【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part2

アーリング
アーリングスレッド質問・相談など[web全体で公開] 押されたいいね! 1
登録日:2019/06/05 23:27最終更新日:2019/06/05 23:27

 SW2.5のルールに関する質問・相談に関するスレッドです。
 基本的にはGMさんの判断がその卓における絶対ルールではありますが、卓を楽しいものにするための相談や質問・ハウスルールの紹介などにご利用ください。

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ルナ
60. ルナ
2019/11/25 23:47
>シュンペーターさん
2.0には一応ありましたけどね…搭載持ち魔導機(スカイビーグルぇぇ…)
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JosephSchumper1883
59. JosephSchumper1883
2019/11/25 22:41
>> 58. ルナ さん
なるほど…
そうすると<搭載>を持たない騎獣では,いかなる騎芸を用いても同乗者が制限移動限定の行動をできるようにはならなそうですね.
p.109によると,「乗り手が戦闘中に行える動作は,騎獣の移動に準拠します」とばっちり書かれていました…^^;;;;

<タンデム>は同乗者に対して2H制限解除とペナルティ軽減を,
<姿勢堅持>は騎手に対して制限移動限定の行動を,
<人馬一体>は騎手に対して2H制限解除を,
それぞれ与えるものですから,何をしても同乗者は制限移動限定の行動を通常移動時に行えるようにはならないのですね…
さらに言うと<タンデム>には昇降以外の主動作とすべての補動作の制限解除が書かれていないのでそもそも攻撃とかもできないのですね…

原付にニケツしてトランペットを吹くシチュエーションがやりたかったのですができそうにないですね…^^;;;;
ルルブにもサプリメントにも<搭載>の能力を持った魔動機はないので,現状は魔動機でニケツして戦うのは不可能…無慈悲です;;
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ルナ
58. ルナ
2019/11/25 22:05
>シュンペーターさん
多分無理ですね(´・ω・)、そもそも騎手も制限移動の行動を騎獣に乗って通常移動して行うには【姿勢堅持】が必要ですし、あくまでも【両手が】使用できるだけなので(・・;)
わかりやすいかは知らないですが、【タンデム】はルルブⅢのp92に準拠します。つまりはペナルティが-4から-1になります。ただし、両手が使えるので武器や盾を装備したまま騎獣に乗れます。
又、特殊能力【搭載】を持つ騎獣ならば制限移動で可能な行動も可能です。
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JosephSchumper1883
57. JosephSchumper1883
2019/11/25 21:50
ルールブックⅢ,p.196,騎芸<タンデム>についての質問です.
P.92の二人乗りについての質問も含みます.

タンデムのみを習得している状態でニケツした場合,騎獣の通常移動の後に同乗者が魔法などの「生身では制限移動ではないとできない行動」をすることは可能ですか?
個人的な解釈では,両手が使えるようになり,かつ同乗者が「快適に乗れる」ということから,可能になると考えているのですが…

タンデムだけでニケツし,通常移動をした後にできる行動は次のようになると考えています.
- 騎手: 「1Hのみ」「制限移動後のみの行動は不可」「行動判定-4」
- 同乗者: 「2H可」「制限移動後のみの行動も可」「行動判定-1」

具体的なシチュエーションとしては,ライダー1でタンデムを習得した騎手がソーサラーなどを後ろに乗せ,後方に通常移動をしながら魔法を撃つといったことができるかどうかが知りたいです.
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JosephSchumper1883
56. JosephSchumper1883
2019/11/19 18:00
>> 54. アーリング さん
>> 55. かもらいふ さん
ありがとうございます.
素手で殴りかかるレブナントしか用意できないと思っていたので目からウロコです!
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かもらいふ
55. かもらいふ
2019/11/19 11:16
>>53. シュンペーターさん
簡易的なやりかたはアーリングさんがやってくださっているので、私はもう少し厳密に期待値を合わせこむ方法をご紹介しますね。

PCデータ時の各種数値を以下の通りとします。

 K=武器の威力
 D=追加ダメージ

このとき、威力表の期待値Xは以下の式で求まります。

 X=(K÷5)+2 ...①

2dの期待値は7なので、以下の式でダメージ算出してやるとPCデータと期待値が一致します。

 2d+X-7+D ...②

さて、ここまでクリティカル値が出てきていませんが、実は、先の数式はクリティカル値10のもの。
クリティカルすることによるダメージの増加は既に織り込み済みの値になります。

もし、クリティカル値10以外の武器によるダメージ期待値の増減を考慮する場合は、①の式でXを求めたあと、②の式のXを以下の通り置き換えてください。

クリティカルしない場合 X→0.83X
C12のとき X→0.85X
C11のとき X→0.90X
C9のとき X→1.15X 
C8のとき X→1.42X

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アーリング
54. アーリング
2019/11/18 23:28
>53. シュンペーターさん
あくまでも個人的な作成方法ですが、以前自分がしたときはこうしました。

1.装備している武器の威力表+技能レベル+筋力ボーナス+その他修正で「出目7」の時の数字(仮にこれをXとする)を求める。
2.「2d+n」で出目7になったときの数字が「X」になるように、「n」を調整する。この時「n」はマイナスになることもある。
3.出来上がった「2d+n」にレブナントの基本能力である「+2」を付ける。

以上になります。簡易的にはシュンペーターさんの1.で「クリティカル無し」というのもアリかとは思います。オンセだとダイスボットですぐに求められますしね。
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JosephSchumper1883
53. JosephSchumper1883
2019/11/18 23:21
ルールブックⅠ,p.456,エネミー<レブナント>についての質問です.
冒険者をレブナント化させた際のステータスは,冒険者レベルや技能レベル,装備品でおおよそ求められたのですが,打撃点の計算方法だけわからないのでどなたか教えていただけると助かります.
私の考えでは,次の二種類だとは思っているのですが…

1. 装備している武器の威力表 + 技能レベル + 筋力ボーナス + その他修正 + 2
このパターンだと,魔物のダメージ決定である「2d+n」の法則から外れてしまい,さらに物理でクリティカルまで出てしまうのでどうなのかなぁ…と思っています.

2. 2d + 技能レベル + 筋力ボーナス + その他修正 + 2
このパターンの方が自然な数値にはなるのですが,強い武器を装備している冒険者がレブナント化した際の弱体化が激しいいなぁとも感じます.

どのように数値を定めたら良いのか,教えていただけると嬉しいです.
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トパーズ
52. トパーズ
2019/11/14 19:56
>>タヌキチさん
2.5でのPCのレベルはレベル15が上限ですね。
ただ、2.0時代にはレベル16以上の超越者というルールがありました。世界観は一緒なので何年後かには2.5にも登場するかもです。
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カイ
51. カイ
2019/11/14 17:54
>タヌキチさん
レベルはそうですね
人間の身ではそこが限界らしいです
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0923jo
50. 0923jo
2019/11/14 13:56
レベルについて質問です。
15レベルになったあとはどうなりますか。
ストップですか?
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JosephSchumper1883
49. JosephSchumper1883
2019/11/13 22:50
>> 48. トパーズ さん
ありがとうございます.
回転しまくったら一瞬で死体になる可能性もあるのですね…^^;;;;アカン
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トパーズ
48. トパーズ
2019/11/13 22:47
>>シュンペーターさん
はい。魔法に関しては容赦なくクリティカルが発生します。
ただ、一方で打撃点を用いる攻撃と違ってダメージ決定ダイスが1ゾロした場合はPCが魔法を用いる場合と同様、ファンブルとなります。
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JosephSchumper1883
47. JosephSchumper1883
2019/11/13 22:43
魔物が使用する魔法についての質問です.
魔物の攻撃は通常,威力表を使わないためクリティカルが発生することはないと思いますが,魔法の場合はクリティカルが発生しますか?
威力表を用いるのであれば,魔物の魔法でも発生するのかなと思っているのですが.
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わっか
46. わっか
2019/11/03 18:35
>うま骨さん
なるほど、2.0の裁定でそうだったのですね。ならば、その裁定を適用するのがもっとも妥当なところですかね。
返信ありがとうございました!
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うま骨
45. うま骨
2019/11/03 05:10
>わっかさん、トパーズさん
《特殊楽器習熟》は、習熟としては例外的なカテゴリーで、2.5になって初めて登場しました。
『習熟としての固定値の上昇がない代わりに』、特殊楽器に属する全ての装備がこの特技一つで使えるという習熟ですね。
そして『特殊楽器に属する装備の数は7種類のみ』。これを他の習熟と同列に語るのは難しいと思います。

2.0での裁定は、近接武器として扱う場合と投擲武器として扱う場合の習熟は、それぞれ別に必要とされていました。
Ⅰでの該当する表記を見る限り、それは継続と見てよいので、片方の習熟のみでは近接と投擲の使い分けは不可能と考えるべきでしょう。
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わっか
44. わっか
2019/11/02 22:30
>トパーズさん
やはりハッキリした事は書かれていないっぽいのですかね。
「どちらのカテゴリの武器として使うか使用のたびに選び、選んだカテゴリのものとして扱う」(Ⅰ297ページ)とあったので、先のファストスパイクの例であれば、近接時にはソードA、遠隔攻撃時には投擲Aの武器という扱いになり、それぞれの習得が必要になってくるのかあ、と思ったので。
でも、特殊楽器は確かにそんな事なさそうですもんね…(特殊楽器習熟1つで、楽器としても武器としても使えるようになる)。それなら、出来てもいいのかな?
返信ありがとうございました。参考にしてみます。
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トパーズ
43. トパーズ
2019/11/02 21:11
>42.わっかさん
断言はできないのですが、ルルブ1のP297やルルブ2で追加された戦闘特技《特殊楽器習熟》の記述を読む限り、武器として装備して攻撃する事は可能だと思われます。
ただ《習熟/ソード》を習得している状態でAランクソードを投擲してもダメージの増加は発生しないと思われます。
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わっか
42. わっか
2019/11/02 20:59
複数カテゴリーに属する武器で、さらにランクがAやSのものの扱いについて質問です。

例えばファストスパイク(ランクA武器、カテゴリーはソードと投擲)の場合、ソードとしての近接攻撃、投擲としての遠隔攻撃、両方を使えるようにするには、習熟Aソードと習熟A投擲の両方の戦闘特技を取らなければいけないのでしょうか?
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JosephSchumper1883
41. JosephSchumper1883
2019/11/02 19:47
> 40. アーリングさん
ありがとうございます.レンジャーを志す理由がひとつ増えました
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