れすぽんさんの過去のタイムライン

2024年01月

つぎの
つぎのれすぽん
2024/01/31 23:43[web全体で公開]
> 日記:「やりたいキャラ」と「シナリオで求められるキャラ」の話(ダブルクロス)

れすぽんさん、こんばんは!
私は「シナリオ先行」です〜。

同じく、シナリオに合わせてキャラメイクするタイプでして……
HOやシナリオ概要を見て、「大体こういう立ち回りが期待されてるのかな?」、「たぶんシナリオのテーマ、これだろ!」…と想像し、作成することが多いです。

稀に、「こういうキャラがやりたい!」というパッションを先行することもありますが…
テーマや立ち回りと合致せず、RPが苦しくなった事があったので、避けておりますっ…!
ナギ
ナギれすぽん
2024/01/31 23:42[web全体で公開]
> 日記:「やりたいキャラ」と「シナリオで求められるキャラ」の話(ダブルクロス)

キャラ先行です!
と見せかけて設定そのものはダブルクロスHOの基本形を内部に組み込みます
男子高校生、UGNチルドレン、UGNエージェント、フリーランス この辺を表の顔として設定し
HOのどれかにねじ込めるようにしています
DX以外のシステムだと広く求められる技能・職を搭載しておきます(結果回復役かタフな前衛が多くなる)
れすぽん
れすぽん聖岳生馬
2024/01/31 22:35[web全体で公開]
ありがとうございます!
今でもキャラクター部分は全ランダムで作られる方もいらっしゃいますね笑
聖岳生馬
聖岳生馬れすぽん
2024/01/31 21:45[web全体で公開]
> 日記:「やりたいキャラ」と「シナリオで求められるキャラ」の話(ダブルクロス)

ゲームでキャラクターを好きにメイク出来る時代になる前が主戦場でしたので。
ダイスの出目次第です(真顔)
れすぽん
れすぽん日記
2024/01/31 21:36[web全体で公開]
😶 「やりたいキャラ」と「シナリオで求められるキャラ」の話(ダブルクロス)
TRPGをやっていて「こういうキャラをやりたい」と言った欲望、ありますよね。
割と僕は設定なども含めてセッションに合わせてセッティングをするタイプなので
「このシナリオにこのキャラを連れて行きたい」もしくは「固定の自キャラを常に使いたい」と言う欲望はあまりないのですが
結構キャラ優先で、シナリオにキャラをねじ込むと言うパターンもあるようです。

ダブルクロスの場合、ハンドアウトと持って行きたいPCとの兼ね合いでいびつな経歴になるパターンも見た事があります。
あるシナリオではUGN、違うシナリオではFH、また違うシナリオでは違う所属、と
一応「ダブルスパイとして潜入している」のような設定を付ける事で合わせているみたいですね。
色々なやり方があるなあと思った次第です。

他のゲームについては語れるほど知識が無いので置いておくとしまして

皆さんはシナリオ先行でシナリオに合わせたキャラを作るか
キャラ先行で行くか、どちらでやられていますか?
いいね! 18
れすぽん
れすぽんびこーず
2024/01/30 18:15[web全体で公開]
> 日記:【DX3rd雑記】キャラを作る修行
はじめまして
ダメージを与えずダイスペナルティのみ、という条件があるならば無しとは言わないけれども
ボスの行動値によっては効果を発揮できない事が多いかなという印象を受けます。
また、ボスの能力によってはダイスペナルティ無効と言う場合もあるので扱いは難しいかな、と思います。
僕がGMの場合は、ボス側もPC側も完封にならないように、見てから調整をかけますね。

個人的には絶対の孤独を光の弓とマスヴィジョン(1LVずつ)あたりに差し替えるかな、と言った造りにします。
れすぽん
れすぽんぽん太@番頭
2024/01/22 20:50[web全体で公開]
> 日記:TRPGオンセンの対応について
入院!?
お大事になさって下さい。
れすぽん
れすぽん日記
2024/01/18 21:11[web全体で公開]
😶 健康診断ネタ
年一度の会社の健康診断を受けながら思った事なのですが
ダブルクロスの世界観的には恐らくUGNは定期的な健康診断などでオーヴァードの検査やジャームになりかけていないか等は診察していそうですね。
あまりにも健康診断を受けない場合は侵食率を隠したがっているとしてジャーム候補に挙がるかも知れません。
明らかに酒等で肝臓がやられていそうなのに健診を受けなければ良いとしている人のようです。

普段の戦闘では恐怖を知らずに真っ先に突っ込んでいくUGNチルドレンがあまりにも健診を忌避すると言うことでジャーム化嫌疑をかけられて
調査していくと採血の際の注射が怖かった、と言う事例があるかも。
可愛いですね。
いいね! 18
れすぽん
れすぽん美味しいお米
2024/01/10 23:56[web全体で公開]
> 日記:今日の日記
HP1000のエネミーなどは戦ったり作った事は無いですが、割合で言うと2,3体のボスにして
7:3くらいに分配した方がより良いかも知れません。
HPが低い方を落とす事でPL側としては楽になるからそちらに誘導すると言うイメージですね。
れすぽん
れすぽん更紗
2024/01/10 13:13[web全体で公開]
ありがとうございます!
れすぽん
れすぽんマット
2024/01/10 13:12[web全体で公開]
ありがとうございます。
マット
マットれすぽん
2024/01/10 09:03[web全体で公開]
私の感覚ですと、回避が20を超えると回避が高い相手、30を超えると不満が出るレベルと考えております。

何度か名前が出ているジャーム:クラッシャーはかなりすばしっこい相手ですね。

ただ、達成値25程度までであれば、出目が腐ってもロイスを切って達成値を上乗せしたり、「妖精の手」等でバックアップが出来ますので、致命的に厳しい相手という訳では無いと私は思います。

また、すばしっこい相手を出す場合は、ボスに範囲攻撃や「加速する刻」等の複数回攻撃を持たせず、ロイスを達成値上昇に回せるようにする等すると良いかと思います。

更紗
更紗れすぽん
2024/01/10 08:54[web全体で公開]
>れすぽんさん

 色んな意見を目にすると悩みますよね……その界隈ではそれが普通やも知れません、当人らが楽しければそれでよし。
然しそれにあなたが拘束される必要は無いでしょう。GMやる際は(一言添えた上で)好きにバランス組んで良いのです!
……個人的に野良卓で最も多くの人が参照できる基準は公式だと考えてるので、些か先鋭化した方々だなとは思いました(

 さておき、一助となったらば幸いです。どうか楽しい卓ライフを!
れすぽん
れすぽん更紗
2024/01/10 08:04[web全体で公開]
ありがとうございます。
サンプルより低い命中で恐らくその分攻撃力を上げているんでしょうけれど、それでその分GMが回避を下げろというのはいささか乱暴な意見では、それともそれが普通なのか、と悩んでおりました。

ラスト2行、すごく励まされました。ありがとうございます!
れすぽん
れすぽん聖岳生馬
2024/01/10 07:54[web全体で公開]
ありがとうございます。
そうですね、高回避が危険、リフレックスを積むのは危険という事は分かっているのですが
どの辺りが高回避として体感されるのか
命中するための工夫をするよりGMが回避しなければ良いと言う事なのか
この辺りが知りたいところではあります。
れすぽん
れすぽんマット
2024/01/10 07:53[web全体で公開]
ありがとうございます。
そうですね、そのあたりの高回避自体は危険である事は分かります。
体感としてどのくらいの目標値が「高回避」として感じられるかという所が知りたいと思っております。
やはり個人的には攻撃回数が限られているならば、GMの調整だけではなく当てるための工夫もPL側が必要なのでは、と思うためです。
更紗
更紗れすぽん
2024/01/09 21:49[web全体で公開]
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)

・イベイジョンで20以上の命中達成値が必要な敵を出すデメリット

 他の方がご指摘の通り、バックトラックという事実上の時間制限があるDX3では行動回数が限られます。
故に高回避エネミーの場合、ダイス目次第で攻撃が当たらず不完全燃焼になる、最悪PT壊滅する等の危険性はあります。
これらの事態を厭うのであれば、確かに高回避エネミーは出さない方が良いという帰結になりますかと。

・↑のエネミーを出すのはおかしいか?

 卓を囲む面々次第。TRPGで最も重要なのはその卓の皆が楽しむことと考え、戦闘バランスも千差万別で良い派です。
まあこれでは事態の解決にはならないので具体例を一つ。おそらく最も目安にしやすい、公式が提示する環境の分析を。

 公式エネミーのイベイジョンは、他の方が提示されているように、おおよそ達成値20代前半までとなっております。
加えてサンプルの命中につき、基本ステージですと企業戦士(UG)の素ダイス6個、固定値2、C値7がおそらく最低です。
侵蝕B込みで100%時に期待値31.8、目標値20の成功率は79.2%。公式は最低ラインをこの辺りと想定するようです。
これに鑑みると目標値20の成功率が70%は大分公式から乖離した環境。でも当人達が楽しいならそれで良いと思います。
それと同じように、れすぽんさんが楽しいと思う環境はれすぽんさん自身で設定して良いのではないでしょうか。

 その環境を同じように楽しめる人を集めるために、想定戦闘難易度につき事前に一言あるとより安心ですね。
イベイジョン20前半程度であれば、「サンプルキャラ程度の命中率は欲しいです」といった具合に。

・ダブルクロスにゲーム性は求められていないのか?

 同上。卓を囲む面々次第。戦闘を演出として楽しみたい人も居れば、データの殴り合いとして楽しむ人も居るでしょう。
重要なのはその卓を囲む面々(含GM)がどちらなのかで、「戦闘重視シナリオです」と一言添えるのが望ましいかとは。
公式はシナリオごとにブレがあるので纏めるのが難しいです。基本2のToF等、クイスタだと苦労しそうなのもちらほら。

 ちなみに私は後者寄りの両方です。貴卓には2度参加しましたが、鎬を削る戦闘最っ高でした!
戦闘路線で卓建てはるなら是非また参加したみ…
聖岳生馬
聖岳生馬れすぽん
2024/01/09 20:18[web全体で公開]
れすぽんさんの日記とそれに関したコメントを拝見して驚いております。

ほとんどの方が最初の書き込みの焦点とは別に「高回避エネミー」の危険性を語るばかりで。
「X」で書かれた方が(極端ではあれ)特別ではないのかもしれませんね。
マット
マットれすぽん
2024/01/09 14:22[web全体で公開]
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)

相手方の過激な物言いは別の問題として、
「ダブルクロスでは基本的に高回避のエネミーは避けるべき」というのは、私も賛成ですのでその理由を挙げますね。

ダブルクロスはPCがフルパワーのコンボを使用出来るチャンス、つまり「そのPCにとってのセッション中の大きな見せ場」が基本的に1~2回しかありません。
シナリオによっては、クライマックス戦闘で1回しか攻撃出来ない事もあります。
アタッカーの方は大きなダメージを出そうと考えて時間を掛けてキャラクターを作ってる方が殆どだと思いますので、攻撃を1回でも回避されてしまうと、せっかく作ったデータを発揮できないままセッションが終わってしまいます。
これはPL、特に初心者さんにとっては、酷ければダブルクロスを二度と遊ばなくなるくらいの大きなストレスになる事もありました。

実際過去に、戦闘一回かつボスが高回避低耐久のエネミーで、主役相当のPC1が一度もダメージダイスを振ることが出来ずに終わり、ロールプレイも燻ったままセッションが終わった事があります。

馴染みの相手同士でやる「幾多ものセッションのうちの1つ」であれば、高回避エネミーに翻弄されるのも楽しいと思いますが、初対面同士も多いオープンなセッションでは、良く思われないだろうと私は思います。
もんしろてふ
もんしろてふれすぽん
2024/01/09 08:31[web全体で公開]
返信ありがとうございます。
公式の敵NPCを否定するのは驚きですね。初心者が使いやすいようにと公式が用意しているものなのにそれを否定するということは初心者に対して「それを使うなんてGM失格!」と言ってしまうのと同じと思うので自分ではそんなこと言えないなと思ってしまいます。
れすぽん
れすぽんMch
2024/01/08 23:06[web全体で公開]
ありがとうございます。
流石に回避も防御も、は厳しいですね。

Xで語られていたのが「必要な命中目標値が高い敵を出して全員に対策させるくらいならその敵を出すな」と
「基本ルールにあるボスでは無い特定の敵を出すような経験者のGMは縁を切れ」というものでして
流石にそこまで強く言うほどか?それとも自分の基準がおかしいのか?と悩んでいる次第です。
ちなみにその敵に命中させる目標値は24です。

それで、支援役の分担をするなどではなくGM側に蓋をしてしまうのはどうなんだろうと言う事と
他の「支援役はいらない」と言った論など、割と極端と思われる、しかしもしかしたら今のスタンダードになってしまっていて極端ではないのかも知れない意見なのかも、と
ちょっと自分の立ち位置が分からなくなってしまいまして。
すみません、ありがとうございます。
シオマネキの例え良いですね。
れすぽん
れすぽんキズミ
2024/01/08 23:01[web全体で公開]
ありがとうございます。
ジャーム:クラッシャーが引き合いに出されていました。
それでクラッシャーを出すGMが経験者ならば縁を切るべき、などの論調を広げて
それを真に受けた新しいプレイヤーがその価値観に染まって行ってしまうのか
それとも既にそれが一般的なのか、まで色々考えてしまいまして。
リフレックスは流石に積まず、イベイジョンでの調節が良いですよね。
れすぽん
れすぽん聖岳生馬
2024/01/08 22:59[web全体で公開]
ありがとうございます。
ダブルクロスの有識者(シナリオを良く発表している人とその周囲の人)の意見なので
イマドキのユーザーの感覚なのかなと思った次第でした。
しかもその認識を一般的に広げていっている時点で、もはやサンドバッグを殴る事しか求められていないのでは?と
2R目に入るなと言う言葉もあったりで、もはやHPですらなく1R目の最後の攻撃でちょうど倒れるような事しか求められていないのでは?まで思ってしまっている次第です。
れすぽん
れすぽんどうじょう
2024/01/08 22:56[web全体で公開]
ありがとうございます。
あんまり回避特化にするなというのは、そうですね。共通していると思います。
ある程度はどうじょうさんのおっしゃる通り、ボスは火力や回避は低めにしておいた方が良いと言うのもありますね。
ただ、基本ルルブに載っている敵(しかもボスではない)を、サプリありでも出すGMは縁を切るべしという発言で「今のダブルクロスの有識者ってこんな事を吹き込んでいるのか」と衝撃を受けてしまった次第でした。
れすぽん
れすぽんもんしろてふ
2024/01/08 22:54[web全体で公開]
日記の件、コメントありがとうございます。
ルルブにあるジャーム:クラッシャー(イベイジョン目標値23)で「経験者でそれを出すようなGMは縁を切るべき」までの論調で語っていたのに衝撃を受けてしまいました。
火力偏重になりすぎるのは個人的にどうかと思っているので、ある程度幅を持たせて欲しいと思ったりはします。
流石に高すぎると今度はまた全員リアクション不可を持って来るなど極端な感じになりそうなんで難しいですね。
れすぽん
れすぽん温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/08 22:50[web全体で公開]
ありがとうございます。
補助役も削るべし、ダメージだけ見れば良し、回避はするな、みたいな事を大きく発信しているのを見て衝撃を受けた次第でした。
「イベイジョン高めです」の告知を入れて対策させるくらいなら最初から均等に下げれば良いと言うのも
まるでダンジョンもので盗賊がいないパーティがいるかも知れないので罠は出すなと言うのに近いレベルと感じてしまって
そういう極論がまかり通ってしまうのかな、と悩んでいた次第です。
れすぽん
れすぽんJean.N
2024/01/08 22:48[web全体で公開]
ありがとうございます。
火力偏重だからこそ命中もケアして欲しい、とは思ったのですが、どうもXで語られている論調が
「命中ケアなどは特に気にせず火力だけ上げるのがダブルクロス的正解」のような偏った一般化と思われるものでして
流石に基本ルルブに掲載されている敵(しかもボイス級として書かれているものでは無い)を出すようなGMは縁切り推奨とまで言われていたので衝撃を受けた流れでした。
れすぽん
れすぽんGilt Lily
2024/01/08 22:45[web全体で公開]
ありがとうございます。
回避特化は出すつもりはないのですが、必要達成値24で「卓を囲むのをやめた方が良いGM」扱いされるのか、と衝撃を受けてしまいまして。
(ルルブにあるジャーム:クラッシャーでした)
その上でドッジダイスを減らすエフェクトがあれば1減らすごとに-2ずつ必要達成値が下がるのに
それらも不要と退けるのは何なんだろう、みたいな事を思った次第でした。
Mch
Mchれすぽん
2024/01/08 17:17[web全体で公開]
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)

キャラメイクの段階で 「 それだと命中の確立が5割くらいしか無いよ 」 などの警告を与えた上で
回避を上げるのならば賛成いたします
それでGMの警告を聞かずに悲しい思いをしてもPLの責任ですしね

でも、そういう警告が一切無かったとしたら
それはそのPLにとって反省にも何もならず、下手するとTRPG自体を嫌いになる一端になりそうな気がします

個人的にはTRPGのエネミーは 「 シオマネキが良い 」 と思ってます
あの片方のハサミだけが自身の身体ほどもある、ちっさい蟹です

よっぽどの事が無い限り エネミーの攻撃もPCの攻撃も当たる そしてダメージが入る
これが理想で、それを私はシオマネキに例えています

最悪なのは回避も高く装甲も厚いエネミーです
よっぽどダイス目が良くないと当たらない 当たったとしてダメージがほとんど入らない
これはPLにとって非常にストレスになります

キズミ
キズミれすぽん
2024/01/08 15:24[web全体で公開]
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)

強めの言葉ですみませんが、一緒にセッションするでもない外野の意見なんて気にしてもしょうがないのではないでしょうか。
GMとして、れすぽんさんがガチ目の戦闘を希望して、それに応えてくれるPLさんとセッションするのか。
あるいは、PLさんのやりたいようにGMがボスを調整するのか。
結局、卓次第じゃないですかね。
個人的には、サンプルキャラクターを目安にして、GMに戦闘のガチさ加減を質問しちゃいます。

エネミーの回避は、クリティカル値10ならダイス数は気にしないですかね。
クリティカル値10、ダイス数16、回避4でようやく期待値20オーバーなので。
リフレックス積んで事故るのは避けたいです。

ちなみに、公式シナリオでも使用されているイベイジョンもちエネミーは、ムーンドッグの回避値:21、ジャーム:クラッシャーの回避値:23などです。
聖岳生馬
聖岳生馬れすぽん
2024/01/08 15:00[web全体で公開]
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)

「X(旧Twitter)」で書かれている方の考え方が多数派でしょうか。
さらにいえば多数派であればそうすべきなのでしょうか?

多くの人が見える場所で「~~なGMはおかしい」という書き方をする方がきちんと判断しているとは思えません。
そりゃ自分たちの卓以外のことをそう表現する時はありますけど、卓の面子だけの時だけですよ。

卓ごとに常識や基準はいっぱいあります。
この場合でいうなら相手の回避能力の閾値は卓ごとに違うでしょうし違うべきです。
「ダブルクロスにゲーム性は求めていない」とありましたが、
ゲーム性という部分だけでも卓ごとに広がりがあるでしょう。
数値的な競技要素はいらない卓もあるでしょうし、
キャラクターの演技は最小限で進める卓もあるでしょう。

特定のコミュニティでよく発言している人が同時に正しいと見えてしまうことはあると思いますが
実際はよく発言する人自体は少数派であることが多いと思います。
まあ枯れたゲームシステムで、そのゲームについて発言する人たちが最後のユーザーということはありますけど。
幸いにしてダブルクロスはユーザー数の多い方のシステムなので!
どうじょう
どうじょうれすぽん
2024/01/08 14:29[web全体で公開]
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)

こんにちは。
ダブルクロスのルールはそこまで詳しくない初心者ですが、頑張って命中ダイスを増やすようにはしてますが、敵がごりごりの回避で蝶のようにひらひら避けまくるとやっぱり(´・ω・`)にはなるかと思います。
ダブルクロスではあんまそういう経験はなかったですが(命中支援とかあるし、ボスの回避が低め)SW2.5では結構ありましたねぇ(汗)。
多様性ビルドの方が個人的には楽しいと思うのですが、戦闘は追及すると結局理詰め将棋になると思ってるんで、厳密に力関係が拮抗するバランスをGMとPLがとるのは難しいんじゃないでしょうか?
ボスの火力が低い、ボスの回避が低い、って感じで多少ボスの能力を下げて「PLが有利になる戦闘」にもっていくほうが一般的には事故が起きず丸くなるかなと。
例え「おれつぇえええ!」な一方的な虐殺になっても、GMとしてはぐぬぬとなりますが、PLさんが楽しそうにしてくれるのならいっか、と最終的に思う派です。←CoCでKPすると毎回こうなるw
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)れすぽん
2024/01/08 12:58[web全体で公開]
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)
私はまだまだ浅学の身ゆえ恐縮ですが

結論、どのシステムでも「回避は低く、HPは高い」エネミーを使った方が「事故らずに済みます」。命中が低いキャラクター出されて困ったら私だってエネミーに暴走デバフくっつけて出すと思います……。辻褄合わせは大変だから程々に命中して欲しいですが
ダブルクロスで言えば、《マシラのごとく》とか回数制限のある大技が多いので、それを回避されると辛いって話でもあるんじゃないでしょうか(とはいえそんな大事な大技に20も稼げない達成値出すとは思えませんが…使うのクライマックスでしょうし……)

それとは別に…火力に偏重するあまりGMがエネミーの調整を入れなければならない程度の命中力にしてしまう、というのは個人的に如何なものかと思う次第です。
出ない時は出ないかもしれませんが、ダイス8でクリティカル値8程度なら20くらい運が良い時は出ると思いますし、補助役がいれば尚のことでしょう。(まあミドルでイベイジョン20以上は補助役居なかったら危険な気もしないでもないですね)

私は他のシステムでは「状態異常がありますから回復技を入れておくのがオススメです」とか「敵が補助技を使います」という情報を出して、メタ張った方がいいとこは張れるようにします。
シナリオに合わせてエネミーも作ったり使ったりするんですから。
プレイヤーはそれに合わせて多少メタれる敵を作る。これでも十分楽しめると思います。
この辺りはGMのスタンスでいいと思うんですけどね。
火力に偏重して補助役を軽んじる。そんな人はどうかな…とれすぽんさんが疑問を抱くなら、たぶん一緒にゲームしたところで楽しくは無いので、ご自分のスタンスを信じていいとこだと思いますよ。
ダブルクロスもそうですが、GM含めた各々がやりたいことを実現するのが大事ですから!補助役はだめと口に出す人はお呼びじゃないのです!
Jean.N
Jean.Nれすぽん
2024/01/08 12:04[web全体で公開]
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)

DXに限らずの一般論になりますが、TRPGはその性質上、CRPGなどと異なり、一人あたりの行動機会が少ないので「当たらない」はPLのストレス源になりやすいです。ですので、敵は回避低め耐久高めがセッションを円滑に進めるために推奨されているようです。
-----ここまでがどこかでみた一般論

ここからは私個人の意見ですが、セッションの目的がみんなで楽しむことである以上、野良卓などでメンバーの考えが読めない場合は上記の一般論に沿う方がトラブルは少ないと思います。
一方で、そうすることがGMとしてのストレスになるということであれば、事前に告知をしておく等の対策をした方がよいかな、と思います。

結局、楽しむことが目的なので、メンバーの同意があり、全員楽しめるのであれば何をしてもいいという暴論に行き着きますが・・・(汗
Gilt Lily
Gilt Lilyれすぽん
2024/01/08 11:35[web全体で公開]
> 日記:(ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)
DXは命中判定の結果が高いとダメージも増える仕様上、ダメージ重視のビルドであっても命中を捨てる意味がないのです。
補助軽んじる人は……多分まともな補助役に当たったことない人でしょうね。狂戦士や妖精の手などの雑に使っても強い補助エフェクトはいくつもあります。

また、やり直しが容易なCRPGと違いTRPGは基本的に不可逆なので、ダイス次第で詰む回避特化の敵は嫌がられます。
DXは手数が増えること自体が生還率を下げる要因なので、そういう意味でも攻撃試行回数が増える相手はやめた方がいいかと。
リアクション不可のエフェクトって、装甲無視より数少ないですし。
れすぽん
れすぽん日記
2024/01/08 11:18[web全体で公開]
😶 (ご意見伺いたいです)エネミーの回避事情(ダブルクロス)
僕は現在Xの方でもダブルクロスのイマドキの情報収集を行っています。
その中で割と有識者の方々が口々に「イベイジョンで20以上の命中達成値が必要な敵を出すGMはおかしい」と書かれていました。
僕はそれなりに命中に気を使ったデータにはして欲しい派なので、この言説はどうなのかと思うのです。
「命中率7割になってしまう」というような書かれ方をしていて、まるで「攻撃したら必ず命中するのは当然の事」と言われているようで、違和感を覚えたのですが、どうなのでしょうか。
支援役を分担する、ダイス数を増やす、各シンドロームにある「相手のドッジにペナルティをかけるエフェクト」を取得するなど対処法はあるのに
そう言った対策も「そもそもエネミーの回避が低ければする必要ない」と言い切って

全員対策が必要ならその分目標値を下げれば良い
自由なビルドをするダブルクロスで支援役必須にするのはおかしい

ここまで言い切り
また別の人は「支援役入れるくらいなら攻撃役の頭数を増やして火力に貢献した方が良い」と言い
全体的な流れとして命中補助を軽んじた上で「使えないデータだからインクの染み」まで言っている人もいます。

どうなのでしょうか。
ゲームとして楽しむんだから「命中が得意で威力はそこまででもないキャラ」と「命中は低いが当たれば威力が大きいキャラ」が存在する事の方が多様性なのではないかと思います。
それともまた見かけた「ダブルクロスにゲーム性は求めていない」と言う事なのかも知れません。
ダブルクロスでゲーム性を求めてGMはエネミーを工夫する、それにPL側が対応するというのは今では間違いなのでしょうか。
それとも僕が昔から勘違いをしていて、ゲーム性を求めた事自体がそもそも間違いであり、それを続けてきてしまっているだけなのでしょうか。

他の人の意見を見るのはためになる反面、自分の異質さが表面化してしまっている事でダメージを受けているのかも知れませんが、ご意見伺いたいです。
いいね! 18
れすぽん
れすぽん温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/06 00:44[web全体で公開]
ありがとうございます。
そうなんですよー。Dロイス複数積むとか、他にも色々ヤバいコンボが複数散見されます。
限りなくグレーなんですけど本来は対象を拡大できない《ナーブジャック》を「エフェクトによって拡大できないとされているがアイテムの効果で拡大ができる」と強弁してPC複数にかけて連続行動をさせる、などもあります。
なのでまあ、そうですね。
他者に迷惑をかけずに自由に作るけど
その迷惑ラインを勝手に上げられるとモヤるという。
難しいところですね。
れすぽん
れすぽん聖岳生馬
2024/01/06 00:41[web全体で公開]
ありがとうございます
そうなんですよね、ベストを尽くしていないと見られるというか
強く作らなかった事で他のPCがジャーム化する事態になった時に責任を取れるのか、と言う考え方があったり
慣れているなら200点PC4人でHP1000を削ったりできるのだからそれを出来るような構成を考えろ、と言うような卓もあるなどするようで
突き詰めるような遊び方している人からすると相当ヌルい考え方に映るようです。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)れすぽん
2024/01/05 20:54[web全体で公開]
> 日記:PCのデータ的な強さについて
あるようですねえ。Dロイス2コ以上可能な卓とか、《融合》使って侵蝕率ガン無視のちゃんぽんしたりとか。たまにやる分には楽しいのかもしれないとも思います。できちゃうんだからロマンってやつだよ!
 それが嫌な人はなにも一人ではないと思います。もともとバランスよく作られているゲームで、わざわざバランス壊してまで遊ばなくていいじゃないか。そう考える人だって多数いらっしゃると思いますよ。なにもれすぽんさんが周りに全部合わせる必要ないんです。ゲームだし。遊びだし。
 まあ、他者のビルド見て舐めプだなあと思うくらいは誰しも自由ですが、舐めプとか言って他者のビルドに口を出したらアウトですから。それまでは、お互い自由にキャラクターを作る自由は保障されていると思いますね!
他者に迷惑かけない限り自由に作るのが一番ですよネ!
聖岳生馬
聖岳生馬れすぽん
2024/01/05 19:46[web全体で公開]
> 日記:PCのデータ的な強さについて

ほえー。
人それぞれとはいえ、そんな考えの方もいるんですね~>「この程度でクリアできると思って舐めている」
れすぽん
れすぽん日記
2024/01/05 19:31[web全体で公開]
😶 PCのデータ的な強さについて
悩みの書き散らしのようなものです。

TRPGでは大体にして「強いキャラ」を作る事が往々にしてあると思います。
データ的な戦闘力であったり、ステータスの高さであったり、使えるゲーム的なリソースの多さだったりします。
中にはレギュレーション内で無駄のないデータ組を行う人もいますね。

GMの視点からすると「強いキャラ」に合わせて敵データを作ると
・GMの慣れにより、想定されていた強さが高く、参加したPCが思ったより弱くて大苦戦する
・どんなに頑張って工夫してもPCが強い分強い敵が出てきて工夫のし甲斐がないとPLの不満に繋がる
・PL側が、それこそグレーゾーンのもっと強いキャラを投入して来て泥沼に陥ってしまう
などがあり得ます。
一方で「強いキャラ」の対策をしていないと
・「強いキャラ」を使ったPLによるワンサイドゲームになる可能性がある
・他のPLの活躍を奪う可能性がある
など、この辺りが調整力が必要になるかと思います。

悩みと言うのはこの辺りのところで、僕は「強いキャラ」と「弱いキャラ」の間くらいを狙うのですが
人によっては「舐めプ」と捉えられてしまう事がありえる事です。
取り回しが悪くなったり他の人の必要条件を引き上げてしまったりなどで、あまりデータを突き詰めるものでは無いと思っているのですが
「この程度でクリアできると思って舐めている」という発想になる人もいるそうで、これまで参加した卓でもしそう思われていたらどうしよう、と思わなくもないです。

ダブルクロスだと燃費を考える必要があるのですが、燃費を特に考えなくても良い卓ですとそれに合わせたキャラを作る事は個人的には肌に合わない所があり
それでもそう言う「なんでもあり卓」は需要があるんだろうなと思い、バランスに悩んでいる新年です。
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