【SW2.0/SW2.5】GMに関する質問・相談 Part5

アーリング
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登録日:2021/10/15 21:02最終更新日:2021/10/15 21:02

「こういうシナリオを作ったけど、どうすればもっと面白くなるだろう?」
「マスタリングをしていてこういう場面に遭遇したんだけど、どうするべきだろう?」
「GMをやってみたいんだけど、そもそもどうすればいいか分からない…。」
「GMをするとき、いつも緊張して具合が悪くなりそうです…。」

そんなGMに関する質問や相談・悩みを共有して解決するスレッドです。
このスレッドを通して多くの悩み多きGMが救われ、新たなGMが増えてくれれば幸いです。

 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

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KAL666
60. KAL666
2022/09/14 08:12
私はリビルドは必要なタイミングが来たら、
GMから対象者に打診し、参加メンバー全員の了解のもと、技能は認めるのもありかと思っています。
ではタイミングは?となりますが、かなり限定的で、
少人数で初めて、途中参加者が入り、
それにより、パーティーバランスが変わり、
誰かに死にスキルができてしまったタイミングかと。
専門的に伸ばしていたキャラとサポートのために横伸ばししたキャラ。
その横伸ばしの一部を新規参入者が担当すると、
場合によっては発生するかもと。
そんなときに、そこだけ払い戻して別スキルにしたりとか。
なんにしてもリビルドは危険でメンドウですので、救済であって楽しみでやるべきではないかも。

否定的ですみません。
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ニール
59. ニール
2022/09/14 01:08
>dさん
返信ありがとうございます!
経験点の方は蛇足っぽいですね。データ的にはそもそもあまり使う機会がないからと甘く見ていたかもしれません。

リビルドは強い要望が出た時位が良いですかね。それでもあまり認めるべき物ではないのかもしれませんが・・・
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d
58. d
2022/09/13 22:58
すでに回答が出ていますが、私からも。

>一般技能
一般論として6以上は設定できないのはそうなのですが、GMが認めるなら6以上になるのは十分ありだと思います。
ただ、一般技能は72種類もあるため、冒険者技能と比べて分散しやすいという問題もあります。
頑張れば面白い仕様になる可能性はありますが、GMがそれで何をしたいか明確にしていなければ、ただ面倒なだけになる可能性もあるのでご注意ください。
また、経験点は性質が違うというのと、簡単に伝説の鍛冶師になれるということもあり、かなりフレーバーが難しくなりそうです。

>リビルド
慣れていないプレイヤーに向けて、リビルド権を保障するというのはありだと思います。
ただ、内容によっては全く別のキャラになってしまうので、GMはもちろん、PL間でも方針が崩れて、逆に弱くなってしまう可能性があります。
特に、レベル7以上ともなると可能性が増えるので、誰が何をするつもりか把握しておかないと進行に支障が出そうです。
そういった懸念から、数は1個程度が限度でしょう。
なお、十分に慣れたプレイヤーばかりであれば、そもそもリビルドの可能性のない構成ばかりになると思います。
上記のように救済としての役割になる可能性が高いので、使わない場合の効果はかなり弱くしておく方がいいでしょう。
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Undo
57. Undo
2022/09/13 20:27
>自由度が出ればと思ったんですが

TRPGの醍醐味は自由度だけでは無く、「ままならないこと」だとも言われています。
全てが思い通りになってしまったら、それはそれでダイスを用いる意味が無くなってしまうのです。
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ニール
56. ニール
2022/09/13 19:01
>Undoさん
返信ありがとうございます!
やっぱりあまり需要がなさそうな感じ、というか色々と問題が出てくる感じですかね・・・もう少し考えてみます。

偶数レベルでの一般技能の成長はなるべく入れたいと思っているのでシナリオの方をもう少し弄り回してみます!
リビルドアイテムの方は自由度が出ればと思ったんですが、普通に要らなそうですね・・・
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Undo
55. Undo
2022/09/13 18:51
>54. ニールさん

1.一般技能について
 設定上、冒険者あるいは放浪者として活動するPCは一般技能にて大成(プロと呼べる最低限であるLv5を超えてLv6以上になること)することはできません。
 冒険者技能は戦闘などの劇的な経験によって大きく成長できますが、一般技能は日々の業務や修練などの積み重ねがものを言いますので、冒険者として闘いの日々を送っているとそういった暇は無く、冒険者としての活動に一般技能を活かせる機会も殆ど無いからというのが理由でしょう。
 逆説的に言えば、PCは冒険者技能を持っていても冒険者ではなく、シナリオ間の日数経過も数ヵ月単位などと長く、シナリオ内で一般技能を用いる必要がある場面が存在するなどすれば、一般技能の成長に意味と説得力を持たせることができるでしょう。

 ただし、冒険者技能の成長のための経験点を、一般技能の成長に用いるのはお勧めできません。
 成長させたい技能の数が多くなって経験点配分が狂ったり、フレーバーに全力投球して戦闘力が疎かになったりなどの懸念が出るからです。
 一般技能の成長を経験点制にするにしても、それは冒険者技能の成長のための経験点とは別に設けた方が良いでしょう。


2.リビルドについて
 キャンペーンのGMとしてシナリオを作る際には、事前にPCの性能を把握しておくというのが大事なことです。
 そのため、PLが自由なタイミングでリビルドを行えてしまうとシナリオ作りにおいて負担になってしまいます。
 ですので、普通はリビルドを許可するにしてもGMが定めた機会で全PLが一斉に相談しながら行いという方式をとるでしょう。

 またそのリビルドアイテムを使わずにいた場合の副効果も、既存の装飾品〈勇者の証〉の価値を脅かすだけでなく、リビルドを行ってしまった人に対して計画性の無さを糾弾するペナルティとしても働いてしまいます。
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ニール
54. ニール
2022/09/13 12:15
GMと直接関係ないかもですが相談させてください。
次に募集するキャンペーン用にハウスルールを作っていたのですがそもそも需要があるのか、問題は無いのか不安になったので何か気になった事や発生しそうな問題があれば教えて頂きたいです。

〇一般技能成長ルール
冒険者レベルが偶数レベルになった時に一般技能を1Lv上昇させることが出来る。
また、経験点を100(11Lvからは200)点消費することで一般技能を1Lv上昇させることが出来る。

〇リビルド用のアイテム
指針の矢(仮名称)
自身の冒険者レベルと同じレベルの技能(複数なら全て)以外の技能と選択する能力(戦闘特技、練技等)を変更することが出来る。
この効果を使用するとこのアイテムは失われる。
所持した状態で成長をする際、「器用⇔敏捷」「筋力⇔生命」「知力⇔精神」を入れ替えて成長を選択出来る。

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こくりこ
53. こくりこ
2022/08/27 12:31
>52. Undo 様
詳しい解説をありがとうございます.
とても参考になりました.

雑誌掲載のも良さそうですね.バックナンバーなどを調べてみたいと思います.

キャンペーンは最初からいきなりというのも荷が勝ちすぎているかと思うので,ある程度慣れて来たら挑戦してみたくはありますね.
どちらの本も機会があれば揃えてみたいと思います.
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Undo
52. Undo
2022/08/27 09:12
※一部追記
>>49. こくりこさん
公式シナリオを上げてみます。


〇単発シナリオ
雑誌「ゲームマスタリーマガジン」「GMウォーロック」では各号に最低1シナリオ(場合によっては2シナリオ)と、PL1人用のGM&ルルブレスのソロアドベンチャー(作成済みの初期作成キャラを使った短い内容のゲームブック)が掲載されています。
初心者向けの初期作成もしくは3~4レベルの低レベルシナリオが掲載されていることが多く、ソロアドベンチャーも少し手を加えれば少人数用のシナリオとして回せるでしょう。
古い号であれば、通販で中古を安く買えるかもしれませんが、2.0時代の号を買わないよう注意はしてください。


〇キャンペーンシナリオ
ゲームブックサプリとも呼ばれる「グリフォンロード」「デュオアドベンチャー 煌日の姫と冴月の王子」の2冊がお勧めです。

グリフォンロードは初期作成から物語が始まり、全12話(テキセであれば1話を2~3分割して24~36話程度か)をかけて7レベル程度まで成長していきます。
内容はかなり初心者向けで、戦闘少なめの低難易度になっており、PLがある程度ルールとデータに習熟しているとデータ的有利さよりもキャラクタープレイに重きを置いたPCで進めるのがちょうどよいぐらいとすら言え、初めてのキャンペーンにかなりお勧めです。
バトルギミックというギミック戦闘ルールや、プラトーンというお助けNPCルールもあり、オリジナルシナリオを作るのにも便利です。

煌日の姫と冴月の王子は予め用意されたキャラクターを使い、簡易ルールの下で成長や買い物などの煩雑な計算もオミットされたPL2人以上用のルルブレスキャンペーンで、4レベルPCで全6話を遊ぶキャンペーンです(テキセ用に1話ずつ予め3分割されており、全18話ペースでも遊べる)。
予めハンドアウトとデータがガッチリ用意されたキャラクターを使用するため自由なキャラ作成が行えませんが、代わりにPC設定とシナリオが深くつながっていて物語へ深く没入することができ、PLの選択と決断にかなりの重さを感じさせるでしょう。
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こくりこ
51. こくりこ
2022/08/27 00:57
>50.木魚 様
ありがとうございます.
さっそく見に行ってみますね.

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木魚
50. 木魚
2022/08/27 00:20
とりあえず、シナリオ投稿サイト「TALTO」さんで探してみるといいかも?
https://talto.cc/c/sword_world_2.5
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こくりこ
49. こくりこ
2022/08/27 00:02
ここで質問して良いかどうか迷いましたが,シナリオに関する質問です.
以下のような感じで何かお勧めのシナリオってあるでしょうか?

・初GMでも回せそうな簡単なもの(基本ルルブ1のみとか)
・テキセで1回3時間程度が2~4回くらい
・低レベル帯(初期作成~レベル4程度)
・RP主体で戦闘は控えめでも良い

ルルブ1記載の「蛮族を駆逐せよ」も良いのですが,他に何かありましたら御紹介頂けると嬉しいです.
よろしくお願い致します.
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カイ
48. カイ
2022/08/23 08:05
>47. アランチア
そういった卓はよく見かけますね
アリだと思いますよ
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エスターテイア
47. エスターテイア
2022/08/23 07:48
単純に気になったんですが、2.0のデータ一部使用可能ってありでしょうか?
今度GMやるときにそう言う感じでやりたいと思ってるんですが…。
ほら、ミスティックとかPC可能種族とかあるじゃないですか。
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タッツー
46. タッツー
2022/08/06 21:08
>43.ライナァァァァさん
私の場合ですが、キャンペーン全6~7話の構成で
1話:遺跡や村。胡散臭いけど助けてくれるor笑顔が素敵なNPCに仕事を紹介される
2話:迷宮や村or山
3話:森など。印象的なNPC(ナイトメアの幼女などならなお良いと思われる。保護欲、母性)が出現。主要NPCが裏切者なのではないかと匂わせ、もう一人のNPCがいる場合は行方をくらませる
4話:レベルによるが、割と強いエネミーを出す。「お前らの〇〇って醜くないか?」←セリフの裏側を考えてみる(そういう風に言い切ってしまう敵組織、あるいは敵キャラの背景)
5話:説明不要なホラー回(やりすぎ注意!!)PCたちが関わっている依頼内容の裏側、血塗られた闇の歴史をたたきつけて精神的に揺さぶる等。村に誰もいない。館が怖い。井戸の底。墓地の裏の神殿。(超重要)
6話:場合によってはラスト回。どんでん返し。ラスボス目前のボス(ライバルキャラや最強の盾)が強い。ラスボスはイベントバトルに近いもの

という風に組み立てております。(今作成中のキャンペーンも多少これを崩して作ってます)
NPCの死以外にも、信じていたものがわからなくなるような展開もありだと思います。
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白猫
45. 白猫
2022/08/04 12:24
NPCの死といっても色々と方法はあるかと
・PCをかばう
・実は裏切り者だったが改心して組織を抜けたが暗殺された
・物語の真相に近付き過ぎて消された
・敵が2正面作戦仕掛けてきてる
・首都陥落して蛮族が蹂躙

死ぬのが男か女か、ライバルなのか幼馴染みなのか等、味付けは色々とあると思う
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アーリング
44. アーリング
2022/08/04 09:35
>43. ライナァァァァさん
キャンペーンの全体話数を(おおまかにでも)決めて、「じゃあここが山回で、その前のここが谷回、だいたいそのためにこのあたりに前振りを・・・」と1クールアニメや特撮をイメージするのは俺もやりますね、うれしい!

3.4話目が全何話のどこら辺にあたるのかにもよりますが、5話程度ならクライマックス前の谷回、7~8話のキャンペーンなら、クライマックスに向けて伏線を表に出してつなげていくあたりでしょうか。
俺は「PCの経歴見て、キャンペ前の過去にかかわりのある人を、洗脳・裏切り(本意じゃないので最後に和解できる奴)状態で出す」「拠点となる場所を別のエリアに移して、PCと新しくNPCとの関わりをつくる」「PC達の持っているアイテムが実はラストに向けて意外な効果があることが判明する」みたいに、大体PCのキャラ性がつかめてきたころなので、それを広げる・深める方向にもっていくことが多いです。
気を付ける点として、ある程度のネタバレも覚悟で事前にPLさんにも相談してからシナリオ作りますね。予想は裏切っても期待を裏切ると「そんな展開になるならいっそ触れないでほしかった」と後味悪くなっちゃって本末転倒なので。

ご参考になれば幸いです。他の人たちのも聞いてみたーい!
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ライナァァァァ
43. ライナァァァァ
2022/08/04 03:09
キャンペーンシナリオを作るとき、1クールのアニメをイメージして3、4話目にPC達にとってなるべく印象的な話を持ってくるようにしてるんですけど、最近NPCの死に頼りすぎてマンネリ気味に……
皆さんはシナリオの転換期を作るときどういった展開を作ったりしてますか?
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Undo
42. Undo
2022/04/04 12:58
とりあえず、剣の欠片のボスへ入れる適正の総個数については、自分の経験上は雑にボスの魔物レベル個で考えてもやはり問題は無いかと(割と真面目に、HP量や抵抗力に関して適正から外れない値になると思っています)。
それよりも正直なところ、難易度に与える影響や事故率に関しては、耐久力を調整する剣の欠片の個数よりも、攻撃性能の強化になりやすいトレジャーや、基本ルールに無い思考を要求されるギミック、そして何よりも敵の選択の方がよほど大きいので、そちらをどうするかについて思考を割いた方が良いでしょう。
それらを勘案した上でボスの耐久性について思うところが有れば、剣の欠片を魔物レベル個から増減させるか考えれば良いかと思います。
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柊
41. 
2022/04/04 12:51
レベル帯を低中高で分けるとしたらルルブの区切りと種族特徴強化が入る6,11で分けてボスのレベルや難易度を段階的に上げるとマイルドな調整になりますね。低レベルはエネミーのレベル詐欺だったり同レベルでも強弱が大きいので簡単に事故りますし高レベルはボスのレベルが+3,4されてても組み方次第で簡単に完封できます。例としてレッサードラゴン単体は7レベル4人PTでも(メタ構成なら)勝てる。普通のPTじゃ無理ですけど。

ただ玄狼黒鉄さんが指摘するように強いエネミーに勝つために戦闘効率重視の特化型PCを作ってじゃあそれを苦戦させられるほどに強いエネミーを、のサイクルでPLに求められるビルドが上がりすぎるのも考え物ですよねぇ。
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