よろず細かなルールとかの補足=整理・明示化・明確化・DM裁定3審目
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登録日:2022/03/13 18:52最終更新日:2024/02/19 18:37 |
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45. セス | |
2024/02/11 00:25 |
>No.43 かもらいふさん、ありがとう! こんな感じで、分かりづらい所を、 「すべてその時その時のマスターの判断に任せる!」 で良いのですが、 「その時その時で、 あくまでみんなで一緒に遊んで楽しんでいるレベルで、 色々と整理、明示化、明確化していく!」 って、 「参加者たち全員かつ個々人のモヤモヤの軽減=ストレス解消!」 ってことで、 「皆様、本当にお気楽で良いので、 どんどんやって行きましょう!」 ですw また、 「OGL準拠なので、このキャラクターにはこんな能力Ablility欲しーっ!」 で、 「そのキャラクターさんの設定にそれなりに合った、 他の参加者さんたちから異議が出ないようなレベルで、 そんなことをOGL準拠ブツで作成して遊んでいく!」 って、 「みんなワイワイと一緒に実際にキャンペーンセッションを遊んで、 楽しんで行きましょう!」 ですw (まぁ、巷では実際にセッションを遊ばないで文句ばかり垂れている方々が多いですがw) >No.44 はい、単純に、 「みんなで一緒にワイワイのレベルでの、 整理と明示化と明確化!」 ですw 宜しくお願い申し上げます> お〜る
43. かもらいふ | |
2024/02/11 00:01 |
えー、初心者なりに補足です。 『ある行動を実行する権利』という観点では、戦闘中の行動はざっくり以下の5つに大別されます。(⇒『PHB』189~190頁) ●『アクション』の権利を消費する行為 ▲『ボーナス・アクション』の権利を消費する行為 ★『リアクション』の権利を消費する行為 ◎『周囲の物体を扱う』の権利を消費する行為 ※ 上記4種いずれにも属さない行為 ●▲★◎は、それぞれ「1ラウンドに1回」の制限があります。(増えたりしますが、細かい話は割愛) --- さて、これを踏まえた上で、「弓を捨てて剣に持ち替えて斬りつける」という行動を分解すると、以下のようになります。 ※ 1. 弓を地面に落とす ◎ 2. 剣を取り出して装備する ● 3. 近接攻撃を行う 「◎周囲の物体を扱う」「●アクション」が1回ずつで、問題なく実行可能であることが分かりますね。 --- 続いて、このアレンジとして「剣を右手と左手に1本ずつ持ちたい」という状況を考えると、 ※ 1. 弓を地面に落とす ◎ 2. 剣を取り出して右手に装備する ◎ 3. 剣を取り出して左手に装備する ● 4. 右手の剣で近接攻撃を行う ▲ 5. 左手の剣で近接攻撃を行う 「◎周囲の物体を扱う」が2回出てきていますので、実行できないことが分かります。この場合「今回の手番は右手の剣だけで我慢し、次の手番で左手の剣を取り出す」などの妥協が必要になります。 別の解決方法としては、「特技」で【二刀の使い手】を習得する、というものがあります(⇒『PHB』170頁)。この特技には「1回の『◎周囲の物体を扱う』で右手用と左手用の武器を同時に取り出したり収納したりできる」という効果があるので… ※ 1. 弓を地面に落とす ◎ 2. 右手用の剣と左手用の剣を同時に装備する ● 3. 右手の剣で近接攻撃を行う ▲ 4. 左手の剣で近接攻撃を行う となり、問題なく実行できようになる、というわけですね。 --- ちなみに、「◎周囲の物体を扱う」に属する行為と「※いずれにも属さない行為」の区切りは曖昧な部分があり、「物を落とす」なんかは「『◎』な気がするけど大体のDMは『※』扱いよね」な感じ、と聞いたことがありますw
42. セス | |
2024/02/10 23:04 |
どうも、セスです。 所謂二刀流についての整理と明示化と明確化となります。 1 まずは二刀を構える 物体の操作日本語版PHB193p「周囲の物体を扱う」コラム日本語版PHB190p 特技二刀の使い手 日本語版PHB170p 2 二刀流攻撃について 二刀流 日本語版PHB100p112p 1は、基本ルール的な例としては、 「特技二刀の使い手を待たないキャラクターの手番中に、 既に一方の片手に武器1個を持っていて、 かつ、 もう一方の片手には何も持っていない=装備してないならば、 攻撃アクションまたは移動アクション中に、 物体の操作日本語版PHB193p「周囲の物体を扱う」コラム日本語版PHB190p で、何も持っていないもう一方の片手に武器1個を持って、 攻撃アクション中にどちらかの片手の武器で1回の攻撃ロール、 ボーナスアクションで未攻撃のもう一方の片手の武器で1回の攻撃ロール」 となります。 「二刀流の攻撃を1手番中に出来ないケース例」 としては、 「特技二刀の使い手を待たないキャラクターの手番中に、 ロングボウ両手をしており、 フリーアクションでロングボウを捨てて両手を装備無しとして、 移動アクション中に、 物体の操作日本語版PHB193p「周囲の物体を扱う」コラム日本語版PHB190p で、何も持っていないどらかの片手に武器1個を持って、 アクションとして物体の操作として、 空いているもう一方の片手に武器1個を装備して、 二刀は両手に持てますが、 もうその手番中にはアクション済みなので、 二刀流攻撃はできない」 となりますですねw なので、 「特技二刀の使い手持ちキャラクターさん」 ならば、 「その特技二刀の使い手持ちキャラクターさんの手番中で、 ロングボウ両手をしており、 フリーアクションでロングボウを捨てて両手を装備無しとして、 移動アクション中に、 物体の操作日本語版PHB193p「周囲の物体を扱う」コラム日本語版PHB190p で、 何も持っていない両手それぞれに同時に武器1個つづを持って、 攻撃アクションでどちらかの片手の武器で1回の攻撃ロール、 ボーナスアクションで未攻撃のもう一方の片手の武器で1回の攻撃ロール、 という二刀流攻撃はOK!」 となりますw 以上
41. ヨッシー | |
2023/07/01 23:47 |
>40 そうですね。 セスさんの日本語は難しい(変に英語も織り交ぜたりするので;)ですね。 もう少し分かりやすく書いてあげた方が良いと思います。 あと、日本語版のルールをきちんと読み直されてから書かれた方が良いですよ。 色々とやらかしておられるようなので。
39. ヨッシー | |
2023/07/01 22:24 |
>38 これはLucky[強運]の特技の説明と、まったく異なった解釈をされています。 >【有利Advantage】1個と【不利DisAdvantage】1個は互いに相殺して・・・ これはその通りなのですが、有利も不利も重ねる(有利×2など)ことは出来ません。 特技[強運]は、それらの法則から例外的に外れ 通常のロールでも有利のロールでも不利のロールにでも、強運点を1点消費することで 追加で1つロールして「その判定で振った、すべてのロールから好きな出目を選べる」というものです。 これは不利のロールの時にでも、強運点を使えば3回ロールした中で一番高い出目を選べるし 敵から有利で攻撃された時に強運点を使うと、3回ロールした中で一番低い出目を選ぶことが出来るということです。 38の書き込みが、この卓のハウスルールだったなら、よけいなお世話でしたが 特技[強運]を引用されたので、誤解しているかもと思い書き込みました。 外野から失礼しました。
38. セス | |
2023/07/01 21:39 |
どうも、セスです。 ここに投稿し忘れていたシリーズw 【有利Advantage】と【不利DisAdvantage】の相殺、 【有利Advantage】または【不利DisAdvantage】の重複に ついての明確化です! ・明確化 英語版Sage AdiviceのLucky https://www.dndbeyond.com/sources/sac/sage-advice-compendium#Lucky の記載の明確化として、以下のように明示化します。 1 【有利Advantage】1個と【不利DisAdvantage】1個は互いに相殺して、 通常=判定のロールで振る1d20サイコロの数の増減は無い。 2 【有利Advantage】x個ならば、判定のロールで振る 1d20サイコロの数は1+x個となり、1+x個の出目の中で最大の出目を 採用する。 3 【不利DisAdvantage】x個ならば、判定のロールで振る 1d20サイコロの数は1+x個となり、1+x個の出目の中で最小の出目を 採用する。 以上
37. セス | |
2023/03/08 18:42 |
どうも、セスです。 今回は、 「道具」 についての明示化と明確化とDM裁定と例となります。 ・明示化 ルールインデックスとしては、以下。 道具日本語版PHB154pDMG239pザナサー本日本語版78-85p ・明確化 PC作成上でまとめると、以下。 1 その道具に習熟済み 2 上記1の道具系にある技能に習熟済み のみです。 ・DM裁定と例 なので、今回の「杭ロープや板橋製作設置」などは 「大工道具」ザナサー本日本語版82pにある「一時的避難所」 として、泥床や泥水に対しての「一時的避難所」として 製作、設置、利用しているってDM裁定となりますw まぁ、「1d3日後に壊れる」とかありますが、 杭ロープや板橋は外部から意図的な破壊=地震なども含む とかが無い限りは数年間は保つよね?って感じで しょうかwww もし製作と設置とかで技能判定とかをするなら、 適当な道具と材料が全て揃っている+作業時間がある前提で、 「手先の早業技能DC10成功でどうにか? 15成功でそれなりのモノ 20以上成功で売り物になるようなモノ」 って感じでOKかとw 以上、宜しくお願い申し上げます> お〜る
36. セス | |
2023/02/27 18:35 |
どうも。セスです。 https://sites.google.com/view/playogl/play-ogl/items/magicitems/scroll#h.k562oxggi6x7 の続きですw 魔法巻物からの魔法詠唱についての明示化と明確化 その2 ・魔法巻物にある詠唱できない呪文レベルの魔法の詠唱 上記「その1」の前提条件を満たしているならば、 君の呪文詠唱能力判定DC=10+その呪文レベル成功で詠唱できる 失敗でその魔法巻物は消費=ポロポロに砕け散る 明示化 1 この魔法巻物からの君の呪文詠唱能力判定には習熟ボーナスは足せ無い。 (ディスベルマジックなどの君の呪文詠唱能力判定と同一) 2 技能判定では無いのでガイダンスなどのボーナスも追加できない。 3 攻撃ロールやセーヴィング・スローでも無いのでブレスBlessなどの効果ボーナスも追加できない。 ある魔法巻物=呪文レベルの魔法が持つ魔法攻撃ロールとDC一覧 呪文レベル 攻撃ロールボーナス DC 0〜2 +5 13 3〜4 +7 15 5〜6 +9 17 7〜8 +10 18 9 +11 19 以上、宜しくお願い申し上げます。
35. セス | |
2023/02/06 14:35 |
どうも、セスです。 今回は、 「よくセッション中に忘れる処理あるあるその1」 ですねw ある意味での明確化となりますww 1 ブレスBless呪文はその発動者が精神集中維持判定失敗するとか、 精神集中維持を止めるとかしない限り、その対象者が HP0になって気絶&伏せ&死亡セーヴィング・スロー状態でも、 その死亡セーヴィング・スローに+1d4ブレス呪文ボーナスが付く 2 ブレスBlessに精神集中維持中はその発動者へのダメージで、 その発動者がブレス呪文の対象になっているならば、 その発動者の精神集中維持判定に+1d4プレス呪文ボーナスが付く。 3 気絶状態の対象への攻撃命中は自動的クリティカルヒット!なる ということを、麻痺状態だけだと勘違いしていたwww つまり、死亡セーヴィング・スロー失敗+2!!! 宜しくお願い申し上げます。
34. セス | |
2023/01/21 15:37 |
どうも、セスです。 オンセを始めて丸々3年間以上忘れていた明示化! となりますw NPCゴブリンなどの中型サイズ以下の遺体などはそのマスを占有してますが、 移動困難地形で無い、かつ、通過には移動コスト+5ft.、しかしマス角の 斜めの通過は可能で追加移動コストは無し、と明示化しておきます> お〜る 勿論、味方PCs/NPCsが倒れているマスも、元々味方なのでノー追加移動 コストで通過やマス角斜め通過はOK!ですwww また大型サイズ以上のNPCsの遺体などは、移動困難地形で、かつ、 通過には移動コスト+10ft.かつ運動/軽業技能の判定有り(DCはその 倒れているNPCsによる)、かつマス角の斜めの通過不可、と明示化 しておきます> お〜る 宜しくお願い申し上げます。
33. セス | |
2023/01/20 22:11 |
どうも、セスです。 盾を装備中=AC+2ボーナスで、ロングボウとか ヘビー/ライトクロスを撃てるか?の明示化とDM裁定です。 基本的なルール的にはNo!でできない。 が、セスDM裁定としてはライトクロスボウのみ盾装備中に 盾側の手でもう一方の手で持っているライトクロスボウ本体へ クロスボウボルトを装填して、そのライトクロスボウを持った 片手で撃てる!とします。 このセスDM裁定は、騎乗しながら片方の手で手綱(同時に盾持ちとかもw) を持って、もう一方の手に持ったライトクロスボウを撃つ!としたいからですwww この程度は、 「特技とかにしないで、出来ることにしたい!」 ってことですねwww 宜しくお願い申し上げます。
32. セス | |
2023/01/09 16:15 |
どうも、セスです。 今回は死亡セーブ成功3回でどうなるのか? の明示化ですね。 > 成功3で意識回復! では無くて、 「HP0気絶&伏せ&安定化」 (それまでの成功失敗は共に0にリセット!) となり、 「そのまま何もされないなら1d4時間後にHP1意識回復&伏せ状態になる」 です。 (日本語版PHB198pの安定化の記載) また、 「日本語版PHB197pの安定化の記載では、 医術技能判定DC10成功で、 HP0気絶&伏せ&死亡セーブ中を HP0気絶&伏せ&安定化中にできる (治療道具の記載は無いのでいらない!)」 とあります。 紛らわはしいのは、 「HP0気絶&伏せ&死亡セーブ中の 応急処置=医術技能判定では、 治療用具有りなら1回使用分消費して医術技量判定無し=自動成功で、 HP0気絶&伏せ&安定化できる!」 って、 「治療用具日本語版PHB152pに記載」 されていることです! つーか、1本50gpの回復薬2d4+2が便利過ぎwww 公式シナリオでも、1レベルPCsパーティーの内に、 この辺の戦闘をちゃんと一度はやっておいてね!って ちょろっと記載されてますw 宜しくお願い申し上げます。
31. セス | |
2023/01/08 09:00 |
どうも、セスです。 +1d4ブレスblessの効果と死亡セイビングスローの 明示化となります。 明示化 にあるように+1d4ブレスBless効果は死亡セーブに適応されますね! 宜しくお願い申し上げます。
30. セス | |
2022/12/24 07:50 |
どうも、セスです。 ファイター系のクラス能力Ablilityの一つ、 「戦闘スタイル;両手武器戦闘能力Ablility」 での明確化となります。 https://rpg.stackexchange.com/questions/47172/how-much-damage-does-great-weapon-fighting-add-on-average/47173#47173 にあるように、 「ダメージへ追加ダメージされるような特殊能力Ablilityのダメージサイコロは、 両手武器戦闘では再ロールの対象にならない」 とSaga的エラッタとなっていたようです。 以上、宜しくお願い申し上げます。
29. セス | |
2022/11/22 17:40 |
どうも、セスです。 これもついでの5e明示化です。 鎧を着て魔法を使う。 https://rpg.stackexchange.com/questions/46516/can-wizards-really-cast-spells-in-armor 上にあるように、 「その鎧に習熟していれば、 その鎧着用からは何のペナルティーも無く魔法を詠唱できる」 です。 宜しくお願い申し上げます。
28. セス | |
2022/11/22 17:40 |
どうも、セスです。 Discord募集のセッションの方であったことなので。 5e明示化で。 召喚系呪文 対 ディスペルマジック https://rpg.stackexchange.com/questions/79515/what-happens-when-you-cast-the-dispel-magic-spell-and-target-a-summoned-creature 上の簡単なまとめとしては、 「召喚されたNPCsに4レベル以上のディペルマジックで、 全部消えちゃうね」 (3レベルだと召喚された1NPCのみ) って感じですね。 宜しくお願い申し上げます。
27. セス | |
2022/10/23 19:01 |
どうも、セスです。 呪文サイレンス内で音声要素有り呪文を唱えたら! の明示化となります。 呪文サイレンスSilence https://5e.tools/spells.html#silence_phb 1 呪文サイレンス内で音声要素有り呪文を唱えても、 その呪文自体が発動しない=呪文の効果は現れない。 2 その発動しなかった呪文の呪文スロット及び他の呪文要素は 一切消費されない=呪文が発動しなかったため。 また、 「当前に呪文サイレンス内でも音声要素を必要としない呪文は、 正常に発動してその呪文効果が現れます」 です。 以上、宜しくお願い申し上げます。
26. セス | |
2022/09/12 12:27 |
どうも、セスです。 来月からの21+レベルキャンペーンセッションに向けしての、 「DMからガイダンス的な明示化、明確化、DM裁定の サンプル提示」 となります。 サンプル提示1 ダメージ抵抗と脆弱性 日本語版PHB197p ・明示化 抵抗Resistance=Damage Resistance=ダメージ抵抗 脆弱性Vulnerabilities=Damage Vulnerabilities=対ダメージ脆弱性 ダメージのみに適応される。 効果には適応され無い。 ・明確化 その対象が抵抗や脆弱性の能力Ablilityを獲得した経験/原因/理由毎により、 その適応の可否が判断される。 例1 NPCイルメルター神クレリックClericの抵抗能力Ablilityは、 過去のNPCイルメルター神自身やNPCs殉教者たちの戦闘に於ける 打撃=殴打/刺突/斬撃を受けた経験から、加護として獲得している。 例2 NPCsプレーン ウォーカーさんたち系がファイアーエレメンタル界などの 火系の異次元界での生活経験から獲得した能力Ablilityとして、 NPCs超越存在からのギフト的=経験的能力Ablilityのコビーとして獲得している。 DM裁定 実際に遊んだキャンペーンセッションでの物語として能力Ablilityを獲得して行く。 説明 21+レベル以上での各種能力Ablility獲得には、上記の明確化の例にあるような、 その能力Ablilityの発生原因や獲得などの記述が、各PCs/NPCsのキャラクター シートへの記載がそれなりに必要となる。 つまり、実際にキャンペーンセッションで遊んだ経験によりその能力Ablilityが 発生して、実際にそのキャンペーンセッションでPCs/NPCsが経験することよって のみその能力Ablilityを獲得できる。 上記の分かり易いツイートwww 以上