LeTSさんの詳細
TRPGオンセンのユーザー「LeTS」さんのプロフィール紹介ページです。
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プロフィール
自己PR
気軽にできるならゲームやりたいよね。 ネコと音楽が好き。 アイコンは草さんに描いてもらったよ。 ☆オンセンのルーム操作一覧等はコミュニティにまとめて掲載しています☆ プロフカード:https://t.co/oKkPepbHdP
GM・PL傾向
プレイヤー寄り
GM
PL
プレイ傾向
戦闘
推理・考察
秘匿
PvP
茶番
燃え展開
鬱展開
メタ推理・発言
キャラロスト
ロールプレイ
恋愛
過程を楽しみたい
改変を許容する
スケジュール
月 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 | 11 |
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朝 | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ● | × | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
昼 | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | △ | × | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
夜 | △ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | △ | × |
スケジュール・メモ
基本的に空いてるので、駄目な日に×を付ける運用。 2023年 翌月は未定。平日は事前調整。土日祝日は基本的に空き。 プレイ中!! ネクロニカ 死人工場改 シナリオセット https://trpgsession.click/scenarioset-detail.php?i=leafwoodts00_161028277334 リプレイ https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic169182729825 ADパートまで、次回導入からBTパート。9/30見込み。 --- E平 今年は終わり。準備中 D ソードワールド 未定 インセイン 未定 --- ネクロニカ 〇システムの確認 用語の策定から。 ●戦闘ルール確認の為のバトルシナリオを実施 死人工場をやる。ADプレイ済み BP9/30見込み ED未定 付随)バトルパートのフローを作成して、キャラシートにまとめてプレイ中参照できるようにする。 p105のフロー3が判り辛いので書き出しておく。 何度かやってるけど、すっきりしない。要検討。 →ルールを書き出して一覧化。タグ付けをして整理する。 基本0% サプリ0% エラッタ0% FAQ50% シナリオストック 〇Necro Vamp 紅の鮮華は追憶に咲く →80% 細分化完了。プレイできる。 血濡れた天秤は無情に揺れる →10% 概要に本文写し。 きゅうけつきのすみか →10% 概要に本文写し。 ー愛 GUNEDが終わってから。 →イベント0% 敵データ0% ー歪んだ病室 完成。プレイ済み。 →バンシーの描写追加。フィールドEの描写追加。概要バトルパートがくどいので見直す。 ー人形たちの街 ネタ出しまで未整理 ○魔界搭士 -大陸世界。プレイ済み ー海洋世界。プレイ済み ○空中世界作成中。50% →イベント0% 敵データ70% ○都市世界作成中 0% →イベント0% 敵データ0% ○最終世界作成中 50% →イベント0% 敵データ70% ○フレーバーとしての装備の作り方がなんかつかめた感じなので、充実させる。 -小世界をマップチップで作る。 →イベント0% 敵データ70% ○GUNHED とりあえず3話構成で作ってみてる。 ○第1話を書いてる。10%くらい。 →イベント10% 敵データ0% -第2話。 →イベント0% 敵データ0% -第3話。 →イベント0% 敵データ0% ○仮)不在の船 90%一応プレイ可能と考えてる。 →イベント80% 敵データ50% →黒檀組のインターミッション。ホラーっぽい話にしてみたい。小話。自我次元の勉強もする。 →ボスデータ再検討 その他 △黒檀組とカガチ組の連動案 →直接接触ではなく登場したキャラクター演出をしてみる。 --- 現行以外のシステムについて ーソードワールド2.5 やってみたいなぁ、と感じている。ルールは買ってある。 -GURPS やりたいかなぁ、感がある。文庫ルールはある。 ーバトルテック 資料借りてるので、まとめる。 -黒絢のアヴァンドナー ルールブック表紙買い。戦闘システムが気になる。 --- 世界観作成 △ごった煮世界の構想 漠然としたイメージのみ。 --- 全般 -ランドメイク 汎用で使える様にまとめてキャラシートに写す。さしあたりフリーワールドのネクロニカ。基本的に空いてるので、駄目な日に×を付ける運用。 △イメージボードの作成 AIに描いてもらう。さしあたり、カリヨンとピクトマンサーのイメージ 練習でにな子さんを描いてる最中。 --- ●優先度 高い 1個のみ ○優先度 高い ●が終わり次第取り掛かる △優先度 低い 思いつきがあったら足していく -優先度 低い 保留・停止
○・・・空いています ●・・・セッションが決まってます △・・・たぶん空いています ×・・・空いてません
所持するルールブック (13)
タイムライン
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2023/09/28 10:35[web全体で公開] |
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2023/09/24 15:30[web全体で公開] |
😶 スケジュールを管理して目につく場所に置いておくのは大切ですね。 おげっ。今週末セッションやんけ。 準備はしてるけど、ここしばらく見直してない。 ・・・ Wizとかやってる場合じゃないな。 と言うのをHPのスケジュールの黒丸を見て気づきました。大切。
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2023/09/20 07:48[web全体で公開] |
😶 プレイツール。 うちは普段オンセンルームを利用しているのだが、購入シナリオ単発でやっていくならココフォリアで部屋メイクも視野に入れて行ってもいいのでは?と思った。 その前にプレイ回数を増やさないとお話にならないけど。
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2023/09/14 11:08[web全体で公開] |
😶 リプレイの在り方。 ふと気になって。 俺は古いので、リプレイと言えばテキストのものを最初に想像するけど、現在はリプレイと言えば「リプレイ動画」であろう事は想像に難くない。 が、ここのリプレイコーナーは自作テキストしか対応してない。 なんか「リプレイ動画ここっすよー」みたいな欄なりがあればいいのか? しかし、言うても基本的に外部サイトのアドレスを貼る事になるよな。 当サイトテキスト/外部 の(セッション募集のボ/テみたく)アイコンで表示されて、 タイトル・作者・いいね・コメント・登録日、あたりはそのままでいいか。 後は検索条件に「内部/外部」とか「テキスト/動画」みたいなのがあれば良いのかな。 要望を挙げてみようかな?と思ってるけど、そもそも需要あるんかな? 追記 俺は深刻な”動画見られない病”でなかなかリプレイ動画を鑑賞できないのだけれども、新着日記を眺めていると鋭気作成されてる動画があるよ、と流れてくる。 が、新着日記はどんどん流れて行ってしまうので折角作成した動画の紹介も目に触れなくなってしまう。 これは惜しい。 なんとかしたいよね、と思ったの。
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2023/09/10 15:52[web全体で公開] |
😶 自分のホームページ。 TRPG関連はこのオンセンSNSのホームページにまとめておこう。 と思った訳ですよ。過去の自分。 で、「スケジュール・メモ」の欄を仕掛け中のシナリオとかその辺まとめて書き散らしてた訳ですよ。 するとやっぱり、何やら現世でワタワタしてて何やってたか全部忘れてるんですが、読み直して事なきを得ております。 っていうか、仕掛け中多いな!
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2023/09/10 11:36[web全体で公開] |
😶 100の質問更新 それなりにオンラインセッションする様になったし、キャンペーンもこなしたり、GMもボチボチ始めたりしたので、ちょびっと更新。前回記述から3年経ってるしね。 多少変わってるよーな。そうでもないよーな。
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2023/09/07 01:37[web全体で公開] |
😶 キャラシが発掘されたそうな。 昔やってたGURPSのキャラクターシートが発掘されたらしい。 が、プレイした記憶が無い・・・ 虚 緋路(うつろい ひろ) 1000CP 右手に網掛けしてあるのは「武器の手」の表現か。あとなんか英国かぶれっぽいスキルが取ってある。 ’99だって。24年前!? その頃は確かほにゃららでふにゃへにゃなので、記憶が無いんだな・・・
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2023/08/27 14:14[web全体で公開] |
😶 オンセンwikiでTRPGオンラインセッションツール機能比較 ふと、こないだ投票でどのオンラインツール使ってる?ってのはあったけど、それぞれを比較してできる事が判るような項目があったらいいなぁ、と思いましたのでページを作ってみましたよ。 作ったけど、俺はオンセンルームしかGMやった事ないから他のツールがどんな事ができるのかよくわかりませんね。 と言う訳で、加筆をお願いします。 他のツール使うにしても使ってみないと判らない点が沢山あるから、できれば経験者から吸収して共有していきたいんですよ。 https://trpgsession.click/wiki.php?i=TRPG%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB%E6%A9%9F%E8%83%BD%E6%AF%94%E8%BC%83
ヨッシー⇒LeTS | |
2023/08/27 09:32[web全体で公開] |
いやー凄いシナリオでした。 戦闘中もターン最期にダイスを振って、ランダムでスケルトンの増援が来たりするので ただただスケルトンと戦闘して終わりというセッションでした。 抜けたあとも、気になってキャンペーンの動向を観察していましたが 毎回のように香ばしい出来事が発生し、その都度ここの日記に感想を書いていたものですw
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2023/08/20 16:55[web全体で公開] |
😶 オンセンwikiの更新 またぞろちょっと気になったので手を入れる。 現状、TRPGのwikiっぽい独自項目として「○○システムを始めるには」と言うのがある。 https://trpgsession.click/search-wiki.php?k=始める 「興味はあるけどとっかかりが無いなぁ」と言う気分の時に良いんじゃないですかね?と思って、ネクロニカのページを作ってみたのですけども、どんな感じで書いたものか手探りで大変。 と言うか、 このwiki自体が手探りで大変ですが。 今のところは、公式サイトへのリンクを主体にそれぞれの書き手の方が「必要かな?」「あったら便利かな?」「あったら嬉しいな」を書き出している感じ。 ので、自分がプレイしてないシステムの紹介ページもちょこちょこ見てて「あ、この情報あったらいいね」をネクロニカのページにも書き足してる。 あと、フォーマットも良さそうなのは参考にしている。 で、リプレイの紹介項目が無かったので足した。 足した、が、紹介できるほどリプレイ見た事無い。とりあえず自作のリプレイ載せたけど、なんだかなぁ。 まぁそのうち良くなるでしょう。たぶん。 転 こゆのって、やる気があるうちにやっとかないとどうにも成らない。 共述できるwikiの特性を使って「他の誰かが良くしてくれる」位の気持ちで書きなぐってる。 何度か日記に書いているけれど、自分のプレイスタイルは流行からだいぶ離れていると感じているので、できればパワープレイヤーの意見が欲しい。 しかし、こういった集合知はある程度集まって迎えたブレイクスルーの後に良くなるものだ。 何かと言うと、今の俺の書き出しが酷いのは勘弁してください。
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2023/08/19 12:30[web全体で公開] |
😶 リプレイを読んで振り返り。 河内音頭の下り、ダイス1でファンブルだと思って描写してるけど、補正あるから普通の失敗なのでやりすぎだ。 「よく判らなかった」で済ますべきだった。 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic169182729825 話にも世界にも関係ない戯言だけど。
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2023/08/15 19:12[web全体で公開] |
😶 GMとPLの視点。 まぁ全然違うよね。と言う話はこないだの「日記を読んでる日記」で感想したのだけれと。 先日GM(ネクロニカなのでNC)をやってテキセ6時間のプレイで巻いてADパート終了までで、かなり進行が滞っていたと感じていたので「あばー」となっていたため、反省会と言うかプレイの感想をすぐにもらったのだけれど、「こんなもんでしょ」と。 まぁそうなんだけど。 プレイヤーとして、途中で喧嘩する勢いで討論したりでもない限りそんな不満は無いんだ。 ゲームマスターとして、想定した内容をこなせなかったり変更したりしたら心残りだけど、プレイヤーはそもそもそれを知らないから、気にしない。 とはいえ、前回やったSaga(魔界塔士ネクロニカ)では発生しなかった「プレイヤー(PC)同士の会話・相談で止まる」のは手腕にかかる部分があるんじゃないかなぁ、とも思う。 Sagaは元のゲームがある上、ビデオゲームは操作してるとスルーする要素もTRPGでは語らないといけないので、そこを気にしてバンバン流してたのが幸いだったと言える。 ただ、自身としてテキセでも「1分発言が無かったら不安になる」のだが、それが共有感覚なのかどうかが不明。 GMとしてもPLとしても不安になるので、PLとしては前回のキャンペーンのキャラはなんでもいいからとにかく発言していた。 しかし、GMとして「じゃぁ次、ほい次」みたいな感じでPLを置いてけぼりにするような進行は、何と言うか情緒が無い気がする。気がするが、匙加減でもある気もする。 上手い事出来ないもんかねぇ。
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2023/08/13 00:41[web全体で公開] |
😶 リプレイの編集 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic169182729825 一度寝てからやろうかと思ってたけど、考え込んでテンションが下がらなかったのでそのまま編集しちゃった。 とりあえず、吹き出しカブリ無し版。 アドベンチャーパートまで。 次回はバトルパートから。開催日は未定。9月?
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2023/08/12 17:33[web全体で公開] |
😶 今日のセッション。 今日は自分NCで内輪ネクロニカをやりましたよ。死人工場。 まぁリプレイは作るとして・・・ 途中ぐだった所があるので、反省をしなければならない。 何が悪く、何が良く、何を調整すべきか。 少なくとも前回やったSAGAではこういう引っ掛かりはしなかったから、誘導不足な気がする。 NPC入れてちょっと不安要素足そうってやったけど、プラス部分は成功してると思うが、マイナス部分が誘導不足と相乗おこしてる気がする。 ADパート巻いて6時間は、ちょっと長い?ぐだった部分が1時間以上あったからか。 ここで「さっさと先に進めるべきか、判断引き出すまで待つべきか」で待ったのも良くなかったのでは。 ただ、ぐだりの後のロールプレイはスムーズかつ自然に行われてたと思う。NPCの合いの手入れながら上手く出来た。 ただ、次のシーンに移る前に対話判定させるべきところをスルーしてしまったのがよくない。気を付けていない。 しかし、今回のシナリオでやりたかった事「おざなりになりがちなロールプレイを促す」については、糸口が見えてきた感じなので、成果はある。 次の戦闘は「ルールに則って一つ一つ確認しながらやる」なので、また時間がかかる気がするが、頑張ろう。
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2023/08/11 23:23[web全体で公開] |
😶 明日のセッション ネクロニカの死人工場をやろうって事で準備してたんだけど、この期に及んでまだ敵が選べてない。 割込みとかの確認がしたいのでラピッドや防御以外のダメージ持ってる敵をチョイスしたらいいやーと思ってたけど、案外ホラー級ではそう言うのが居ないと言うのが解った。いまさら!? 作るかぁ。 調整は・・・まぁ死ぬ程強い分には問題ないからいいか。
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2023/08/05 23:07[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 LeTSさんは08月12日09時30分に開始予定の新しいセッション: 【ネクロニカ】死人工場 改を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=169124447056leafwoodts00
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2023/08/05 14:32[web全体で公開] |
😶 オンセンwikiの編集 https://trpgsession.click/wiki.php?i=永い後日談のネクロニカを始めるには 取り敢えず作って公式リンクだけ書いておいたページ。 「そう言えばダイスボット参照するのに一々ルーム入ったりするの面倒だなぁ」と思ったので、コマンドと使用状況を書き足してみた。 あんまりルール書いたりする訳にはいかないけど、出来る範囲で便利に使いたいところ。
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2023/08/04 23:50[web全体で公開] |
😶 AI利用してキャライラスト仕上げたいなぁ。 自由自在に作れたらいいんだけど、そう言う訳にもいかないね。 と言う訳で、雑多な練習の後にネクロニカのお気に入りキャラであるにな子さんを描いてみようと試行錯誤中。 元のキャラシ。https://trpgsession.click/character-detail.php?c=162245453146leafwoodts00&s=leafwoodts00 まだ途中なんだけど、なんか女神転生のNPCみたいな感じで良い雰囲気が出たのでちょっと惜しい。 まだ ・元イメージの再現が出来てない。(服とか蔦とか) ・肌とか綺麗すぎる。 ・狙ってる画風じゃない。 とか色々あるけど、なんだろう?元のアイコンが無い状態でこれを作ってたなら採用してたかも? ムズイねぇ。
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2023/08/03 10:50[web全体で公開] |
😶 ネクロニカの好きなところ ・システムが好き キャラクター作成の方式が「ポジション・クラス2つ選択、獲得可能ポイントを算出してパーツを取得」で、自分のイメージを優先した作成が可能な所。 ダメージをHP管理ではなくパーツの損傷と言う処理を行う為、ダメージが即機能低下につながりコントロールで思案する所。 自分を構成するパーツを損傷するとは体の重要な機能を失う事であり、これはキャラクターが”アンデッド”であるため欠損しても行動可能であると言う、世界観と連動した構成。 行動力順による戦闘管理でありながら、メインアクション以外をラピッド等の割り込みで処理する事で「戦闘で強い」構成以外でも戦局に関われる所。 戦闘損傷による壊滅を前提として戦闘終了後にパーツと精神を修復する事を組み込んでいるため、 ”未練”と言う名前でキャラクターの狂気度を表しつつ、いわゆる”魔法のMP”と”ヒーローポイント”を兼ねている為、「コントロールしながら積極的に使用と回復を考えられる」所。 ”未練””記憶のカケラ””カルマ”を設定する事で、ロールプレイの指針を示しつつキャラクターの行動方向性をあらかじめゲームマスターが指示できる為、放漫に陥る事のある導入部分等解決が示されている所。 ・世界観が好き ポストアポカリプス大好き。
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2023/07/31 23:55[web全体で公開] |
😶 ネクロニカキャンペーンのアフター https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic169067574253 一通り手を入れたので、とりあえず完成とする。メンバーにも見てもらったし。 どんな形にするか決めかねてたけど、まぁこうかな?と言うイメージはあったので困りはしなかった。 集まってキャンペーンの感想・キャラの印象・シナリオで疑問に思った所を言い合う。ここでは特に発言に規制はしない。一応進行役として水を向けたりはしたけど。 ↓ ざっくり全文を読み直す。 ↓ 大きく話題をタイトルにして、関連する会話を切り貼り こんな感じ。 キャラのなりきり的なものもやろうかな?と思ったけど、あんまり乗れなかったのでちょびっとだけ。 キャラが俳優として劇後に語る、みたいなのもやりたいねと言う話も出たり。 これはこれで面白かったので、今後もキャンペーン終了時には残していきたいなぁ。 追記 「編集者がもっと編集中につっこんだりしてみてもいいかもよ?」と言う意見もあった。
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2023/07/29 22:57[web全体で公開] |
😶 キャンペーンのアフター。 ネクロニカのキャンペーン「箱庭」と「箱舟」が終了してたので、試しにアフターを開催してみましたよ。 プレイがどうだった? とか、 シナリオのこの部分なんだったの? とか。 質問したり、こう考えてたよとか言いあったり。 オフの時は集まったついでにダラダラやってたやつですけど、こーゆーのも記録してリプレイ形式で残してればなんか面白いかも?と思ったので。 公開するかどうかはまだ未定だけど、とりあえず編集していきましょう。
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2023/07/29 17:28[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 LeTSさんは07月29日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【ネクロニカ】キャンペーン終了お疲れ様会を作りました。 //trpgsession.click/session-detail.php?s=169061931635leafwoodts00
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2023/07/28 17:38[web全体で公開] |
😶 使いたいキャラが居るんだけどなぁ。 https://trpgsession.click/character-detail.php?c=166415215470leafwoodts00&s=leafwoodts00 ネクロニカのキャラだけ作ってみた”食べ食べちゃん”(仮) キャラクターの方針が結構決まっててやってみたいなぁと思ってる。 けど、 能力として「1撃or無し」と言う性能で、強いかもしれないけど使いにくい。いや、扱いにくい。 1ターンで何度も攻撃を仕掛けるシステムなのに1回で終わりだし。 じゃぁキャラクターだけ切り離してやれば?と思いもするが「ガキ=餓鬼」のダジャレで作ってるから分けたくもない・・・ うーん。 この手の「食べちゃう」もそうだけど「能力吸収転化」とかも扱い辛い性能だよなぁと考えて、「そう言えば過去にGURPSでやってるわ」と思い出したり。 活躍以前にそのキャラでは2・3回しかプレイできなかった気がするけど。 まぁ変なキャラ作ってもいいけど、ちゃんとゲームマスターと事前に話し合って可否を確認したいところ。 が、ネクロニカのNCやるの、俺だけ。 んんー? ・・・じゃぁ敵で出せばいいんじゃ? 一撃死なのに? ・・・別に良いのでは。
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2023/07/26 16:59[web全体で公開] |
😶 滞っている。(1)(青) まぁそれはしょうがないので、再開できた時の事を考えよう。 ・進捗が確認できてない「スケジュール・メモ」を見直して状況把握。 ・ネクロニカの戦闘練習用としての死人工場の仕上げをする。 ・んで、スケジュールもする。8月? ・仕掛け中のシナリオセットを見直し。 ・仕上げられるシナリオセットがあるはずなので、仕上げ。NecroVampとか。 ・投げっぱなしのオンセンwikiの手入れをしたい。 ・AI作画について、これまでやった事のまとめをしたい。 ・そもそも、背景画像を準備したい。 ・ネクロニカのキャラを描いてみたい。 ・・・さて。色々あるけど、TRPG以外も当然停滞しているのでそっちの兼ね合いも。
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2023/07/18 14:32[web全体で公開] |
😶 どのオンセツールをよく使う?で思った事。 https://trpgsession.click/vote.php?i=uid159_1689579400 刹那さんの作られた投票です。 以前から気になってて自分で作ろうかなーと思ってる間にできてた「何使ってますのん?」投票。 漠然としたままだったので、ちょびっと考えてみる。 この「どのオンセツールがいいのかな?」 と言う疑問はつまり、 「やりたいシステムにピッタリな機能を持ってるツールはどれ?」 って事かな。 流行ってる×流行ってる で、ココフォリアでクトゥルフやるにはぴったりなんでしょう。たぶん。私はどっちも触りしか知らないので判断できませんが。 多数派は研鑽が指数的に増えるものですから静観するとして、少数派が使いこなすための情報があったら助かる? ダイスについてはBCDiceがあるからほぼ全て問題ないかなーと思うけど、それ以外だとなんだろう?キャラクターシートかな? 外部サイトだったりスプレッドシートだったりを利用していますけど、ツールにもキャラシありますね。 これが、どうだろう・・・ ・閲覧可能なレベル(オンセンSNSの共通キャラシートとルーム) ・編集操作可能(こないだ体験してみたココフォリアでは操作できたのでこのレベル以上) ・ショートカットやバッヂ機能がある(そのTRPGシステム固有の式を単純操作で処理できる) ぱっと思いつくのはこんな所が評価点かな。 ツール側で対応システム一覧があるのはいいけど、それはそれとして折角あるのだしオンセンwikiのシステム解説ページとかに「おすすめのオンセツールと理由」みたいなのを差し込めたら便利なんじゃないかなぁ。 どうせならオンセツールだけで対応できないなら、対応してるキャラシサーバみたいなのもお薦めが載ってると助かるかなぁ。 言うて自分がそんなにシステム使いこなせてないから、他力本願ですが。
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2023/07/18 03:09[web全体で公開] |
😶 ネクロニカのテストプレイをしようよ、と言う話。 をこないだからしてる。のだが・・・ 試したいのは、 ・ラピッド処理の明確化 アクションと同時解決を保持したまま入れ子のラピッドを処理して先に解決された損傷を適用してアクションレベルに戻る処理 ラピッドのラピッドによる3重入れ子の処理 ラピッド中のジャッジ・ダメージの入れ子処理 ・【無限解体】等のラピッド以外のタイミングで宣言されるタイミング変更マニューバの挙動 【無限解体】【ゾンビボム】【どろどろ】等ダメージタイミングで発動するダメージ以外のマニューバ ・混戦時の宣言の受付と処理 同一カウント内に敵味方が集中する場合としてPC3NPC3以上できればNPC6以上で全部種別変え をやってみたいんだけど・・・ これ、やるの俺?マジ? PCは3人なので、敵を選定するのに、 サヴァント1(出来ればタイプの違うもので2以上) ホラー 単純攻撃タイプ、突進持ち、支援妨害持ち、その他を2体づつ レギオン マガドリ ゾンビあたり ・・・初期作成で勝てるか? まぁ死んでいただくか。 追記 あ、良い事思いついた。 NCが一人で操ろうとするから無理な感じに見えるから、PLに作ってもらったPC以外にサブでサヴァント1体づつ付けて操作してもらえばいいじゃん? これでやれる事は増えつつ負担は減る。・・・減ってるか? ガラクタサヴァントを3体作ろう。とりあえず。 乱数でいいくらいだ。
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2023/07/17 19:23[web全体で公開] |
😶 オンラインセッションツールは何を使うか。 https://trpgsession.click/vote.php?i=uid159_1689579400 と言う投票があったので。 順位は気にしてない。割合でどれくらいいるのかが気になってる。 順位を言うならココフォリア>ユドナリウム(リリィ)>その他だろうなぁ、と。 言うと、どのツールもネクロニカにはピタッとハマらないのがなぁ。
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2023/07/17 16:49[web全体で公開] |
😶 ネクロニカ バトル管理シート キャンペーン2回分やってきて得た結論として、 ・ネクロニカの戦闘が煩雑なのは手戻り確認の必要なシステムにある と言う事に至ったのですが、 ・同時にこれはこの戦闘システムの魅力でもある と言う事にも至っているんです。 で、どうしよう?と考えた結果、管理用のサブシートに各々の行動を記録しておけば確認し易くていいんじゃないの?と。 管理番号 ターン カウント 発生源(NPC含む)のアクション 対象 発生源管理番号 ダイス をそれぞれ記録する。 だれが何にアクション・リアクションしたかを記録しておくためのシート。 ポイントは「管理番号」と「ソース」で、リアクションやバフなどがどの行動に影響しているか、を検める。 こんな感じ。 NCがそれぞれの行動を確認しながら記載していく運用ができればいいかなぁ。 今回はPCがサブマス的に記載していって、必要な人が確認するって感じで使った。 こっちは前回のプレイで順序が確定してない方のリスト。 敵が7+1体、ドール3+1体でやったときのやつ。【無限解体】持ちが居る。 以前から「クソダサ」と評判のマニューバ種別色分けをしてあるけど、これで見ると理想としては、 1-1 カウント開始時に全員がアクション(赤)を出す 1-2 リアクション(ラピッド)(黄)を宣言し、管理番号をソースとして書く。 ラピッドの入れ子の解決を始める 2-1 ラピッドを基準としたリアクション宣言 2-2 攻撃判定 2-3 ジャッジ 2-4 切断判定 2-5 仮のダメージ算出 2-6 ダメージ 2-7 ダメージの確定 2-8 切断判定の無効化判断 2-9 損傷 他のラピッドが宣言されている場合はそれを2-1から処理。ラピッドが無くなるまで行う。 このラピッドループ(2-x)で発生した損傷に伴うマニューバの無効化は(1-x)系の行動に影響する。 1-3 攻撃判定 カウントと現在行動値が等しい場合は1-1へ戻り宣言可能 1-4 ジャッジ 1-5 切断判定 1-6 仮のダメージ算出 1-7 ダメージ 1-8 ダメージの確定 1-9 切断判定の無効化判断 1-1で宣言されたアクションが全て解決されるまで1-3から繰り返す。 例外)上記いずれの場合でもラピッドが宣言された場合、それを起点として2-1処理を行い解決する。 1-10 損傷 1-11 カウント確認 こんな流れになるはずと考えているので、このシートで管理すると、それぞれのカウントの最初は真っ赤になるはず。 続いて、宣言があれば黄色のラピッドが入って、ラピッドの解決で緑・青 ラピッドが無ければアクションに対する解決でソースを伴ったジャッジ(緑)ダメージ(青)が交互に並ぶ。 はず。 はずなんだが・・・ なんも判らん。 追記 要するに色で見れば一目瞭然となるのだが、プレイ例として出したツイートのリストは宣言のルールがそもそもおかしいよね、と思ってる。 カウント開始時のアクション宣言の途中に他の色が混じっているのがアウト。 しかし、ゲームとしてプレイしてるとどーしても先走る。はっきり言ってしょうがない。 ので、このリストを見て色合いがおかしい時には、 「この宣言は分かった。けど順番があるからちょっとまってね」 と、したいのだ。
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2023/07/09 10:46[web全体で公開] |
😶 TRPGのシステムの在り方。 ちょっとグルグルと思う事があったので、書き出しておく。 後日読み返してネタに使う。 ------ 現状はネクロニカに注力しているのだが、何と言うか、感想として「このシステムは非常に惜しい」失敗だと思う。いや、好きだからやってるんだけど、それとは別の話。 リアクションをスタックで処理して最終的にアクションをキュー解決するシステムはとても好き。 好きなのだが、同時に非常に煩雑だとも思う。 この辺を何とか解決する方法が無いものか。手法で解決できれば一番良いが、外部ツール利用で解決できれば話が早いんじゃないかと思ってる。 それと、ルールとデータの調整に難がある。 ”死にスキル”が発生するのは仕方ないなと思うのだが、もう少しなんとかならなかったのかなぁと感じる。 しかしこれは手法で解決できるものだとも思う。死にスキルはフレーバーでフォローするとすごい印象に残るので。 ルールについては先の項目で好きだと言ったスタックが原因なので諦めるしかないが。 で、グルグルの内容。 リブートできないかな、これ。と思ってる。 戦闘の基幹システムの問題を洗い直し、ウェブのプレイ情報を参考としてデータの調整ができるし。 ネットに上がってきているからこそ、このシステムの哀しい残念な来歴を知り得た訳で、そこを忘れてなんとかできねーかなー。と。 で、グルグルの内容2。 TRPGをこれまでやって来て、これからの在り方として、現在のコンシューマビデオゲーム類の様に「アップデートしながら続けて行く」事は出来ないかな、と。 スマホゲー(ソシャゲ)だったり買い切りだったりとあるけど、過去は物理的要因で困難だった更新がデータ化と配信で容易になってるのだし、元よりそのつもりでリリースしてもいいんじゃないかな?と。 ちょいちょい見かけてるけど、過渡期である認識。 残念ながらそう言ったフィールドで活動していないので手法を思いつかないのだけれども、 ・低価格なサブスクリプション ・従来単価の買い切りで売り上げ目標を達成したらアップデートリリース ・基本的にアカ。寄付と愛でなんとかする(このSNS) とかで。
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2023/07/09 10:09[web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「無料TRPGを遊ぼう」の参加が承認されました。
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2023/07/04 11:57[web全体で公開] |
😶 おふせのマスタースクリーン ちょっと前にオフラインセッションでも電子デバイスが使えてよくなったよね、と言う日記を書いたのを読み返してましたけども。 マスタースクリーンをタブレットにしちゃえば早いやん。 と。 ブックタイプのカバー側を手書きでも扱えるようにしつつ、ペンの反対側がタッチできるタイプで。 データ一覧からアイコンになってる敵をタッチ、ダメージ受けたらセッションホームにワンタッチで戻れるとか。 シナリオ経過チェックをいれながら、NPCのイメージを全面表示してプレイヤーに示すとか。 公式がそういうアプリを出してくれると一番助かる? けど、ダイスは振りたい。 追記 エクセルおじさんなのでエクセルでできるかしら?と思ったりもするけど、設定されたホームにどこからでも戻れてページバンバンめくるようなデザインの方が使いやすそうな気がするので、ちゃんと開発しないとダメじゃないかなぁと思ったりしてる。
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2023/07/01 20:22[web全体で公開] |
😶 キャンペーンを終えて一人反省会(キャラ編) 性格や在り方はすごーく良かった。のでプレイアブルとして終了なのは残念。 それはそれとして、能力が途中で「あー」って思ったので書き留めておく。 今回は「アリス:サイケデリック/サイケデリック」のエスパー特化型だったけど、特化にする意味は全然無かった。 サイケの対話能力系統は特化に関係無いので、サブクラスは他のにした方が良かったと思う。 で、能力自体は楽しく使えたけどリアクションマニューバが多くて戦闘の出番が無い。 因って、ゴチックにして【背徳の悦び】を取るのがよかったんじゃないかなーと考えている。 当初唯一の攻撃手段だった【歪める力】は2ダメージで必中なのが特徴。しかし、2ダメージだと【はらわた】2つ分で先制しても面白くない。出来ればNCに「あーくそ、どれ損傷にしたらいいんだ」みたいな所が無いと。 で、これを2回使えれば、結構そう言う状況になるのでは?と思った。 【拒む意志】はサポートとしてちょっと便利かも?程度なので取るにしてもそのうち。 【運命歪曲】は”お守り”なので1回使えたらいいや。 けどまーこの「対話回復特化型サポートのアリスサイケ」は中々面白かった。 姉妹の構成に因っても変わるんだろうけど、戦闘でぶん殴りたい人の方が多数派だからポストとして空いていやすいのも良い。 これでまーもうちょっとロールプレイで寄せられればなお良かったんだけどなぁ。努力はした。 あと、単話で結果が出せるか?と言われるとびみょー。対話はバトルまでに済ませておくのが通常なので実質何も出来ないのと変わりないから。 けどまぁ気に入ったからどこかでこの名前を使うかもね。 追記 【拒む意思】について。 コスト2防御1複数回はパフォーマンスが悪いと思う。コスト0でもいいんじゃない?レベル。クラススキルなんだし。 これなら妨害とった方がマシ。 「いやー!」みたいなのやりたい時にとる。
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2023/07/01 19:42[web全体で公開] |
😶 今日のセッション。 今日はキャンペーンのネクロニカをやりましたよ。 最終回。にな子さんの活躍はこれまでだ! リプレイ編集はまた、ちょっと休んでからやりましょうね。
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2023/06/26 15:55[web全体で公開] |
😶 リプレイの編集 1ヶ月以上放置してたネクロニカのリプレイにやっと手を入れた。 戦闘が終わってEDパートの部分。 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic168321125608 いつも通りと言えばそうなんだけど、終盤はNPCが色々喋るパートが多くなる。 これ、プレイ中に聞いて(読んで)てもかなり理解できないけど、リプレイに残せば読み返しや参照しやすいので作っててよかったなぁと思います。 言うて読み返してもx0年前のキャンペーンのキャラとか出て来たりするけど。
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2023/06/26 09:50[web全体で公開] |
😶 Twitter連携 こないだどなたかの日記で「連携できない」って見かけてましたが、SNS機能アップデートで新API対応との通知があり、自分で試しても連携ログインできました。 これまでシステム系の通知トピックスをお気に入りにしてなかったので、登録もしておきました。
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2023/06/24 13:27[web全体で公開] |
😶 やせぎす 2。あるいは戦闘のコントロールについて。 じゃぁ【やせぎす】持ってる娘が居たら集中して攻撃してあげたら光るじゃん。やったー。 死にます。 が、前回の日記のオチ。を読み直してて思ったのが、 PCを光らせる戦闘演出してるか? ここ数年でこれまでやってこなかったNC(GM)をボチボチやってみて、なんとか1話終わらせられる程度にはプレイ出来る様になった。 しかし、鑑みるとGMとしてシナリオを用意して調整して演出してって所までで、戦闘については結構疎かになってないかな?と。 具体的には「ボスと取り巻きが居る」程度の構成であって、単調な戦闘になっている気がする。 とは言え、ネクロニカはシステムとして戦闘終了後に必ずPCが回復すると言うちょっと他で見ない作りで、攻撃偏重の構成であればそれだけで「苦戦した」印象を与えられる。キャラメイクもそうなっている。 で、前回の話ですよ。 何か理由があって特定のPCを集中攻撃するよって宣言してから戦闘したら、PC側も考える戦術が負担と違って面白いんじゃない? ではその理由は? → シナリオに練り込んでおけ。 この例だと、なんか途中で拾ったアイテム持ってる子に目がけてきますよ、とか戦闘開始前に告げる様にする。 であれば、【やせぎす】を持ってる娘にそれとなくそれを渡しておけばいいのか?ステータス傾向から補助になるボーナス付けるとか、設定から所持しておき画なるフレーバーつけとくとか。ネクロニカなら気に入りそうな【たからもの】か。 結局シナリオ構成の力量って事になるのか。 まぁ、これまで意識してなかったので、今後はちょっと考えて作る様にできたらいいなぁ。
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2023/06/23 23:20[web全体で公開] |
😶 やせぎす 今回のキャンペーンで敵が種族として【やせぎす】を持っていたのでずっと相手にしてましたが。 >バトルパートで1つの判定につき1回、「妨害」を無効化してよい。 説明読んでも「なんかぱっとしないな」と思うし自分で取得すると確かにそうなんだけど、敵が持ってるとめちゃウザい。 オートで1回の判定につき1回発動なのが強い原因だけど、PCとNPCで効果の体感がこんなに違うのはなんでだろう? ・・・ PCは対象のNPCに集中するが、NPCはPCを分散して相手にするから。 かな? じゃぁ【やせぎす】持ってる娘が居たら集中して攻撃してあげたら光るじゃん。やったー。 死にます。
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2023/06/21 13:32[web全体で公開] |
😶 オンセンwikiの編集 オンセンルームの操作 https://trpgsession.click/wiki.php?i=ルーム操作 のページを マイページの説明 https://trpgsession.click/wiki.php?i=マイページ で練習したフォーマットに変更。 lv3見出しをやめて中黒にしつつ、それに合わせてさらに小項目をなんとかした。 最初に記事書いたの2年前のような気がするけど、そんなに更新されてないよね?たぶん。
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2023/06/14 23:19[web全体で公開] |
😶 最近。 ちょっと時間が取れなくて、リプレイの後半編集すら終わってない。 今月無理っぽいけど、次のセッションまでにはなんとかしたい所。 折角時間が経過しているのだし、4月に書いたwikiを読み直してみる。 何を書いたかと言うと、以前日記やコミュニティで書き散らした”オンセンSNS”の基本的操作のまとめのやつ。 何処の何がどうリンクしてる、とか。 オンセンルームの使い方とか。 まだ項目作っただけのページも沢山あるので、いずれ手を入れたい。 ちょっと前の日記に書いてある通りに”ルーム操作”のページがのっぺりしていて読みづらいので、LV3見出しは止めて中黒にすべきだな、と思いました。 なんか良いフォーマットが作り出せればいいのだけど、センスねーからなぁ・・・
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2023/05/13 14:08[web全体で公開] |
😶 おふせ。 オンラインテキスト形式が好みなんですが、即楽しいのはやっぱりオフラインのセッションだよなーと考えてて。 けど、準備とか色々大変なんだよなー。物理だし。 とか思ってたけど、最近は電子デバイスも増えてるから、例えば情景描写用にタブレットを置いておいてそこに表示させながら説明したらいいのか。周辺の状況にもよるけど音楽も流せるなぁ。 キャラシも各自タブレット用意してもいいし。 あ、けど、ダイスは振りたい。
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2023/05/10 23:11[web全体で公開] |
😶 AI絵 https://civitai.com/models/62620/fantasyclassics ファンタジークラシックスと言うLORAがあったので、共有を・・・
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2023/05/05 12:24[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記。17 今回のプレイ中にあった出来事。【よだれじた】 敵A 敵B PC3人 全員同じエリア 敵AがPCを攻撃し攻撃判定後のジャッジタイミング 「敵Bに【よだれじた】」 今回の裁定では”可”となった。が、「おかしいでしょ」と。 PCは「妨害の効果は今回発揮しなくていいので、転倒だけ別の対象に与えたい。タイミングがジャッジなので、ジャッジタイミングで宣言した」 で、ルールブックを読み直してみる。 【よだれじた】はタイミングがジャッジで、効果は「妨害1+転倒」 妨害xの説明は「射程内の対象の出目に-x」 転倒の説明は「射程内の対象の現行動値-2。攻撃x+転倒となっている場合、攻撃が命中しないと転倒は効果を発揮しない」 ジャッジタイミングでのマニューバの宣言で、そのジャッジタイミングの対象となっていない目標を対象にしてはならない、と言う記載が見当たらない・・・ 妨害を含むマニューバで妨害が効果を発揮しない相手を対象に出来ない、と言うのも無い。 「妨害1が記載されている為、そのジャッジタイミングの対象以外は選択できない」と言う判断が通常だとは判るけど、明言もされていない。 「+転倒の記述であるため、その前の妨害1の対象に固定される」と言う判断も通常だと思うけど、他のマニューバは「攻撃x+」で攻撃が命中するか否かに対しての記載がある。 つまり、前提として ・「○○+△△の記述の場合、○○の処理が効果を発揮した場合に△△の効果が付随する」 と言う処理を行う。 【よだれじた】で本件の状況は、「妨害1」が対象を取るのはそのジャッジタイミングで対象となる出目であり、その出目の発生源に対して付随した転倒が効果を発揮する。 よって、判定中の敵Aではない敵Bは【よだれじた】の対象とならない。 で、回答できると考えるけど・・・ それはそれ、他の+転倒がわざわざ攻撃が命中した場合って書いてるなら「妨害1の対象に対してのみ転倒」って記載が無いと今回の様な解釈の余地が発生するのでは、とも。 うーん・・・なんもわからん。
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2023/05/04 23:45[web全体で公開] |
😶 今日のセッション。 内輪でやってるネクロニカの外伝2の第4話後編をやりました。 戦闘について今一度検討しながらやってたら13時間かかった・・・ ので、エンドパートはまた次回。 リプレイ作成は、型だけ作ってまた明日。
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2023/05/03 01:42[web全体で公開] |
😶 AI絵を活用したいなぁ。 情景のボード書くのはなんとかなるかなーって所だけど、そこにモブを入れたいと思うと「みょーに美人」ばかり差し込まれてなんか違うってなっていましたが、 シルエットにしちゃえばいいのでは?と思い至りましたよ。 後はカメラを引いて、とにかく表情が不明になればそれっぽいのが出来るかな。
ポール・ブリッツ⇒LeTS | |
2023/04/30 02:45[web全体で公開] |
> 日記:戦闘システム。 「あらゆる行為判定からランダム要素を排除する」というのはゲームのルールを膨大にするだけだし意味がないと思います。 だけど、「戦闘システム」からランダム要素を排除するのは不可能ではないと思うんですよね。コンピュータを駆使して、「戦闘からランダム要素を徹底的に排除したもの」のある意味完成形といっていいものが、ストⅡなどの対戦格闘ゲームだと思うんですよ。プレイヤーのマニューバによって「事故」は発生するかもしれませんけど、それは「ランダム」ではない。 ウテナみたいに戦闘のすべてが一対一のフェンシングで決まる世界で、ランダム要素がなく、簡単に勝負が決まるようなシンプルなルールのフェンシングのシミュレーションゲームを使うことで戦闘システムをこしらえたら、ワンチャン……と思わないでもないですが難しいか……。
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2023/04/30 00:25[web全体で公開] |
😶 戦闘システム。 乱数排除すると、構築が非常に難しくなるな。と直感的に思うので、ちょいメモ。 ・TRPGと言うゲームに対する根本的な問題 物語を語る事を重点としてボードゲームからTRPGと派生した事に対して回帰的。 GM対PLの1対多構造で読み合いをするのは実現が厳しい。話の進行を前提としている為、基本的にPL有利の構成だし。 戦闘が始まったとたん、例えばチェスでPLの人数分多面打ちをする事になるような物なので、出来る人もいるんだろうけどまぁ無理。 ・勝ち筋、負け筋が予め見えてしまった場合のPLの暴走を止められない 「あ、これは戦闘に入ったら負けるわ」とPLが気づいた場合どうするか?そりゃ戦闘しない。 それまでの準備で、政治力、交渉力、暴力を駆使して戦闘を回避する必要がある。まぁそれ自体は面白いけど。 例えばファンタジーのチンピラレベル冒険者なら「じゃぁ火を放つ」とか言いかねない。 んんー。 つまり、戦闘をさせないストーリーを前提としたらいいのか。 どうやって? 先ずは、PLが戦闘をしたら不利と常に考える事。そして、戦闘を回避する為に暴走しない事。 つまり・・・ 社会的地位があって暴挙をした際に得られる損失の方が大きい。であれば抑止力になるか。 勝ち筋の戦闘の場合は、そのまま通しておっけー。 負け筋の戦闘の場合は、基本的に逃げる様にする、と。 そんな世界観ある? ・・・あるな。クトゥルー。 いや、今のクトゥルー事情知らんけど。 ファンタジーなら? PLの行動を抑止する根拠が上手く設定できればいいけど、難しいか。 既存のシステムから乱数排除する方向で考えようとすると「それならサイコロ振れる分だけ、元のが楽しい」ってなっちゃうな。 むしろ「GMとPLが協力して勝ち負けを話し合う」とかの方がいい?なんか過去にここの日記でそう言うシステムを見かけたような・・・ まとまりません。
LeTS![]() | |
2023/04/28 11:23[web全体で公開] |
😶 ネクロニカのリプレイ 備忘録と言う意味合いでネチネチ書いてるんですが。 キャラの損壊・成長状況を書き出して忘れないようにしてるんですけども、 いっそのこと疑似キャラシにした方が良いのでは? と思ったので、メモ。 一回形にしてみて、ダメそうなら使わないって事にしよう。 追記 そんならもう、スプレッドシートで管理してるんだし、リプレイに張り付けるMD込み出力作った方が良い気がする。 >いるの? 欲しい。キャラシは最終結果で更新されていくので、「その時どうだったの?」があるとそれは別の価値だから。 仮組したらめちゃ縦長になったので、「アイコンがリンクしてんだし、キャラシ見ろよ」ってなったので、中止。 と思ったけど、見るだけならそこまで必要無いな、と言う項目を削ったらそれなりの形になりそうな? これをやる事の最大の意義は ・「他ユーザーのキャラシは触れない」から、情報をまとめて他のPLに「ここを更新しておいてね」って言える 事なので、やっぱちょっとあった方がいいんだよなぁ・・・ その観点から、もう一度何を表示すべきかを考え直すか。
Jean.N⇒LeTS | |
2023/04/27 16:33[web全体で公開] |
> 日記:chromeからアクセスができない・・・ SSL証明書の期限切れっぽいですね。回避方法はいくつかあるんですが、セキュリティ考えると更新待ちが無難かな。
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2023/04/27 11:01[web全体で公開] |
😶 なんか変? 過去の日記、消えてません? 友達の日記見てたら件数減ってて「非公開にしたのかな?」と思ったけど、自分のもなんか見えない。 なんかあった? 追記 勘違いかも?自分のは読める事が判ったので。 けどなんか、違和感があるけどなんか特定できない・・・
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2023/04/25 13:38[web全体で公開] |
😶 仕掛け中が増えて散漫なので、ちょっとメモしておく。 5/3 死人工場ADV・・・敵をどれ採用するかまだ決まってない。RAPDAMJAGを取り混ぜて選ぶ事。 ーーー オンセンwiki・・周辺にあった方がいい項目作ったり、タイトルだけ書いた項目が多数。締め切りは無いけど、締め切らないと忘れそう。マイページ>ルーム>マクロ・コマンド>シナリオセット>リプレイで。 ーーー Necrovamp・死人工場を先にしたので締め切りは延びたけど、トリミングがまだ。素材制作がまる残り。 スケジュールに書いてる項目は全部停滞中。 うーん。時間が無いなぁ。
ロウブリ⇒LeTS | |
2023/04/23 14:57[web全体で公開] |
そもそもNOVAはあまりわかりませんが、ナイトメアは神業と秘伝が強力なので、そこまで手札によるバランス気にする必要あるかなあとは思います。まあ山札2枚ないと回らないぐらいの大所帯なら分割したほうがよさそうですね。
LeTS⇒ロウブリ | |
2023/04/23 14:55[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 なんかこれまで意識してなかったので「そういう状況もあり得るのかなぁ?」程度ですが。 「参加人数に気を付けないといけない」とは思ったんですけども、山札自体を増やすのも対策としては確かにありですよね。 バランス調整がまた必要になりそうですが、そもそもそんな大人数でやろうって所自体で考えないといけないかと思います。
ロウブリ⇒LeTS | |
2023/04/23 14:15[web全体で公開] |
> 日記:どうでもいい気づき。 私が経験あるのはNOVAではなく山札ですが、別に山札の残りから他の札を推察する必要があると思えないし、確かルルブに一つの山札を用いることという記載もないので、普通に複数の山札を使用すればよいのでは……
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2023/04/23 12:26[web全体で公開] |
😶 どうでもいい気づき。 カードを判定に使うゲームシステムは参加者上限があるのか。やった事あるN◎VAだと、ハンドが4枚だから13人までか。 そんな状況聞いた事ないけど。 じゃぁどっかに「PLが異常に有利になる人数」があるのかな? 絵札とエースとジョーカーが合計で16~18枚として、PLが5人居ると独占できる? そう言うゲームでもないけど。
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2023/04/23 12:17[web全体で公開] |
😶 wikiの編集 マイページについて書いてる所。昨日編集してた内容を読み直してみたら、 ・見出し連打し過ぎて全体的にフラットに感じる為、主張したい部分が埋もれて良く分からない。 と気づいた。 Lv3の見出しは止めて中黒に変更する事で、ヘアライン入りのLv2見出しが小項目を囲っている事を主張する形に変更。 中黒はブレーク入れる事でインデントになるので、ここで疑似階層を作っておく。 やっぱり時間置かないと自分じゃ判んないなぁ。書いてる時は「よっしゃ!これでサイキョー」位なんだけどなぁ。
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2023/04/22 17:49[web全体で公開] |
😶 マイページ(ロビー)をwikiに書いてみた。 まだ書きたい事全部書けてないけど。プロフィール回りはまた今度。 こないだからちょびちょびwikiを書いてみてるけど、どうなんだろうね? TRPGのSNSなんだから当然TRPGをやりたい訳だし、周辺情報は管理者か手の空いてる有志がやればいいんじゃない?と思ってやってます。 自分で触ってみてるのが、マイページ・シナリオセット・ルーム・リプレイ位なので、書けそうなのはそこまでかなぁ。 なんとなくカテゴリを揃えたかったので他のプレイツールとか記事を作ってみたけど、まともに触った事が無いので公式とwikiにリンク張っただけ。有名なツールはすでにwikiがあるから、やっぱり項目としてここには必要無いかなぁ。 まぁざっくり概要だけでも書いておけば、そのうち誰かが手を入れてくれて良くなるでしょう。たぶん。
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2023/04/21 14:53[web全体で公開] |
😶 オンセンキャラシの気づき 非公開キャラがいる場合、リストは詰めて表示されずに飛ばして表示されてる感じ? 基本表示は1p10キャラで非公開が居ると減ってる、のか? 追記 自分の一覧では全部閲覧可能だから、わからない・・・
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2023/04/20 17:46[web全体で公開] |
😶 シナリオセットの記載方法の検討。 もうちょっと書き散らして、「これでいいかな」を確定させたい所。 ネクロニカは、シナリオ作成で明確に「アドベンチャー」「バトル」「エンド」の3パートに分けるように指定があるので、 ★パートタイトル とする。章題。 んで、 ・場面が転換する。 ・解像度が変わる。 あたりを章として、 ●場面 にする。 章の中でフックになる部分の探索可能箇所とかの識別は □オブジェクト とか □場面>オブジェクト 判定 位に書く。 一番見たいのは ●場面 のマークなので、これを中心。ルームでシナリオセットを展開した時に、常に「●場面」を探す。 とにかく、会話や判定の処理・アドリブのシーン描写などGMの仕事をするたびに進行を見失うので、探すものはこれ1つに絞る。 章の頭を探すだけなので、各シーンの章の初めだけ●を付けて、それ以降の描写中はまるを付けない章のみ。 章の中で注目する箇所が出て来た場合は「□」を付けて区別する。 あんまり凝ったマーク付けても処理しきれないから、やっぱりこれかなぁ。