ウバさんの過去のタイムライン
2021年05月
ウバ | |
2021/05/28 01:16[web全体で公開] |
ウバ | |
2021/05/27 01:36[web全体で公開] |
🤔 PCのジャーム化を防ぐためには(ビルド編) 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 今日も今日とてDX3の話になりますが、私はオンセンでDX3をプレイするときは専らGMです。 卓を見かけても自分の予定が合わず参加できずにいたところ、そんなことになっていました。 今日はGMをやっているとどうしても忘れがちな、PL側の「PCのバックトラックを成功させる」という目的のために、 ちょっとしたPCビルドの考え方を自分なりに整理してみようと思います。 DX3はエフェクトの組み合わせの概念があり、エフェクトごとの回数制限を除けば侵蝕率の上昇のみという軽いコストから強力なコンボを作ることができます。 ここでは主題ではないので、興味がある方は「DX3 ビルド 最強」とでも入力してGoogle検索してみてください。 先に断りを入れさせていただきますと、これは単にDX3をプレイしている1プレイヤーの意見に過ぎません。 こういう風に遊ぶための考え方もありますよという提案をしてみたいだけで、これに当てはまらない遊び方を否定したいわけではありません。 下記の内容を読み進める方はその点留意ください。 さて本題に向かいます。 バックトラックというのを簡単に説明すると、DX3には所謂MPといった上限が存在するコストの概念がありません。 代わりに存在しているが、能力=エフェクトを使うごとに上昇する侵蝕率で、これは100%を超えてもなお増え続けます。 侵蝕率がセッション終了時に100%以上のままだと、PCは人間の日常に戻れずジャーム化し、事実上のロストとなります。 これを下げることができるのが、ロイスという平たく言うと絆の力です。ただしこのロイスも消費することで様々な恩恵を得られますが、消費しすぎるとPCがロストの危険が高まります。 基本的にDX3のPCは、この侵蝕率を100%以下に戻せる水準に保ちつつ、襲い来る敵と戦うことが目的になります。 そのため今回の話は、PCの側からどうやってバックトラックの成功率を上げるか、ということが本題になります。 勿論DX3では、簡単にPCがロストしないように色々とフェイルセーフが存在しています。 例えば多少の経験点を犠牲に、バックトラック時にロイスによって減少させる数値を高めるといった基本的な手段の他、 PCが取得できるメモリー、GMが配置するEロイスといった、ロイス以外に侵蝕率を下げる手段はそれなりにあります。 これらによってジャーム化のリスクは下がっており、全体で見てもDX3は決してロスト率が高いシステムではありません。 ただメモリーはサプリで追加された要素で、経験点が必要になりますし、Eロイスに至っては完全にGMの胸先三寸です。 あるGMはEロイスを大量に導入していたので、他のセッションでも大丈夫だろうと侵蝕率を上げたところ、思ったほどEロイスが使われていなかったという例もあります。 結局のところ、どうやってロストをしないようにするかは、PCのビルドを工夫することが一番の近道です。 ここでは大雑把に、 侵蝕率制限エフェクトを取得しない①クイックスタートビルドと、 侵蝕率制限エフェクトを多く取得する②スロースタートビルドの2種類のビルドを定義してみます。 ①クイックスタートビルド 個人的には、まだDX3のルールに不慣れであると思っている方はこちらで組んでみることをお勧めします。 このビルドの利点は、なんといっても侵蝕率の制限があるエフェクトを持っていないので、常に全力を出すことができます。 コンボが変わらないこともあり、侵蝕率の上昇は緩やかになるため、少な目の侵蝕率でバックトラックを迎えられます。 また、侵蝕率が100%を超えてエフェクトレベルの上昇が起きても、数値の再計算だけで済みます。 ミドルフェイズに戦闘やFS判定などがある場合、非常に頼もしい戦力になることでしょう。 反面、強力な侵蝕率制限エフェクトを持っていないため、爆発力ではスロースタートに劣ります。攻撃力が控えめになったことで敵を倒すのが遅くなり、結果として戦闘ラウンドが増えてしまう可能性もあります。 経験点が増えると、キャラ性能を高めようとするばかりに大量のエフェクトを取得することで、コンボの侵蝕率が跳ね上がる本末転倒な事態も招きかねません。 対策として、エフェクトのレベルを上げて上昇侵蝕率の効率を上げる他、能力値や技能にも振ることで達成値のアベレージを高めたり、強力な装備を買ったりとあの手この手で性能を底上げすることが有用です。 リミットエフェクトの登場で、エフェクト一本伸ばしにも光明が見えてきたので、それらを目標にするのもアリでしょう。 ②スロースタートビルド どちらかというと、ある程度DX3に慣れた方に向いているビルド傾向です。 侵蝕率制限エフェクトは、制限なしエフェクトと比べて強力なエフェクトが揃っています。 また基本的にDX3は80~100%の侵蝕率になっている辺りでクライマックスフェイズになり、そこからが本格的な戦闘です。 経験点効率などを鑑みれば、制限エフェクトを取得した方が強力なPCが作成できて、活躍する機会も多くなるでしょう。 ただし完全無欠のビルド傾向ではなく、制限エフェクトの閾値まで侵蝕率が上がらなければ消費経験点に見合う性能を発揮できないピーキーさを持っています。 ミドル戦闘やFS判定になった時、使えるエフェクトが殆どないためコンボで侵蝕率は上がらず、能力値もエフェクトで補う前提で低いためにジェネシフトさえ満足にできず、ミドルフェイズの間置物同然になってしまう危険性もあります。 そしていざクライマックスになった時には、1回のコンボでコストの重いエフェクトを組み合わせるために1人だけ頭一つ二つ抜けた侵蝕率になり、自分だけ倍振り追加振りでなんとか帰還して経験点が少なくなるということもままあります。 対策として、1回のコンボで上昇する数値を割り出した時に、そのコンボを自分は何回使うかシミュレーションすると、自分のコンボの改善点が見えてくるでしょう。 ある程度上昇する侵蝕率について割り切ってしまい、経験点効率の良さを生かしてロイスを守るための自衛手段や、メモリーを取得するのも手です。 長々と解説を書き連ねましたが、 このように紐解いてみるとPCの侵蝕率を上昇させているのは、他でもないPC自身です。 つまり、PCがジャーム化するときは必ずしもGMのシナリオが原因とは限らず、むしろPCが無茶なビルドやプレイングを重ねたことが、ジャーム化要因になりうることも多々あることです。 これを読んで参加するPCがジャーム化しないかと、戦々恐々のGMの気が晴れれば何よりです。 ビルド編などと書きましたが、この先このテーマで日記を書くかは決めていません。これを読まれた方にとって、何かの一助となればこれ以上望むことはありません。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2021/05/19 12:34[web全体で公開] |
🤔 生涯学習と言うほど大仰ではないTRPG用語の話 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 年単位で冬眠しがちな私にとって、TRPGを取り巻く変化は、突然もたらされたような感覚になりがちです。 今日はそんな変化のうち、TRPG用語について書き連ねてみます。 最近、人のプロフィールを拝見した折に、プレイ傾向なるものが追加されていることに今更気が付きました。 これにより、プレイスタイルによるゾーニングができるようになると理解したので、なるほどこれは記載せねばと思い、追記をしました。 …が、「茶番」、シナリオの「クリア」というよくわからない概念にぶつかりました。 そんな化石プレイヤーが今更ながら学習したという内容になります。 本題ですが、「茶番」という言葉に対して自分の理解を言語化するなら、茶番狂言から派生して、結果が分かりきっていることを敢えてロールプレイなどで大袈裟に演出することでした。私としては肯定派で、悪しように言っているつもりはありません、念のため。 シナリオの「クリア」に対する疑問も、実は今に始まったことではなく、私のシナリオに参加くださったPLの方がその単語を言及した折に、セッションも終わり際で聞けませんでしたが内心で何のことだろう?と思ったのを覚えています。何か私は気づかないうちに、PLに対してとてつもない難易度のシナリオを仕掛けてしまったのかと、一瞬頭によぎったりもしました。 調べたところ、これらの用語はCoC系シナリオの中で扱われている例があるようです。 「茶番」については、私の認識とそこまで違いはありませんでしたが、追加がありました。所謂怪奇モノのシナリオと区別して、「茶番」を目的としたシナリオのジャンルとして存在しているようです。 また、シナリオの中に最良の選択肢を満たしたグッドエンドという要素があり、そこへPLの努力で到達することを「クリア」と呼んでいるようです。 このようにいくつかの用語は、実は自分が認識している内容と、外部で使われている内容とが食い違っていたり、内容を認識していないことがわかりました。 よくわからないものをよくわからないまま書いては本末転倒なので、プロフィールの追記は最低限のものです。現状無回答な項目は、今後自分なりに咀嚼した上で追記したいと思います。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2021/05/12 00:17[web全体で公開] |
🤔 【DX3】共通のデータを用いるが故に 初めましての方は初めまして、ウバと申します。 私が愛してやまないDX3のキモとして、PCとボスは本質的には同じレネゲイドによって覚醒した存在です。 PCが使うエフェクトはボスも使えますし、ボスが使うエフェクトも一部の例外を除きPCが使うことができます。 これが私の考えるダブルクロスの最大の魅力ですが、反面データが共通していることでボスとPCを作る時に考え方が異なって混乱を招きます。 そんな人のために、PCとボスが共有しているエフェクトについての考え方を解説してみます。長文につきご注意下さい。 前提としてこの先の内容はPCをいい感じに消耗させつつ倒されるボスを作るときの解説です。高経験点下でよりハードなボスを作りたいという人にはあまり役に立ちません。 そして何が何でもPCを帰還させたい人にも向いていません。こんな回りくどいことをするより、危険度の低い汎用Eロイス(悪夢の鏡像など)を大量投入するというシンプルな解決策があるからです。 さて本題ですが、エフェクトの選定について、ここでは最初からエネミー向けに設計されているエネミーエフェクトを省きます。もし《加速する刻Ⅰ》と《蘇生復活》について知りたかった人は、PC人数÷2(端数切り捨て)を《加速する刻Ⅰ》のエフェクトレベルにして、《蘇生復活》に合わせるために1回分は温存しておきましょう。 まずボス作成時のエフェクト選定では、「回数制限のないエフェクトはPC向き」で、「回数制限のあるエフェクトはボス向き」であるという考え方が基本になります。 以下に簡単な分類でいくつか解説します。 ①蘇生/ダメージ無効エフェクト DX3の蘇生/ダメージ無効エフェクトは、基本ボス用です。PCには標準でリザレクトやタイタス昇華がある上に、侵蝕率の条件や上昇値が高くコスパが悪すぎるからです。 オートアクションで使えるものを1つ取っておくと、PCの上振れやロイスを注ぎ込んだ攻撃でボスが何もせず倒れることを防げるのでオススメです。 ②範囲攻撃エフェクト 範囲攻撃エフェクトの選定時は、範囲(選択)のようなPCがエンゲージ分けやエフェクトで対策しやすいものが好ましく、必ず全員が対象になるシーン(選択)のものを連発することは控えましょう。 特記しますが、ボスに回数制限のない範囲攻撃を持たせるのはハイリスクです。 PCなら劣化サイレンと呼ばれる《雨粒の矢》も、リザレクトやロイスの復活で僅かなHPしかなく、リアクションにリソースを注ぎ込み辛いPCたちに向けられれば阿鼻叫喚を引き起こします。 ③ダメージ軽減エフェクト PCならダメージを軽減するエフェクトは特化させなければボスの攻撃を耐えられません。しかし倒される予定のボスには不向きなエフェクトです。 例として《氷盾》5レベルを持ち、毎回25点のダメージを軽減できるボスを挙げます。PCなら戦闘不能を回避するには頼りない数値に思えるでしょう。 しかし、軽減エフェクトは言い換えれば攻撃を受けるごとにHPが25点ずつ増える効果です。ボスが4人のPCに1度ずつ殴られるなら、そのHPは1ラウンドごとに25×4=100点増えているのと同じになります。 故にボスが使う場合は《氷雪の守護》など回数の限られたものの方がどちらかと言えば無難です。 逆に支援型PCがいる場合は攻撃が1回減って25×3=75点で済む上に他PCの攻撃を底上げしてくれるので、回数制限のないダメージ軽減エフェクトを選定するチャンスです。 ④ドッジエフェクト そのボスデータに書いてあるリフレックス3という文字を消しましょう。それだけでもう安心です、トラストミー。 流石に端折りすぎましたが、リフレックスを組み合わせた回避コンボはボスが持つには適していません。 何故ならボスはPCより振るダイス、判定の回数が多く、GMの想像以上に上振れが起きてドッジを成功させるからです。 逆に回数制限のあるエフェクトで、C値を9にしたり、1回だけC値を7まで下げて《朧の旋風》を狙うボスなどであれば適度な緊張感を出せます。 思いつく限りのことを書き並べましたが、DX3を遊ぶ方の一助にでもなれば幸いです。 最後までお読みいただきありがとうございました。
ウバ | |
2021/05/05 01:22[web全体で公開] |
😲 足し算を覚える 初めましての方は初めまして、お久しぶりの方はお久しぶりです、ウバと申します。 久しぶりのDX3セッション、休憩込みで巻き巻きに巻いてなんとか30分オーバーせずに畳むという荒業となりましたが、ご参加いただいたPLの皆さまには御礼申し上げます。 再演シナリオと言いつつ色々なところに手を加えた結果、初回とは別物のシナリオになりました。これを再演と呼ぶのかは存じ上げませんが、確かに一度やったシナリオをもう一度GMするのは中々に楽しいものだと思いました。 仮に再演に対して自分の解釈が間違っていたとしても、自分で作ったシナリオを自分で好きなだけ弄ろうが誰にも怒られないので気楽なものです。 そんな中今までやったことのないGMの遊び方をして気づくことがあったので、備忘も兼ねて書き連ねてみようと思います。 DX3に限らず、自分がシナリオを作る時は決まって最重要課題が「時間」でした。 人には予定というものがあり、また翌日の睡眠に響くようでは実生活に影響が出てしまうため、流石に昔のように延長して午前3時までセッション、なんて荒業はとてもできません。 結果、自分のシナリオ作りは基本的に引き算で成立していたように感じています。 こういうことをやってみたいが、それだとセッションに時間がかかるので難しいという塩梅で、シナリオに要素を盛り込む時に取捨選択をしているつもりで、色んなものをそぎ落としていたわけです。 それが悪いわけではなく、自分の中で「時間」が最重要課題であることが変わらない以上、そのスタンスは変えるべきではないでしょう。 ただそれが災いして、最低限のコンパクトなシナリオ作りに拘り過ぎたせいで、色んな要素を差し挟む余地を自分から狭めていた一本の線しか書いていなかったようにも感じています。 自分の怠慢もあり、ストーリーが流れていく映像系のインプットばかりしていて、あまり文章を読まなかったせいもあるかもしれません。 これからGMとしてやっていく中で、シナリオの導線を流れで見るよりも、削ぎ落していた要素から伸ばせるストーリーを考えて繋いでいくような構成でシナリオを作ってスランプを脱しようと試みてみます。 最後までお読みいただきありがとうございました。
システム⇒ウバ | |
2021/05/01 03:06[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 ウバさんは05月04日13時00分に開始予定の新しいセッション: 【ダブルクロス3rd】【テキセ】On The Bottom Sirenを作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=161980596911teajunkie1657