osaka99さんの日記 「OTL キャラメイキング(特徴、装備)」

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2017/06/09 23:46[web全体で公開]
😶 OTL キャラメイキング(特徴、装備)
●特徴
これはアドバンストルールです。GMが不要と判断した場合は、この項目はまるっと無視して構いません。
上記能力、技能では表せない特徴を取得するルールとなります。
 中毒      -1~-3 :何かの中毒です。
              1日それを摂取しないと、あらゆる判定の難易度が+1されます。
              合法、どこでも手に入るもの-1
              合法、手に入りにくいか高価-2
              非合法、手に入りにくいか高価-3
 歩行障害    -4   :通常の手段ではまったく歩けません。
 言語障害    -4   :まったく喋れません。
 視覚障害    -4   :まったく見えません。
 聴覚障害    -3   :まったく聞こえません。
 味・嗅覚障害   -2   :味覚、嗅覚がまったくありません。
              (嗅覚味覚は連動しているため分離不可避)
 触覚障害    -2   :触覚がまったくありません。
 片手      -2   :片手がありません。
              両手を用いなければならない判定は不可能です。
              片手では不利と思われる判定には難易度が+3されます。
 片目      -1   :片目がありません。射撃や知覚等の判定において難易度が+2されます。
 片足      -2   :片足がありません。走ることができません。
              移動速度も健常者より確実に遅くなります。
 非常識     -2   :この世界に生まれた場合、当たり前に知っているべきことを知りません。
 発作(条件)   -1~-3 :何かの発作持ちです。発作が起こった場合、
              会話が不能になり、全ての行動の難易度に+3されます。
              あまりない条件、頻度-1
              割と起こりうるが避けることが可能-2
              日常的にほぼ避けることが不可能-3
 色盲      -1   :色の区別がつきません。
 治りが悪い   -2   :自然回復力がありません。魔法による治癒しか高価がありません。
 魔力を持たない -8   :魔法等の特殊な効果を及ぼす技能を持てません。
 隠せない身体特徴+1or-1 :服等では隠し切れない、現地人とは決定的に異なる身体特徴を持ちます。
              それが現地で聖なる、あるいは好感を持たれる特徴なら+1
              そうでない特徴であれば-1となります。
 魔法の才    +3   :魔力が豊富なのか、魔力の扱いに長けているのか、
              この特徴の持ち主は、閾値が1低いものとして扱います。
 記憶力     +2   :優れた記憶力を持ちます。思い出す際の判定に+3されます。
 剛力      +2   :この技能の持ち主は素手でも武器装備と同じダメージ効果を持つ他、
              武器を用いる際には、
              通常なら攻撃判定の1D6で6が出た場合のみダメージ+1のところを、
              攻撃判定で5が出た場合もダメージ+1の効果を得るものとする。
 絶対音感    +1   :絶対音感を持つ。音楽に関する判定に+1
 超回復     +3   :通常1日安静にしていれば1点回復するiPですが、
              この特徴の持ち主は1日安静にしていれば3点iPが回復します。
 老化しない   +2   :この特徴の持ち主は、外見が老けません。(寿命は変わりません)
 毒物耐性    +2   :毒物に対する耐性があります。毒の抵抗判定に+3されます。
 フェロモン   +2   :親密度判定に際し、+1のボーナスを得ます。
              ただしこのボーナスを使用した場合、
              相手の《自分に対する感情》しか動かせません。

●装備
このゲームにおいて、装備に数値的な意味合いはあまりありません。
すべてがフレーバーです。
武器、防具も同じで、名前や種別は好きに決めれますが、データはすべて同じです。

 ○一般装備
  ・通常品:達成値±0
   (その技能を行うのに必要な装備が無い場合-1)
  ・高級品:判定で6が出た場合のみ、達成値+1
  ・神話、伝説品:常時+1
 ○武器
  ・通常品:攻撃判定で6が出た場合のみ、ダメージ+1
  ・高級品:常時ダメージ+1
  ・神話、伝説品:常時ダメージ+1、攻撃判定の達成値+1
 ○防具
  ・通常品:防御判定で6が出た場合のみ、ダメージ減±0
  ・高級品:常時ダメージ減+1
  ・神話、伝説品:常時ダメージ減+1、防御判定の達成値+1
 ○魔法具
  ・通常品:判定で6が出た場合、消費iP-1
  ・高級品:常時消費iP-1
  ・神話、伝説品:常時消費iP-2

ライフルだろうがチェーンソーだろうがダメージは変わらないのです。

◎兵器の取り扱い
対人にはあまりに破壊力が大きな、対集団のための武器、『兵器』は、下記のようなデータとなります。
・兵器(名前は好きに):ダメージ修正×威力
威力とは、その兵器が一回の判定で、そのダメージを与えられる人数です。
たとえば、大砲:ダメージ+1×威力10 という兵器があるとすると、
一人に与えるダメージは1+差分値ですが、
それを一度に10人に行うことができるのです。
もし、相手が集団の場合、集団に与えるダメージは、
差分値+ダメージ修正×威力+1D6 となります。
ただ、命中精度は[威力-対象人数]となります。
相手が100人いれば、目を瞑ってもどこかに着弾しますが、一人の相手を兵器で狙うのは困難なのです。
ちなみにドラゴンなどの人間にくらべて遥かに大きな対象物は、
GMが『人間何人分の集団相当』と定め、
集団を対象としたときのように処理します。
   
  ・通常兵器    :ダメージ+1、威力10
  ・ものすごい兵器 :ダメージ+1、威力30
  ・神話、伝説クラス:ダメージ+1、威力50


●ort
PCはキャラ作成時に10ポイントだけ、ort(俺tueeeポイント)を持っています。
ortは、基本的に、PCにだけ許された特殊なポイントであり、NPCは持っていません。
ortを使うと、そのシーンの間、全能力値が、[10の消費したポイント乗]だけ、掛けられます。
わかり易く言うと、能力値の桁が消費したポイント分増えます。
そして、GMが、そのシーンの演出をortを使ったプレイヤーに丸投げします。
プレイヤーは好きに、そのキャラクターの無双ぶりを演出してください。
ortポイントは獲得することはあっても、回復するものではありません。
消費すれば消えたままです。(お金と一緒です)
ご利用は計画的に。
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