スペオペヒーローズ・ノワール!

wpeke
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登録日:2019/10/07 19:31最終更新日:2019/10/07 19:31

「『銀河の危機』?『宇宙が崩壊』? そんなことよりこっちの懐が危ないぜ。このままじゃオンボロ宇宙船が借金のカタにとられちまう。でもな。そんな俺でも、絶対に許せないことはあるんだ。
これだけは命に代えても譲れねぇ。でないとほんとにクズで終わっちまうからな。」

と、いうわけでスペオペヒーローズでカウボーイビッパプ的なヒーローを演じるセッションのご提案です。

具体的には・・
①1シナリオ3時間 4~5回の短編シナリオ
②スペオペヒーローズにシーン制を導入
③ ②によりちょっとPLのロールプレイを多く求める
④ ヒーローポイント(ネガティブ含む)の効果を拡大

で、PCは宇宙をまたにかけるバウンティハンター。ときには
ちょいヤバメの仕事も引き受ける。
法より自らの掟に重きを置くちょいハードボイルな世界観での
スペオペヒーローズなんていかがでしょうか?
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コメント一覧

聖岳生馬
54. 聖岳生馬
2020/03/15 16:57
ザブトンポイント推薦

>ヴェルナーさん
・取引を御破算して赤ん坊を助けるヴェルナー
マスターの選んだ所と重複するのは避けたいなぁ、と思いますがここはどうやったって外せない!
これがないとセッションが始まらないレベル。

>ユキさん
・「銀河警察惑星支部」潜入シーン
設定過積載なユキさんの独擅場(ルビ:どくせんじょう)でしたね!
バラエティーのある技能群を使いこなしての難関突破。
まさに設定勝ち。
マスターの山札シャッフルでの後方支援も忘れられないよ。

>チェミーさん
・「奇跡は起きます。起こして見せます」からのウェポンXへの攻撃
その時diceBOTに何が起きたのかッ!
リアル電脳妖精キター!!1!
発言という布石からの出目の爆発。
ランダマイザーを用いたタイプのTRPGならではの演出でしょう~。

私からの推しは以上で~す。
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聖岳生馬
53. 聖岳生馬
2020/03/13 02:22
成長ルール修正、素晴らしい!

知性派キャラクターのアドバンテージを落とすことなく、自分にとって得意分野の技能を得ることが容易になりますね!
再度、素晴らしい!

ザブトンポイントについても推薦を書きたいけど、ログを保存していないからまた今度です~
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wpeke
52. wpeke
2020/03/12 16:46
成長ルール①&②は 「スペオペ・ヒーローズ」の成長が あまりにも《知性》の高低の影響が大きすぎる と思っての改定案です。 現行ルールだと、みんな《知性》を最初にあげてしまい、せっかくの「能力値」によるキャラクターの個性づけがなくなっちゃうんじゃないかな・・ ということへの対応です。

最初は「ヒーロー系」キャラが有利なのが成長が進むと「学者系」キャラが有利になっていく・・というオリジナルルールの特徴が弱まってしまう点は気になりますが、「ノワール」は短編シナリオを基本にしているので、短期間での成長が実感できることを優先にしたいと思います。
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wpeke
51. wpeke
2020/03/12 16:37
成長ルール 修正②

成長の際 下記の《知性》ベースのスキルを《器用》ベースのスキルとして成長させることもできる

携行ミサイル☆・重火器☆・間接射撃☆・砲塔・ロボット火器・ロボット白兵戦・戦術☆・宇宙船パイロット☆・ロボット操縦・地上車操縦・バイク操縦・航空機操縦☆・操船☆・爆発物☆・忍び込み☆・追跡
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wpeke
50. wpeke
2020/03/12 16:32
成長ルール 修正①
『新たな技能を得る場合、専門スキルは200÷《知性》ポイント、一般スキルは100÷《知性》ポイントの経験点を必要とします。これによって、そのスキルが1レベルになります。 
 つまり、《知性》が2の者が、〈超空間工匠〉を新たに学ぶためには、200÷2ですから、100ポイントの経験点が必要となります。また、〈回避〉を新たに学ぶためには、100÷2ですから、50ポイントの経験点が必要となります。  この場合、経験点は切り上げとなります。』

上記ルールを 専門スキルは200÷《知性》もしくはその技能のベース能力値ポイント、一般スキルは100÷《知性》もしくはその技能のベース能力値ポイント

と修正いたします。 例えば 「ハンドガン」技能は÷《器用》ポイント 「白兵戦」技能は÷《体力》ポイント でも習得可 といたします。
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wpeke
49. wpeke
2020/03/12 16:23
チェミー  計120ポイント (ザブトン20ポイント)
①チェミー:「……うんと。助けて欲しいつて言ってもらわないと、助けけられないかなぁ」「そしたら、手を貸せると思うよ」
ここも何気にシナリオを動かしていただいたポイントとなるセリフでした。たぶんjelllbyさんは憶えていないでしょうがw
5ポイント
②チェミー:「医療とコンピュータなら任せてっ!!」バーンって感じw
まさしく 今回「登場判定」を導入した意図を体現していただいたチェミーさんの登場シーン。 ヒーロー&ヒロインは必要な時と場所に必ずあらわれるのですw  5ポイント
③チェミー:「ユキ、助けて……こっちはもっとひどかったよ」
ここは お約束w 危機から逃れたらさらに大きな危機が! でのいいセリフですよね~  5ポイント
④チェミー:>奇跡は起きます。起こして見せますって誰かが言ってたw
ダイスの出目はここでは対象外にしておりますが、負傷を負ってからのLA解決・逆転の一撃という流れはチェミー回というしかないw活躍でした。 5ポイント

ユキ  計115ポイント (ザブトン15ポイント)
①今回の設定RPに対して
他のPCに対して 秘密を持ったキャラクターというマスターの無茶振り設定にもかかわらず ユキさんという個性的なキャラクターで応えていただきました。RPによっては PC分裂の可能性もあったのですがユキさんの行動で最後はまとまった感があります特に ユキ・ツツミ:「・・・を変なことにしてるのが身内なので。私もきちんとしなくてはならないの。銀河警察捜査官、ユキ・ツツミです」 もやっぱりヒロインがあらわれるべきところに登場していただけたシーンでしたw   特別に10ポイント
②ユキ・ツツミ:「助かった・・・? じゃないわよね。チェミー、大丈夫? 大丈夫だったら何かこうどうにかしてー」
ソニック・ガンでドローンを叩き落としたり というのこの流れのときに「負けNHP」を渡しておけばよかった! と後悔したシーンです。 5ポイント
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wpeke
48. wpeke
2020/03/12 15:39
ちょっと遅くなりましたが、あらためて「スペオペヒーローズ・ノワール!」シナリオ1にご参加いただきましありがとうございました。
シナリオ最後のおつとめ 経験点は シナリオ参加点 各自100点に加え、下記の「ザブトン」をプラスしてくだされ~。
なお ザブトンポイントは マスターが「スペオペっぽいな~」とか「ノワールらしい」あるいはお約束wと思った行動・セリフで判断させていただいております。参加プレイヤーからも推薦可能にしていきたいと思います。

ヴェルナー 計120ポイント (ザブトン20ポイント)
①ヴェルナー:「正義で飯を食えたためしはない…だがな、生きてる赤ん坊とあっちゃ、話は別だぁ!!」
ここで、今回の展開が決まったマスターにとってありがたいセリフ&行動でした! ここは特別に10ポイント
②カナエ:「わ、私は大丈夫 置いていってください」>ヴェル ヴェルナー:「そういうわけにいくかっての!
まさに「タフヒーロー」面目躍如な 敵の圧倒的な攻撃からユキさんやカナエさんをかばうシーンでした。
ここで5ポイント
③ロバート・ワイズ:「バカめ! 生身の人間が「ウェポンX」に対抗できるわけがなかろう!」
 ヴェルナー:「やってみなけりゃ、わかんねえよなあ!」
機械化された敵におのれの拳で挑む タフヒーロー!残念ながらダメージはあたえられませんでしたがここもカッコよかったです。5ポイント

ロック 計115ポイント(ザブトン15ポイント)
①ロック:ユキさんを手伝いつつ、接触テレパシーを試みたいですw
正体を不明なユキさんに対してテレパシーで深層心理を探ろうとし、圧倒的な情報力に気絶してしまったロック・・
「深淵を覗くとき、深淵もまたこちらを覗いているのだ」というやつですねw 5ポイント
②このあとも ユキさんを警戒しつづけるロック・・ かんたんに相手を信用しないのも「ノワール」世界のキャラクター
らしい行動だと思います   5ポイント
③ロック:ウェポンXとエンゲージ!  「3本目の重手榴弾だ!」
重手榴弾を 敵に至近距離でたたきこむべく接近するロック ここも不発に終わりましたがラストのとどめの伏線になっている・・とも言えましたw 5ポイント
 
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聖岳生馬
47. 聖岳生馬
2020/03/01 22:51
>wpekeさん
ルール中の文言にブレがありますぜw(距離帯の名前に「中」があったりなかったり)

「近/中/遠/超遠」の4種類が一番分かりやすいのではないでしょうか。
ダメージが同じならサイズが小さい武器の方が有効でしたが、
このルールがあれば大きい武器にも利点があることになりますね。

>瑠璃さん
そうですね、サイズが違うキャラクターを作れる関係でシステム的にルール化しにくいポイントになっていますよね。
もし(相対的に)小さい目標に対して範囲攻撃になるラインを作るなら
通常のPCはサイズ2であっても、このルールで判断する場合は1とみなす、なんてつければ良いんじゃないですかね。
あくまで、ダメージに対する耐久値を求める時とアクションポイントを導く時にだけPCのサイズ2は使用する
という例外則ではどうか。
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瑠璃
46. 瑠璃
2020/03/01 11:52
その相対的に大>小で直撃しなくてもダメージが出る条件を考えてみたら、公式がサイズいくつ差、のように書いていないのを納得しました。
サイズ差いくつ、と決めると、PC含む人間でありえるサイズ1と2で、明暗が分かれるラインが発生してしまうから。
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wpeke
45. wpeke
2020/03/01 09:44
武器射程オプションルール(公式)
距離    距離範囲     修正
 至近距離  SIZE+4    なし
 近距離   SIZE+5    -1
 遠距離   SIZE+6    -2
 超遠距離  それ以上      -3

あまりルールを増やしたくないので導入してはいませんが、このルールでいくと
「ハンドガン:サイズ▲1」で 近距離~16m 中距離~32m 遠距離~64m それ以上64mを超える
になります。
いまの戦闘をエンゲージ管理するやり方だと採用してもいいのかも・・。
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wpeke
44. wpeke
2020/03/01 09:33
>瑠璃さん
A型の火器が 目標の周辺へもダメージを与える というオプション・ルールですねー。
そちらは やはり大型兵器からの攻撃に限定しようか と思います。
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瑠璃
43. 瑠璃
2020/03/01 08:49
物理ダメージ武器が外れた時のオプションルールのちょっとした応用で、
狙って複数の相手の至近距離で外すと・・・。

巨大ロボットなどが相対的に小さい目標を攻撃する場合も、同様にできてよいかも。
PCにとってはピンチが増える方が多そうですけれども。
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42. wpeke
2020/02/29 23:48
ノワール用オプションルール
「範囲武器」
手榴弾・バズーカ・ミサイル(バズーカ・ミサイルはミニ~を含む)は単体の敵を狙うか
範囲(ひとつのエンゲージ)を攻撃するかを選択できる。
「範囲攻撃」を選択した場合はそのエンゲージ内にいる全員に効果が及ぶ(回避判定をする)が攻撃の
「達成値」は1ランク下のものとして処理をする。(命中達成値-回避達成値が0~4の場合 ダメージ倍率
はゼロとなる)
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41. wpeke
2019/11/26 19:02
今回 チェイスを行います!
チェイス・ルール 確認をお願いいたします。
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40. wpeke
2019/11/26 19:01
チェイス
チェイスは乗り物等による大追跡シーンを表します。
チェイスの距離は、概念的に考えます。地上と宇宙空間ではまったくスケールが違うからです。
そこで距離段階というものを考えます。
距離段階は『至近距離』『近距離』『中距離』『遠距離』『追跡不能』の5段階です。
至近距離:白兵戦すら可能な距離です。相手の乗り物に飛びつこうといることすら出来る距離です。
近距離:銃撃戦が可能な距離。
中距離:砲撃戦が可能な距離。砲とは人が持ち運べないので、乗り物等に設置したものを言う。
遠距離:戦闘は出来ないが、まだ追跡は出来る距離。
追跡不能:もはや、チェイスき不可能になった。


0.距離決定
GMは追うものと追われるものの距離を決定し宣言します。

1.進路状態
進路の状態をチェックします。
チェイスに費やすAPを宣言します。そして、その枚数だけ山札から引くことが出来ます。
そして、その中から一枚を選択して出します。これが、このラウンドの状態となります。
逃亡側、追跡側のカードを比較して強いカードを出した方が、有利な状況となります。
カードの強さは2→10、J、Q、K、A、ジョーカーです。

2.逃亡・追跡チェック
両者は《器用》+<操縦>(何の操縦技能を使うかは乗っている乗り物によります)でチェックします。
このとき、費やしたAP分だけ、サイコロを振ることが出来ます。
この値が多い方が勝利します。

3.距離の変化
『進路状態』『逃亡・追跡チェック』に共に勝利した場合、距離段階を一段階動かすことが出来ます。

4.距離チェック
もしも、距離段階が『追跡不能』になった場合は、チェイスは終了します。
そうでない場合は、通常のラウンドを行って、再び次のラウンドにチェイスを行います。

5.両者の乗り物の性能に差があるとき
明らかに片方の移動能力が劣っていた場合は、優れている方の達成値にボーナスを加えます。
宇宙船の場合は、達成値に加速度を加えます。

6.特殊カード
もしも、Aで勝利したら、一気に2段階まで距離段階を変えることが出来ます。
また、ジョーカーで勝利した場合、相手側の乗り物にアクシデントが発生してチェイスは終了します。
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39. wpeke
2019/11/17 22:29
>生馬さん
そうですね。
ヒロポ使って達成度をあげたときは除外・・。
そうしないとおかしくなりますものね~。
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聖岳生馬
38. 聖岳生馬
2019/11/17 22:21
>wpekeさん

ヒーローポイントの獲得のルールですが、
一応「ヒーローポイントを使用して成功段階を上げた分を除く」に
しておくのは如何でしょうか?

戦闘時を除くになっているので早々問題ではないと思いますが
成功段階を上げてもその分のポイントがすぐに帰ってくる構造になっているので。
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37. wpeke
2019/11/17 17:47
追加アイテム②
ハーレーFLHTCUI サイドカー (エアバイク)
 B装甲0 A装甲1 体力:3 器用修正:▲2 敏捷修正:0 サイズ:1
 サイドカーの搭乗者部分に小型ミサイルランチャーを装備
 運転者でも搭乗者でも操作可能
 小型ミサイルランチャー: 砲塔 サイズ:1 種別:A ダメージ値:10 弾数:4 レート:1 
 一度に全弾発射可能

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36. wpeke
2019/11/17 17:23
追加アイテム①
LR ティガー 地上車(エアカー)
 B装甲1 A装甲1 体力3 器用修正▲1 機敏修正+1 サイズ2
 前部ボンネットにVz69クレオパトラ(機関銃)を内蔵し助手席から操縦可能
 後方バンパーから「スモークグレネード」を射出(2発) 効果は「閃光手榴弾」と同じ
 HAL PC-EXで車体を制御し自動走行が可能
 HAL能力 (器用:2 機敏:2 知性:1 1レベルスキル3個)
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35. wpeke
2019/11/17 17:21
「修正ルール①-3  シーン制その2
「シーン」は
「ライトサイド・シーン」と「ダークサイド・シーン」、「ノーマル・シーン」の
3種類のどれかに設定される。
「ライトサイド・シーン」
 ・ヒーロー・ポイントの使用制限(負傷による)が解除される。
「ダークサイド・シーン」
 ・ヒーローポイントの効果を得るためには2倍のポイントが必要
 ・ネガティブヒーロー効果によりシーンを強制終了させることが可能
「ノーマル・シーン」
 ・通常のルールで運用される
追加ルール その④
シーンに与えるヒーロー&ネガティブヒーロー効果
・「悔しければ追ってこい!」:ネガティブヒーローポイント
 シーンの強制終了(ダークサイド・シーンでダークサイド側のみ使用可能)シーンの
 参加プレイヤー全員に1ポイントずつヒーローポイントが与えられる)
・「ヒーロー見参!!」:ヒーローポイント効果
 本来登場することが不可能なシーンに登場することが出来る。
 (前のシーンで物理的には登場が不可能なほど遠い場所にいた等)
 「登場判定」に失敗した場合 判定からしばらくたってからでも使用可能
・「強制退場]:ネガティブヒーローポイント効果
  登場していたキャラをシーンから強制退場させる。対象のキャラクターにヒーロー
  ポイントを1点与えられる)
・「昔の知り合いでな」:ヒーローポイント
 NPC&他のPC(そのキャラの同意が必要)と「コネ」をひとつ取得できる。「コネ」を得たキャラの反応は
 マスター判断となり、必ずしも有利なものとは限らない。


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