星屑さんの過去のタイムライン

2024年06月

星屑
星屑日記
2024/06/30 23:28[web全体で公開]
😭 優しい優しい世界でのお話【ゆうこや楽しい】
先日、たいへん久しぶりに卓に参加してきました。
ゆうこや、実に三年ぶり、オンでは初のセッションでした。

数日前から楽しみ過ぎてやたらと夜中に目が覚めたりお仕事の合間にこういうシーンがあったらいいななんて夢想したりとおちつかない日々を送っておりました。当日必要なお買い物リストなんかも無駄に作っちゃったりなんてして。数日前にはそれもちゃんと買っていざ、と心構えを新たにしたわけです。
が……いざその日を迎えてみると

そんなの全部吹っ飛んだよね。

久しぶりのセッションはとても難しかった……
幾つか他のTRPGも経由しているはずですのにCoC脳になったり、途中から感情やら思考やらがぐずぐずになっていて、頭が明確に回っていなかったりと色々とやらかした自覚がありました。(頭が回っていても大して違いはないかもしれませんが。) そんな状態だというのに優しく拾ってくださる語り手様や他PL様には大変助けられましたし、その方々が口を寄せるPC様の可愛らしい事!そんな方々のお陰で無事、素敵な物語の一端に加わる事が出来ました。

本当にこの方々でよかったなぁとしみじみしつつも色々反省しなければいけない所があったなぁと頭を抱えたりと百面相になりながらようやく文字に出来そうな程には落ち着いてきたのでこうして日記を認めております。

改めまして、参加する場を設けていただいた語り手のにわとり様、そして共に舞台で踊ってくださった ぐれいしゃ様、アーシュ様とそのいとし子たちには感謝の念が堪えません。久しぶりのセッションで、しかもほぼゆうこや初心者にも関わらず同じ場所を囲んで導いてくださってありがとうございました。

また舞台の上でお会いできる日が来る事を心から楽しみにしております。

いいね! 13
星屑
星屑日記
2024/06/28 15:36[web全体で公開]
🤔 0 か 100 で世界は出来ていないけれど。
今回も例によって独り言の様な徒然とした呟きですので閲覧注意ですの。
まぁ私の日記は大体がそうなので今更かもしれませんが……。



さてさて、今回のお話はキャラクターを動かすという事について。


TRPGに限らずですがRPが必要なシステムに触れる時、必ず参加者はキャラクターを描写する場面があります。
それは紙やワード系情報として記録され演じるにあたって参考にされる雛型が出来上がるわけですが……それを考えるとき、初心だったころの私達がまず真っ先に詰め込むのは願望だったのではないでしょうか。そのシステムで各々の「理想ムーブ」を再現したいという願望。それはそのシステムに対する理解を深める原動力になり、作品への愛情を深めてくれます。それこそが演じる事の楽しさだという方も少なからずいらっしゃる事でしょう。

私はそれを否定はしません。
それは私の中にもある欲求であり、数多くの動画で魅せられる場面の何れにおいても重要な要素であり、決して人類が失ってはいけないものの一つだとも考えているからです。

しかし、多くのRPプレイヤー、特にTRPGプレイヤーが既にご存じのようにPCというのは理想を詰め込めば詰め込むほど、それからはかけ離れた存在になっていきます。とある女神の気分次第で他人を癒す事が得意なはずのPCが誰かを傷つけ、戦う事が得意なはずのPCが大したことが無いはずの相手に成すすべなく蹂躙される。KPであれ、PLであれそんな頭を抱えるような場面に遭遇した経験をされた方は珍しくはないのではないでしょうか。

そしてそれは気まぐれではなく必然でも起こりえます。一例として挙げれば複数PLが参加するセッションにおいて方向性が被ったPCが二人いればその特性の重複具合に応じて其々の場面を喰いあう事は想像するに難くはありません。双方で紳士協定を結ぶにしろ、バチバチに対抗するにしろ共存することは可能ではありますが、当初思い描いていた物語とはまた違った形になることは避けられません。ではどうすればよいのでしょうか。


①まず誰もが思いつくのは理想をごり押しするという方法でしょう。思いついても実行するかは別として。
「このキャラはこういうキャラだから、こう動いてこうなるの!」と貫き通す事は楽ではありますし、そもそもそういう風に設計しているのだからそうなって当たり前でしょうという考え方は理解できなくもないです。往々にして悪として扱われやすいこの意見ですが、多くの名作と言われる小説や映画等では名シーンを彩る重要なファクターであることも珍しくはありません。譲れない部分という物は絵になりますしその人を象徴する美点になる事も多く、どんな場面であっても絶対に悪という訳ではないという事でしょう。普段は敵の悪役が彼らなりの美学に基づき主人公一行を助けてくれる……そういったシーン皆様好きでしょう?私は大好きです。特に恋愛分野では。それが最初から頑なであればあるほど、そういったシーンは映えるという意見に関して頷いてくださる方々は多少なりとも存在するのではないでしょうか。

とはいえ、これははっきり言って多くのプレイヤーに嫌われます。極度のロマンチストは物語では許容されますが現実を見ていなければ道端でただ邪魔をする障害物にしかなりえません。下手をすればシナリオ上の敵よりもよっぽど悍ましく、嫌悪される存在になりうるという現実を認識すればその考え方だけでは先に進む事が出来ないという事に気が付かざるをえないでしょう。自分一人で遊ぶ遊戯でない以上、他人への配慮は絶対に必要です。信頼関係があるからこそ我儘を言い、それを通し、許容する場面を描けるのです。その前提となる信頼や許容は他人を慮る事が出来なければ決して築かれる事はありません。


②最初から忖度したキャラクターをお迎えする。という回答もあります。俗にいうサポートキャラ志向の強いPLだとこういったタイプの子をお迎えする方は多いのではないでしょうか。天才型ではなく秀才型、一癖も二癖もある他PC達の間で細かい調整をし、間を取り持ち、物語の結末に向かって舵を取る。KPとしてはお話中に一人は居てくれると本当に助かる人財(敢えてこの表記をさせていただきますが!)であり、PLとしても凄く助かるタイプのキャラクターと言えるでしょう。

けれど、これはやりすぎると危険です。物語的には意思決定が遅くなり、手遅れになったり懐疑的になりすぎたりといった場面が多くなります。(これが全ての要因というわけではないことを明言しておきますが!!!) それに人間関係というのはどうしても癒着しやすいようにできていますから、長くなればなるほどそういった許容は一方に負担が大きなものであったりその機会が頻繁になってしまう……といった例が珍しくなくなっていきます。これではまるで現実の人間関係じゃないか。現代社会は忖度忖度で疲れてしまっているのに、娯楽のはずのこの場所でも同じように忖度しなければいけないなんて余計に疲れてしまう。これは娯楽で、違う世界なのだからもっと気楽に遊びたい。……どこかの瞬間でそう思う時間が必ず来る事は避けられません。そうやって疲れてしまいその道から去って行ってしまう人が数多くいる事もまた、事実です。特に日本人はそうして不満を溜めて何も言わずにそっと去って行って二度と関わらなくなってしまう気質が強いので尚更に。(こういう所はTRPGは海外発祥のゲームなのだなと時々感じる部分かもしれません)


タイトル通り現実は0か100ではありませんが敢えて分けるとしたらこの二つになるでしょうか。
何方にもメリットデメリットがあり、どちらもいなければいけない存在でもあります。そして殆どの場合ではこの両方が同じ人間の中に存在すると言えるでしょう。


では敢えて分類するならば、はたして私はどちらのplayer(祈るもの)なのでしょうか。


こうしてPLは沢山の物語の中で理想と現実の狭間を行ったり来たりしながら自分の中でベターと思えるバランスを探し求める自分だけの旅に出ます。理想とシステムという現実の間で上手にバランスをとる事で物事をスムーズに進めるという考え方はどんなシステムであっても有効で、入れ込んだシステムに最適なバランス感覚を維持できるプレイヤーは自然とベテランと呼ばれるようになっていきます。その枠内で理想を詰め込み最高の自分を演じる事が出来たなら、それは誰しもが成功者であると言えるでしょう。

金剛石もみがかずは珠のひかりはそはざらむ……と唄う場面も人生ではあったりしますけれど、研磨になるかそれともただの傷になるかの境目はその旅をそこで終わらせるか否かなのかなと、最近は思うようになりました。(あの歌自体は自己研鑽の重要さと美しさを謳ったものですがそこは目を瞑ってくださいまし。)その時々は辛かったり、後悔したり、けれどそれらを経験してもなお、その世界に居続けたいと思えるような感動に出会ったりと、時に道を交差し、平行にしながら私達は其々の旅を続けるのでしょう。


そうしていつしか、妥協でも我儘でもない、美しい宝石の様なPCとその物語が生み出されると信じて。









度々登場する文面ではありますが、この日記はあくまで私の意見や感想であり特定の人物や団体を揶揄するものや、正解を定めるものではありません。

私INTP型のイキモノ故、共感や賛同のみならず反論反駁も大歓迎ですが……これが正解なんだと落ち込んだり、こんな意見を持つなんてけしからん。という方はどうかご自身の心を大事にしつつ自衛していただければと思います。モ〇ダー貴方疲れているのよ。

誤字脱字誤用に関してはお姉さま口調で優しく厳しくご指摘いただければ喜びます。日本語は生涯お勉強中なので。
いいね! 1
星屑
星屑wpeke
2024/06/27 11:00[web全体で公開]
コメントありがとうございます。
やはり古今東西のTRPGが多かれ少なかれこの問題には悩まれているのですね……。私の日記とよく似た、いえ、それ以上に完結でスマートな日記も過去を探したら見つかるかもしれません。そう考えると少し感慨深いような気持ちになります。

さてさて……本題ですが、①,②共に忘れてはいけない感覚だなぁと改めて考えさせられました。私のようなタイプは何につけ簡略化して対象の概要を自分の思う答えを一つに定めようとしてしまう悪癖があるのですが、TRPGの目的はみんなで楽しく過ごす……それだけではないですものね。そして他者の尊重や時間の共有により重きを置くのならばこの二つとも参加者にストレスを与えにくい大変すばらしい回答なのだと思います。どうして物の語りや自分の価値観に重きを置いてしまうものですが、一歩立ち止まる猶予の大事さをこのコメントで思い出す事が出来たかもしれません。ありがとうございます。

wpeke
wpeke星屑
2024/06/26 09:44[web全体で公開]
> 日記:……それであってる?
脳内当て・・・TRPGがストーリー指向を強めた時からの永遠の課題であり、さまざまなシステムがストレスなくこれを解決することに挑んでいると思います。 特にオールドタイプのシステムのシナリオなんか今からみればひどいもんでしたw
さて、 あえてなのですが、TRPGの目的はみんなで楽しい時間をすごす ということなのであるならば
①一本道シナリオは選択肢が多いシナリオより劣るものではない
 タイマンプレイならともかく、プレーヤー『たち』となると良識的な参加者であるならば(大抵は)わりと無難な選択(被害者が出なさそうな とか 女性や子供を救いたい とか) を選ぶ(はず?なのでそれをGM側から提示してあるシナリオでも(よっぽどひねくれたPLでない限り)楽しんでもらえることが多いように思います。
②「ぶっちゃける」ことは悪いことではない
  プレイ時間は有限ですし、大抵の参加者はクライマックスやエンディングまでいかないことを不満に思います。いまのペースではたどり着けない もしくは ヒマそうにしているPLが出てる そんなときは「ぶっちゃけ」ちゃうのは悪くないです。 ストーリーの整合性より、楽しんでない参加者が出てる方が問題。 「そっち選ぶと全滅するかも」とか「そっちはなにも得られないよ」とか GMから「ぶっちゃけて」先に進めるほうがよい場合が多いです。
  ちょっと 極端な意見かもしれませんし、②は初見の方にはやりにくいかもしれませんが、ダレる時間が発生するよりはいいんじゃないかな とは思います。
那珂川紫苑
那珂川紫苑星屑
2024/06/25 22:30[web全体で公開]
え~こんなの見て正気度さがるの~?探索者のざぁこざぁこ♡
そんなざぁこメンタルじゃやってけないよぉ~?

(ご覧いただきまして誠にありがとうございます!めちゃくちゃくだらないCoCとメスガキTRPGの混合サプリメントですが、ぜひご活用してくださればと思っております!需要があれば今後も技能追加などしていくつもりです!)
星屑
星屑那珂川紫苑
2024/06/25 22:24[web全体で公開]
> 日記:CoCメスガキサプリ更新?

なぁにこれわぁ…?正気なのぉ?こわーぃ♡
面白半分で覗いてはいけない深淵を覚悟無く覗きこんでしまった探索者はSANcです。

(大変ユニークで思わず笑ってしまいました。ありがとうございます)
星屑
星屑温森おかゆ(まんじゅう)
2024/06/24 15:37[web全体で公開]
コメントありがとうございます。

なるほどなるほど……。文面通り受け取るかは別としてそれはとっても面白い意見だと 思わず膝を打ちました。特に「KPの最適解を披露するな。それはその場でできる限りのエンディングを選びとったプレイヤーにとって悪意でしかない」の部分には思わず自省の念を覚えました。無意識に結末の価値を、その貴賤を定めているというのは間違いなく私の中にも存在する悪しき根といえます。仰った方は温森おかゆ(まんじゅう)様の日記等で度々登場する方でしょうか。是非もう少しお話を伺いたいものです……!


とはいえこれらの問題はPLが他の結末を知らなかったとしても度々起きる問題だと認識しています。勿論どのような結末であれ受け入れるという同様の意識をPL側も持てばこれは解決、ともいえるのですが、この脳内当てという言葉は好ましくない結びに辿り着き、その結末に納得できなかった場合に自身を納得させるためにどうすればよかったのかを模索し、その過程や結果で飛び出す単語の一つと認識しています。その場合ご指摘のように「どうすればNPCを助けられたとかありますか?」とプレイヤーから聞かれる事になるでしょう。

恐らくそういったアフタートークをしないというのも正解の一つではあります。とはいえ特にシナリオ構成者=KPの場合に顕著ですがKP,PL共にフィードバックというのはシナリオを経験しその物語をその後も続けていく上で重要な要素でもあると思うのです。


こういった意見の交換が大好きなので少々論調気味になってしまいましたが私の稚拙故とご笑覧いただければ幸いです。
星屑
星屑散弾銃
2024/06/24 15:08[web全体で公開]
初めまして。コメントありがとうございます。
いつも楽しそうな日記を記載されている方とこうしてお話できてうれしく思います。

日記では便宜上周知の事実としておりますが謎解きというのは非常にセンシティブなものになる傾向が強いので多くのシステムで排除されている傾向がありますし、脳内あてという言葉はそういった要素が強く残っているシステムでしか目にしない単語かもしれません。これも周知であると思い込んでいる一種の脳内当て……?気を付けなければ……。

>少し自分の思い出話に……
散弾銃様のお人柄が伺える素敵なエピソードですね。作り手としても踊り手としても、そんな風に語らえる経験が出来たならそれはどんな結末であれ最高の結果かもしれません。納得できる回答を一つずつ並べて出来上がった美しいモザイク画を抱きしめるような、そんな経験を私も増やしていきたいものです。
星屑
星屑ミニ丸語
2024/06/24 14:44[web全体で公開]
コメントありがとうございます!最近復帰されたんですね。おかえりなさいまし!私もです(

例えや参考の台詞が大変わかりやすくてなるほどなぁ……となりました。
「納得は全てにおいて優先される」とは創作活動における金言かもしれませんね。どのような結末にしろ納得できなければ何らかの問題が噴出すると考えると脳内当てという言葉はある意味判りやすい部類の言葉なのかもしれません。
星屑
星屑セス・メイソン(CoC7PC名)
2024/06/24 14:38[web全体で公開]
コメントありがとうございます。
そのPCがいないと≒NPCと仲良くしないとクリアできないシナリオというのは賛否両論になりがちですね。
ある程度関係性が構築されているKPやPLでなければ成り立たない事も多いので基本的には避けたほうが良いのかもしれません。

>味方以上のうちよそ要素でNPCに興味を持ってほしい、信頼を得ないとクリア許さない
個人的にはそういうシナリオを割と危惧していて、NPC(KPの闇や癖が詰まったキャラ:KPCと呼称する事も多いそうです)をPCが”介護”することを強要する(またはその逆の)シナリオというのはどちらかに莫大な負担がかかってしまう上に、脳内あてになる要素が多分に盛り込まれていると感じております。

アンサングデュエットのようなシステムならそういった要素は大歓迎なのですけれど!!
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)星屑
2024/06/24 12:57[web全体で公開]
> 日記:……それであってる?
コメント失礼します。
とある人は仰いました。
「TRPGは電源のついたゲームのように同じシナリオを何度も体験するものではない。セーブもロードもない1度きりの物語をプレイするものだ」
「エンディングにグッドだのバッドだのそもそも良し悪しをつけるな。そしてセッション終了後、『実はあそこでああしてたら』などと、KPの最適解を披露するな。それはその場でできる限りのエンディングを選びとったプレイヤーにとって悪意でしかない」
「そもそも1番いいのは、エンディング分岐など用意しないことだ。繰り返し言うが、何度もやり直せるゲームをプレイしているのではない」

……まあご覧の通り多少極端な意見でして、参考程度に知っていただければと思います。

本題はそうじゃなく「エンディング分岐があるようなシナリオで、プレイヤーにいかに『脳内当て』と言わせないか」なのですが、「分岐に善し悪しをつけない」「全て終わったあとのアフタートークで『脳内』を披露しない」「どのような結果であれプレイヤーたちの努力を認める」くらいじゃないでしょうか。
どうせプレイヤーは事前にシナリオを閲覧しない限り知る由もないんです。「どうすればNPCを助けられたとかありますか?」とプレイヤーから聞かれない限り、シナリオ分岐の条件などは秘しておくのが良いと思います。
そうすれば終わったあとにシナリオを見て『脳内当て』と思っても、それはKPのせいではなく、シナリオの性質になると思いますよ、少なくとも。
散弾銃
散弾銃星屑
2024/06/24 11:11[web全体で公開]
> 日記:……それであってる?

初めまして。コメント失礼します。

脳内あて、という単語を聞いた事がなかったのですが、とても興味深く拝読しました。

ちゃんと落とし所に行くように組もうとするほど、それはそれで「自分達の物語か?」と疑問が生じてしまう。自由度が高い遊びならではのジレンマですね。

シナリオもキャラクターも、完璧な在り方というのは無いな、と改めて考えました。

少し自分の思い出話になります。
昔身内卓でとあるシナリオをプレイしたのですが、別の友人達が同じものを先に遊んでいたという事がありました。
よくよく話を聞いたら、自分達はNPCに寄り添った結果グッドエンドに辿り着いたのに、友人達は脳筋で戦闘をしてバッドエンドになっていました。
成否を分けたのはシナリオへの理解度というより、単にそういうプレイが好きだった結果、に過ぎなかったと思います。
でも私も友人達も笑い話で受け入れていました。
「私ら/君ららしいな」という感じで。
あれはこちらの日記で書かれているような、自分(達)の選択への納得感や満足感があったからだったんだな、と読んでいて感じました。

TRPGに感じる楽しさは色々な形がある。でもその中で「選択の機会」というのは多くのプレイヤーに共通するワードだな、と読んでいて納得しました。
ミニ丸語
ミニ丸語星屑
2024/06/24 08:14[web全体で公開]
> 日記:……それであってる?
脳内当てって単語は私的には最近復帰してから見始めた単語なので理解が浅いのですが、全体共有されてない情報が脳内の記憶から補完、或いは補完せざるを得ない状況の事、なのかな、という理解をしました。

その上で、星屑さんの見解は概ね的を射ている気がします。
もっと簡潔にいうなら、とある漫画のセリフを借用すると「納得は全てにおいて優先される」というヤツなのでしょう。

例えばこれをTRPGではなく普通の機械的なゲームとしましょう。
ゲームの中ってたまに、キャラ視点では気づいてなかったりすることをプレイヤーがやる事でシナリオが進んだりする事ありません?前に進めって言われてるのに敢えて逆走する事で隠しアイテムを手に入れて隠しルートいけたりね。

でもその状況をプレイヤーが強いられた時、いやこのキャラはそれ知らないからやらない!って言い張ってゲームの指示に逆らってセルフで詰み状態にする人っていないと思うんですよね。
これやらないとシナリオ進まんしねってやるわけですよ。
じゃあなんでやるかって言えば、やればその先のクリアがあるって知ってるからですね。
自分の納得、些細な違和感をクリアと天秤にかけてクリアをとるわけです。

そう。みんなクリアの為に些細な違和感に目を瞑るんです。
けどその先のゴールが納得のいかないものだとどうなるか。
今まで目を瞑り続けたストレスが爆発するわけですね。

この一連の流れを圧縮したのが所謂脳内当ての正体なんですかね
セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)星屑
2024/06/24 07:29[web全体で公開]
> 日記:……それであってる?
コメント失礼します。
キャラシが重要になるというTRPG
例えば謎空間の発生経緯や黒幕NPCの過去について暴く系は情報量が膨大すぎるため、主催側のRPにかかっています。
主催で出し切れる自信があればいいのですが、
私はできる気がしないので「巻き込まれた無関係な者」設定のNPCが多いですね。

または味方以上のうちよそ要素でNPCに興味を持ってほしい、信頼を得ないとクリア許さない系も知ってますが、その場合はPCを底抜けにお人好しにしないと噛み合わなそうです。
星屑
星屑日記
2024/06/24 06:06[web全体で公開]
🤔 ……それであってる?
ながーいながーい独り言ですので閲覧される方はどうかお気をつけて。




さて、注意書きはしましたし、のんびり呟いていくことといたしましょう。

脳内あて。TRPGという文化に触れていると必ず一度は目にしたことがある言葉でしょう。
私も例に漏れず探索者として遭遇したことがあり、そして同じ言葉で失望の言葉を向けられた経験があるKPでもあります。
少なくともこの言葉を称賛や肯定の意味で使う人は多くはないでしょう。
当日記ではCoCを前提に考えておりますが、他システムでも同様の意味ではないでしょうか。

これはある意味一種の神話生物の様なもので、出会いたくないにもかかわらずふと気配を匂わせたかと思うと突然やってきて探索者やKPの息の根を止めて去っていきます。全く同じシナリオでもプレイヤーが違えば評価は変わり、丁度良い謎解きか脳内あてシナリオ、はたまた詩吟などとも評価が変わるわけです。ついでに付け加えるとKP側にも脳内あてに該当するものが有って、PCの裏設定やしらない関係性などが突然飛び出してきて場面の停滞やシナリオの崩壊……などという事もあったりします。なんにせよ、他者を解釈は出来ても真の意味では理解できない以上、これまでの様にこれからも脳内あてと言われる場面は生まれ続けるはずです。

とはいえ、それを回避するための努力を怠ってよいかというと話は変わってきます。どうせどんなシナリオでも脳内あてなのだと探索や理解を試みる事を投げ出して良い訳でもありませんし、どうせ脳内あてと言われるからとシナリオを適当に組んでよい訳でもありません。世界の編纂者にもプレイヤーにも程度問題という物があるわけです。


では、どのようなものであれば脳内あてではないのでしょう?
(勿論この基準は各々によって異なりますので明確に定義は出来ませんが、それではお話が進まないので今回は敢えてそれっぽい条件を定めてみましょう。)


まずぱっと浮かぶのは必要な情報が明確に揃っていないという場合。
謎解き系のシナリオなどで明確に情報が足りていない場合はまず間違いなく脳内あてという謗りを避けられないでしょう。
「実は書いてないですけどこのPCこういう設定があって……」というのもこれに当てはまります。
書いていない以上相手はどうしようもありません。カナシイネ。

では情報を全て配置していたらどうでしょう?マップ中のどこかに全ての情報は配置したしキャラシも10万文字くらい書いた!
これで情報の抜けはないはずだ!
……はい、これでも脳内あてにならないとは言えません。
例えばとっても重要なヒントが一回しか入れないかつ数秒で追い出されるような場所に判定が必要な状態であったらどうでしょう?
製作者側の心理としては困難な場所に重要な情報を置きたくなるもので、(特に戦闘系のシステムを遊んでいた方々はその傾向が強いのですが)ついついやってしまいがちなのですが……PL側からは全ての情報が揃っているか、ましてやそれらの重要度というのは入手しなければわかりません。そうと判っていなければチャレンジすら困難な場面というのはしばしば脳内当てといった印象を与えてしまいます。
同様に10万文字、100万文字書き込まれたキャラシであろうと場面場面でPL,PCがどのような決断をするかは想像できこそすれ実際にはその場になってみなければわかりません。そのキャラクターはそのPLしか真の意味で理解しえないのですから当然です。いや、Plですら理解しきれない時があるのだからというのが正しいかもしれません。

ならば情報を全て配置した後、全て安易に入手できれば良いのでしょうか。
これもちょっとそうとは言えません。極端な例になりますが、最初の場所ですべての情報を開示しあとは適当に好きにしろ、としたとしてそれを楽しめるかというのは怪しい所です。(勿論そういった趣旨のシナリオが存在する事も確かではありますけれど) それに情報を一気にたたきつけられた探索者は「じゃあ整理するか」とはならずほとんどが「どうすればいいのかわからない」とそこで立ち止まってしまいます。整理が出来ず筋道を立てられないよう投げられてしまえばそうなるというのも理解はできます。これは投げる側からすれば投げられる側の努力や能力不足に見えがちですが、実際はそこに問題があるわけではない事が殆どです。(私はこれに似た事をやりがちなので自省の意味も込めて)

それでは情報を全部配置し、なおかつそこに丁寧に誘導するべきでしょうか。
恐らくこれが現状もっとも正解に近い選択かもしれません。とはいえ、これはこれで別の問題が発生します。全てKPの誘導通りに進めたとして「それはそのPC達の物語と言えるの」でしょうか。謎解きをPL,PCが解いて最良の結果を導き出すというのはある意味KP側にとっても賛辞であり、素晴らしいキーパリングと言えます。適切な誘導と演出によってプレイヤーを正解へと導くことができるKPはまさにベテラン、名KPと言って良いでしょう。しかし、それ以外のルートに行くことを許さないというのはまた違います。PL,PCには間違える権利があり、彼らが望んだ結末であればシナリオ上ではどんな結末でも幸福たり得ます。


そしたらどないしろって言うねん!と脳内の私過激派が魔術書(ルルブ)を壁に叩きつけ始めた頃ですが、この問題は情報の過不足が本質ではないというのがぼんやり見えてきました。(私があえて極端な選択を提示しているというのが正しいのですが……。)
実際、セッション中にその卓の中で重要な情報をすべて集める事が出来るというのは多くはありません。幾つかの卓に参加されている方ならご存じだとは思いますが、どう足掻いても記載されない情報や性質といったものは度々存在します。それは例えばNPCの性格傾向や口癖、KPからのイメージ等でしょうか。どれだけ奮戦しようと往々にしてプレイヤーは文字通り、これが全てであってくれと祈りながら今ある情報を紡ぎ、情報不足の不安が付きまといながらもその中で選択をする以外の方法はありません。セッションが終わりネタバレタイムや反省会でその答え合わせをしない限り、プレイヤーはその真相を確信する事はできませんから。
そして真相が明らかになって、これはどうしようもない事だったという怒りが芽生えた時に「脳内あて」であると口にするのでしょう。それが妥当なものであるか否かは別として。

思うに、この言葉は選択の機会を奪われた事への怒りなのだろうと私は考えています。

選べたかもしれない未来を、結末を、理不尽に選ばれた、もしくは選ぶことを妨害されたと感じた時、そこへと至らなかった悔しさを、無念さを乗せて人は「脳内あて」と口にするのかもしれません。それは時にプライドであり、時に完璧主義であり、または悔恨や世界への愛情そのものを示しているのではないでしょうか。逆に言えば、多少謎が残ったとしても、最期のその選択と結末を「自分が選んだ」と確信を持てるなら、それに必要なものは全て与えられたと思えたなら、仮に情報が足りなくても「脳内あて」にはならないのかもしれません。もちろん限度や例外はありますけれど。

叶うなら、そんな愛情を紡ぐ作り手、そして踊り手でありたいと思いながら長すぎる日記の筆をそろそろおく事といたしましょう。タイトルへと視線を向けながら。



注釈
当日記の内容はあくまで個人的な感想や意見です。
いいね! 18
システム
システム星屑
2024/06/18 22:28[web全体で公開]
システムからのお知らせ
コミュニティ「クトゥルフ神話TRPGがやりたい」の参加が承認されました。
星屑
星屑Kei
2024/06/18 21:01[web全体で公開]
> 日記:いまにも物語になりそうな設定のお話
新着日記からお邪魔します。

この問題は根深い問題ですね……。
どちらかと言えばKPとしてこういった場面になってしまいその場では処理しつつもこっそりと裏で枕を濡らす……といった事の方が多いのですが、PLとして参加した卓でそういった印象をKPに与えてしまったのだと気が付いた事も幾度かあります。

私はどちらかと言えば確りと練り込まれたPCが好きで、とはいえPCの設定は出来ない理由ではなく前に進む理由であってほしいと常々考えております。そこで立ち止まられ、ましてや進む事を拒否されてしまえばKP側もそれに応じた不本意な処理をせざるをえません。しかし一方で定められた物語通りに動かなければならないという圧を感じてしまう瞬間がある事も理解できるのです。(勿論その圧にへそを曲げてと言うよりは仰る通り解釈違いによる拒否なのでしょうけれど)


結局のところ問題は設定を織り込みすぎる事ではなくそれ以前に相手と意思疎通を図れるか否かなのではないでしょうかという一般的かつありきたりでお利口な結論にたどりつきつつも、編み込まれた過去と思いが物語と共存する世界であってほしいと願うばかりです。
ゆうり
ゆうり星屑
2024/06/18 19:57[web全体で公開]
本当にありがとうございます、良きキーパーになれるよう頑張ります!
星屑
星屑ゆうり
2024/06/18 19:11[web全体で公開]
長々と駄文を綴りましたが少しでも参考になれば幸いです。
どうか楽しんでください。

貴方と探索者に辰星の導きが有らんことを。
ゆうり
ゆうり星屑
2024/06/18 18:53[web全体で公開]
本当にありがとうございます、こんなに丁寧なお返事をいただけて、この日記を書いて良かったと心から思います!

私の卓では基本的に壊れない設定にしようと思います、2発目以降の貫通ルールに準ずる=思い違いも少ないですし✨

この世界で矮小な人間が何を着こもうと、大いなる真実の前には等しく無力なのですから。
この前提を、忘れないようにキーパリングしていきたいです!
星屑
星屑ゆうり
2024/06/18 18:31[web全体で公開]
判ります……。
この辺りは本当に人それぞれで、頭を抱えてしまうのはとても理解できます。

これに関してはシナリオによる、としか言えないのですが、
あくまでわたくしの経験からという観点で言うと
PCと(敵)NPCで真反対になる傾向が強いと感じております。

・PC側
貫通ルールの記載を基に防具は壊れないという前提で戦闘を考えるPLが一定数います。
その為仮に壊れる場合はあらかじめ壊れます!と念入りに伝えたほうが良いです。
何ならセッションが始まる前にそれを確認する時間を設けておく、位が良いかもしれません。

一方で壊れると伝えるとラストエリクサー病(勿体ない病)に陥ったり
逆に装備をちゃんとしていれば多少無茶な相手でも倒せると過信しやけに好戦的になる場合もあります。
(それで大いなる存在に挑んで儚く散るのも彼等の物語ではありますが。)

多少装甲値を低めにしたとしても壊れないよう設定してあげたほうが、結果としてスムーズにお話を進められるかもしれません。
また、どちらにせよこの手の話題でほぼほぼついて回る問題がありまして、
装甲を多めに積んだタンク役のPCで庇ったりできないか?といった提案が飛んでくると思うので
それに対してもある程度回答を考えておく方が良いでしょう。

・(敵)NPC側
装甲があっても壊れたりするよう耐久値や軽減される武器の属性等を考えておく方が困らない事が多いです。
攻撃の分類としては貫通(弾丸含む)武器、切断武器、打撃武器に分けておくくらいで十分です。
また、外付けのHPとして防具を纏わせておくなども可能でその場合敵の第二形態や発狂等
演出の幅が広がるため、長くかつダレやすいCoCの戦闘をコントロールしやすくなります。

……とはいえこれはあくまで一例であり、予め考えておくというのは非常に面倒でもあります。
正直慣れていないうちは壊れない設定にした方が良いです。
その場合は戦闘周りに慣れていないので今回はシンプルにさせてもらう、とセッション開始時に伝えてあげれば
PL様も協力してくれることでしょう。

PL様だけでなくKP様も楽しめるようルールを設定してあげてください。
大丈夫です。そういった努力は必ず伝わるべき相手に伝わります。
それに…



この世界で矮小な人間が何を着こもうと、大いなる真実の前には等しく無力なのですから。
ゆうり
ゆうり星屑
2024/06/18 17:37[web全体で公開]
大変詳しくありがとうございます、今度戦闘必須のシナリオでKPをやるので大変に助かります😭
確かに、装甲を経由したダメージが受けるダメージですね、勉強になります。
上限は85にしてあります、確かにおっしゃる通り回数を重ねれば失敗確率も上がりますね💡

せっかくなのでお伺いしたいのですが、星屑さんの卓ではダメージを受け続けた場合装甲は壊れたり耐久力が下がったりするハウスルールを設けていらっしゃいますか?
このあたりが本当にまちまちで、どうしたものかと頭を抱えています。よろしければお教えくださると助かります🙇‍♂️
星屑
星屑ゆうり
2024/06/18 13:50[web全体で公開]
> 日記:質問)CoCノックアウト攻撃と受け流し
補足:
Q1についてですが、上記の文章では
・ダメージ =攻撃者のダイスロールにより出た数値の合計値
・被ダメージ=通常の戦闘ロールにおいて、実際に対象が受ける最終ダメージ(つまり装甲等で何らかの軽減を経たうえでの数値)
と定義しております。

その上でノックアウトを自動成功させようと思うと(対抗ロールの場合10以上の差で自動成功となるため)20の被ダメージが必要となり、実質32点のダメージを出す必要があります。
その場合は自動成功で1/3のダメージ、つまり6ダメージかつノックアウトになります。


(仮に31ダメージだった場合5%の抵抗に成功してしまうとそのまま20点被ダメージとなり、所謂「打ち所が悪かった」という火〇スでよく見るシチュエーションを体験することができます。隠蔽工作を行うと大体後日崖際に追いつめられることになるので罪を償う為に早めの出頭をお勧めいたします。)
星屑
星屑ゆうり
2024/06/18 13:21[web全体で公開]
> 日記:質問)CoCノックアウト攻撃と受け流し
あくまで私の認識では……なので話半分で聞いていただきたいのですが……

Q.1.ノックアウト攻撃の対抗ロールの時、装甲の分は耐久力に足し算して良いのでしょうか?

A.足し算して計算はしません。あくまでダメージから装甲分の数値を引き、そのダメージによってノックアウト計算を行います。例でいうと被ダメージ10、となると22ダメージを出さないと実現しないことになります。


Q.2.相手がパンチやキックしか繰り出してこない場合、ひたすら受け流しをしていたらファンブル以外では永遠に受け流し続け戦いは一向に進まない、という認識でよろしいでしょうか?

A.はい。相手が一度しか攻撃してこない上に受け流しが可能な攻撃である。という条件であればその通りだと思います。
多くの方がそれに対する回答としてハウスルールを定めている事が多いです。
例えば技能の上限値を80に定めたり、といったところでしょうか。これだと二回技能を使用した場合両方成功するのは64%となるので意外と失敗します。
もっとも、CoCでは100の目が出る事も珍しくはありませんが……。

星屑
星屑日記
2024/06/18 03:08[web全体で公開]
😭 こだわりと、プライド(閲覧注意)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
いいね! 1
星屑
星屑キノミ
2024/06/18 02:45[web全体で公開]
> 日記:CoC『知を孕む母よ』~自称乙女の筋肉マンと共に
そういうPCさん好きです……。
くせのあるPCはPLさんがお上手な事が多いですし、物語としても面白いものになりますよね。



でも乙女は無念……って言って倒れないのよ。

過去のタイムライン一覧に戻る