【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part5

アーリング
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登録日:2021/10/15 21:02最終更新日:2021/10/15 21:02

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

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【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part4
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かもらいふ
20. かもらいふ
2021/12/03 00:01
> 19. こたつ さん
確かに別解が出来てしまうのですよね、そこ……。
自分がソロでやったときは「(エラッタ適用した上で)”正解”が唯一の正解となるよう問題文を修正せよ」と問題を再解釈して、自分で解いてヨシとしましたw

で、この時の私の解答は「情報4の『クヴァーレク国』を『ワーデン国』に変更する(ついでに情報3を削除する)」。
そもそも条件1,2,5だけで候補を3つまで絞り込めてしまい、いずれの候補も情報4を満たしているという状況。
無駄な情報4を改訂して、サクッと”正解”にしかない条件を指定してしまうのがよろしいかなと思います。

そうすると今度は情報3が無意味になってしまう(1,2,4,5で答えをひとつに絞り込める)のですが、情報3は致命的なエラッタありで、エラッタ後の情報も冗長なので、いっそ消してしまった方がスマートなんじゃなかろうかと思ったり。

(※ちなみに、情報1,2に前述の”情報4改”を適用すると候補は4つになりますので、ちゃんと情報5の役目は残っています)

ご参考まで~。
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こたつ
19. こたつ
2021/12/02 17:09
既出かもしれませんが、デモンズラインについての質問です。

ギミックの「ネタバレ」を含みます。ご注意ください。




中央域3の使者並べ替えパズル、これ解けますか?エラッタが入った後でも、
「クヴァーレク」「ワーデン」「パノメア」「ナルグ」
という正解ではない並び方が成り立ってしまうように思うのですが。

もしそうなら、どう改題するのが良いのでしょうか。ご意見伺いたいです。
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四季
18. 四季
2021/11/07 15:27
 やっぱり、多いのですね。
 助言通り段階を踏んで続ける方向で考えて、「死の宣告」はPL側に確認を取って対象を決めた方が良いのかな。
 これなら9~10回成長、計4~5話1人当たり1~2話担当で終われるでしょうか。 
 続けるなら、相談の上で倍率を決めて最終リザルト倍化を行ってさらなる強敵の撃破を目指す。
 セッション的には合計10話ぐらい?で成長回数22~25回を目指す・・・。
 とした方が現実的でしょうか。
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Undo
17. Undo
2021/11/07 14:43
リレーの経験はないですが、年単位でかかるようなロングキャンペーンを不定期日程で行うのは、やはり途中で分解してしまうリスクはかなり高いです。
不定期は人数が増えれば増えるほど日程のすり合わせが大変ですしね。
ちなみに20話というと、公式のリプレイで考えると2年間で文庫7冊という感じの話数ですよ。

分解まで行かずとも途中でメンバーの離脱や入れ替えが起きてしまう可能性を考えると、PC全員がデュラハンの宣告を受けるのではなく、宣告を受けるのは抜けることがまずないであろうと信頼しているPLのキャラ1人のみ(リレー形式なら自キャラとか?)なども検討すると良いかもしれません。

低レベルスタートなら、いきなりデュラハンロードに宣告を受けるのでは無く、まずは低位のデュラハンから受け、倒して安堵したところでもっとキャンペーンを続けるのであれば高位のデュラハンが現れ宣告をしてくるなんて展開はどうでしょう。
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肴
16. 
2021/11/07 14:17
>四季さん
個人的な判断ですが、20話は長いと思いますねー。

というのも予定通り月1〜2回、1回で1話進行で進めたとしても1年はかかりますし、高レベルになればなるほど(主に戦闘の処理が煩雑になるなどの理由で)1話終えるのに2〜3回かかりがちなので、実際には2年近くかかると思うからですねー。
高レベルでも1日卓にできる人もいますけど、CPだとどうしてもRPに時間を使いたくなったりする(決して悪いことではない)のを加味すると普通は難しいです。

まぁもちろんメンバーが仲良くできれば2年だろうが3年だろうが続けられるものなので、そういう意味では長くても何も問題ないのですけど、相当慎重に人を集めない限りこれもやはり難しく。
1〜2ヶ月なら多少の行き違いもなぁなぁで済ませつつ進められますが、年単位となるとどうしても意見の食い違い、いわゆる「音楽性の違い」みたいなのが問題になってしまいますゆえ。

と、いうわけで外野からの意見でしかありませんが、私としてはもう少し短くしたほうが無難かなと!
方法としては「もう少し高レベルからスタートする」、もしくは「1話毎の成長にブーストをかけてスピードを上げる」が思いつくでしょうか。

あるいは「デュラハンロードを撃破」という大目標の前に別の中目標(デュラハンを撃破とか?)を立てておいて、まずは全5〜10話くらいでメンバーの相性を確認した後、続けられそうなら大目標に舵を切る、みたいな感じもありですかねー。


P.S.
一応参考までに私の参加している(長く続いている)CPだと、だいたい週1〜2回のペースで進んでいるCPがざっくり1年で20話、2年目あたりから週1ペースになった元週2ペースCPがこれまたざっくり3年で30話くらいとなっております。
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四季
15. 四季
2021/11/07 13:36
  四季です。リレーCP経験者の意見を聞いてみたくてコメントしています。
 自分が物語の見せ合いをしたい。あとCPにPLとして参加したいが為にリレーCPを企画しているのですが。
 今の段階では「デュラハンロード」に「死の宣告」を受けたPC達の1年間の物語で、5回成長の4レベルPCで初めて22回~25回成長、依頼達成で1回成長、成功時経験点1000点なら参加者の1人当たり4~5話担当して全20話程度で終了。
 ネタ被り処理被りは気にしない前提でひと月に1~2回を目途に遊べたらいいな。と考えているのですが。
 やっぱり、20話は多いでしょうか。 
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タッツー
14. タッツー
2021/10/29 14:58
>13.アッサさん
かなり詳しい資料をありがとうございます…!
今後のシナリオ作りの参考にさせていただきます
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アッサ
13. アッサ
2021/10/29 00:07
>タッツーさん
自由度の高いシナリオを作るときの事前準備やPCたちの誘導には、悩みますね。
テキストセッションで長考が発生してしまうと、プレイ時間や思考力を消費して戦闘でミス多発したり……。

個人的なシナリオ作成や、「詰み」の解消関するアイデアをいくつか日記に纏めてみました。
何かの参考になれば幸いです。(https://trpgsession.click/player-diary.php?c=barusan123
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タッツー
12. タッツー
2021/10/28 22:52
>トパーズさん
 カイさん
 Undoさん

ありがとうございます。
初めの選択肢をある程度絞っておいて、何かあった場合のための別の要素も準備しておいたほうがいいのですね…

時間超過や選択肢について、確かに心配しすぎていたかもしれません。
かなり大昔ですが、過去に超がつくほど(シナリオ壊れるくらいの)予想外なことが起こったので過剰になってた部分がありました…

また、直近のシナリオ作成で、冒頭が全く書けない、ミドルフェイズが全く書けないと言った問題に直面したため、やり方を変えようと思って質問させていただきました。
(シナリオブック型…一体型のシナリオを作成するのも少し早計だったかもしれませんが)
返答ありがとうございました。 
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Undo
11. Undo
2021/10/28 09:35
>8.タッツーさん
>時間超過〜致命的
心配のし過ぎですよ。
低レベルから高レベルまで上級戦闘のキャンペーンを何年もやっていますが、1セッション3時間なので、ほぼ毎回シナリオや戦闘の途中で終了時間になり次回持ち越しになります。
しかもボイセなので、基本的にログに詳細な行動記録は残されていません。
また、基本的には曜日固定で次回まで一週間の空きがある日程ですが、繁忙期などは皆忙しく1ヶ月期間が開くこともザラです。
そんな環境でも大きな問題になったことはありません。

まぁ、次回持ち越しが明らかな戦闘になったりするとバフ記録を取ったりはします。
シナリオの内容も期間が開くとうろ覚えになるので、前回までのあらすじや次回予告などの工夫は必要でしょう。


>選択肢に面食らったり、情報収集失敗で動けない
前者は心配のし過ぎですが、後者はGMの失態でしょう。
行動をPLの自由意志に全て委ねていてはそりゃ動けなくて当然です。
公式のオープンワールド型ゲームブックでも、シナリオの目的と達成のための道筋ぐらいは失敗を続けていてもいずれ公開されます。
情報収集の失敗は、余計な時間がかかり積み重ねることでシナリオの結末に影響があったり、何らかのボーナスやペナルティを得られたり回避できたかというように処理すると良いでしょう。

>10.カイさん
デモンズラインの導入シナリオのアレはエラッタで直っていますよ。
もう2/3ぐらいだったかな?でクリアほぼ不可になったりはしません。
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カイ
10. カイ
2021/10/28 01:10
>>8.タッツーさん
GMもあまりしたことが無い上に、シナリオブックも持ってない自分がアドバイスかすら怪しい話をすると...
デモンズラインは難易度がめちゃくちゃ高いものなので参考にするときはその辺りを注意した方がいいかもしれないです。(アーマードコア等のチュートリアルから殺しに来るタイプ)
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トパーズ
9. トパーズ
2021/10/27 19:08
>>8.タッツーさん
 なにぶん、作ったことの無い形式なのであまり当てにならないかもしれませんが、タッツーさんが懸念している選択肢の多さと情報収集失敗について思いつく限りの対処法だけ(話を見る限り、長期のキャンペーンっぽいので、それ前提で)。
 まず、選択肢の多さに関しては、多くの電源ゲームのチュートリアル同様、最初のうちは行ける場所や調べられる情報などの選択肢を1〜2つに絞ってしまうというのがありますね。それで1〜2話くらい進めてPLが慣れてきた辺りで新しいエリアや街へ行けるようにするというものです。
 次に情報収集失敗で最初の街から出られない問題については、前述した選択肢を絞る手段の派生で、情報収集に全失敗した場合でも、最低限行けるエリアを用意し、そのエリアのシナリオをクリアすると、情報収集失敗で得られなかった別エリアの情報が(救助したNPCや捕らえた敵、なんなら落ちていた紙片や石版などから)手に入り、別のエリアに向かえる。といった具合です。参考程度にどうぞ。
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タッツー
8. タッツー
2021/10/27 18:36
シナリオ作成についてアドバイスが欲しいと感じたので質問いたします。
現在CPは大きな流れを考えて、話数ごとに区切ってシナリオ作成を行っておりますが、やはり自分が想定している時間を超過してしまうことがあります。
CPのため流れはぶった切られてしまっても、話は続くのでなんとかなりますが…
しかし、これが上級戦闘になったり高レベル帯になったりすると、個人的にはかなり致命的になると感じています。

そのため、今後キャンペーンに関してはシナリオブック型で作成しようと思ってます(オープンワールド型やサンドボックス型などもあるらしいですが、デモンズラインを所持しているためこれを参考にします)
しかし、突然差し出された複数の選択肢に面食らってしまったり、情報収集の失敗で最初の街から動けないといったことが懸念されます。
そうなるとせっかく参加されても数日で冷めてしまうのではないかと思いました。
GMの過干渉も良くないので最初は「こうしよう」という提案をする以外色々指図したくない…かと言って何もしないのも良くないといった思いもあるので振り切れずにいます。

長くなってしまいましたが、今後のシナリオ作成スタイルを変更したいのでよろしくお願いします。
 
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Undo
7. Undo
2021/10/17 13:49
完全に余談ですが、2.0のルールブックⅡおよびⅡ改は、2.5でもサプリが多数出た現在でも中々に資料価値が高い本となっています。

既に挙げた魔物のカスタマイズ指針の他にも、名誉点を使って実際にどれだけの名声と地位を得ているかの表現をルール的に保障するためのルールが掲載されています。以下はその内容です。
・住居の購入とその維持費(アパートの1室から城まで)
・世に名声が知られていることを知らしめる絵画・像・伝記・詩歌・演劇の作成、およびその展示による収入と支出
・称号や二つ名を作成するための組み合わせ単語の例
・騎士位/爵位/王位を得るに相応しい名誉点と資金の例、およびそれらに付随する領地から得られる収入と支出
・上記の地位を直接得るのではなく、必要な名誉点と資金を軽減させる代わりに政略結婚によっていずれ地位を継承できるかもしれないという継承権を得るためのルール

なおⅡとⅡ改は、上記の名誉点がらみのルールに調整が加えられています。
改訂前は、まだPCが購入可能なアイテムデータはサプリもまだ無かったため種類が少なく、旧来のマジックアイテムは貴重で欲しいからと買えないものであるという考えもあったかまでは定かではありませんが、偉大な冒険を達成していけばお金はいずれ使い切れないほど余るものと考えられていました。
そのため、住居や地位の購入に必要な資金は世界観的には妥当であるものの、現在の高額なマジックアイテムを特に購入制限されることなく湯水の如く資金を消費するゲーム環境的には非現実的な数値となっています。
よって改訂版のⅡ改では大きく減額され、高額ではあるものの騎士位や男爵位程度ならルール的に獲得するのも不可能ではないという金額になっています。
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こたつ
6. こたつ
2021/10/17 12:42
>近衛兵さん
なるほど、ファナは盲点でした。魔物のデータを変えるわけではないので、PCの構成や戦術にも対応できるのがポイントですね。ありがとうございます!

>Undoさん、四季さん
2.0にそんなルールがあったとは!昔買って積んでいたけど使う機会があってよかったです。
こういうルール、初心者GMにとってはためになりますね、お二人ともありがとうございました!
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四季
5. 四季
2021/10/17 09:52
 今確認しましたが具体的にはSW2.0 Ⅱ-p320~p325ですね。
 自分が改造データを出すときは上位互換に相当する魔物データとVCの魔神化処理を参考に支援込みで成功率50%を超えない範囲で強化しています。
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Undo
4. Undo
2021/10/17 02:57
>「剣と荒野と放浪者」で魔物がアイテムを持てるようになるルールがありますが、これは武器でも構わないのでしょうか
2.0のルールブックⅡにて、魔物が持つ武器のカテゴリを変更させる時や、威力表を使用せずに魔剣を持たせる時の指標が掲載されています。
またゲームブックなどの公式シナリオでも時折、一点物のユニーク性能魔剣を所持するNPCと戦う場合があり、その時はその魔剣のデータを直接用い、命中などが上昇して武器攻撃時も威力表をそのまま使うことがあります。
この時の追加ダメージは、NPCのデータが既存の公式魔物であればその魔物の打撃点の「2d+〇〇」の〇〇に魔剣自体の追加ダメージを加えたものになります。
威力表を使う場合は当然クリティカルも発生して非常にスリリングな戦いとなりますので、高威力の低C値武器などは安易に登場させないのが無難です。
魔剣を持つ魔物を倒した場合はその魔剣を獲得できることが多いですが、PCに使われてしまうと困るような強力に過ぎる性能の魔剣や設定的に邪悪な性質を持つ魔剣などは倒した時に砕けてしまうとされることもまた多いです。

追記
>出したい魔物のスペックがPC追い付かない
同じく2.0のルールブックⅡに、魔物のレベルを上げ下げしたり、特殊能力を追加したりする際の指標が載っています。
既存の魔物の変異個体や改造個体などを作るのは、全く新しいユニーク魔物を創造するよりは楽ですので、挑戦してみてください。
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近衛兵
3. 近衛兵
2021/10/17 02:24
>こたつさん
出したいエネミーの命中が低くて、PC側に避けられてしまう・・・という状況でしょうか。

そんな時は操霊魔法を使うエネミーを1体用意して、後ろからファナティシズムを掛けるというのが良いかなと思います。

TPで強化できるのはここぞ!という1回だけになってしまいますので、戦闘中ある程度の命中を確保したい。という事であればそちらをおすすめします!

回避が下がるのはちょっと・・・という場合は、森羅魔法でウイングフライヤーを乗せるのが良いでしょうか。しかしながら、セッション中PC側の攻撃を回避しまくるエネミーというのはあんまり好ましくないかなと私は思うので、あえてファナティシズムで良いかなと思います!
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こたつ
2. こたつ
2021/10/17 01:52
ルールの質問と迷いましたがこちらに。
「剣と荒野と放浪者」で魔物がアイテムを持てるようになるルールがありますが、これは武器でも構わないのでしょうか。命中を盛るために、安易にメイスを装備させるというのも芸が無い気がしますが、とにかくそういう使い方を想定しています。

追加で質問ですが、「出したい魔物のスペックがPC追い付かない」という場合どのような措置を取っておられますか?単に耐久力を確保するだけなら剣の欠片を使うと思うのですが、命中が足りなくなる時はどうされますか?やはりTPでしょうか。何かご意見があったらお伺いしたいです。
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アーリング
1. アーリング
2021/10/15 21:04
こちらへは、

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