原神TRPG(草案)(その他用キャラクターシート)
十訓抄が作成したTRPG「その他」用のキャラクターシートです。
原神TRPG(草案)の詳細
キャラクターID: 172079820581Blue1212
キャラクター情報 NPCでの使用は不可 | ||
TRPGの種別: | その他 |
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キャラクター名: | 原神TRPG(草案) | |
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メモ: | 原神TRPGは原神の広大な世界をプレイヤー自身が冒険者となり、さまざまな事件や依頼をこなしながら、冒険するTRPGです 。 |
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詳細A: |
〈キャラクターメイキング〉 ゲームプレイアブルキャラクターを☆5や☆4とするならば、初期作成のキャラは☆3相当になる。 ①:基礎能力【戦闘】【熟知】【技術】【元素力】をそれぞれ1d6で決定する。 (もしくは14ポイントをそれぞれ分配する。その場合、各能力値の上限は5になる) 振り直しする場合、すべての能力値をリセットする。 【戦闘】:敵を攻撃したり、力で荷物を運んだりする技能。主に戦闘で使用する。【体力】の最大値はこの能力を参照する。 【知識】:この世界に対する知識やなにかを閃く技能。主に探索で使用する。【元素熟知】はこの能力値の半分の値(端数切捨)になる。 【技術】:器用さや瞬発力を表す技能。探索、戦闘どちらでも使用する。 【元素力】:自身の元素スキルの威力や元素チャージ効率を決める技能。 ②自身の使用する武器種類を決定を【片手剣】【両手剣】【長柄武器】【弓】【法器】の中から決定する。その後それぞれの武器種に応じて各種ボーナスを能力値にプラスする。 【片手剣】:【戦闘】+1/【技術】+1 ⇒縦横の隣接マスにある敵やオブジェクト1体まで攻撃可能。 【両手剣】:【戦闘】+2 ⇒縦横斜全方位の隣接マスに攻撃可能。攻撃可能範囲内にあれば複数対象も攻撃可能 【長柄武器】:【技術】2 ⇒縦横に隣接してる直線2マスまで攻撃可能。決定した攻撃方向2マス内にあれば複数対象も攻撃可能。 【弓】:【技術】+1/【元素力】+1 ⇒直線状に味方や障害物がなければ、射線の通る限り戦闘マップ内全域から1体を対象に攻撃可能。また1ターンを貯めに使用することで2ターン目の攻撃に自身の元素を付着できる 【法器】:【元素力】+2 ⇒直線状に味方や障害物がなければ縦横斜5マス以内の対象1体に攻撃可能。また全ての攻撃で元素を付着できる。 ③自身の元素を【炎】【水】【風】【雷】【草】【氷】【岩】から決定する。 ここでは能力値に補正は発生しない。 ④自身のロールを【アタッカー】【サポーター】【シールダー】【ヒーラー】から決定する。このロールによって使用できる元素スキル、元素爆発が決定する 【アタッカー】:積極的にダメージを出しに行くロール。「戦闘」に+1のボーナスを得る。選択できる元素スキルと元素爆発は【元素攻撃】【エンチャント】の2種となる。 【サポーター】:味方にバフを与えたり、元素付着を補助するロール。「技術」に+1のボーナスを得る。使用できる元素スキルと元素爆発は【ステータスアップ】【追加攻撃】の2種となる。 【シールダー】:味方にダメージを肩代わりするシールドを貼るロール。「元素力」に+1のボーナスを得る。使用できる元素スキルと元素爆発は【シールド】【設置物形成】の2種となる。 【ヒーラー】:味方の体力を回復させるロールである。「元素力」に+1のボーナスを得る。使用できる元素スキルと元素爆発は【回復】【設置物形成】の2種である。 ⑤自身の元素スキル、元素爆発を決定する。 〈元素スキル〉は戦闘中の自身の手番に宣言することで使用でき、それぞれの効果を発動させる。発動後はそれぞれ設定されたリキャスト時間分のターン数が経過するまでは使用できない。 〈元素爆発〉は元素スキルを使用することにより獲得できる元素エネルギーを貯めることにより使用できるようになり、それぞれの効果をもたらす。一度使用すると元素エネルギーは0になる。また作成時に決定した元素エネルギー上限を超えてエネルギーを貯めることはできない。 〈元素スキル〉 全ての元素スキルによる獲得元素エネルギーは自身の【元素力】*1/2/4である。 X/Y/Zの数値はキャラメイク時に選択し、それぞれの項目で対応する数値となる。 〈元素爆発〉 元素爆発は自身の元素エネルギーが上限である40/60/80溜まったときに使用できる。 元素爆発のリキャスト時間は4/6/8ターンである。 元素爆発のX/Y/Zは元素スキルと別に決定できる。 元素爆発では自身の元素スキルの能力に加えて自身のロールに関係なく一つのスキルを選択し使用することができる。 選択するスキルは重複できる。その場合、効果も重複するが効果時間は累積しない。 設置物形成を重複させる場合、元素爆発で設置できる形成物は1つであり、その一つに二つの効果を持たせる。 (例①) 元素スキル【元素攻撃】/範囲2/リキャスト3/ダメ1d4 元素爆発【元素攻撃】+【追加攻撃】/必要エネルギー40/攻撃範囲1/効果時間2/リキャスト4/ダメ1d3 (例②) 元素スキル【シールド】/効果2/リキャスト3/生成シールド【元素力】*1 元素爆発【シールド】+【シールド】/必要エネルギー80/効果時間8/生成シールド1d【元素力】*2 【元素攻撃】:攻撃範囲は自身を中心とした1/2/4マス・リキャスト時間2/3/5ターン:1d3/1d4/1d6のダメージを与え、自身の元素を付与する 【エンチャント】:効果時間2/4/8ターン:リキャスト時間3/5/9:経過時間内のダメージ+1され、相手に自身の元素を付着させる。 【ステータスアップ】:効果時間2/4/8:リキャスト時間4/6/10ターン:キャラメイク時に決定した基礎能力のうち一つを経過時間内の間パーティー全体に+1/2/3する。 【追加攻撃】:効果時間2/4/8ターン:リキャスト時間4/6/10:時間内の間、パーティーメンバーが攻撃したのち、自身と同一の元素を付着させる。 【シールド】:効果時間2/4/8:リキャスト時間4/6/10:パーティーメンバー全員に自身の1d【元素力】もしくは1d【体力】分のシールドを付与する。どちらのステータスを参照するかは作成時点で決定する。シールドはダメージを肩代わりし、0になると破壊される。破壊時に0を超えたダメージは無視する。 【回復】:効果対象1/2/4体のパーティーメンバー:リキャスト時間3/4/10ターン:自身の1d【元素力】もしくは1d【体力】分の体力を回復させる。どちらのステータスを参照するかは作成時点で決定する。 【設置物形成】:効果時間2/4/8ターン:リキャスト時間3/5/9ターン:自身を中心とした縦横斜5マス以内の1マスを指定して設置物を形成する。設置物は射線を切ることが可能である。設置物の能力は以下の3種である。 「デコイ」:敵が優先的に攻撃するデコイを設置する。体力は設置者の1d【元素力】もしくは1d【体力】になる。この能力は【ヒーラー】では選択できない。どちらのステータスを参照するかは作成時点で決定する。 「元素付与」:設置された位置から縦横斜め1/2/3マス以内に毎ターン終了時、設置者と同じ元素を付着する。 「回復」:設置された位置から2/3/4マス以内の味方を毎ターン自身の1d【元素力】もしくは1d【体力】の半分(端数切捨)の【体力】を回復する。この能力は【シールダー】では使用できない。どちらのステータスを参照するかは作成時点で決定する。 ⑥ボーナスが付与された最終能力値を決定し、【体力】【元素熟知】【移動力】【回避ダイス】を決定する。 【体力】:ボーナスを含めた【戦闘】の値が最大値となる。 【元素熟知】:ボーナスを含めた【知力】の値の半分(端数切捨)がその値となる。 【移動力】:【体力】か【技術】のいずれか高い方がこの移動力の値になる。 【回避ダイス】:ボーナスを含む基礎能力値の最も高い値がこの回避ダイスの値になる。【回避ダイス】は1ターン内に回避に使用できるダイス数であり、ターン経過時にリセットされる。 ⑦【名声】【アイテム】【モラ】を決定する。 初期は【名声】0、【アイテム】なし、【モラ】10である。 【名声】:テイワッド大陸におけるPCの知名度や信頼度。高いと探索や幕間の買い物などでボーナスを得られる。また能力値などの成長にも使用する。 【アイテム】:武器や料理など使用したり装備すると様々な効果があったりなかったりするもの。 【モラ】:ご存じテイワット大陸における通貨。 ⑧キャラクターの〈運命の星座〉を決定する。 自身の〈運命の星座〉を【戦争】【正義】【自由】【永遠】【知恵】【慈愛】【契約】の中から一つを選び、決定する。 〈運命の星座〉はそのキャラクターが歩む運命を表し、主に探索においての判定で使用します。 【戦争】:闘争を求め、戦いに身を投じる運命にある人です。単純に喧嘩っ早い人であったり、闘争心を自身に向け忍耐強く修練に励む人であったりなど様々ですが、総じて試練を求め、困難に立ち向かう性格をしています。 【正義】:自身の価値観や、社会正義などの信じる正義に則った人生を歩む運命にある人です。騎士団や軍人などの治安維持組織に勤めていた者や、義賊などの一見すると反社会的な人など様々な人がいますが、総じて自身の信念を貫く性格をしています。 【自由】:何者にも縛られず、自由気ままに生きる運命にある人です。芸術家や旅人、詩人にはじまり耕夫や船員など多種多様な人がいますが、総じて自分自身を大切にする傾向が高いです。 【永遠】:安定を求め、周囲の状況に適応する運命を歩む人です。自発的に何かをするのではなく、環境や出来事に対してうまく適応し安定した人生を過ごそうとする人が多いです。また一つの事に執心し、人生をかけてその道を究めようともする傾向があります。 【知恵】:好奇心に満ち、知識欲にあふれ、様々なことを学ぼうとする人の歩む運命です。学者や錬金術師などに多く見られる運命で、知識人のような冷静さと子供のような好奇心の二面性が特徴です。 【慈愛】:他者を慈しみ、他者を愛する人の歩む運命の道です。人の悩みを聞いたり、問題の解決に奔走したりなど様々な人から頼られる人格者的な性格をしていますが、一方で愛ゆえに暴走することなどもあり、総じて極端な人生を歩む傾向があります。しかしながらそのどちらにしても自己犠牲の精神を強く持つ者が多いです。 【契約】:約束を守り、ルールを順守し、また他者にそれを啓蒙するなど厳格な性格を持つ者に多い運命です。その性質から商人や教育者に多い運命であり、総じて頑固だが頼りになる人が多い運命です。 〇設定を書き込もう! 元素スキルや元素爆発の名前、演出、運命の星座の名前、キャラクターの容姿、服装、性格、経歴などなど。 君の考えたキャラクターをGMや他プレイヤーと共有することでこの世界をより楽しめる!(かもしれない) |
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詳細B: |
≪判定とダイス≫ ダイスは6面ダイスを使用する 判定には複数の種類があり、それぞれの判定に対応した能力値分のダイスを振る。 判定の結果は判定の難易度と振られたダイスの出目によって決まる 振られたダイスの中に難易度以上のダイスがあれば成功である 特に難易度の記述がなければ、その難易度はノーマルになる 〈難易度〉 ウルトラハード3(出目6が3個以上) ウルトラハード2(出目6が2個以上) ウルトラハード(6) ハード(5+) ノーマル(4+) イージー(3+) ベイビー(2+) (例①) 戦闘での攻撃判定。難易度ノーマル、【戦闘】値5 5d6⇒(1.3.3.5.6) 出目5以上があるので攻撃成功 (例②) 戦闘での回避判定。難易度ハード、【回避ダイス】6、内4つを使用 4d6⇒(1.2.2.4) 出目5以上がないので回避失敗 〈対抗判定〉 二人以上で同じ判定を行い、その成功数を比較するルール。 町で食事をデリバリーする際、二人のどちらが早く届けられるか競う場合などに使用する。 出目の中でより成功数の多かった者の勝利となり、敗者は判定失敗扱いになる。 ≪探索≫ ≪戦闘≫ |
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詳細C: | ||
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