【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part11

アーリング
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登録日:2021/04/14 21:21最終更新日:2021/04/14 21:21

SW2.5のルールに関する質問・相談に関するスレッドです。
 基本的にはGMさんの判断がその卓における絶対ルールではありますが、卓を楽しいものにするための相談や質問・ハウスルールの紹介などにご利用ください。
 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

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【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part10
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80. フォルライト
2021/06/12 22:13
>イメージで1部位の場合、実質2回攻撃が可能
【獅子奮迅】は騎獣が複数部位を持つ場合で効果を発揮する騎芸なので、1部位では効果はありません。

【トランプル】による攻撃では同じ攻撃方法を何度も使用しても良いので、【獅子奮迅】はこの場合関係ないでしょう。
また、巻き込まれ判定は全員分一度に個別で出した方が円滑に進められるかと思います。

【獅子奮迅】によって主動作を得た部位は同一の対象を狙う必要はありません。
例として部位Bがブレスを持っていたら、部位Aが通常攻撃、部位Bがブレスを吐くという行動も可能です。
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Undo
79. Undo
2021/06/12 21:57
【トランプル】を行った時点で、すべての部位が1回の【トランプル】という主動作を行った扱いになります。
【獅子奮迅】は主動作の回数を増やす効果ではなく、騎獣であることによって制限されている複数部位の手番の権利を条件付きで解放する効果となっています。
よって【トランプル】後に【獅子奮迅】によって追加の行動を行うことはできません。
また【トランプル】を行うのに、【獅子奮迅】や【八面六臂】といった複数部位の行動権利の解放は必要ありません。

【トランプル】後に行えるのは、基本的には主動作後でも使用可能な補助動作程度になります。
何らかの手段で主動作回数が増えている場合には、【トランプル】後にも主動作回数を残している騎手・部位毎に手番を解決していきます。
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四季
78. 四季
2021/06/12 21:50
 四季です。運用法としては宣言型の特技が1度目の攻撃にしか乗らない事と同様に考えて行けばいいのでしょうか。
 【獅子奮迅】の場合はどうなのでしょう。
 自分の中では【双撃】ではないので攻撃を行った本来の目標1体に対して本来の主動作とは別にもう一度主動作を行えるという、騎芸版【追加攻撃】のイメージで1部位の場合、実質2回攻撃が可能で、多部位の場合指定した2部位まで行動できる。
 つまり
 【トランプル】で目標に対して攻撃→指定した部位が命中力判定→ダメージロール→巻き込まれ判定→指定した部位が命中力判定→ダメージロール→(行動していない部位の行動は不可)→手番終了
 【トランプル】で目標に攻撃→指定した部位が目標に対して命中力判定→ダメージロール→【獅子奮迅】起動→回避力判定にペナルティーが指定した部位に発動→騎獣が目標に対して命中力判定→ダメージロール→巻き込まれ判定→巻き込まれた対象に対して指定した部位が命中力判定をして攻撃→ダメージロール。→【獅子奮迅】起動(コレはできない?。常時効果であるから出来てしまう?)→手番終了
 【チャージ】で目標に対して攻撃→1撃目の命中力判定→追加ダメージが乗った状態でダメージロール→他部位が命中力判定→ダメージロール→【獅子奮迅】起動→回避力判定へのペナルティーが指定した部位に発動→同一目標に対して指定した部位が命中力判定→ダメージロール→手番終了
 このような、順番での処理でいいのでしょうか。
 
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Undo
77. Undo
2021/06/12 19:50
1.突破の判定の処理
魔法による突破攻撃の場合は、1回の行使判定で巻き込まれたすべての対象の抵抗の目標値が決まります。
【トランプル】による突破攻撃の場合は、巻き込まれた対象毎に騎手と騎獣の部位の中から近接攻撃の方法を一つ選び(騎手が複数の武器を同時に装備状態であるなら、そのうちの一つからまた選ぶ)、対象毎に選んだ攻撃方法による命中力判定を1回ずつそれぞれに対して行います。
結果として行う命中力判定の回数は、巻き込んだ対象数と同じ回数になります。
《両手利き》などの複数回攻撃の能力を持っていても、1体の対象に対しての攻撃は1回のみです。
【トランプル】のイメージとしては、魔物の群れに突進してその進路上の1体毎のすれ違いざまの一瞬に攻撃を行っていく(もしくはそのまま騎獣で踏みつぶしていく)と捉えるとよいでしょう。
巻き込んだ対象毎に攻撃方法を選べるため、仲間を巻き込んでしまった時のために敢えて弱い攻撃方法を持っておくという手段が使えます。

2.【チャージ】の適用範囲
騎手と騎獣の攻撃のうち「最初に行う1回の攻撃のみ」に適用です。
複数回攻撃の能力を持っていても、その「最初に行う1回の攻撃のみ」に適用です。
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76. フォルライト
2021/06/12 19:41
>四季さん
・突破の命中力判定について
突破による行動を宣言した時にキャラクターを対象とした場合は、そのキャラクターは必ず攻撃対象となります。
そして巻き込まれそうな対象は1d6を振り1~3なら巻き込まれて攻撃対象となり、4~6なら巻き込まれません。
その結果、攻撃対象が存在する場合は命中判定を【薙ぎ払い】と同じ様に一括で振り、
攻撃対象はそれぞれ回避判定を振ります。
そして最終的に攻撃が当たった対象に対してダメージを個別で振っていきます。
(原則として1回の攻撃で複数対象を攻撃する場合、判定は一括・ダメージは個別となります)

・【チャージ】について
原則として【チャージ】と【トランプル】は重なりません。
【チャージ】は通常移動後に発動出来る主動作の近接攻撃で、
【トランプル】は移動前に発動する形状:突破の攻撃です。
また、【チャージ】は1ラウンドにつき1回だけ発動可能でかつ、
既に【チャージ】以外で攻撃した場合はそのラウンドでは発動不可能になるので
最初の近接攻撃以外では【チャージ】は発動できません。
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四季
75. 四季
2021/06/12 20:48
 四季です。既出だったらすいません。
 形状:突破の攻撃はⅢ-p124に貫通と同じように扱う(Ⅰ-p181)とありますが命中力判定の処理はどうしていますか?
 基本戦闘の場合、前線を目標として攻撃を行った場合、前線に居る全てのキャラクターが巻き込まれの標的になるところまでは良いのですが。
 巻き込まれた対象の命中判定はせず1d6して1~3なら巻き込まれ4~6なら回避でダメージロールしてしまいますか。
 それとも、行使判定が一括で行われるようにあるいは【薙ぎ払い】と同じように一括で命中力判定を振ってその上で巻きこまれた対象が回避できたか判定しますか。
 もう一つ疑問がありまして
 巻き込まれた対象にまで3連打してしまったら強すぎると感じたのですが、複数の部位を持った騎獣と騎手で【チャージ】を行った場合、Ⅲ-p197にある「この攻撃は手番に1回のみ可能」の範囲が「該当の手番に1部位のみダメージロール可能」なのか「指定した1部位のみに効果が適応される」のかも分からず困っています。
 今は通常移動→目標に対して命中力判定→命中した部位がダメージロール→巻き込まれ判定→巻き込まれた対象に対して全部位がダメージロール(×強すぎる【チャージ】には打点だけ強化の記入だけがあり形状:突破と明記がある【トランプル】の範囲?常時効果の騎芸【獅子奮迅】も持っていれば可能?)で行っています。
 
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トパーズ
74. トパーズ
2021/06/06 14:36
>>reiさん、かもらいふさん、Undoさん
 ご回答ありがとうございます。
 やっぱりここら辺は個々の裁定が分かれるところみたいですね。
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Undo
73. Undo
2021/06/05 19:32
マナコートの上限に達する事を考える時点で、かなりインフレの進んだ高レベル環境の話になりますので、GMの好みとしか言えないですね。
自分の場合はコストとカースのデメリットを享受するのだし、「1」で処理して1点程度防護点が増えたところで些細なことと考えますかね。
(正直なところ、ビルドにもよりますが他のアビス強化の方が魅力的と考えがちなのもあります)
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かもらいふ
72. かもらいふ
2021/06/05 19:20
> 70. トパーズ さん
個人的には「データ上『0』である防護点を『知力B』点とする」その時点での制限だと考えているので、後付けの防護点変動は制限の範囲外だと考えています。
したがって、「1」の方で処理しますね。ご参考まで。
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rei
71. rei
2021/06/05 18:42
>トパーズさん

 あくまでも私の考えで、ですが。「アビス強化:防護点+1」は“鎧”の防護点を「+1」する効果なので、〈マナコート(プラス)〉の防護点は「知力ボーナス+1」となり、防護点上限はその胸の記載がないため「6(8)」点であることに変わりないと考えます。

 それゆえ、「2」の裁定を私でしたら出すと考えます。
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トパーズ
70. トパーズ
2021/06/05 17:55
〈マナコート〉〈マナコートプラス〉には『これらの鎧の防護点は装備者の知力ボーナスと同じです。ただし、〈マナコート〉は「6」を、〈マナコートプラス〉は「8」を上限とします』という説明がされていますが、仮にこれらの鎧にアビス強化で「防護点+1」の強化を施す場合、みなさんはどのように裁定しますか?
1:防護点の上限は『7』および『9』になる
2:防護点の上限は『6』および『8』のまま

 ちなみに自分がGMなら「1」の裁定を出します。
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フォルライト
69. フォルライト
2021/05/29 17:02
>四季さん
多部位のキャラに対して1体×が対象の魔法を使用した場合、
部位数*消費MP分のMPを消費して全部位にその魔法がかかります。
ウイングフライヤーなら消費MPが3点なので、部位数*3点のMPを消費して全部位にウイングフライヤーがかかります。
(例えばソードマトンにかける場合は部位数4なので3*4で12点といったように)
騎乗中の騎手と騎獣に1体×の効果の魔法をかけたいのであれば、
別々のキャラなので【魔法拡大/数】で複数を対象にしてかける必要があります。
(ウイングフライヤーは補助動作の魔法なので【魔法拡大/数】は不要)
>複数のキャラクターの場合【魔法拡大/数】が必要
この部分は「主動作の魔法で複数のキャラにかける場合は必要」という意味であって
その複数部位を持つキャラだけに1体×の主動作の魔法をかける場合は【魔法拡大/数】は不要となります。
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四季
68. 四季
2021/05/29 14:11
 四季です。
 なるほど、騎手と騎獣について「1体X」の注釈がありましたか。自分の不勉強に分かりやすい解説をしていただきに感謝します。
 自分でも調べ直してみて「1体X」について、Ⅲ-p111に「1体Xの場合、別々のキャラクターとして扱われる」との記述を発見し、Ⅰ-p427に「消費MPは部位数倍」、「複数のキャラクターの場合【魔法拡大/数】が必要」という記述を発見いたしました。
 (。´・ω・)ん? 
 申し訳ございません。追加の質問になってしまうのですが。これは「アルボル」や「思慮深き森羅導師」が複数部位の魔物に対して【ウイングフライヤー】を使わせたら『部位数倍』なのでMP消費は6点から、PCが騎手と騎獣に行使したら『別々のキャラクター』なので個別に対応という形になるのでしょうか。
 

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フォルライト
67. フォルライト
2021/05/29 12:29
>騎獣だけにウイングフライヤー
ウイングフライヤーの効果は対象の移動方法に飛行を加え、そして対象の近接命中・回避を+1させるという効果です。
厳密な処理すると、移動に関しては移動方法はルルブ3 P.108に「騎獣のものを用いる」とあるので問題ありませんが、
近接命中・回避に関しては騎手は魔法の対象となっていないので効果を受けられないでしょう。
(乗り手と騎獣は1体×の魔法と効果に対して別々のキャラとして扱うとあるので)
そこら辺はGM次第でOKにもなりますが・・・ 今回の件では以下のパターンが考えられるでしょう。
1.上の厳密な処理に則って騎手は恩恵を受けられない
2.近衛兵さんの通りに騎獣が受けていれば騎手も恩恵を受けられる
3.ウイングフライヤーの特例として騎手も含む全部位にかけないといけない(1体×に準ずる裁定)
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Undo
66. Undo
2021/05/29 12:28
>64
【ウィングフライヤー】はシンボリックロアではありません。
対象の種族などの制限も1ラウンドの使用回数の制限も無く、《魔法拡大/数》すら必要なく複数回の補助動作による魔法行使で複数対象に効果を発揮できるのが強み(というかちょっと強すぎる気もしないではないが)の魔法です。

【ウィングフライヤー】の場合、対象「1体X」の魔法であることを考えると、「キャラクターのすべての部位が同時に効果を受けて、はじめてその影響が現れる効果」として騎手と騎獣の両方にかける必要があるとするしてもよいと個人的には思います。

2.0時代は飛行修正が非常に貴重なものだったので(それこそ種族のアイデンティティである風の翼ぐらいしか気軽に使えるものが無かった)、63のような回答になったのではないかなと言う気はしますね。
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近衛兵
65. 近衛兵
2021/05/29 09:59
四季さん>
Undoさんが仰ってたように私のセッションでは、 騎獣にウィングフライヤーを付与すれば、それに騎乗していたPCも同様に飛行の効果を得る というように裁定してましたよ。

とはいえ「他所ではこういう裁定だった!」って言われても、困りますから都度GMに裁定を確認するのが良いかと!
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四季
64. 四季
2021/05/29 11:33
  四季です。お答えに感謝します。
 公式は「高さを考えないで処理をする。」ですか。
 騎乗中でも回避できることを勘案して進めたいと思います。
 有難うございました。
 追記
 自分がGMで『騎獣と騎手を一緒に飛ばしたい。』と言れたら費用対効果を考えれば現実的な戦術とは言えないでしょうが「(基本消費MP)×(部位数)でMPを消費すれば使っていいよ。」と言うでしょうか。
 MLのp12のシンボリックロアの制限にある『対象側の制限③』を参照しました。
 本心
 よっしゃあ!騎獣への付与は不可(やっても消費MP6点)だけど騎手の回避盾に「ウイングフライヤー」を付与できるぞ!ドルイドを使ってみたかったんです!
 レベル5になったら【人馬一体】習得してナイトシールドで防護点を確保しつつ【クリティカルレイ】と《かいくぐり》を併用して大爆発させてやる!
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Undo
63. Undo
2021/05/29 02:33
以前に似たような質問が2.0の暫定Q&Aに出ていたので紹介しておきます。
http://sw2.blog.shinobi.jp/暫定Q&A(田中)/暫定Q&A第三回

Q:リルドラケンが騎獣に騎乗している際に[剣の加護/風の翼]で飛行したい場合、騎獣を連れて飛行することは可能ですか? また、戦闘時には近接攻撃への命中力・回避力へのボーナスは、騎手と騎獣が共に受けることはできますか?
A:騎獣を連れて飛行することはできません。[剣の加護/風の翼]では、騎獣であるキャラクターを飛行で運ぶことはできません。
 また、戦闘時に騎乗して[剣の加護/風の翼]の効果を得た場合、騎手には近接攻撃への命中力・回避力ボーナスは適用されますが、騎獣には適用されません。
[剣の加護/風の翼]の効果を得た場合でも、騎乗している状態は解除されません。

この回答を採用するならば、飛行状態にある騎手が飛行していない騎獣に騎乗しながら飛行修正を得られるとなります。
(公式ルールにおいては高さの座標という概念は簡易処理の為に無視されていますしね。この場合は飛行能力由来の動きができることによる修正とでも呼びましょうか)
もちろん、明確な公式の記述の無い処理をどうするかはGMの判断に一任されていますので、リアリティ的に騎手だけが飛行状態にあるのに同時に騎乗状態であるのはおかしいと処理するも自由です。
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ねぎ
62. ねぎ
2021/05/28 22:14
>61. 四季様

遠隔指示が必要という解釈で間違いないと思われます。
遠隔指示を含む騎芸は、騎乗状態であるか騎乗状態ではないか、が問題となります。
想定されているであろう、「同じ座標に存在するが、騎手は空中に居て騎獣は地上に居る」という状態は、騎乗している状態(ルルブⅢの85)とは言えないはずです。
よって、戦闘の指示を出したり騎芸の効果を発揮させる場合は、遠隔指示が必要になると思われます。
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四季
61. 四季
2021/05/28 19:30
 四季です。
 ライダー技能で気になったのですが騎手が何かしらの手段で飛行状態になった時、騎獣から離れる以上は騎獣を動かすには遠隔指示が必要という解釈で居るのですが。皆さんはどう処理をしていますか。
 
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