エルトンさんの日記 「アーマードコアなアイデア」

エルトンさんの日記を全て見る

みんなの新着日記を見る

エルトン
エルトン日記
2022/06/28 00:00[web全体で公開]
😶 アーマードコアなアイデア
ふとアーマードコア(4,fa系)をTRPGにしたどうなるだろうと考えた
恐らく作る事はないので忘れないうちにアイデアだけ残しときます

・資金管理を重視
修理費、弾薬費があり、高性能パーツはやや高め、資金も考えて戦闘する
原作ではどのパーツも大体同じ性能だが、パーツの品質みたいなのを値段で分けると成長要素として面白いかも

・機体作成はほぼ原作通りのパーツの組み合わせ
計算しやすいようにアーマーパーツの修理費単価をのせるといいかも

・距離で命中確率・ダメージが大きく変わる
距離がブレードレンジ、クロスレンジ、ミドルレンジ、ロングレンジ、アウトレンジの五種
FCSと武器毎に距離適性が決まっていて有効距離外だとよわよわになる
アウトレンジより外は完全に攻撃不能になる

・行動は一つ一つの行動を宣言せずに戦闘パターンや使用武器、移動座標、機体の向きを決める
戦闘パターンは歩行、通常機動、戦闘機動、オーバードブースト等があって回避力と移動距離が変化
攻撃対象が機体の射角に入っていれば攻撃する、これらは各自隠しながら決めて一斉公開する
(PvPを考えなければ一斉公開は不要かもしれない)
公開後にクイックブーストやクイックターンで後出しで向きを変更できる
強力な戦闘パターンやクイックブースト、クイックターンの利用はEN消費が激しい

・ダメージは通常ダメージ(物理/EN)、PAダメージ、PA貫通力があり、防御は装甲(物理/EN)、PA防御力、PA抵抗力がある
PAへのダメージは「PAダメージ - PA抵抗力」
アーマーへのダメージは「通常ダメージ - (装甲 + (PA防御力 - PA貫通力))」


ここまで考えてとにかく処理が煩雑になりそうだと思った
あとシステム的な軽量引きうち対策が必須ですね
いいね! いいね!8

レスポンス

早起きさん
早起きさんエルトン
2022/06/28 04:37[web全体で公開]
> 日記:アーマードコアなアイデア

やはり、システムの必要以上の複雑化が大変だと思います。

武器はともかく、各機体パーツを全て組み立てるとなると、プレイヤーや機体の設定だけで大きな時間を取られるかと……

クイックスタート用のテンプレは是非。

それと、オプション行動(オーバードブーストはともかく、クイックターンとか)は、基本となるシステムがある程度固まってから、取り入れた方がいいかもしれません😃

コメントを書く

コメント欄:(最大1000文字)

※投稿するにはログインが必要です。