偽理系卓ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

偽理系が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「株式会社アークライト」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『クトゥルフ神話TRPG』の二次創作物です。

Call of Cthulhu is copyright (C)1981, 2015, 2019 by Chaosium Inc. ;all rights reserved. Arranged by Arclight Inc.
Call of Cthulhu is a registered trademark of Chaosium Inc.
PUBLISHED BY KADOKAWA CORPORATION

偽理系卓ハウスルールの詳細

キャラクターID: 170485247334Gram256

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
偽理系卓ハウスルール

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キャラクター名: 偽理系卓ハウスルール
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外部URL:
メモ:
書かなくても良いであろうことまで書いているせいで膨大な量になってしまい申し訳ない。
詳細A:
2024年1月10日
偽理系

■前提
・以下ハウスルールは原則『シナリオのルール』>『ハウスルール』>『6版本来のルール』という力関係の下成り立っているとし、いずれの場合も上位の権限を持つルールが優先されるとする

■新規探索者作成ルール
・能力値決めのダイスの振り直し回数の制限はない。PLの良心に委ねる。
・探索者の年齢に関してEDU+6を下限とするルールが存在するが、これを考慮する必要はない。なお、これによって別卓で継続を拒否されてもその責任の一切を負わない。
・職業技能は原則、基本ルールブックあるいは2010および2015に記載の職業から取ること。
・ルールブックあるいはサプリに記載の職業において、その職業が持っていてもおかしくない技能が存在する場合、その技能を職業技能として追加してよい。ただし、追加して良いのは1つまでとし、これによって別卓で継続を拒否されてもその責任の一切を負わない。
・全職業技能に必ず1ポイントは職業技能ポイントを割り振ること。
・技能値の上限は85とする。なおHO等で補正がもらえる場合は上限を95とし、EDUが18以上となり母国語の初期値が85を突破している場合は初期値を上限とする。
・人外は原則使用不可とする。
・クトゥルフ2015を所持している場合、特徴表から1つまで自由に選択してかまわない。ただし、使用した場合はその旨をKPに報告すること。また、『1-10:予期せぬ協力者』『6-10:好意を寄せられている』の使用は禁ずる。
・武器の持ち込みはシナリオの舞台に合わせること。
・アーティファクトや呪文の持ち込みは原則不可。

■継続探索者のルール
・技能値の上限は95とする。これを超える場合はダイスを振る際95に調整すること。
・人外は原則使用不可とする。
・特徴表を用いて作成された探索者の場合はその旨をKPに伝えること。
・アーティファクトや呪文の持ち込みは原則不可。

■判定について
・1d100の結果が1~5を『クリティカル』、96~100を『ファンブル』とする。『スペシャル』は基本的に採用しない。
・SAN値チェックにおいても『クリティカル』および『ファンブル』を採用する。効果は『クリティカル』が減少値-1(0未満にはならない)、『ファンブル』が減少値+1とする。
・クリティカル報酬を渡せない場合はクリティカルチケット(以下クリチケ)を贈呈する。
クリチケのルールは次項にて記す。
・判定でファンブルが出た場合、シナリオにファンブル処理の指定が無い場合は耐久力を1d3減少させる。あるいは、以降の判定にマイナス補正を加える。なお、PLが状況にふさわしい処理方法を思いついた場合はそれを採用する。

■クリチケのルール
●探索時
・自PC以外にも使用ができる。
・判定に失敗した場合、クリチケを一枚消費することで判定をやり直すことが出来る。
・判定に失敗した場合、クリチケを二枚消費することでその判定に成功したことに出来る。ただし、この成功は初期値成功やクリティカル成功として扱われない。
・クリチケがある状況でファンブルをした場合、シナリオにファンブル処理の指定が無い場合、ファンブル処理の代わりにクリチケが一枚消費される。
・その他クリチケの有効的な使用法を提案された場合は採用する可能性がある。
●戦闘時
・自PC以外にも使用できる。
・判定の前にのみ使用を宣言でき、一枚消費するごとに+30%の補正を与える。なお、この補正によって技能値が95を超えることは無い。
・クリチケがある状況でファンブルをしてもクリチケが消費されることは無い。
・その他クリチケの有効的な使用法を提案された場合は採用する可能性がある。
●クライマックス時
・一切の使用を禁ずる。
●セッション後
・一枚につき1d5のフリーポイントを入手する。このフリーポイントを1ポイント消費してSAN値を1回復する、あるいは好きな技能を1成長させることが出来る。

■成長のルール
●技能判定で初期値成功した場合
・一度のみ1d10成長することが出来る。
●技能判定で『クリティカル』あるいは『ファンブル』。
〇以下の方法で回数分成長判定を行う。
・1d100の結果が技能値よりも大きい場合は1d10成長する。
・96~100の場合は1d10+5成長する。
・1~5の場合は5成長する。
●【DEX×5】や【SAN値チェック】などで『クリティカル』あるいは『ファンブル』をした場合(所謂無駄クリ無駄ファン)
〇シナリオで使用した好きな技能で以下の方法で回数分成長判定を行う。
・1d100の結果が技能値よりも大きい場合は1d5成長する。
・96~100の場合は1d10+5成長する。
・1~5の場合は5成長する。
●POW関連の判定で『01クリティカル』をした場合
・【CCB≦{21-(現在POW)}×5】に成功した探索者はPOWを+1d3成長させて良い。ただし、これによって別卓で継続を拒否されてもその責任の一切を負わない。
・この成長の機会を手放す場合、フリーポイントを1d10+5ポイントを入手する。このフリーポイントを1ポイント消費してSAN値を1回復する、あるいは好きな技能を1成長させることが出来る。
・これはルールブックP113ページのコラムの内容を独自に反映したものである。

■技能のルール
●【応急手当】【医学】
・片方成功で1d3、両方成功で2d3体力を回復する。
・探索者が探索中にこれらの判定を受けられるのは1日につき1回まで。
・意図的に受けたダメージしかない場合は治療不可。
・救急箱等の治療をサポートするアイテムを持っている場合、10%の補正を与える。また、これらアイテムを消費する場合、さらに20%の補正を与える(合計で30%の補正)。
●【心理学】
・基本的にシークレットダイスで判定する。
●その他
・【鍵開け】【写真術】など道具が無ければ行うことが出来ない技能に注意すること。
・技能と技能あるいは技能と能力値を合わせて何かを行いたいなどの提案がある場合は是非どうぞ。

■狂気のルール
●一時的狂気
・一度に5以上のSAN値を失った後、【アイデア】に成功した場合発症。
・PLは短期、あるいは長期の一時的狂気表から発狂した状況に適した狂気を選択し発症させる。
・選択しない場合はダイスによって無作為に選択する。
・発狂の期間はいずれの場合も探索中はリアルタイム参照で1d10分、戦闘中は1d10ラウンドとする。
●不定の狂気
・SAN値を初期から20%以上失った場合に発症。
・PLは短期あるいは長期の一時的狂気表から発狂した状況に適した狂気を選択し発症させる。
・選択しない場合はダイスによって無作為に選択する。
・発狂の期間はいずれの場合も1d10×10時間とする。
・発症後は不定の更新を行い、再び条件を満たした場合も同様の手順を行う。
●永久的狂気
〇SAN値が0になった場合、場合によっては永久ロストではなく一定の期間の発狂の後、社会復帰をすることが可能とする。なお、PLが望むなら永久ロストをしても構わない。以下の期間はリアルタイム参照でもゲーム内参照でもどちらでも構わない。
・SAN値が0~-9の場合、1年+1d12カ月の療養を経たうち4d10のSAN値を回復する。
・SAN値が-10~-19の場合、2年+1d12カ月の療養を経たうち4d10のSAN値を回復する。
・SAN値が-20~-29の場合、3年+1d12カ月の療養を経たうち4d10のSAN値を回復する。
・SAN値が-30~-39の場合、4年+1d12カ月の療養を経たうち4d10のSAN値を回復する。
・SAN値が-40~の場合、永久ロストとする。
●【精神分析(物理)】
・精神分析の代わりに【こぶし】を振っても良い。ただし、判定の成否に関わらず【精神分析(物理)】を受けた探索者は1d3のダメージを受ける。
●【精神分析(言葉)】
・【RP】と【説得】または【言いくるめ】に成功した上で、対象が【聞き耳】と【幸運】に成功すれば一時的に狂気を抑えることが出来る。ただし、対象がそもそも話を聞ける状態ではない場合は不可能である。

■戦闘のルール
●ラウンドに関わるルール
・戦闘の行動順はDEX順で行うとする。偽理系卓においては火器優先を採用しない。これは撃つために照準を合わせる時間が必要であることを考慮、もといKPがめんどうくさがっているだけである。
・探索者は1R中に攻撃や回避を同時に行えるものとする。
・ラウンド開始時に『回避または防御に専念する』と宣言することで、そのラウンド中は回避または防御以外の行動をとることが出来なくなる代わりに、【回避】または【受け流し】に+20の補正を与える。
・庇う場合は事前に能動的行動を行っている、あるいは庇った後に能動的行動する予定がある場合は【DEX×2】、それ以外の場合は【DEX×5】に成功することで庇うことが出来る。庇った後、敵の攻撃技能によっては受け流すことが出来る。
●能動のルール
・スタンガンが命中した場合、対象は1d3ターンの間スタンする。
・【居合】に成功した場合、日本刀によるダメージを2倍としてダメージ判定を行う。つまり、【日本刀】に成功して与えるダメージが1d10+dbの場合は2d10+dbとなる。これに加えて、対象は回避あるいは受け流しを行う際、-30の補正を付けるかあるいは【回避/2】【受け流し/2】で判定しなければならない。これは偽理系が【居合】って不遇じゃね?と思ったために設定したものである。
〇ノックアウト攻撃を宣言する場合
・宣言後に攻撃判定を行う。
・次にダメージ判定を行う。
・受動側の現在耐久値と与えられたダメージで対抗ロールを行う。
・成功した場合、受動側は気絶し本来のダメージの1/3の受け、失敗した場合はそのままのダメージを受ける。
〇『クリティカル』が発生した場合は以下から選択
①攻撃の必中
・文字通り必中する。ただし、受動側が能動側よりも低い出目でクリティカルした場合は回避される。つまり、能動側が1d100=4 受動側が1d100=3であれば回避されてしまう。なお、この場合は受動側の『クリティカル』効果は発生しない。
②連撃
・攻撃を行った後、同じ対象にもう一度攻撃を行うことが出来る。ただし、連撃時は【マーシャルアーツ】や【武道】を使うことが出来ない。
〇『ファンブル』が発生した場合
・探索者は致命的な隙を晒してしまい反撃される。なお、反撃時は【マーシャルアーツ】や【武道】を使うことが出来ない。
〇『スペシャル』が発生した場合
・対象の弱点を効果的に突くことができ、物理的装甲を5点まで無視できる。
●受動のルール
・探索者は1ラウンド中に何回でも【回避】あるいは【受け流し】を行うことが出来る。
・1ラウンド中に【回避】あるいは【受け流し】を行った回数分そのラウンド中は-20の補正を受ける。ただし技能値が20以上の場合はどれだけ補正を受けても20未満にはならず、技能値が20未満の場合はその値以上減少しない。
〇『クリティカル』が発生した場合
・非の打ちどころの無い回避により相手の隙をついて反撃できる。なお、反撃時は【マーシャルアーツ】や【武道】を使うことが出来ない。
〇『ファンブル』が発生した場合
・致命的な隙を晒してしまい連撃される。ただし、連撃時は【マーシャルアーツ】や【武道】を使うことが出来ない。
〇『スペシャル』が発生した場合
・KPが褒めるかもしれない。
●【応急手当】【医学】
・1回の戦闘につき治療を受けられるのは1回までとする。
・この回数は、探索中に治療を受けられる回数とは別枠である。
・片方成功で1d3、両方成功で2d3体力を回復する
・意図的に受けたダメージしかない場合は治療不可。
・救急箱等の治療をサポートするアイテムを持っている場合、10%の補正を与える。また、これらアイテムを消費する場合、さらに20%の補正を与える(合計で30%の補正)。

■意識不明および死亡のルール
●意識不明
・一度に現在耐久値の半分以上を失った場合【ショックロール】を行う。これに失敗した場合、探索者はリアルタイムで2d10分間あるいは2d10ラウンドの間、意識不明状態となり行動ができなくなる。耐久値を1以上回復することで意識を取り戻す。戦闘時は目覚めた次のラウンドから能動的な行動を行うことが出来る。
・探索者の現在耐久値が-5~2となった場合、探索者は意識を失う。この場合は現在耐久値が3以上にならない限り意識を取り戻すことは無い。
●死亡
・現在耐久値が0以下になった状態で1ラウンドが経過した場合、探索者は死亡する。
・現在耐久値が-6以下になった場合、『即死』という扱いとし、蘇生は原則不可である。

■偽理系より
・ここまで読んで頂きありがとうございました。偽理系卓に初参加される場合はお気に入りのシナリオ名、あるいは好きな飲み物を教えてください。
・もしルールなどで分かりづらいところがあったり、明記して欲しいことなどがありましたら是非教えてください。
・偽理系はまだまだ初心者KPです。それゆえにルールミスをしてしまったり、その他にもPLの皆さんにご迷惑をおかけするかもしれません。ですが、参加者全員が「楽しかった!」と胸を張って言えるようなセッションを創ろうと努力いたします。そのようなセッションを創れるように皆さんのお力を貸していただけると幸いです。
詳細B:
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