【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part5

アーリング
アーリングスレッド質問・相談など[web全体で公開] 押されたいいね! 3
登録日:2021/10/15 21:02最終更新日:2021/10/15 21:02

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

前スレッド
【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part4
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Undo
80. Undo
2022/09/27 17:36
>77. 肴さん
 見もふたもないやり方ですが、GMとしてゲームバランスが取れないと判断したのであれば、ハウスルールをこねくり回すのも悪くはないものの、自分の卓のレギュレーションでは流派は採用しないとするのが一番楽です。
 基本的に一度の調整でスパッとちょうどいい塩梅に定まることはほぼないですから何度も調整が必要になりますし、そうして調整されてまで流派を使い続けるモチベーションがPLに続いてもらえるのかという問題もありますので。
 とはいえ流派をそのままで採用すると、軍拡競争が加速されてゲームを楽しむという目的が吹き飛んでしまうこともあります。
 なのでストレス源になるならスパッと切ってしまうのは一つの手です。
 幸いにもというと変ですが、流派はGMの作る舞台設定に習得環境が存在しているかどうかを世界観設定で言い訳しやすいです。


 ちなみに自分の場合の流派の感想はこんな感じです(苦笑。

《戦域魔導術ベロニカ》は確かに強いけれども、今までだって事前に敵と扉や壁一枚隔ててすぐ傍まできてからバフをかけたりはできたが、それをやると軍拡が起こるのは目に見えていたので、割と配慮して魔法を使わないPLは結構居た。
 それに遅延時間は基本の1時間だと直ぐに時間が過ぎて不発に終わらせることもできるし(1日1回限定の魔法はこのためかけづらい)、それを警戒して時間拡大すると今度はMP回復代金が膨大になってしまい、あまり言われているよりも使い勝手は悪い。
 ただし《戦域魔導術アンナマリーア》はバフと回復限定とはいえ、手軽に特技枠を使わずにMP軽減を獲得するとかバランス調整放棄し過ぎ・・・・・・。

 流派なんて不人気特技のちょっとしたオプション選択肢程度でいいんですけどね・・・・・・。

追記
 属性付きのデバフは、魔動機術【レジスト・ボム】を使うことで簡単に無効化できます。
 まぁ、毎回敵に人族の技術である魔動機術に精通したキャラが紛れてるのは、そういう魔動機術に精通した組織が敵でない限り不自然にはなりますが・・・・・・。
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rei
79. rei
2022/09/27 16:51
>肴さん

 弱体化の必要なし、と考えます。まず、【フリージング・ゾーン】は12レベルであり、かつ、妖精魔法を8ランク(6レベル)まで上げなければならないため、相当な経験点(53,500点)を積み込まなければならず、それだけ積んだボーナスとしてみると考えるべきと考えます。また、操霊術師の主動作1回を使用し、それでもって得られるリターンが1/6の確率で主動作不可(+確定ダメージ)なので釣り合っていると考えます。

 同時に、ここまで高レベルになりますと、《美しき舞に惑え・極》の時にもありましたように、その効果を解除する、という選択肢もあります。【スノウメン】は達成値0の補助動作として実行する可能性もあるので、それを消すことになればPC側にも主動作禁止の可能性もありますし、【フロストフィールド】を消して1/6で主動作不可を消すことも可能と考えます。バフ消すキャラクターの主動作が消える可能性もありますが、そこは2人ぐらい用意すればいいかと(その2人の主動作が消えたらあきらめてください)。

 誰がどう見てもぶっ壊れ(例:《戦域魔導術ベロニカ》+【リブート】)ならば弱体化も思案しますが、これに関してはそのままでよいと考えます。

 参考までに。
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プリン丸
78. プリン丸
2022/09/27 16:49
77.肴さん>
私的には別にそのままでいいんじゃないかなーって感じですかね。

件のキャラは六分の一で敵を封殺しつつついでに味方に与ダメボーナスをふりまくわけですが。

同レベル帯(Aテーブル12Lv&Aテーブル少なくとも6Lv&流派入門)においてアタッカー特化すれば単騎で敵の1人(1部位)くらいは瞬殺できたり。
壁特化して雑魚の攻撃なんか通さないぜーっていうタンクが出来たりするわけで。
これはある意味では、敵の六分の一、あるいはそれ以上を封殺している、と見ることができると思います。
魔力特化して一撃無力化系の魔法を押し通す、なんてやれば六分の一より高い確率で敵を無力化するキャラなんかも出来たりしますし。(ウォール系魔法で敵後衛の視界遮るとかなら抵抗抜く必要すらない。戦況は選びますが。)

なので、言及されているダイケホーンのコンボがツボにハマれば恐ろしいことは大いに認めつつ、他の特化ビルドに比べてそこまでぶっ壊れてるとは言い切れないかな、という私見です。
(逆にみんなぶっ壊れてると言えなくもないw)

ゆえに⑤。「そのままでいい」を提案する次第。
こういう考えもあるよ、ということで生暖かく選択肢の隅っこに加えていただければ幸いです。

追記。
件のコンボは、ダイケホーン取れば自動的についてくる基本戦術です。
それに弱体化パッチをかける場合、GMとしてキャラメイク時に明言しておく必要があるな、と思いました。基本戦術が弱くなるんだったらこの流派やらないよ、って人はいるでしょうからね。
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肴
77. 
2022/09/27 16:00
はい先生!

【ダイケホーン双霊氷法】の【フリージング・ゾーン】についてなのですが。

これたぶん
「《ダブルキャスト》を宣言して【フリージング・ゾーン】行使、2回目の魔法で【フロストフィールドⅠ】を行使、味方には【スノウマン】をかけることで、エネミー全体(半径30m以上離れた戦場はわりと稀)だけに1/6で主動作および移動を封じる状態を強制する」

という動きが先制1R目の時点でできますよね……?
しかも水・氷属性だけなら【コールドプロテクター】なりで対策も可能なものの、【エレメントスワップ】で「土、水・氷、風」と属性を切り替えられるので、これ3つ全部無効にできるのは相当手段限られるという。
【ディスペル・マジック】で【フロストフィールド】と【フリージング・ゾーン】のどっちか一つ解除すればいいとはいえ、判定チェックが手番開始時である以上、「魔法解除手段があるキャラが1/6で主動作封じられたらドボン」なわけで……。
その上しれっと3分も続く。意味がわからない。さらに高レベルになればなるほど複数部位の魔物も増えるわけですが、そのうち1部位でも主動作封じられると全部位が移動できない。シンプルにえぐい。
対してデメリットを強いて挙げるとすれば、「一瞬/3分」なので任意解除できず、効果中は【スノウマン】が切れないようにしないと味方にも被害が出る点くらいなのでは……? 感があり。

さすがにどうしようもないと思うので、ハウスルールで制限をしたいんですが、さてどのようにするのがよいかなと。いえ上記があたしの見落としや勘違いによるもので、実はそこまで強力じゃないならお騒がせして申し訳ありませんなのですが。

とりあえずパッと思いついてる候補は
①1dで1出たらじゃなくて、2dで3以下とかにする
②せめて移動封じは部位の半分が縛られた時限定にする
③この魔法のみ、水・氷属性から変更不可にする
④そもそもなかったことにする

の4つなのですが。この中ならどれがいい、あるいは複数、はたまた第5第6の選択肢、いっそ制限しなくてもいいデバフ最高style。
有識者諸氏にご意見をお伺いしたくー。

ちなみに個人的にはとりあえず水・氷属性限定になれば対策しようはあるので③が有力です。水・氷無効を剥がされた上でキメられたら流石に諦めもつきますしー。
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木魚
76. 木魚
2022/09/26 07:58
>72.タッツーさん
高Lvエネミーについて、感覚派のオイラの私見をば。
・高レベル魔法使いは、少数精鋭で!魔力もほどほどに。
 理由①:ダメージ魔法の抵抗突破 大回転で容易く死人が出ます。
     死人が出てもいいギミックを用意してるなら話は別ですが。
     事故注意!数が増えるとそれだけ事故率が跳ね上がります。
 理由②:選択肢が多すぎてGMの負担になる。
     使う魔法は決め打ちしとくなどの対策があった方が良いです。
 理由③:連打厳禁。
     たとえ抵抗出来ても、半減です。連打で削り殺される可能性が十分あり得ます。
     8体、9体いれば、1体抵抗突破よりも総ダメージが出ることはままあります。
     ※ダメージ減少能力がほとんど無い場合。
・特殊能力を上手に設定&使用しよう
 例①:ゴーレム系にある「狙い定め打つ」や、「囮攻撃」等で、
    殴る相手に合わせて宣言型特殊能力を使い分けて、命中値と打撃点を加減する。
 例②:「鎧貫きⅠ」のように、防護点を半減する特殊能力をつける。
    紙装甲には軽く、重装甲にはそれなりのダメージ補正。
    防護点完全無視だと、防護点を盛るのにガンバッタPCが悲しみを背負うので。
 ※高Lvになると防護点格差、回避基準値格差、HP格差が著しいのは言うまでもなく。
  タンクに合わせて打撃点を調整すると、回避事故死が起こったり、
  回避型に合わせて命中値を盛ると、他が6ゾロ☑になったり…。
 例③:「ディフェンススタンス」や、複数回の「全力攻撃」使用のリスク累積など。
    1R表のみ高回避>2R目以降で回避が落ちて当たりやすくなるギミック。
 例④:「毒の血液」や「カウンター」など、反撃系特殊能力
  ※1R表で為すすべなくやられないように
・HPと抵抗は少々盛り過ぎるくらいがちょうどいい(?)
 火力を追及してるPCだと、恐るべき爆発力でHPを削ってきます。
 防護点はおよそ魔物Lv以下に抑え、ライフで受けるプロレススタイルの方がPL受けは良いです。
 「剣の欠片」は魔物Lvの数倍積んでも問題ないと思われます。(抵抗へのBは+4が上限なのに注意)
 デバフ完封は困るので、精神抵抗に関しては、
 知力魔力特化が指輪つかって運よく抜けるかどうかくらいでもいいかなと<過激派
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d
75. d
2022/09/25 19:22
すでにある通り、想定PCや想定難度によって評価は大きく変わるので、エネミー側だけの情報では判断できません。
その上で、一般論としては以下のようになります。

・公式の想定では、少なくともルルブIにおいては「レベル少し上のボス+レベル同等の取り巻きを同人数」となっています。高レベルでは一般にそれでは物足りないと言われているようなので、レベルや人数を少し増やすことになるでしょう。
・固定PTの場合、各々の役割が野良より明確になるので、もうちょっと強くなるでしょう。その場合はさらに上げてもいいと思います。
・難度はレベルや基準値だけではなく、魔法ダメージや範囲攻撃の手数でも決まります。
・あとはPC後攻の確率と、その時に何人倒れるか、そこから反撃の目があるかの想定を付けるといいかもしれません。PC先攻ならボスは負けるつもりでないとハードモードになるでしょう。
・抵抗は基本的にボスは通さないもの、取り巻きはギリギリ通るものと考えるのがよさそうです。
・ちなみにボスが原種と比べて回避やセージの上昇量が低く、数値面では実質的に弱体化になっていますが、そういう想定でしょうか。
・ボスと狼のレベル差が大きすぎるせいか、王狼がレベルに比して強すぎる感じがします。数値上はレベル15くらいになるでしょうか。

他、データ上の疑問がいくらかありますが、本題ではないのでここまでとします。
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かもらいふ
74. かもらいふ
2022/09/25 17:29
> 72. タッツーさん
①
超高レベル帯ともなれば前提条件による差が大きすぎて明確なアドバイスはできませんが、提示いただいたデータでは取り巻きを含んで考えるとエルダードラゴン単騎より遙かに強く、「Lv15Cレギュレーションでガチガチに組んでようやく攻略の目が出てこようか」といった感じに思えます。
まずは「『どういった編成のPCに』『どういう攻略手順で』『どのくらいの難易度で』倒してもらおうか」というコンセプトを明確にした上で数値上の調整を行うのが良いかと思いますので、まずはご検討いただければ幸い。
また、既存魔物のレベル調整は精々±1が限度で、それ以上は能力とのシナジーなどで破綻しやすいです。それよりはお目当てのレベル帯の他の魔物をベースに数値を決めた方がバランスを取りやすいですね。

②
抵抗値に関しては、元々格上且つ剣の欠片による強化ルールも相まって「ボスの抵抗はまず突破できない。その他諸々をかなぐり捨てて戦闘特技や装備で盛りに盛って持ってようやく実用レベルで通せるかも」くらいで普通かと思います。
ただ、その上で「基本的に抵抗される」前提でバランス調整をする必要がありますね。
件のボスの場合、抵抗値はミスリルゴーレム並なので、仮にLv15B程度のレギュレーションであれば適切な範囲かと思います。

あんまり参考にならないかと思いますが、とりあえず私見をば。
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Undo
73. Undo
2022/09/25 16:58
>72. タッツーさん
 超高レベル帯の戦闘は、キャンペーンなら相対するPCが固定のメンバーで決まっているはずなのでその戦力に合わせるか、PC戦力の不明な単発ならいっそ細かい調整を諦めて半数ぐらいやっちゃってもしょうがないよねと大雑把なパワーゲームを楽しむかといったところでしょう。
 なので、細かい調整についてアドバイスを得たい場合はPC戦力も分からないとアドバイスも難しいです。

 ボスの抵抗値に関しては、《バイオレントキャスト》など諸々をもってして純粋な攻撃魔法のみ良い出目なら抵抗突破の目があるぐらいでも構いません。なんなら魔符を持たせても良いでしょう。
 下手に強力なデバフが通って仕舞えば拍子抜けの結果になったりしますし、超高レベル帯なら必中魔法なり短縮魔法なり抵抗前提でも有利に立ち回れる魔法は多々ありますので。
 ですがボス以外の取り巻きに関しては、抵抗突破の目があっても良いでしょう。
 ボスと取り巻きの戦闘力には差があった方がボスが際立ちますし、ボスと取り巻きが同程度の強さで有ればそれは取り巻きというよりボスが複数人いるになってきます。

 ところで魔法レベルが18となっていますがフォルトナコードの超越魔法を使うのでしょうか?
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タッツー
72. タッツー
2022/09/25 14:45
高レベル帯のボス戦で質問があります
①ボス+取り巻きというセットにおいて
 ボスのレベルは+4~5に設定するとして(例:平均レベルが13だった場合17~18レベル。または20レベル。公式エネミーのレベルの調整を行う場合は2.0改訂版の『魔物の強さを変える』に準じて強化するものとする。)取り巻きのレベルと数、実力、抵抗値はどの程度にとどめておくべきなのでしょうか?というのも「今の環境ならこれがベストだろう」と思ってしまい昨日レベル20の取り巻き8体+レベル21のボスでやりすぎてしまって…

②エネミーのそれぞれの固定値の関係性について
 私が確認している中で、エネミーの一番高いエネミーの固定値は33です(ゲルダム ML210p)ダイスに関してはボスエネミーはGMが振ると決めていますが、固定値によってはPCの魔法行使に耐えられないか理不尽な抵抗値になってしまうため、いい塩梅がよくわからなくなりました
現状命中回避は低いけど抵抗がおかしいといった状態になってしまってます。これを改善するためにはどうすればいいでしょうか?

どうしようか迷いましたが、物語の核心に触れるボスですがデータを貼り付けておきます。
よろしくお願いします。(下記データは昨夜のものから大幅に手を加えたものです。実際はボス吸血鬼と同じ18レベルの魔法能力と固定値29~30程度の高い抵抗値を持っていました)

※自分の中のさらなる修正案
・ボス吸血鬼のレベル調整をやめて剣の欠片20個以上とTP強化の複合、特殊能力の入れ替えにとどめる
・取り巻きの数をもっと減らす

エネミー一覧
https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=WftezC 開発コード:ヤンデレ吸血鬼
https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=UMmaBa 開発コード:大狼(4体→2体に減らす予定)
https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=8OdV92 開発コード:小狼(4体→数は変えない予定)

昨日の深夜からずっと考えていたのでよくわからない文章になっているかもしれませんが、助言をいただければと思います。
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Undo
71. Undo
2022/09/19 19:44
 BMがようやく届いたので読んでいますが、冒険者と放浪者についての公式の考えが述べられていました。

BM P.13曰く
「ヴァグランツとして生きるか、冒険者ギルド所属の冒険者として生きるかは、大きな選択です。人生において一度あるかないかの岐路であり、特技習得の目的だけでふらふらと切り替えられるようなものではないことは、注記しておきます。
 多くのヴァグランツはヴァグランツのまま生き続けますし、冒険者ギルドを脱会して“アウトロー”の世界に飛びこむ者もごくまれです。」

 これを自分なりに解釈すると、ヴァグランツと冒険者の立場を切り替えるには、シナリオ内で用意された切っ掛けに対する選択の結果が必要であり、そうした選択の場はキャンペーン内でも一度きりでもおかしくはない・・・といった感じでしょうかね。
 立場をころころと切り替えられるのはやはりよくないでしょう。
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あめふり
70. あめふり
2022/09/17 19:46
>Undoさん、サーラさん
 お二人共ご回答ありがとうございます!

■冒険者と放浪者について
 この辺りはGMさん次第で考え方が別れてきそうなポイントですかね…?
 とりあえず、今回のCPまでは併用化とし、今後は冒険者と放浪者を区別することも検討したく思います!

■《一撃万破・鉄砂崩拳》
 ご意見頂いて、防護点ではなくHPを盛る対策が容易であることに気づきました()
 確かに一撃必殺ならば、グラの強みである追加攻撃を捨てているわけですし、そのくらいの価値はあってしかるべきですね…!(でないと誰も取らない)

■《美しき舞に惑え》
 なるほど、プレコグと併用できても、このレベル帯のエネミーであれば十分対応は可能そうですね…!
 効果を消去する魔法もありますし、範囲魔法もありますし、無敵ではないということがわかって安心しました。
 そもそもプレコグ+美しき舞に惑えを組み合わせるまでが重いですから、その道に進むのであれば他の選択肢をある程度切り捨てることにはなると思うので、PC性としても許容範囲だと見ていいかもしれません(タイマンはられるとなかなか痛くはありますが…)
 逆に達成値0バフをディスペルマジックで容易に潰せる点については、エネミーの手番消費としても価値はあると思います。他のPCがさらなる脅威となる場面ではエルエレナのPCへあえて対応しない、という手も考えられますので、エネミーの運用についてはさらに勉強したく思います…!

■エネミー調整について
 やはり+1~2レベルの魔物はある程度の冒険者レベルを超えてくるとかなり弱めになりますよね…
 その記載があったのがルルブⅠだと記憶しているので、サプリを導入すればその分インフレしていくのは言われてみれば当然のことでした。
 ただ純粋に敵レベルを上げるだけではなく、GM判断での修正も大事になって来そうなので、その辺りはバランスに気をつけつつ調整していきたく思います!


 頂いたご意見とても為になりました、ありがとうございます!
 今後もわからないことがあれば皆様のご意見お伺いしに来たく思いますので、その際はどうぞよろしくお願いいたしますm(__)m
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Undo
69. Undo
2022/09/17 12:30
>【ディスペル・マジック】を撃たれるだけで経験点・戦闘特技枠のほとんどが無に帰してしまう以上は、無効化をしないという約束・信頼のあるセッション間でのみ成り立つ戦術かと思われます。

 これもそこまで深刻に考える必要は無いかと。
【プレコグ】が解除されたところで《美しき舞に惑え・極》の効果自体は生きており、半分以上の確率で敵の物理攻撃を絶対回避できるのですから。
 むしろ、敵に【ディスペル・マジック】や【パーフェクト・キャンセレーション】という攻撃に直接結びつかない手でMPと手番を消費させるというように、メリットと捉えることも可能です。
 とはいえ、《極》と【プレコグ】の併用ができるような超高レベル帯では、バフ・デバフの重要度がかなり増しており、【プレコグ】があろうがなかろうがバフ・デバフの解除に手番を使う価値は敵・味方共に高くはあります。
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サーラ
68. サーラ
2022/09/17 10:45
>66. あめふりさん
●「冒険者」と「放浪者」の区別を明確にすべきか
 端的に言って、全く自由で構わない、と考えています。今のままでは楽しめない、ということであれば制限もやむなしかとも思いますが、処理の簡略化という明確なメリットがある以上、敢えて厳密に則っていく必要はないと思います。

●カスロット豪砂拳・バスタ式《一撃万破・鉄砂崩拳》
 適正範囲だと思います。ただ、リピータークロスボウ系、連撃グラップラー系、連続攻撃系騎獣がいる場合は総合ダメージがすごいことになることもありえます。
 共通している弱点として「単体への爆発的な火力しか持っていない」という点があるので、高HPのキャラクターを複数出す、あるいは超高HPに強化する、等で対策できるかと思います。

●《美しき舞に惑え》
 概ねUndoさんと同意見です。
 【ディスペル・マジック】を撃たれるだけで経験点・戦闘特技枠のほとんどが無に帰してしまう以上は、無効化をしないという約束・信頼のあるセッション間でのみ成り立つ戦術かと思われます。
 無効化しない前提では、流派の挑発となぎ払いを組み合わせるとかなりのダメコン能力があるかと思います。しかし、範囲魔法の使用、複数回行動などの存在から、これも完全無欠とは言い難いです。ディスペル系が無くとも、そういったよく使われる能力を混ぜるだけで、十分バランスの取れる範囲に落とし込めると思います。

●エネミーのバランス調整
 戦闘方式(基本・上級・熟練)によっては同レベル帯の魔物を複数体出すだけでも大きな脅威になりえますが、基本・上級戦闘ではあっさり突破されがちです。その対策として高レベルの魔物を出すのはとても有効です。
 ただ、攻撃性能を特別強化する目的で超高レベルの魔物を持ち出すと、回避力・抵抗力・防護点などで予想外の強さになる可能性があります。なので、そのあたりはオリジナル能力やトレジャー強化能力などでピンポイントに補正していくのが良いかもしれません。
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Undo
67. Undo
2022/09/17 07:10
>あめふりさん

●「冒険者」と「放浪者」の区別を明確にすべきか
 本来分けられていて然るべきものですから、分けずに扱っていける自信が無ければ分けるべきでしょう。


●《美しき舞に惑え》
《極》と【プレコグ】の組み合わせは回避に関しては確かに無敵と言ってよいものですが、貴重な特技枠と経験点をほとんど回避のためだけに注いでしまっているため、物理攻撃に対して無敵なこと以外は戦局に与えうる影響に乏しく、相対する敵としては一旦無視してしまってよい存在となってしまっていることが多いです。
 また、【プレコグ】は補助動作で使用する魔法であるため行使の達成値が「0」であり、【ディスペル・マジック】や【パーフェクト・キャンセレーション】などを使用すれば自動失敗による魔法発動の失敗が起きない限りは簡単に解除が可能です。
 そのため、過剰にこれを警戒する必要は無いと考えてよいでしょう。


●エネミーのバランス調整
「+1~2レベル程度のエネミー」は、パーティの人数にもよりますが、4人以上の場合は冒険者レベルが5を超えたあたりでぶっちゃけとても弱いと言ってよいです(基本ルルブⅠのみの初心者環境にはちょうど良いですが)。
 PCがある程度データ的に強い組み方ができている場合、ボスのレベルに絞って言えば、とても雑ではありますが冒険者レベル5以上は+3、冒険者レベル10以上は+4を出してもほとんど問題はないでしょう。
 各種サプリでさらにPCを強化していれば、さらに戦闘はインフレーションしていきます。

追記:雑魚敵に関しては、冒険者レベル5以上ともなるとバフ魔法や《かばう》などの達成値の必要ない特殊能力などを持っていない限り、PCの冒険者レベル未満の敵はほとんど戦力外と言ってよいほど弱い敵になります。同レベルですらほとんどPCに傷を着けられずに瞬殺されてしまう事も多く、何らかの厄介な能力やギミックが無い限りプレッシャーをほとんど与えられません。
 よって「+1~2レベル程度のエネミー」は雑魚や中ボスに起用するのが相応しい強さになってきます。
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あめふり
66. あめふり
2022/09/17 00:27
【高レベル帯CPにおけるバトルマスタリー採用について.2】

 採用の中で、現在自分自身がPC間の格差や戦闘バランス調整の際不安視している要素としては、
■流派・秘伝によって経験点の使い道が増えたことにより、「冒険者」と「放浪者」の区別を明確にすべきか
 ⇒当CPでは処理統一化のため「冒険者でもヴァグランツ特技取得可能」としておりましたが、今後は放浪者特技の取得を制限した方が良いか?
 ⇒とはいえ最初の時点でOKとしているので今回のCPまではOKとし、今後の単発やCPなどでは冒険者と放浪者の線引きを明確にするのが良さそう?
■カスロット豪砂拳・バスタ式《一撃万破・鉄砂崩拳》
 ⇒防護点破壊がかなりの強特技ではないかと感じる
 ⇒とはいえ片手グラップラー縛りや追加攻撃発生無などの制限があるので許容範囲か…?
■エルエレナ惑乱操布術《美しき舞に惑え》
 ⇒プレコグなどの「出目を固定・操作」する能力と合わせると無敵に近いのではないか?
 ⇒「運命変転」については制限が化せられた上で言及があるのでギリギリ許容範囲とは思っている
■エネミーのバランス調整
 ⇒流派の導入で戦術の幅が大きく広がりそうなので、エネミーにも増強の必要性を感じる
 ⇒見た感じ前衛特技を中心に魔法特技にも相応の強化が入っているので、「+1~2レベル」程度のエネミーでは相手にならないのではないかという気がしている
 ⇒対策としてオリジナル強化やさらにランクが上のエネミーを検討すべきか?

 …この辺りを懸念しています。


 逆にバトルマスタリーを導入するメリットは以下のように考えています。
■(個人の主観ではあるが)これまであまり取得・使用が見られなかった戦闘特技・種族・武器・魔法等の一部が強化されそう
 ⇒PC作成&育成、戦術の幅が広がる
 ⇒流派で同じ技能でもPC間で差異が出せるので、様々なPCが活躍できる機会が増える
 ⇒特にこれまで少なめだった(?)投げや生体武器の強化が多いようなので嬉しい(個人的意見)

 BMに一通り目を通した現状の所感となります。
 ご意見いただきたいのは、
・BM導入の際に注意すべき点
・BM導入によるメリット・デメリット
・当方の懸念点についてのご意見
 皆様それぞれの視点で構いませんので、ぜひコメント頂けますと助かります。どうぞよろしくお願いいたします…!
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あめふり
65. あめふり
2022/09/17 00:06
【高レベル帯CPにおけるバトルマスタリー採用について.1】
 こんばんは、コメント失礼致します。
 現在進行中の「11LV→15LVB(予定)」のメンバー固定CPにおいて、バトルマスタリーの導入を検討しています。
 もし宜しければ、「高レベルCPでBMを導入するにあたって気をつけた方が良さそうな点」などがありましたら、ぜひご意見を頂きたいのです。
(というのも当方2.5から参入の身で、流派については今回はじめて触れるため、運用については手探りとなり、有識者の方のお力を借りたく…)

 現在導入候補としているのは以下の要素(+それらに付随して追加された特技・アイテム・加工などを含む)です。
■技能:バトルダンサー(P4~P7)
 ▶生まれ表(P7~P8)
■流派・秘伝
 ▶アルフレイム発祥の流派:10種(P38~P61)
 ▶別大陸の流派:8種(P61~P71)
■魔物
 ▶追加魔物データ(P100~149P)
 ▶ボス級魔物(P150~P169)
 ▶追加魔神行動表(P170~P171)
■闘技場(P172~P186)

(2へ続く)
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きとかげ
64. きとかげ
2022/09/14 17:10
キャンペーンでリビルドをやったことがあります。
2.0→2.5へ移行した時と、メンバーが抜けた時にやりました。

それ以外ですと、キャンペーン中に1回だけリビルド権を付与されたり、あるいは、「レベルいくつになったら一度見直しして、その時にリビルドする人はしよう」という形で予めタイミングを決めたり、ということもあります。
実を言うと、データにあまり強くない身なので、そういう形で修正の機会があると安心します。でもやはり軽くやるものではないし、キャンペーン中に1回まででしょうね。
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ニール
63. ニール
2022/09/14 12:46
>Undoさん
私のキャンペーンはまだまだ先なのでアレですが大きな目標のないフリーキャンペーンみたいな内容の物ならそういうのも楽しめそうかもですね
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Undo
62. Undo
2022/09/14 11:45
一応、楽しみでやるリビルドというのもあります。
それは新サプリが発売した時に、新しい要素をいち早く試すために行うものです。
とはいえ、基本的にデータサプリは年に秋に1冊出る程度ですし、今から始めるキャンペーンであれば丁度あと数日で新サプリが出るタイミングですので、わざわざそのためにリビルドの機会を設けることが必要かというと微妙ですね。
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ニール
61. ニール
2022/09/14 11:17
>KAL666さん
返信ありがとうございます!

確かに同じメンバーで冒険を続けていく場合そのつもりで成長するだろうしあまり使い道はないかもですね…。
誰かが抜けたりした時に追加で入ってもらう事は有りうると思うのでその時の一案として考えておきます

ダメそうな案を弾いたり修正するために相談しているのでお気になさらずー
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