取得する際、どのパターンを使用するか決定する必要があります。ただし「なし」と書かれたパターンは選択できません。


 2つの技を取得する:
 技の名称の右に[組み合わせ可能]という記載があるもの同士で、2つの別の技を組み合わせることができます。この際「効果」ではなく「組み合わせ時効果」を適応します。どの効果を発揮する場合であっても、JOJOPのコストはどちらか高い方で統一とします。ただし持続Pの支払いはそれぞれの記述に従います。
 1つの技の取得と同様に「組み合わせ時効果」からパターンを選択しますが、「なし」と書かれたパターンは選択できません。
 こうして設定した技の2つの効果は、使用タイミングが同じであれば同時に発動し、違えばそれぞれのタイミングで個別にコストを支払い発動できます。


 タグについて:
 前項で[組み合わせ可能]というものが登場しましたが、これをタグと呼ぶことにします。タグは他にもあり、それぞれ

・[スタンド使い]とタグ付けされた技はスタンドの固有技限定です。
・[柱の一族]や[吸血鬼]とタグ付けされた技は、それぞれ柱の一族、吸血鬼限定で取得できます。
・[強化のみ]タグがある技は、後述する技の強化を行うことによってのみ追加できます。
・[デバフ化]タグがある技は、「技データ追加:味方へ付与」「技データ変更:デバフ」という技を取得する際に関係します。それ以外なら無視してください。
・[初期取得のみ]タグがある技は、強化によっては追加できません。
・[条件攻撃型][範囲攻撃型]のような特徴選択と同名のタグがある場合、その特徴を選択しているスタンドのみ取得可能です。ただし「未選択」は、それぞれ「近距離型」「直接攻撃型」「生物型」と同等と扱います。
・[常時適応型][特性適応型][環境適応型]タグについては、次の項で説明します。独自生態のスタンドでなければ無視して構いません。


 独自生態のスタンドについて:
 独自生態のスタンドは技の作成方法が少々異なり、特定の技と”独自生態の条件”を紐付ける必要があります。そのため、必ず1つ目の技ツリーを設定できる状態にしてください。
 独自生態のスタンドは1つ目の技ツリーの中に、「常時適応型」なら[常時適応型]、「特性適応型」なら[特性適応型]、「環境適応型」なら[環境適応型]というタグのある技を最低1つ含んでいなければなりません。その中で1つを選択し、その技の効果が発揮されている状態を”独自生態の条件”とします。これが技と”独自生態の条件”の紐付けです。
 ”独自生態の条件”と紐付けた技は、「技データ変更:デバフ」の効果を適応できません。


 条件攻撃型のスタンドについて:
 あなたが条件攻撃型のスタンドを持つ場合、その能力が「条件内行使型」か「条件必中型」のどちらに分類するかをあらかじめ決定しなければなりません。そうすることによって、それぞれ[条件内行使型]か[条件必中型]のどちらかの技を取得可能となります。
 目安として、「条件内行使型」は主に自身や仲間に対して効果を発揮でき、「条件必中型」は主に敵へ攻撃を行えます。


 技の分類:
 タグ付けの他に、技を以下のように分類しています。必要に応じて検索を掛ける等してください。
(一回):一回の判定、または一度のみで効果がある
(継続):1ラウンド(使用したタイミングから次の自分の手番まで)、またはそれ以上継続して効果がある


 技ツリーの完成:
 以上で技ツリーは一旦完成です。お疲れさまでした。”一旦”と述べたのは、セッションを重ねていくにつれて技を強化できるからです。これについては後述します。
 キャラ作成後、技ツリーには1つ、または2つの技が入っています。そうでなければどこかが間違っていますので、もう一度見直すかGMに確認をとりましょう。




 技の強化-純粋な強化:
 1つの技ツリーにつき3回まで強化できます(従来は2回ですが、変更しました)。1回の強化につき、技の「強化内容」にある内容を適応できます。2回強化することではじめて適応できるものもあります。また2つ効果がある技を強化する場合、強化内容はいずれか1つを適応します。

 技の強化-効果の追加:
 または、技ツリーに入っていない他の[組み合わせ可能]な技から、JOJOPのコストが1点のパターンの「組み合わせ時効果」を追加できます。この場合、1回の強化ごとに別の技を追加する必要があり、またここで追加した効果も強化することができます。
 注意点として、強化回数の制限に気を遣う必要があります。また追加された効果を発揮する場合もコストは変わりませんので、元々JOJOPを2点以上支払う必要があるなら、JOJOP1点ではなく、その元々のコスト(+あるなら持続Pも)を消費することにも気を付けてください。


詳細B:
技一覧(未完成)

※敵の技に関しては、NPC専用の特徴と併せ、下記よりも多少強力となっていることはご了承ください。

――――――――――――――――――――――――――――――――――
技の例

・(技の名称)
コスト:(パターン1)/(パターン2)/(パターン3)/…
タイミング:(技を使用可能な場面)
効果:(技の効果)
強化内容:(技を1回強化した際の内容。場合によっては2回強化しなければ適応されないものもある)
組み合わせ時効果:(他の技と組み合わせた際の効果。これがない技は組み合わせることができない)

――――――――――――――――――――――――――――――――――

・攻撃時補正値付与A(一回)[組み合わせ可能]
コスト:JOJOP「1/2/3」点
タイミング:通常攻撃判定前
効果:攻撃判定時、「+7/+12/+16」の補正値。
強化内容:この技の補正値を追加で+4
組み合わせ時効果:攻撃判定時、「+4/+7/+12」の補正値。

・防御時補正値付与A(一回)[組み合わせ可能]
コスト:JOJOP「1/2/3」点
タイミング:防御判定前
効果:防御判定時、「+7/+12/+16」の補正値。
強化内容:この技の補正値を追加で+4
組み合わせ時効果:攻撃判定時、「+4/+7/+12」の補正値。

・攻撃判定補正値付与B(継続)[組み合わせ可能][常時適応型][デバフ化]
コスト:JOJOP「1/2/3」点
タイミング:自身の手番の最初
効果:次の自身の手番直前まで、通常攻撃判定に「+4/+7/+12」の補正値。
強化内容:この技の補正値を追加で+2
組み合わせ時効果:次の自身の手番直前まで、攻撃判定に「+2/+4/+7」の補正値。

・防御判定補正値付与B(継続)[組み合わせ可能][常時適応型][デバフ化]
コスト:JOJOP「1/2/3」点
タイミング:自身の手番の最初
効果:次の自身の手番直前まで、防御判定に「+3/+6/+9」の補正値。
強化内容:この技の補正値を追加で+2
組み合わせ時効果:次の自身の手番直前まで、防御判定に「+1/+3/+6」の補正値。

・移動力向上A(一回)[組み合わせ可能]
コスト:JOJOP「1/2」点
タイミング:自身の移動時1回
効果:自身の移動時1回、移動力「+4/+7」。
強化内容:この技の移動力を追加で+2。
組み合わせ時効果:自身の移動時1回、移動力「+2/+4」。

・移動力向上B(継続)[組み合わせ可能][常時適応型][デバフ化]
コスト:JOJOP「1/2」点
タイミング:自身の手番の最初
効果:自身の手番中、移動力「+2/+4」。
強化内容:この技の移動力を追加で+1。
組み合わせ時効果:自身の手番中、移動力「+0/+2」。

・必中攻撃(一回)[組み合わせ可能]
コスト:JOJOP「3/4/5」点
タイミング:通常攻撃前
効果:1人に対する攻撃であれば、その攻撃1回を必中とする。「1/なし/2」点のダメージを与えられる。
強化内容:この技は強化できない。
組み合わせ時効果:1人に対する攻撃であれば、その攻撃1回を必中とする。「なし/1/なし」点のダメージを与えられる。

・範囲攻撃(一回)[組み合わせ可能]
コスト:JOJOP「2/3/4」点
タイミング:1アクション
効果:特殊な攻撃を行う。通常攻撃と同様に判定を行うが、その攻撃1回を範囲攻撃へと変え、「+3/+6/+9」の補正値を得る。射程は”通常近接攻撃”or”通常間接攻撃射程の一段階下のランク分”のどちらか高い方を参照する。味方は巻き込まない。「複数対象に対する攻撃」ルールに注意。
強化内容:2回強化で、この技による攻撃の補正値に+3。
組み合わせ時効果:特殊な攻撃を行う。通常攻撃と同様に判定を行うが、その攻撃1回を範囲攻撃へと変え、「-1/+2/+5」の補正値を得る。射程は”通常近接攻撃”or”通常間接攻撃射程の一段階下のランク分”のどちらか高い方を参照する。味方は巻き込まない。「複数対象に対する攻撃」ルールに注意。

・戦闘時回復能力(一回)[組み合わせ可能][スタンド使い]
コスト:JOJOP「1/2」点、持続P「4/7」点。
タイミング:1アクション
効果:戦闘時、1アクションで自身のリタイアPを「1/2」回復。または近接攻撃の射程内にいる他PCに使用できるが、そのPCも1アクション消費する必要がある。
強化内容:強化2回で、この技による回復量+1。
組み合わせ時効果:戦闘時、1アクションで自身のリタイアPを「0/1」回復。または近接攻撃の射程内にいる他PCに使用できるが、そのPCも1アクション消費する必要がある。



強化のみで追加できる技

・持続Pコスト減少[組み合わせ可能][スタンド使い][強化のみ]
コスト:なし。
タイミング:なし。
効果:この技は強化のみで追加可能。
強化内容:「(一回)の技を1つ選択し、持続Pのコスト-2」or「(継続)の技を1つ選択し、持続Pのコスト-1」のどちらかを行う。”この技は強化できない”という記述があっても可だが、持続Pの記載がないものは選択不可。
組み合わせ時効果:この技は強化のみで追加可能。追加しただけでは効果がなく、更に強化しなければならない。

・JOJOPコスト減少[組み合わせ可能][強化のみ]
コスト:なし。
タイミング:なし。
効果:この技は強化のみで追加可能。
強化内容:JOJOPのコストが3点以上の場合、2回の強化でJOJOPのコスト-1。”この技は強化できない”という記述があっても可。
組み合わせ時効果:この技は強化のみで追加可能。追加しただけでは効果がなく、更に強化しなければならない。

詳細C:
                    
マクロ:

マクロはありません。

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