Keiさんの過去のタイムライン

2024年01月

Kei
Kei日記
2024/01/30 00:01[web全体で公開]
😶 お気持ちと卓の運営についてのメモ
ご機嫌よう。

人の気持ちというのは、なんというのかしら、マイナスの二次関数みたいな山型といったらいいのかしら、この滑らかな山の上にボールがあって、と思うのですわ。山の頂上にあるボールはその場に留まっていますが、力を加えるといずれ落ちてしまうし、放っておいたらどんどん加速してしまいます。転がり出して最初のうち、傾斜がなだらかなうちは、まだ少しの力で止めることもできるでしょう。けれど勢いがついてしまうと。
そんなわけで、いかに最初のうちに止めるかが大切だったりするかしら。
TRPG はコミュニケーションのゲーム、言い方を変えればお気持ちのゲームですので、安全かつ円滑な運営というのは、結局のところ山の頂上からボールを落とそうとする力との戦いかしら。
ゲームのこの部分についての技術や手法は日本ではあまり浸透していないように見受けられますけれど、いくつかのメソッドや手法があり、それらが共通認識になっていたらいいのにな、なんて思ったりもしますわね。
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聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/01/29 00:12[web全体で公開]
Keiさんのここ3回の日記? コメント? でRPG50年の歴史の一部が可視化されました。
内情を直接知っている方からするともっといろいろあるかもしれませんが、
50年というのは個人レベルでは十分長いのですねぇ。
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツKei
2024/01/29 00:05[web全体で公開]
> 日記:トラベラーの歴史のお話
GDWは「ヨーロッパ」とともにあったような会社だと思います……あれのキャンペーンシステムが完結した時点で、「やりたいことはやってしまった」のじゃないかなあ、と……。
Kei
Kei日記
2024/01/28 22:20[web全体で公開]
😶 トラベラーの歴史のお話
さて、前世から TRPG を嗜まれている方にとって、あの会社の現在が気になる会社の一つに、GDW があるのではないでしょうか? そこで、GDW はもう存在しないのですが、トラベラーと関わる会社のお話をしましょう。

前提として。トラベラーはほんとうにすごい、なんでもできるゲームです。このエントリをお読みの方の中には、D&D でなんでもやる、CoC でなんでもやるということに否定的な方もいらっしゃるでしょう。トラベラーは、そういった否定的意見が原理的に出ない TRPG です。初版の出版は D&D 初版から遅れること3年、1977年です。
そんなトラベラーを出版した GDW は、ストラテジー・ゲームの会社でした。全盛期には3週間おきに新作を発表していたとか。そんな GDW が1977年に突如として発表した TRPG が、トラベラーでした。ですが、GDW はこの後もストラテジー・ゲームをどんどん出版していきます。それこそ最後の瞬間まで。そうやって出版されたゲームの中には、トラベラーと設定を共有するものもあり、ワクワクと胸が躍るものだったのでしょうか。
けれど、資料がないので詳細は分かりませんが、1996 年に財政難で倒産したようです(トラベラーのデザイナーであり GDW の創設者であるマーク・ミラーはインタビューで違う理由を語っていますが。曰くやり切って燃え尽きたから……?)。
さて、トラベラーの権利はこの後複雑なことになります。GDW 時代にトラベラー、メガトラベラー、Traveller: the New Era と改版(とともに世界設定も時代を下る形で更新)されてきましたが、その後はというと。
まず本家として Marc Miller’s Traveller(T4)がありました。ここに出資したのは、後に「アウトローたちの誇り」を生み出すことになる Sweetpea Entertainment です。出版社は Imperium Games、GDW 亡き後にトラベラーのデザイナーのマーク・ミラーが起した会社ですが、T4は成功を収められませんでした。というか本家トラベラーのリアル路線追求はプレイヤー層にウケが良くありませんでした。Imperium Games も早々に消えます。
ところで、90年代に人気のあった TRPG に WoD があったことは先日書きましたが、まだ命脈を保っていた TRPG の中には GURPS がありました。そうして、GURPS Traveller が生まれます。そのほかにも ヒーローシステム版とか D20 版が作られたりとか迷走するのですが、トラベラーを取り巻く状況は厳しいものでした。これらを制作した会社は現在も存続しているようですが、もはやトラベラーには関わっていません。
おそらく転機は Mongoose 版でしょうか。リアル志向かつ破滅的になった宇宙を舞台にした本家をよそに(正式なライセンスによって)初期のシステムと世界設定を継承し評価されたようです。その Mongoose 版も、改版に伴うライセンスの改訂で荒れることになり、現在では Mongoose Traveller は2版と、初版をベースにした Cepheus Engine(ライセンス的には正当なものです)に分離しています。
余談ですが、この Mongoose Traveller を無許可で翻訳販売したサークルがあったようで、駿河屋さんなどで中古販売されているのを見かけますが、非ライセンスの海賊版ですのでご注意あそばせ(サークル自体は権利者に見つかってアカウントを消して逃げたようです)。
一方本家ラインの最新も改版されて Traveller 5(T5)となっています。こちらは Traveller の出版とライセンス管理のために作られた Far Future Enterprises という会社から。噂によると「宇宙船を宇宙港から出航させるだけで大変な騒ぎになる」ような面倒なゲームだとか?

さてそんなトラベラーの日本語版ですが、かつては HJ からトラベラーとメガ・トラベラーが、その後は雷鳴からクラシック・トラベラー(つまり初版)が出版されましたが、雷鳴は倒産したそうですし、今後も日本語版が出る見込みはなさそうですね。わたくしも日本語版しか知りませんが、いいゲームだと思いますけれど。
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Steinfluss
SteinflussKei
2024/01/28 21:37[web全体で公開]
> 日記:D&D を作った会社の歴史のお話   新和は、翻訳のバイトちゃんに報酬を払っていなかったとか 勝手な翻訳をしていた同人に訴えるぞとか圧力かけたりと いろいろありましたよね。
Kei
Kei日記
2024/01/28 20:35[web全体で公開]
😶 ホワイト・ウルフの歴史のお話
ご機嫌よう。

先だって D&D ひいては TRPG そのものを作ったとも言える会社 TSR のお話をしましたが、今回はホワイトウルフのお話をしましょう(勢いがついてしまいましたので)。

TSR の回で、90年代には D&D の売り上げが頭打ちになっていたこと、加えて業界を襲った MtG の波があったことを書きました。これは D&D だけでなく、当時の多くの会社にとっても同様でした。ですが、そんな中ひとり息巻いていた会社があります。それがホワイトウルフです。
ホワイトウルフはもともと Ars Magica を出版していた会社と、ゲーム雑誌を出版していた会社が合併して生まれ、Ars Magica のデザイナー、マーク・レインハーゲンのアイディアで作られた TRPG、Vampire: the Masquarade で成功を収めました。V:tM は TRPG に(さらに加えて LARP にも)大きな影響を与えただけでなく、90年代の TRPG 文化を牽引する大ヒット作として絶大な人気と影響を誇りました。シリーズはどんどん拡張され、World of Darkness という共通の世界観を持つ複数のタイトルが生み出されていきました。
そんな WoD ですが、2000年代に入ると Time of Judgement という一連のキャンペーンによって終焉を迎えます。終焉を迎えるというのは、このキャンペーンがそのものズバリ、WoD を終わらせるものだったのです。そして、新しいシリーズ、Chronicles of Darkness へとバトンは渡されることになります。
その一方で、当時のホイワイトウルフは、TRPG 以外のゲーム領域に目を向けていました。具体的には WoD Online という MMO RPG を立ち上げようとします。ですが、ホワイトウルフには MMO RPG を作るような資金も技術もありませんでした。そこで同社は、EVE Online を作っていた CCP Games との合併を選びます。プロジェクトの開始は注目を集めました。
ですが、難航する開発をはじめとするいくつもの問題が立ちはだかり、加えて EVE Online の拡張が優先され、WoD Online チームは繰り返し縮小とレイオフの対象となったばかりか、TRPG としての CofD の売り上げも目標に届かなかったため、ホワイトウルフ部門自体も度重なるレイオフに晒されると、CofD のディレクターは対抗として新会社 Onyx Path を立ち上げ、CofD 自体の開発は新会社に移管されます。
また一方で WoD 20th 版も出版にこぎつけ、旧来の WoD ファンから好評を持って迎え入れられましたが、「目が覚めるような十分な売り上げ」とはならず、CCP 配下でのホワイトウルフの命運はあと僅かでした。どんどんリソースは削られていき、ついには開発開始から8年の時を経て完成に程遠い WoD Online もキャンセルされ、WoD Online を含むホワイトウルフの資産も売却されることになります。
そこで名乗りを挙げたのが Paradox Interactive です。パラドゲーをご存知の方はホワイトウルフとの関連がないことに驚くでしょう。パラドが主に展開しているのは高難易度ストラテジー・ゲームばかり(HoI とか)の上、パラドが出版社として契約しているゲームもいわゆるシミュレーション・ゲーム(Cities Skylines とか)ばかり。WoD のようなゲームが入り込む余地はないように見えます。どうやら噂によると Paradox の役員に WoD が好きな方がいらっしゃったとか……?(噂です
ともあれ、資産一式が買い取られ Paradox の子会社として再出発することになりました。これまで CofD と書いてきていますが、正式に CofD となったのもこの時で、それまでは CofD も単に WoD もしくは新 WoD と呼ばれていて混乱の元でした。CofD(WoD 20th の一部も)は引き続き Onyx Path にライセンスされることになりました。
ともあれそうして、Paradox の下で生まれ変わったホワイトウルフは、晴れて V:tM 5e を出版します。
これが問題作でした。ネオナチへの(好意的と取れる)言及、小児性愛(とも取れる)描写、チェチェンでの性的少数派に対する加害を扱ったネタなどが含まれ、Paradox が謝罪、出版停止になりました。いわゆる「再発防止策の検討」の結果、現代は90年代ではないし、ホワイトウルフに任せていたらまたやらかすことが確認され、ホワイトウルフでの開発・出版は停止されることになりました。WoD 5e はライセンスされ、開発は Renegade に移管されました。
いまでもホワイトウルフという会社は Paradox 配下で存続し、WoD の企画チームのような業務を行なっています。

WoD も日本語版がありました(Revised、いわゆる3版)。アトリエサードが出していましたが、アトリエサードが出したかったのは V:tM だけだったんじゃないかしら、と思ったり。というのも、V:tM のコアルールだけあからさまに紙の質が良くって。あとアトリエサードの翻訳は読みにく……いえ、これはそもそも原書がポエムというか読みにくいのですけれど。
ともあれ WoD はいいゲームですし、こういうゲームを遊ぶ方がもっと増えたらいいのにな、と思ったりもしますわ。
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聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/01/28 19:28[web全体で公開]
> 日記:D&D を作った会社の歴史のお話

50年の歴史をコンパクトにまとめた文章、たいへん参考になります。
何が成功であるかの定義は人それぞれでしょうけど、
RPGというジャンルが(ある程度)一般化して滅びてなくてよかった。
ポール・ブリッツ
ポール・ブリッツKei
2024/01/28 19:23[web全体で公開]
> 日記:D&D を作った会社の歴史のお話
TSRから金を借りたSPIが全部むしられて倒産したとか、いろいろと噂はあるけど、D&Dというゲームは偉大なことに変わりないですしね。
それにしてもHJが撤退した裏にはそういう話があったんですか。そりゃ撤退しないわけにもいかんですなあ(・_・;)
Kei
Kei日記
2024/01/28 18:34[web全体で公開]
😶 D&D を作った会社の歴史のお話
ご機嫌よう。

俄かに D&D 50周年で盛り上がっているようですので、今日は D&D を作った会社のお話でもしましょう。ただの面白くもない歴史のお話です。

多くの方がご存知の通り、もともと D&D はストラテジー・ゲームの延長線で一対一の騎士の戦いを再現するというアイディアから始まりました。こうして作り出されたのが Chainmail です。ここに当時大人気だった指輪物語の影響で魔法使いのような概念が加わり、モリアの坑道のような冒険ができるゲームとして、D&D は誕生しました。
いまとなっては信じ難いことですが、D&D は出版社を見つけることができず、出版のために TSR 社が設立されました。
余談ですが D&D 初版を最初に購入したのはグレック・スタッフォード(RQ の生みの親で Chaosium 創業者。D&D が出版社を見つけることができなかったように、RQ の前身となる White Bear and Red Moon も出版社が見つからなかったので、出版のため Chaosium が設立されました)で、発売前に空港で荷物として運ばれているところを「それ何」と話しかけた Chaosium のスタッフが、面白そうなゲームがあるとグレッグに電話(当時インターネットはありませんでした)した結果是が非でも一部購入することになったのだとか。
そんなこんなで誕生した D&D は大成功を収め、サポート雑誌が作られ(当時インターネットはありませんでした)、あんな場合やらこんな場合やら首ナイフやらの色々な問題に対して追加のルールやらデータやらエラッタやらがどんどん発表され……収拾がつかなくなりました。
そこで、可能な限り全部をきちんと整理した Advanced D&D と、余計な重いルールなどは排除してシンプルな方向を目指した入門版の Basic D&D(日本でいう CD&D)に整理されました。そうして、今度は AD&D の世界設定が百花繚乱の予想となりました。今に続くフォーゴットン・レルムズやドラゴンランスが産声をあげたのも AD&D ででした。また一方で、当初の目論見から外れ、CD&D が AD&D の入門となることはなく、AD&D と CD&D はどんどん別のゲームとして進化していくことになりました。
複数の異なるシステム、複数の異なる設定があることは、いい点ばかりではありませんでした。TSR は十分な売り上げがあった一方で、杜撰な経営と慢性的なコスト体質、加えて市場の飽和によって債務超過の寸前に追い込まれました。そうしてお定まりの経営陣の対立を経て、創業者で D&D の生みの親だったガイギャックスは会社を去りました。
この時 TSR を救ったのがロレイン・ウイリアムズです。もともとは TSR への出資を打診されていましたが、出資ではなく経営参画を選びました。最終的に元経営陣の内紛は会社の株を彼女に集中させることになり、大株主にもなりました。雑誌やコミックといったいわゆるメディアミックス戦略を成功させ、TSR は倒産を免れました。
けれど、悪評もあります。ロレインの興味はゲームではなく(ゲーム嫌いで有名でした)会社を高収益企業にすることでした。そのために製品はプレイテストすらせずに出荷されるようになりました。加えて、一族がライセンスを持つコミックとそれを原作としたゲームや小説を出版し、会社からライセンス料を吸い上げました(のちに原作者との間で訴訟になり、全ての権利を譲渡することになります)。
一部の方々には知られているでしょう、権利関係の様々な出来事もこの時期に起こりました。日本でいえば、鈴木土下座ェ門ですとか、ロードス島戦記が D&D から離れたのもこの影響だと言われています。
とにかく、ロレイン時代の最初のうちは順調に見えていましたが、水面下で進行していたことはそうではありませんでした。AD&D と CD&D が競合関係にあったばかりか、AD&D で展開されていた多数の設定も互いに競合関係にあり、売り上げを共食いすることになり、新しいマイナー設定はユーザーが手を出しにくい状況となっていきました。再び高コストが問題になります。
そうして90年代に入ると、業界を MtG の波が襲います。ご多分にも漏れず TSR もカードゲームに参入しようとして失敗し、さらには返品の山による負債が追い打ちをかけ、ついに資金繰りが行き詰まります。
こうして、会社は WotC の手に渡ることになりました。
WotC は TSR が抱えていた問題を分析し、多すぎる製品ラインを大整理しました。こうして、CD&D ライン全体と AD&D の多くの設定は終焉を迎えます。AD&D のコアシステム(Advanced が取れてただの D&D に戻りました)とフォーゴットン・レルムズは維持され、改版を重ねていくことになります。
その WotC も Hasblo に買収されますが、5e に至るまで D&D 自体の製品ラインは成功と言って差し支えないでしょう。場外では D&D Beyond の買収のほか、人種差別的問題のリーク、OGL1.1 の大炎上失敗(SRD は最終的に CC-BY-4.0 となりました)をはじめとするいくつかの失敗や Hasblo 収益化体制に対する批判もありますけれど。

CD&D は日本語版も発売されました(最後のセットとなる Immportals はついに訳されることはありませんでした)し、その後 AD&D への急激な方向転にユーザーが追従せずに、当初日本語版を出版していた親和はいつの間にか消えました。その後 CD&D ラインの新版であるルール・サイクロベディアがメディアワークスから(文庫ルルブしか売れないみたいな状況の中で無理やり文庫にして出版されました)、2002年には D&D 3eが HJ から出版されますが、WotC の世界戦略の変更(複数の国でライセンス違反があったことに端を発し翻訳ライセンスを管理する会社がなくなったのが原因です)により、いまでは日本語版も WotC からの出版になっています。

まあね、個人的に D&D には複雑な感情を持っておりますけれど、楽しいゲームですわよね。
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セス
セスKei
2024/01/26 20:51[web全体で公開]
>えっオンセってこんなにハードルが高いの?!

    といいうよりも、
「実際にTRPGオンラインツールでボイセやっていると、
 ネット落ちとかラグとかでオンセにならない時がある」
ってことの周知系な感じで、
「現状の技術レベルだと対処としては色々とあるよね!って話」]
(ボイセでの同時発言とかはほぼ解決不能ですがww)
ですねw
Kei
Keiセス
2024/01/26 20:42[web全体で公開]
OBSでTwitch Live配信、なるほどこれは重そうですわね。えっオンセってこんなにハードルが高いの?!ってドキドキしてしまいましたわw
セス
セスKei
2024/01/26 20:30[web全体で公開]
 Keiさん、いつも楽しく日記を読ませていただいております。
コメントをありがとうごさいます。

>皆さまセス様の環境が気になって仕方ない
はい、
2022/05/23  [TRPGオンラインセッション] Twitch Live配信準備 2022/5月版  
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_165325024457
とか、
2023/11/28 [パソコン環境] 液晶34インチ横長湾曲モニター始めました!  
https://trpgsession.click/comment-detail.php?c=Seth7&i=Seth7_170110031177
にあるように、2015年から準備して来て現状的には、
プレイヤーさんだと、
Macbookpro16 メイン16GB(+ビデオ4GB相当)+34インチモニター
マスターさんはTwitch Live配信で上に追加で、
iMac27 メイン32GB(+ビデオ8GB相当)
(上のMacは全て組み込み独自バードなのでビデオを相当ですw)
って感じで、
ネット回線はCATV回線=光回線相当
ですねw
DiscordとTwitch Live配信のOBSが重いって感じで
参加者さんたちの相性が出やすいCATV回線ですが、
なんとなくあと5年位はそのままこんな感じで
遊んでみて、どうかな?って感じですww
Kei
Keiセス
2024/01/26 19:57[web全体で公開]
> 日記:[オンセ環境][ハード][ソフト][ツール] もっと楽しく遊ぼうよ! その5
ご機嫌よう。シリーズ読ませていただきましたが、共感することもあれば、突っ込みたい点もあり……なかなか難しいでわね。というわけで、皆さまセス様の環境が気になって仕方ないと思いますの。
わたくし自身は、セス様のおっしゃられる環境はハードルが高すぎるし、FPSでも遊ぶのかしら? というか TRPG を遊ぶ上での諸問題はこういった環境では解決するのかしら? なんて思ったり?
セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)Kei
2024/01/25 07:06[web全体で公開]
コメントありがとうございます!
面白いアイデアですね!
ただその場合は音声聞かせるようと画面見る用の2台同時使用となりそうです。
私も試したことは無いので、
案外それで十分かもしれません!
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/01/23 20:21[web全体で公開]
D&Dとそのクローンしかなかった時代ならいざ知らず
海外インディーズまで入れればTRPGのスタイルは規定するのが現実的ではないレベルでいろいろありますからね。

自分は未体験ですが「dialect」なら固有のキャラは一過性のもの(時としてそれすら必要ない?)でしょうし。
キャラに焦点を当てても、設定を自分だけで決めるのとランダムな要素があるもの、
さらには他人のイメージを導入すること、どの段階であっても楽しさはあるでしょう。

楽しみ方は無限大ですよ!
Kei
Kei聖岳生馬
2024/01/23 20:03[web全体で公開]
>(ダイスとカードで決まります)
そもそもTRPGにおいてキャラ設定というのはどの程度必要なのかしらね? って思ったり。でもまあ、うちよそみたいな概念には馴染まないのかしら? うちのこ も うちよそ も分かるのですが、でも……なんてね。
Kei
Keiセス・メイソン(CoC7PC名)
2024/01/23 19:59[web全体で公開]
> 日記:discordボイスチャットを文字起こしはできるか
わたくし自身は実際に行ったことがないのでただの興味なのですが、スマホの音声入力をオンにしてスピーカーにくっつけておいたら何とかならないのかしら。
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/01/21 18:05[web全体で公開]
> 日記:Noirlandia 遊んできましたの

(ダイスとカードで決まります)
Kei
Kei日記
2024/01/21 18:02[web全体で公開]
😶 Noirlandia 遊んできましたの
ご機嫌よう。

悪徳と退廃にまみれた都市を舞台に殺人事件の真相を暴く、みたいなミステリ TRPG、Noirlandia を遊んできましたの。舞台となる街の様子は参加者で相談して決めますし、手がかりなどは判定と表で決め、それらがどのように真相に結びつくのかはナラティブに決まります。シナリオはありません。

今回の事件に挑む PC は(ダイスとカードで決まります)、
- ドヤ街に住む本当の自分を明かさない情報屋
- ダウンタウンの嘘をつけない役人
- 郊外で正義を貫くギャング

犠牲者はダウンタウンの実業家で、誰も傷つけたことがないのだとか(ダイスとカードで決まります)。

いくつかある表のうち、今回は「超常手がかり表」を使いましたが、遊園地のアトラクションから一大コズミック・ホラー(をネタにしたギャグ)になり、警官に殴りかかって指名手配されたりゾンビ肉を食べたり事件の真実どころか街に隠された真実を知ってしまったりと、後半ずっと笑っていましたわ。とても楽しいゲームでしたの(英語ですが割と平易に書かれているかと存じます)。

ちょっとオンセではプレイが面倒なのですが、今回は Google 図形描画を使って、いらすとや さんにもずいぶんお世話になりました。

こんなに笑いながら TRPG を遊んだのもわたくしの卓では久方ぶりで、いつもみたいな重苦しいものばかりでなく、こういった TRPG ももっと遊びたいなと思ったのですわ。

ご参加くださった皆さまありがとうございましたっ。
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Kei
Kei聖岳生馬
2024/01/19 19:59[web全体で公開]
いまデモ版をダウンロードしたばかりで、これで遊べるのかどうか確認しているところではありますが、遊べそうならお誘いしますねっ。
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/01/19 19:53[web全体で公開]
> 日記:猫になって遊ぶ TRPG のお話


ちょっと何を言っているのかよく分からないですが、セッションの予定はございますか?
Kei
Kei日記
2024/01/19 19:46[web全体で公開]
😶 猫になって遊ぶ TRPG のお話
ご機嫌よう。

にわかに猫づいておりますが、猫になる(なれる)TRPG といえば、ゆうこや、ウィッチクエスト、あるいはマウ連合王国などがございますわね。サンディおじさまのクトゥルフも幻夢境の猫をPCにできますし、探せば他にもあるかもしれません。

ところで、猫に九生あり、という諺をご存知でしょうか。

9 Lives to Valhalla という TRPG(未訳)がございます。さらっと説明を読んでみますと、概ね以下のようなことが書かれています。

デスメタル・ヴァイキング猫となって、暴力でヴァルハラを目指します。その過程で9回死にます。
9つの人生を賭けて殺戮の限りの尽くした猫は、ヴァルハラの酒宴に招かれます。最強猫を目指しましょう。
死ぬたびに輝かしい祝福を得ることができます。
どんな敵でも出すことができて、すごいウルトラ・バイオレンス。

ちょっと何を言っているのかよく分からないですが、楽しそうじゃないでしょうか。
いいね! 13
Kei
Kei日記
2024/01/18 21:05[web全体で公開]
😶 売らなくてもいい喧嘩のお話
ご機嫌よう

何があったかは存じませんけれど、喧嘩売り捨てでアカウトを消すというのが本当に良くないかと存じますの。刺さってしま人がいるだろうなと分かっていて書くのは分かりますわ。けれど、吐き捨てて投げ捨てるというのは、良識ある社会の一員としても褒められませんし、リスクのある行為です。

わたくしもね、読んだ方がカチンと来るようなエントリをたくさん書いているかと存じますけれど。

Thirsty Sword Lesbians(2022年のネビュラ賞ゲームライティング部門のウィナーです。未訳)のルールには冒頭にこんなことが書いてあります。

「ゲームの仕組みを使って相手のことを理解しようとすればいい」

わたくしからは以上ですわ。
いいね! 22
Kei
Kei日記
2024/01/14 03:41[web全体で公開]
😶 ハッピーエンドとは何かというお話
ご機嫌よう。

ハッピーエンドが好き、というお話はよく耳にしますし、これだけでしたら、わたくしも何も思うところはございませんの。ところが、ことに TRPG のお話となりますと。

と申しますのも、これはわたくし個人のことですが、ハッピーエンドかどうかはわたくしの好みには関係がございませんの。お話に納得できればハッピーエンドでなくても全く構いませんし、無理やりハッピーエンドにすることの方が納得できないこともございます。

それでは、TRPG においてハッピーエンドでないものが忌避されるとしたら、どんな理由でしょうか? もちろんわたくしも全ロストで終わった納得のいかないシナリオはございました。そのシナリオは悪意を持って書かれたとしかわたくしには考えられません。

それからもう一つ。不意打ちは良くない。オンセンでは秘匿ハンドアウトを好まれる方もよくお見かけしますが、わたくしは不意打ちのために秘匿ハンドアウトを使うのは本当によくない文化かと存じます。

それでは、悪意や不意打ちをせずに順当にハッピーエンドになるとしたら、TRPG って一体なんでしょう? ハッピーエンドとは一体、何がどうハッピーなのでしょうか? 言い方を変えましょうか。TRPG においてお話とは何でしょう?

ハッピーエンドじゃないと先に宣言されていたら? うぅん。わたくしでしたら、これはまだ弱いと思うかしら。それよりももっと直接的に。ハッピーエンドでない物語を紡いでください。そうしたらどうするかしら? とてもありそうなことですが、この卓は向かないと思って参加しないのかしら? けれど、わたくしには分からないのです。だとしたら、ハッピーエンドな物語を紡いでください、だったら参加しようと思うのかしら?

ハッピーエンドな物語を紡ごうとしてそうならなかったら、どう思うのかしら?

もちろん、物語を紡ぎたくない PL の方がそれなりの割合でいらっしゃることは存じています。こういう風に直接的に言うと多くの方は否定されるでしょうけれど。
いいね! 16
Kei
Kei日記
2024/01/14 00:43[web全体で公開]
😶 ユーシズに来ましたの
ご機嫌よう。

今日は SW の冒険でしたわ。とても初心者(もしくは低レベル)らしい冒険で、商隊の護衛をしつつユーシズに辿り着きましたの。その途上で戦闘で先攻を取れないと大変なことになることを学んだりましたわ。ラクシア世界は初めてですので、見るもの全てが目新しいですし、わたくしのキャラクターがどうなっていくのか、どんな物語に巻き込まれていくのか興味津々期待いっぱいですわ。
わたくしのキャラクターはコンジャラーで、まあね、後ろからぽちぽち魔法を使っているばかりですが、それでも MP の消費具合がエグくて、効率を考えて……などと考えなくもないですわね。

ともあれ冒険は楽しいですし、ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
いいね! 16
ミドリガニ
ミドリガニKei
2024/01/07 09:47[web全体で公開]
> 日記:ラクシアの大地に降り立ってみたのですわ

Keiさん、お早うございます。
ようこそラクシアへ!!
それと、綺麗でない方向のエルフということで、カードゲームではありますがマジック・ザ・ギャザリングのエルフは概ね蛮族ですね。
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/01/07 09:43[web全体で公開]
> 日記:ラクシアの大地に降り立ってみたのですわ

綺麗とは違う方向性のエルフですか?
なら「ウォーハンマーRPG」ですよ!

キャリアの『舞闘家』(WAR DANCER)なんて刺青したおっさんが敵に殴りかかっていくんですぜ。
現代人のイメージからすると野蛮かと。
Kei
Kei日記
2024/01/07 01:24[web全体で公開]
😶 ラクシアの大地に降り立ってみたのですわ
ご機嫌よう。

まずは、先日のわたくしのしょうもない疑問にコメントくださった皆さま、ありがとう存じます。楽しく拝見させていただきましたわ。やっぱりエルフイメージって概ね綺麗な方向なのかしらん。私としては、もっとこう、出生率自体は人間と大差なく、だけど……という(エルフの綺麗イメージにはそぐわないかもしれない)説をこう、考えていたのですわ。魔法にケチをつけるなですって? ごもっともですわね。

さて、この先は老害昔話シリーズですのでご注意あそばせ。

皆さまご存知かと存じますが、わたくしたいへんなコミュ障で、高校に入学した最初の頃は友達を作れずクラスの端っこで休み時間に本を読んでるみたいな感じだったのですわ。ところが、ちょうど斜め前の席に、同じように休み時間に本を読んでいる方がいらっしゃいましたの。それで、あるとき気になってチラリと見てみたのですけれど。

リプレイ本を読んでらしたのですわ。

それで勇気を出して話しかけた結果、高校時代はソードワールドばっかり遊んでおりましたの。数えきれないほど冒険して、ダンジョンをハックして、アレクラスト大陸を踏破したものですわ。

その方とは進路は違いましたけれど、大学進学後もセッションは続けていて、けれど、当時のわたくしは他の世界に魅了されていましたし、その方も新しいコンテンツを見つけたりして、別のゲームで遊んでおりました。お別れの時もやって来ました。

その後いろいろな世界を旅する中で、再びアレクラスト大陸に戻ることも一度はございました。けれど、今度のメンバーはいわゆるデータッキーな方で(その割に戦術がなくパーティの状況を踏まえた解を考えない方で)、わたくしにはちょっと合いませんでたし、その後もう二度とソードワールドを遊ぶことはない、と思っておりましたの。事実、当時のソードワールドのルールブックはもはや手元にございません。

ところがソードワールドのような巨大コンテンツともなるとお呼ばれるすることもございますのね、というわけで慌てて2.5の基本ルルブ3冊を買い揃えて、セッションゼロでしたの。といっても満足に読む時間もないので、ルルブ I だけさらりと眺めてキャラクターを作りまして。

というわけで新しい「冒険」が始まるのですわ。楽しみですのっ♪
いいね! 22
巴
Kei
2024/01/06 23:40[web全体で公開]
> 日記:冒険者ギルドよりも気になることのお話
○冒険者ギルド
   冒険者の地位向上や自浄作用とかあるのでは?
   流れ者と決めつけられて報酬を依頼主(地元の有力者)から踏み倒されたり、自棄になり山賊紛いの輩が横行したからでは?

○エルフ
   生殖能力が低いかと。長寿だし。
   寿命短い人間やオークだと、ガツガツ子作りしないと種の存続に関わるから必死ですが、長寿で文化的な娯楽の多いエルフにとって 独身貴族サイコーみたいな感じですかね?
聖岳生馬
聖岳生馬Kei
2024/01/06 17:53[web全体で公開]
> 日記:冒険者ギルドよりも気になることのお話

どうも聖岳生馬です。

エルフ種もなんでもありだと要素が拡散しすぎてしまうのでTRPGで扱われる範囲に限定するとしましょう。
みなさんごぞんじの背景世界グローランサのエルフは「人」ではありますが「植物」ともいえる存在。
森が住処なので、エルフを脅威と思う他の種族が森を焼くのは定番の対処方法です。
つまり他の人型種族との生存域の競争の激しさがエルフの繁殖を妨げているのです。

それが特殊というなら、TRPGにおけるエルフの直系の元ネタである「指輪物語」を紐解きましょう。
裂け谷のエルロンドの三代前のご先祖さまはすでに中つ国第一紀のベレンとルーシエンです。
エルロンドたちの子どもも3人です。
他のエルフ夫妻の記録に残っている子どもは(たぶん)3名以下です。
第二紀と第三紀は両方とも3000年以上続いています。
最低でも6000年が経過していてそれでも5世代も経っていないのです。
「1000年を生きる大魔法使い」レベルが普通みたいですよ。
そりゃエルフの人口も増えないですよね!

銀の木テルペリオンと金の木ラウレリンの光によってエルフが目覚めたらしいので、
元から性欲に相当するもの自体が無いのではないか、という仮説をここで打ち立てたいと思います。
ではなぜ子どもがいるのかが問題ですが。
動物のさまを見て繁殖能力を知性で理解し、再現したのではないか。
死以外でも(少なくとも古い世代は)生に倦み疲れた時、西方へと去りますが
モルゴスが存在していた時代は、回数はともかく起こると大陸の地形が変わるような戦いが何度もありました。
不老に近くとも不死ではないエルフは後継者が必要であると考えたのでしょう。

つまり現代の生物学的にいうとエルフは生物ではない。
中つ国に発生し暗黒の諸力と戦うための抗体に相当するものだったのではないか。
以上で筆をおきたいと思います。
はるるん
はるるんKei
2024/01/06 03:00[web全体で公開]
> 日記:冒険者ギルドよりも気になることのお話
フリーレンの話は既に出ているので…
関連して、排卵周期が人間とは異なる(例えば10年に1回くらいしかない…)とか、妊娠率が低いとかもありそうですね。

また人口が増えれば、当然、食糧問題が起き、領土を拡大しようと思えば他種族との戦争にもなるし、或いは長寿のエルフを脅威に感じた他種族が虐殺した歴史があったりするのかも?(フリーレンでも魔王の命令によってエルフは殺されてましたね)
ななせ
ななせKei
2024/01/06 01:18[web全体で公開]
> 日記:冒険者ギルドよりも気になることのお話

コメント失礼します。
最近有名なエルフ、「葬送のフリーレン」のフリーレンは、エルフは恋愛感情や繁殖の本能的なものが薄く、ゆるやかに絶滅に向かっている…というようなことを言っていました。
生物学的に見ても、寿命が短かったり、死にやすい生物ほど多産なので、寿命が長くなるほど子供をあまり産まなくなっていく、というのは割と説得力があると思っております。
Kei
Kei日記
2024/01/05 23:38[web全体で公開]
😶 冒険者ギルドよりも気になることのお話
ご機嫌よう。

なろう系ファンタジーなどで時折話題になるものに冒険者ギルドというものがございます。冒険者ギルドとは何か、なぜ存在するのか、なぜ存続できるのか、どうして冒険者ギルドなのか、そもそも冒険者ギルドとは何が発祥なのか、エトセトラエトセトラ。

けれどわたくし、それよりも気になることがございますの。と申しますのも。

エルフ種という種族がございまして、ヒト種と交配可能なくらいに近く、実際にハーフエルフという交雑種も存在します(ゲームによって違う場合もございます)。一方でエルフ種は寿命が長く、しかもその描写から青年〜壮年期が長く、数百年から場合によっては数千年ですとか。

そこでわたくし思いますの。

どうしてエルフ種は人口が爆発しないのかしら? 寿命が長く、しかもその寿命のかなりの期間が交配可能なのだとしたら、子どもがどんどん生まれて人口が爆発するはず。なのにそうならないのはどうして? わたくしが望んでいるのはエルフ社会についての薄っぺらい設定ではございません。どんな生物学的な圧によってエルフ種の人口は爆発しないのか、そればっかり気になってしまうのですわ。

新年からしょうもない面倒なことを考えているようにも見えるかもしれませんが、これはわたくしの長年の謎ですの。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)Kei
2024/01/05 22:01[web全体で公開]
コメントありがとうございます
確かに🤔俗に言う和マンチさん……ですねえ……言及を忘れてました
残念ながらこういうことに関してはGMよりも感覚としてPLが多い印象。それに苦しめられるGMさんは沢山いらっしゃいますね
ガチ気味にTRPG勝負してる人はガチ気味なGMに影響されたのか、ガチなPLに困らされたのが影響したのか
個人個人で違うでしょうし卵が先か鶏が先かみたいな話になりますのでそこら辺は避けますが

月並みな感想ですが、GMもPLも勝負と思わない方が良いですし、TRPGは勝負じゃないっていう認識が広がればいいですね…
Kei
Kei温森おかゆ(まんじゅう)
2024/01/05 21:34[web全体で公開]
> 日記:勝敗とTRPG
わたくし、これに関してはちょっと思うところがございますの。おっしゃる通りGMはいついかなる場合でもPCを好きなようにロストさせることができますし、そうしたところで面白くありません。そもそもTRPGは勝敗のゲームでないどころか、ゲームである以前にコミュニケーションなので、そういった考え方が良い影響を及ぼさないのは明らかでしょう。けれど、そう考えるのはGMだけでしょうか? つまり、わたくしが見るところ、困ったことに、多くの場合TRPGに勝敗を見出して勝負を挑むのはGMではございません。では、そういう風になってしまうのはGMの責任なのでしょうか?
もちろん、そういうGMがいらっしゃることも、そういうシナリオを公開ないし販売される方がいらっしゃることも存じておりますけれど。
Kei
Kei日記
2024/01/05 19:39[web全体で公開]
😶 ステラナイツはじめましたの
ご機嫌よう。

手折られる花たちの会の置きセが素敵でしたので、次の置きセを始めましたの。
今回遊ぶのは、銀剣のステラナイツですわ。一応ルールにのっとって、最終章以降はボイセの予定ですが、万が一全部置きセでもいいかしら、と思っていますの。

はてさて、どんなことが起こるのか楽しみですわ♪
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Kei
Kei日記
2024/01/04 00:50[web全体で公開]
😶 そして手折られた花
ご機嫌よう。

先月から置き卓で遊んでいた「手折られる花たちの会」も終了しましたの。あの、この卓については、わたくしずっと見守っているだけでしたが(本来GMレスのゲームですが、今回は進行役としてご参加いただいたPLの方々にご案内してまいりました)、ほんとうに心を揺り動かされましたの。

というか、あのね。

尊い!

現場からは以上ですわ。ご参加くださった皆さま、ありがとうございました。みんな大好き。尊い。好き。
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Kei
Kei日記
2024/01/03 17:29[web全体で公開]
😶 卓初めでしたの
ご機嫌よう。

今年最初のセッションは、ゆうやけこやけでしたの。セッションゼロをやってはいるものの、わたくしとしては自分のPCをどうしようか迷いがたくさんある中でのセッション開始でしたが、GMや他のPLの方々のおかげで、お話の経過も素敵でしたし最後もいい感じになって、かわいくて不思議な感じの子に育ちましたかしら(ステータス的な意味ではなく、肉付け的な意味で)。

とにかく、あたたかくてエモくて楽しくて素敵でしたわ。

ご一緒くださった皆さま、ありがとうございましたっ。
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Kei
Keiポール・ブリッツ
2024/01/01 13:11[web全体で公開]
> 日記:今年最後の募集をしてみる
|ω・)チラ.

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