雑談コーナー

BEN
BENスレッド雑談[web全体で公開] 押されたいいね! 2
登録日:2019/05/02 16:07最終更新日:2019/05/02 16:07

TRPG制作でのよもやまを、徒然なるままに話しましょう。
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zorozoro99
40. zorozoro99
2019/08/31 20:11
>リムル様
そうです、1ページTRPGのような軽量ルールのことです。
…私には大作を作る気力は…無い…!
ですので、そこら辺もご検討いただけましたら幸いです。
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リムル
39. リムル
2019/08/31 19:59
>ないつおファン様
例えば1ページTRPGのような軽量のルールの事でしょうか。
簡易なシステム相談があれば色々と幅が広がってこのコミュニティーに「多様性が生まれる可能性がある」ので私はアリだと考えます。
そこからヒントを得て発展する可能性もありますしね。
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zorozoro99
38. zorozoro99
2019/08/31 19:09
可能であれば簡素なシステムでも話し合いやすいようなスレッド「簡易システムスレッド」も欲しいです…。
細かいことはGMが決めれば良いんだ、世界観なんてシナリオによって変わる…!むしろシナリオすら無くても遊べる…!
みたいな軽い感じのあまり凝ってないシステムの話もしたいな、と。
皆さん凝ったものを作っていらっしゃるので、そこに唐突に簡素なシステムの相談をぶっこむのは躊躇します…。

説明を読んで長くても1時間以内にルールが把握できるような簡素システムの相談もしたいな、と思うのですが場違いなら自分のシステムの話はどこか別の場所でしますね…。(相談要員とかテストプレイヤー要員としてこちらにも在籍はしたいです)
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BEN
37. BEN
2019/08/31 18:25
さてさて、リムさんが「ここでいいか分からない」みたいなことをおっしゃってましたが、
このコミュを稼働させていくとすると、確かに、スレッドが圧倒的に足りてないですよね。

で、スレッドのカテゴリはどんなのがあるんだろー?って見てみたら、割と切り分けが効いていました。
1.テストプレイ募集
2.システム相談
3.設定相談
4.雑談
5.その他

ここはシステム相談にスレッドを新しく作るべきかなーって気がしますね。
それはそれとして、どんな名前のスレッドで作っていくのがいいかなーって一旦聞いてみようかなと思った所。
「判定ルール相談」
「戦闘ルール相談」
「演技ルール相談」

こんな風にカテゴリーで細分化する感じでしょうか?
戦闘ルールはもっと細分化してもよさそうですね。
「ラウンド管理系ルール相談」「ダメージ管理系ルール相談」「戦闘環境ルール相談」
とかとか?

システムの種別ごとに分けることで、似た話題で盛り上がりやすいかなと。
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リムル
36. リムル
2019/08/31 17:18
>橘翼様
ふむふむ。参考になります。ありがとうございます。
私の自作TRPGの場合だと
1)攻撃側が判定に成功したら防御行動を選択する事(放棄=AP消費0も可)になります。
2)行動力(AP)が高い順に行動を行いますが「現在のAPが高い人に行動の権利」が発生するので連続での行動は難しくなります。
3)攻撃行動の基本消費AP3~:防御行動の基本消費APが1~:となっています。
4)現在存在していない。
上記となりますね。
やっぱりどっかのタイミングでテストプレイしたい欲求が(苦笑
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橘翼
35. 橘翼
2019/08/31 16:46
>リムルさん
拙作のW&WをAPを消費して行動を行う戦闘ルールでなおかつ、回避や受け流しにもAPを消費するので、同様の問題を抱えています。これは戦闘のシークエンスやキャラクターの行動などの戦闘ターン構造自体が引き起こす問題でもあるのですが、W&Wは戦闘ターンの行動順は基本固定(APの多い者順)の為、先に動けるキャラクターが攻撃を開始すると、よりAPの少ない防御側は持てるすべてのAPを防御に費やす羽目になるという問題がありました。
 この先行絶対有利の状況を解決する為にいくつかのルールを作りました。

1)防御側の防御行動は攻撃側の攻撃結果(命中判定)の後で行うかどうかを決定してもよい。(これによって攻撃が外れた場合は防御にAPを消費しなくてもよくなります。
2)行動手番の中断 攻撃側は本来APが続く限り何度でも攻撃できるルールなのですが特定の状況下では、これを強制的に中断させられる。
 ●攻撃側がファンブルを出した場合
 ●防御側が受け流し回避に効果的成功した場合は、その場で順番を割り込んで反撃でき、これに成功すると当初の攻撃側の手番は強制的に中断される。
その他にも攻撃側(行動を行ってるキャラクター)が重傷以上の負傷を臨機攻撃などで負った場合にも強制中断させられます。
3)防御行動に必要なAPは攻撃に必要なAPよりも少なくなる(これはW&Wでもまだ検討中のルールです)
4)AP消費なしの防御行動を可能にする(その代わり回避などの成功率は正規のAPを使用したものに比べて低下します。

というなことで現在テスト中です。
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リムル
34. リムル
2019/08/31 15:13
こちらに記載するのがあっているのかはわかりませんが……。
私が今作成しているTRPGでの問題点。
戦闘の回避。
現状では「相手の攻撃に対して防御行動を行う場合には行動力(AP)を消費する」構造になっています。
(防御行動を放棄する場合にはAPの消費はない)
メリット
①BOSSの行動を防御行動で消費させることができる。(PLの数が多ければ優位に立てる可能性が高い)
②防御行動に縛りが入ることで戦闘の時間を短くする。
③PCに防御だけでは戦闘が進展しないと意識付けが出来る。
デメリット
①PCの行動が防御行動で消費させられる(MOBの数が多ければ劣勢に陥りやすい)
②APが0の状態ではダメージを受けるしか方法がなくなる。
③攻撃できないというストレスが発生する可能性がある。
まだあるかもしれませんが、考えられるだけでも上記の問題点があります。
卓上の空論だけでは解決しない問題ではないかと考えております。
どうしたものか。ゲームデザイン的には仮面ライダーや戦隊ものを意識しています。
舞台背景はファンタジー(中世ファンタジーや現代ファンタジー、スチームパンクもファンタジーだと言い張る所存)。
最終的には数値の考察をするとしても「テストプレイが妥当なのではないか。」という結論になってしまいます。
だがコミュニティがあるわけでなく、募集するとしても知名度の問題(宣伝をほぼやっていない)がありテストの協力をしてくれるPLが集まる気がしない。
今後の事も考えるとコミュニティの立ち上げの必要性は感じるがルルブの完成度が……って感じで「前に進めていない感」がするのですが解決策はあるのかなぁ(苦笑
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BEN
33. BEN
2019/08/31 14:36
>有澤さん
ふはーー!よかった…!
真摯に受け止めて頂いて、ありがとーございます!
僕としても同好の士ですから、CAST、完成に向かって欲しいと思っています!
ご新規さん、大切にしてくださいね!

>橘さん
いやあ、僕は書きたいことを書かせて頂いたに過ぎません。
ちゅうか、W&Wも凄いことに!!
もはや経済シミュレーターか…
商業経営のセッションとか出来そうになってますね(笑)
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korokoro01
32. korokoro01
2019/08/30 23:50
礼儀、礼儀ですか....ずっと前に忘れておりました.....本当に申し訳ないです。そして橘翼さん、BENさん、アドバイスをして頂き本当にありがとうございます。この教訓は心に留めておきます。
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橘翼
31. 橘翼
2019/08/30 15:31
>BENさん
すみません。なんか気を使って頂いて申し訳ないです。

>有澤さん
 私は変にゲーム暦が長いだけの人間の意見として、ちょっとアドバイスできたらなと思って勝手に書いてだけです。
 それに、なんかCASTの現状の問題点というかまだ足りないところを指摘ばかりして、逆に萎えさせてしまったかもしれません。楽しいゲーム作りに水をさすのはまったく本意ではないので、その点はご理解いただけたらと思います。

>BENさん
メタルエイジ進んでるみたいですね。私もいま盆休みの代休として4日ほど休みを取れましたので、拙作のW&Wの制作に時間を費やしています。今日は武器の製造に関するコストの表(未発表)を見直して、それから原料の鉄の価格を調べるために鉄と小麦の1kgあたりの価格バランスを考えたり、結局各種の金属類の価格の見直しから、帝国の通貨制度の変更まで余儀なくされました。W&Wでは基本的に原料価格と人件費(これは職人の技能レベルによる日当に必要な労働日数を掛け算して、最後にこれらの合計を製造原価とし、流通価格は製造原価の2倍に設定するという面倒な方法で武器の価格を決定しているので、小麦価格、鉄の価格、人の1日の小麦消費量、銀の価格(価格設定の基本は帝国銀貨)銀貨の重さ、銀の含有量、といった要素を構成しなおすことになりました。

書いてて、何かいてるのかわからなくなっちゃったなー。。。
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BEN
30. BEN
2019/08/30 12:56
橘さんは優しいなァ…

>有澤さん
橘さんが優しさの権化でいらっしゃるので、僕からは少し辛口のお話をさせて頂きます。

とにもかくにも、依頼の内容が大雑把すぎましたね。
橘さんが丁寧な方だからこそ、リンクすら貼っていないコミュニティまで足を運び、
長文を読んでくださり、そのうえで依頼の方向性を示してくださり、システムの問題点を指摘してくださり、
あまつさえ改善案まで出してくださっています。

有澤さん。
それなのに、その人に対して「ありがとう」の一言もないのは、コミュニケーションとしていかがなものですか?
期せずして、コミュニティにご新規のメンバーが来てくれたから、もうここは用無しですか?

コミュニティの稼働が下がったというお話ですが、参加の皆さん自体は別で活動されているように見受けます。
(ログインの日付が新しい人ばかり)
そもそものお話ですが、ここで助けてくださいと言う前に、なぜメンバーが離れてしまったのかを考えるべきではないでしょうか。

これが原因だというつもりもないし、
僕もだいぶフランクな人間なので、人のことを言えた義理ではありませんが、

「礼儀を身につけましょう」

これが僕からのアドバイスです。
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橘翼
29. 橘翼
2019/08/29 11:33
>有澤さん
高低差は多分CASTの高さより少し高いくらいを高度レベル1として、視認する側と、される側の距離、双方の地形の高さ、障害となる地形の位置によって、射線が通るかどうかの判断をする形になると思いますけど、視認線に関するルールはリアルにするほどプレイアビリティーが損なわれるので、どの程度のルールにまとめるか難しいところです。
 でも地下都市が戦場っだたら高度や遮蔽はどうしても複雑になるかな。

実例はそうですね。リプレイみたいなものですかね。実際のプレイである必要はありませんけれども。各ルール項目ごとに挿入されると理解されやすいと思います。CASTの最終的な形が、コミュメンバーだけで遊ぶということであれば不要かもしれませんが、どこかで発表するのならばルールがそれ自体で十分に理解される(デザイナーのルール外での説明が不要)というのは必須だと思います。
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korokoro01
28. korokoro01
2019/08/29 02:22
現状では高低差の表現が難しいため、間取り図の線は射線通らないよーレベルの単純なものです。環境(高低差ではない)による移動への影響とか天候とかはなんとかなるかもしれません。>文章読んだだけじゃ~ 実例ですか.....リプレイの一部とかですかね?
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橘翼
27. 橘翼
2019/08/29 00:56
>有澤さん
すみません。そこ読んだはずなのに全然頭に入ってきてませんでした。
相手がそのターン(という呼び方でいいのか?)に移動している場合は、そのマス数分弾が当たりにくくなるかんじですね。移動マス数が多い=速度が速いというかいしゃくでしょうか。
 文章を読んだだけではちょっとわかりにくいので、ルールを作って行く上で戦闘の実例など挙げられてはどうでしょうか?
あいまいになりがちなルールなども、きっちり文書化し、実例を記述することによってルールの理解を助け、ルール解釈の誤解を受けにくくなります。
 まだまだ製作段階という感じなので、大変だとは思いますがそういった地道な作業が、結局はゲーム完成への早道になる異様な気がします。(といっても、私自身で作っているゲームも遅々として進まないのではありますが。。。)

それと、1マス100メートルというスケールは以前にお聞きしましたが、戦場の地形についてはどのようになっているのでしょうか?地形の移動への影響とか、射線への影響、天候(これは地下では関係ないか)そういった要素がこういったゲームを面白くします。様々な、機体やオプションパーツなどの細部のアイデアは色々出されているようですが、地形の取り扱いと、できれば自分が移動しながらの移動中射撃とかあるいは移動中の敵を射撃する臨機射撃などのルールとあわせて何らかの対策をしないと。たとえばビルの陰から陰へ移動する敵が自分の目の前を横切っても相手のラウンド中に攻撃するオプションがないと、指を咥えているしかないという状況が発生してしまいます。

 とりあえず現状で気になったところはそんなところです。(もしもすでにこの辺りを解決するルールが掲載されてましたら、御免なさい。また見落としだと思います。)
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korokoro01
26. korokoro01
2019/08/28 23:48
https://trpgsession.click/thread-detail.php?c=commu153326000334&t=thre153420303265
このスレッドのスレッド説明の欄です。ごちゃごちゃでわかりづらいかもですが。>元ネタがACなら~ はい、以前は機動性を体感しづらいシステムでしたが、システム改革を行いました。ACっぽいシステムになったかと思われます。
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橘翼
25. 橘翼
2019/08/28 20:54
>有澤さん
CASTのコミュはチラチラ覗かせて頂いたのですが、現状最も作成が進んでいると思われる戦闘の処理のルールがどこにあるのかわかりません。
 各陣営ごとのターンのようなものがあって、それぞれの陣営内では軽量な方から動くということと、攻撃は最後の行動としてしか選択できないくらいしかわかりませんでした。
その他の書き込みから命中判定や命中部位の判定、跳弾などの要素があるらしいことはわかったのですが、それらの実際の方法はどこに書かれているのでしょうか?
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橘翼
24. 橘翼
2019/08/28 00:10
>有澤さん
そうですね。とりあえずこのままボードゲームとして作っていったほうが面白いような気がします。普通の戦術級ゲームですかね。こういったウォーゲームに詳しくないようであれば、たとえばこんなのがあります。比較的最近出たやつですが。

http://www.votoms-tactics.com/

大体この手のゲームではシナリオブルーフィングというか状況説明みたいな文書でその戦闘へのいきさつや、背景、勝利のための条件などが説明されています。

ルールを読ませてもらった感じではFASAのバトルテックに近い感じですかね。それぞれがカスタマイズしたロボットを持ち寄って、決まったシチュエーションで対決する感じがそのままです。もちろん元ネタがACならバトルテックと違ってロボットの軽快な機動を楽しむ感じになるのでしょう。
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korokoro01
23. korokoro01
2019/08/27 21:59
うむむ、確かに現状ロールプレイとある程度自由な行動(本来守るべき目標を破壊するなど)しかできないというTRPGとしては中途半端~ダメな状態ですが.....現状戦闘外での出来事(情勢の変化など)はメールとかニュース、会話等(という設定)の文章で片付ける予定です。厳密に言えばTRPGじゃないかも。
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橘翼
22. 橘翼
2019/08/27 11:32
>有澤さん

たぶん一通りは目を通したと思うのですが、TRPGというよりはロボット物のウォーゲーム(バトルテック)の様な物という感じです。ボードゲームとしてのルールしか無いようですがこの先TRPGとしての体裁を整えていくおつもりでしょうか?
今のままボードゲームとしてデザインするのは全然アリだとおもいますが。

TRPGとしてデザインするならば登場人物たちの戦闘時以外の様々な活動を解決するルールがまず欲しいところではないでしょうか?
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korokoro01
21. korokoro01
2019/08/26 21:22
やっべえゲームシステムに関しては纏めてたけどその記入したデータを一ヵ所に集めてなかった集めました(ただ集めただけですが)。キャラシートのルールを書き忘れてたので一緒に書きました。CASTのコミュニティのキャラシのテンプレートと、TRPGのルールの所に記入してあります。
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