【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part30
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登録日:2025/04/06 10:51最終更新日:2025/04/06 10:51 |
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コメント一覧
![]() | 42. 村人 |
2025/04/17 10:32 |
>dさん、Mackintoshさん、カイさん、木魚さん ありがとうございます! 両方の特殊能力に明確に数が指定されていたため少し戸惑いましたが、①で問題ないようで良かったです。
![]() | 41. コンフェッサーズ |
2025/04/16 21:10 |
>フォルライトさん、木魚さん お答えいただきありがとうございます。 弱点を消す発想はありませんでした。その挙動されたら違和感を覚えてしまうので、上書きは考えなくても良さそうですね。 属性弱点持ちに対してであれば複数属性の効果は最終的に対象が最も不利になる1属性が選ばれ解決される(MA:p65)ので話は早かったんですが、魔法D物理Dはその上のカテゴリなので迷ってしまい、相談させていただきました。 参考になりました。ありがとうございました。
40. 木魚 | |
2025/04/17 08:39 |
>伊吹さん、シマエナガ三銃士さん、Cyさん、dさん ご意見ありがとうございました。←亀レス >村人さん 結論から言うと①(私見)です。←亀レス② 宣言型の特殊能力(ルルブⅠp435)では、 ・戦闘特技の宣言に準じる ・1手番に1回しか使用できない ・(注釈のない限り)1回の動作(攻撃など)にのみ、効果が適用 とあります。 スイープは、命中判定-2ペナを受けて5体に近接攻撃を行う宣言型特殊能力なので、 ・▶2回攻撃で、2回なぐる対象1体を決定。 ・1回目または2回目のいづれかに💭スイープの適用を宣言。 ・スイープの適用を宣言した攻撃に関しては、最初の対象1体のほかにのこる4体まで対象に指定できる。 と、なると思います。 >コンフェッサーズさん 私見だと、⑤または⑥。 弱点が「付与」されるのであって、「変更」(上書き)ではない。のが、オイラの解釈です。 弱点看破が乗るか乗らないかは、各GMの好みの問題かなと。 弱点が「変更」されるのであれば、敵が自分の弱点を消すために使えたりしますよね? ※毒・病気などが効かなかったり、PC側にそれをつく能力がなかった時(GM視点)
39. フォルライト | |
2025/04/16 17:20 |
>38. コンフェッサーズさん ディフィシェンシーについて確定している部分は以下となります。 ・対象となる魔物の弱点に「毒・病気・呪い属性ダメージ+3」を追加・適用する (ページ指定までされているのだから魔物データとしての弱点を追加する効果で間違いないだろう) ・上記の関係で弱点看破の条件を満たしている場合は2倍になる(つまり+6) 不確定の部分は以下となります。 ・元の弱点と同時に弱点判定を満たす攻撃を受けた場合どう処理するのか? ・弱点看破持ちの場合、弱点値を持たない魔物・PC相手にはどう処理するのか?(これは知名度=弱点値とする場合が多い) これらのことから弱点が重複するのであれば6番、重複しないのであれば4番ということになるでしょう。 弱点重複についてはどこにも書かれていないはずですので、GM判断になるかと思います。 >もし《弱点看破》が魔物知識判定時に効果を発揮すると考えられるので付与弱点に適用しないとする場合は ここについては、弱点が後から付与されたものであったとしても弱点看破は働くでよいかと思います。
![]() | 38. コンフェッサーズ |
2025/04/16 14:58 |
弱点が「魔法ダメージ+2」の魔物に対して、召異【ディフィシェンシー】で「毒・病気・呪いダメージ+3」の弱点を付与して、《弱点看破》持ちのPCが毒属性の魔法ダメージ10点を与える場合の処理はどうなるのが適切でしょうか。 ①13点…弱点は上書きされ、機術ウィークネスに倣って看破も適用しない ②14点…弱点は並列で存在し、機術ウィークネスに倣い付与弱点には看破を適用せず、元の魔法弱点のみ看破で倍化される ③16点…弱点は上書きされ、ディフィシェンシーの付与弱点にも看破を適用する ④16点…弱点は並列で存在し、ディフィシェンシーの付与弱点にも看破を適用する ⑤17点…弱点は直列で存在し、機術ウィークネスに倣い付与弱点には看破を適用しない ⑥20点…弱点は直列で存在し、ディフィシェンシーの付与弱点にも看破を適用する また、もし《弱点看破》が魔物知識判定時に効果を発揮すると考えられるので付与弱点に適用しないとする場合は、武器ウィークネスリビーラーの効果や、鼓咆【蘇る秘奥】で改めて改めて魔物知識判定を成功させた場合は適用しますか? ちなみに、個人的にはディフィシェンシーはウィークネスとは別の魔法なので④かなぁと思っておりますが、解釈の分かれそうなところですので、皆様の意見をお伺いしたいです。
37. カイ | |
2025/04/16 10:12 |
>34. 村人さん オークスコルピオのスイーブは宣言特技のマークがついているので宣言特技を複数回使える状態でない限り1手番で1回しか使えません。 また、2回攻撃は主動作であるためスイーブとは干渉しません。 なので①に近いですね(1体攻撃→5体攻撃も可能で、攻撃の直前に対象を選ぶ)
36. Mackintosh | |
2025/04/16 08:53 |
>34. 村人さん PC側での類似例は《両手利き》(もしくは《追加攻撃》や《シールドバッシュ》+《追い打ち》)+《乱撃》ですかね。 明確なルールの記載が自分では見つけられなかったため、私見を述べさせていただきます。 ②を採用した場合、プレイヤー側でもグラップラーLv3時点で《乱撃》宣言の1撃目、両手利きの2撃目、追加攻撃の3撃目でそれぞれ3体ずつ対象に、実質9回の攻撃ができるような挙動が可能となってしまいますので、おそらく許可を出せないGMもいらっしゃると考えられます。 ①を採用した場合でも、一撃目で対象にした相手から好きに選べる場合や、二撃目で狙う相手を《スイープ》宣言時に一緒に宣言しておく場合も考えられます(参考として《全力攻撃》や《必殺攻撃》を宣言した複数体攻撃の場合には命中した相手から効果の対象を好きに選べます)。少し違いますがバトルマスタリーの36頁にある「《マルチアクション》の運用」の挙動も参考になるかもしれません。 ※私個人の考えです。間違ってたら申し訳ない。 読みづらい長文失礼いたしました。
![]() | 35. d |
2025/04/15 20:49 |
本がないので実際のところは分かりませんが、他の魔物にも存在するテイルスイープであると仮定して返答します。 大体の魔物の宣言特技は「適用:1回の攻撃」として設定されているように思います。 また、類似の宣言特技であるテイルスイングも「適用:1回の近接攻撃」であることから、同じ処理になると思います。
![]() | 34. 村人 |
2025/04/15 18:39 |
質問失礼します。 ウルシラ博物誌にて追加されたゴーレムのオークスコルピオの特殊能力に2回攻撃とスイープを同時に搭載した際にどのような裁定になるのでしょうか? 個人的には、 ①2回攻撃する対象を選んでから5体→1体と攻撃する。 ②スイープの対象全員に2回攻撃。 ③2回攻撃にスイープは宣言できない。 のいずれかになると考えています。
33. シマエナガ三銃士 | |
2025/04/12 14:02 |
特殊なレギュレーション下で作成されたキャラクターでなければ基本的に他のGM様のところへ、 持ち込みOKの場合に提出しても大丈夫かと思います。 実際にはそのGMさんがチェックされるかと思いますよ。 続き物を予定されてるGMさんだったりしたら、他卓を挟まない方がいいかもしれませんが、その辺りの兼ね合いくらいですね。 ちなみにですが。 これは全てのGM様がそう、というわけではありませんが。各GM様方も参加者全員を公平に扱う関係上、 【キャラクター作成時の能力値決定のダイス結果】 をお求めになられることが多く見受けられます。キャラクターシートの履歴や備考欄あたりに、作成時に振ったダイスの結果をコピペしておくのが、安全かもしれませんね。 ※何が公平云々なのかというと、気に入った能力値が出るまで振り続ける人も世の中にはごくごく稀にいらっしゃるからですね。
31. 木魚 | |
2025/04/12 12:56 |
>或火さん オンセンの募集では、持ち込みOK(=他のGMの卓で作った/使ったPCの使用OK)な事が多く、 そのPCがキャンペーンに参加中でなければ大丈夫だと思います。 募集ページに持ち込みPCの条件が書いてある場合、その条件は守ってもらって。 あと、レギュ調整といって、 その募集の新規作成と同じところまで経験点等を調整して大丈夫な募集もありますの。
30. 或火 | |
2025/04/12 12:42 |
突然の質問、すみません。 PCに関しての質問になるのですが、とある人の卓にPCを参加させた後は、そのPCはその卓のみで使った方がいいでしょうか? SW初心者のため、わからず、質問させていただきました。
![]() | 29. d |
2025/04/12 01:28 |
確認した限り、札による彫像化は補助動作であり、そこから拾う必要があるという記述もないので、全ての動作を補助動作で行えるように思います。 ただし、騎手しか彫像化できないこと、騎手と騎獣は同時に手番を開始することから、ペナルティの踏み倒しにはならなさそうです。 GMの裁定に関わりなく転倒した騎獣に乗れるという意味では覚えておいて損はなさそうですが、ここまでの議論を見てもあまり使う機会はないかもしれません。
28. 木魚 | |
2025/04/11 18:23 |
すごい裏技な気がするけど、 騎手の手番で、 ①騎獣縮小の札で転倒した騎獣を彫像にする。 ②(おそらく転倒状態にある)彫像を立てる。 ③札を剥がす。 で、騎獣を転倒解除してしまうのってアリかしら? (勿論 そのあとに乗る。) 物を拾うのは主動作だけど、騎獣が本体(ダメージソース)の場合、 騎手の主動作をイケニエに 騎獣の手番を失わずに騎乗状態に復帰できる…気がする。
27. シマエナガ三銃士 | |
2025/04/11 06:05 |
仮に…もし仮に戦闘から離脱しちゃう(気絶したPCの処理としても一応存在するやつ)とかだったら、ありかもしれない。 なぜなら、腹具合によるっていう反応の魔物からしたら、指示なくて棒立ちしてる騎獣って、ほぼご馳走にしか見えないはず…((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
![]() | 26. d |
2025/04/11 00:21 |
ありがとうございます。確かにルルブIIIのP261およびETに記載があるのが確認できました。 騎手が気絶するたびに不名誉称号が乗るのも不利益が過ぎると思うので、見つからないほど遠くに行く裁定は滅多にないとは思いますが、一応記憶に留めておくことにします。
25. シマエナガ三銃士 | |
2025/04/10 21:34 |
騎獣が逃げる云々は、私が把握している範囲では、エピックトレジャリーの騎獣データの知能の項目ですね。 騎手が指示を出せない状況になった場合の処理のようで、動物並みだったりすると危機や戦闘から逃げ出そうとするようです。 ただ、大抵の場合は、と書かれていますね。いちおう経験上は、探すことによるセッション時間の伸びや処理の面倒さを嫌って、棒立ちの処理をするGMさんが多いように思いますね。
![]() | 24. d |
2025/04/10 20:48 |
転倒した魔動機騎獣については、過去の議論があるかは分かりませんが各所で聞いた覚えがあるので、おそらく有名な話題でしょう。 ルール上で騎乗していない騎獣については、今ざっと確認した限りではルルブIIIのP108に「原則として移動、動作を行いません」とあるのみのようです。 ただ、手番を失うとは書かれていないので、手番自体は発生するものと思われます。 そして、一般常識として転倒状態のまま待機する動物はいないと思うので、起き上がるくらいは期待していいでしょう。 なお、魔動機はP95に「操縦しなければまったく動きません」と明記されており、一般常識としても勝手に起き上がらないので、GMの特例をもらうしかなさそうです。 個人的には、補助動作の中に「魔動機騎獣を起こす」くらいはあってもいいと思っています。 ついでに言及すると、探索指示には確かにそういう記載はありますが、あくまで騎芸の処理なのでこの問題とはあまり関係なさそうな気がします。 また、騎獣が勝手に逃げる旨の記載も特になさそうです。