温森おかゆ(まんじゅう)さんの日記
温森おかゆ(まんじゅう)さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/04/02 19:27[web全体で公開] |
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/04/01 23:31[web全体で公開] |
😶 誰かを楽しませるにはまず自分から 結論、人間性と性格がまともなプレイヤーならば、「自分なんて」と悲愴感を漂わせているGMの卓に入って楽しいわけはない。なので、プレイヤーと一緒に楽しい卓にしたいと思うのなら、イヤなことを飲み込んでプレイヤーに奉仕するのではなく、すべての責任を自分が負ってしまうのではなく、まず自分が楽しまなくては、プレイヤーが楽しんでくれるわけはないのである。 GMをするにあたって、失敗や勘違いはするものだ。人間、どれだけ経験を積もうが、間違いくらいやる。それで異常に落ち込んでいるGMの方をたまーに見かけるが、ちょっと待っていただきたい。 私は、TRPGセッションの成功を、「プレイヤーとゲームマスターが協力し、双方が楽しい卓ができたこと」と定義している。ルールを間違えて厳しいセッションになろうが、多少の問題や齟齬が起ころうが、最終的にみんなで「楽しかったね」と言うことができたなら、それは成功というべきなのである。 だから、GMは、自分の間違いひとつをとりあげて無駄に悲しんだり、他者の楽しみのために自罰的になる必要はない。間違いをしたらごめんね、次から気を付けるね、と言っておけばよい。一部のTRPGシステムのルールブックには、わざわざ「ルール間違いをしたときは、いちいち巻き戻さず、次のタイミングで正しいルールで裁定するようにしたまえ」と書いてある。 そして、頑張りますからどうか楽しんでくださいと悲愴感を漂わせるGMよりも、私もみんなと楽しみたいから一緒に頑張ろうね、と笑顔を絶やさないGMのほうがよほどこちらも気分が良い。 ……花粉症と季節の変わり目のダブルパンチで疲れもたまっているのもあって、文章がまとまらないが、とりあえず、TRPGは遊びであって、仕事ではない。GMも、コミュニティの管理人も、プレイヤーやコミュニティのメンバーと等しくTRPGを楽しむことができて然るべきだ。 もちろん、権限と責任のありかは違って、セッションやコミュニティを管理する以上、要らん私情で下手なことをして混乱や騒乱を招いたりしてはいけないが、自分の楽しみを犠牲にしてまで他者に奉仕するのがGMやコミュニティ管理人ではない。 このあたりは良く勘違いされがちだが、みんな仲良く、楽しく遊ぶ。それがTRPGのあるべき姿であると私は言いたい。 考えてみればいたって当たり前のことだ。そこに難しい言葉はいらない。 しかし、みんな仲良く、楽しく遊ぶ。そんな当たり前で簡単なことだが、口で言うほど簡単にはできないのだ。 ……それにしても何だか疲れた。なんというか、無気力というか、ロールプレイに身が入らない感じがする。 どういうわけなのだろうか?
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/03/30 11:12[web全体で公開] |
😶 アンサング・デュエット【過去へ捧ぐ鎮魂歌】置きレス卓 今回回したのはまたまたオリジナルシナリオ【過去へ捧ぐ鎮魂歌】。相手に隠している人が異界に迷い込み、次第に秘めた記憶や思い、隠している相手のことを忘れて行ってしまうというシナリオだ。 https://talto.cc/projects/-5A0kX4FVSpQAReK9erTr 今回は26日から始めて、4日で終わるという謎のハイスピード卓になった。置きレス卓でこれだけスムーズ、ハイスピードなのはなかなかないだろう。ご協力いただいたプレイヤーさんには頭が上がらない。 ◆アンサング・デュエットとは バインダーとシフターになって、ふたり一組で人間を取り込み続ける異界に迷い込み、脱出を目指す“どらこにあん”のTRPGシステム。ご多分に漏れずタイマン、うちよそ要素をそのままシステムにしたようなシロモノ。どらこにあんはうちよそが大の得意である。恐らく。 キャラクターシートや判定、ルールも簡潔ながらなかなか楽しめるようにできている。プレイヤーキャラクターは異世界に迷い込み、影響を受けるたびに「変異」していって、記憶を無くしたり自分を見失ったり、身体の一部に羽が生えたり異形のものになったりしていく。その過程を“シチュエーション”としておおいに楽しめる人にぜひおすすめしたいTRPGシステムである。 ◆【過去へ捧ぐ鎮魂歌】あらすじ 『隠し続けることは、想い続けることは苦しむこと』 『苦しいだけの記憶なら、忘れてしまおう』 優しくもどこか寂しいさざ波の音が響く海岸。ふたりで脱出のてがかりを探す。 しかし異界を進むにつれて、次第にパートナーはあなたのことを忘れて行ってしまう。それでもあなたは、その手を引くことができるのか。 『忘れてしまおうよ』『苦しいだけの記憶なら、最初から無かったことにしよう』 それは悪意なのか善意なのか、誰にも分からない。 ただ確かに、パートナーとの記憶が抜け落ちていくと同時に、苦しさも薄れていく。 もしも忘れたくないと願うなら。 その手を決して、離してはならない。 隠している記憶そのものではなく、秘めた想いを告白できない相手(シフターorバインダー)のことを忘れていくという、異界らしい悪意の塊である。回してみた結論、やはりシナリオ制作中に感じたように、表面からは見えない「記憶喪失」の変異の扱いは難しいと感じた。これに関してはまだまだ検討が必要そうだ。テストプレイにお付き合いくださったプレイヤーが上手すぎたおかげで、大した問題にはなっていないだけである。それにしても、プレイヤーさんの、シナリオの中の描写を取り入れてかっこいい演出に昇華する技能については本当に驚かされる。アレはマネできない。さすがのアドリブ力だ。 また、オリジナルシナリオのテストプレイならではで、「シナリオの途中ですがお知らせです。クライマックス、作り直しました」が発生したが、プレイヤーの方が作り直したシナリオを受け入れてくださって本当にありがたかった。いきなりギリギリでシナリオを作り直すのはあまり褒められたことではない。次回に自戒する。 今回は切ない想いを抱いたペアで参戦してくださったのでご紹介させていただこうと思う。 ◆バインダー:猫戸 遥介(ねこと ようすけ) PL:つぎの 「きっとさ~。ゆうちゃんは……ずっと俺のこと、守ろうとしてくれてたんでしょ? ……そのことがね、俺、すっごく嬉しい」 「キライになんかなれないよっ……! だってずっとずっと俺は!! ゆうちゃんが好きで……っ」 小さい頃から幼馴染にずっと淡い恋心を募らせているが、告白できないまま今に至る。「フツーじゃない」自分の恋に罪悪感を感じて、「忘れたい」と願ったがゆえに、幼馴染と共に異界に巻き込まれた。 異界のなかで、次第に幼馴染との記憶、自分のアイデンティティを忘れていくが、それでも異界の脅威から幼馴染をクールに護り抜く。普段はのほほんと柔和な性格だが、やるときはガッチリやるレスキュー隊志望の強さを見せた。 今回も出目強者で、最後まで温存したフラグメント効果を大放出して余裕の生還。 しかし、変異を回復するダイスは奮わず「1」。アイデンティティと異界でのほとんどの記憶を無くした状態で、幼馴染と帰還を果たした。それでも彼は後悔はしないのだろう。その功績に祝福を。 ◆シフター:一重 結希(ひとえ ゆうき) 「どちらかが帰れないって分かったら、最悪お前だけ帰す。これは決定事項だ」 「なんで……そんなこと言うんだよ……。なんで、キライになってくれねえんだよ……」 異界で双子の姉を無くしてから、失うことを恐れて幼馴染である遥介を遠ざけるように厳しい態度を貫き続けてきた。しかし、想い虚しくふたりで異界に迷い込んでしまう。 双子の姉が異界に消えたこと、巻き込みたくなくてつらい態度を取っていたことを告白し、遥介からも気持ちを告白され、ふたりは真に打ち解けた。どれだけ辛く当たっても遥介は自分を嫌いになれないのだと知って、態度を改め、親友として一緒に居ることを決意。 彼に守られ、異界からふたりでの生還を果たした。異界で手にした遺物を三日月財団に売り、手に入れたお金で、遥介とホテル・クレセントのビュッフェでささやかな祝勝会を挙げる。
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/03/29 14:00[web全体で公開] |
😶 信じあう心がTRPGには不可欠だ タイピング検定2級に一発合格したので、合格記念に買おうと思っていたエモクロアTRPGのルールブックを注文した。 どうせコレに関しては値下がりはしないので、買う気と理由があるうちに買っておこうという考えである。そしてエモクロアTRPGは別にルールブックは無くても遊べるが、やはり基本ルールブックくらいはすぐに参照できる紙媒体がいい。 TRPGは社交そのものである。クトゥルフ神話TRPGのルールブックに書いてある一節だが、私は何度もこの言葉を、自分の自戒として胸に刻みつけている。時にすれ違いなどによって、重要なことは忘れてしまいがちだ。 今回は自分への自戒、反省として書く予定である。 どんなに親しくなったとしても、どんなに相手のプレイ嗜好や性格を理解したとしても、ときに意見が食い違ってしまうことがある。 そんな時に、それを解決するのが「相手を信じる心」だと思う。親しくなれた以上、そこには必ず理由がある。 やりたいことをちゃんと説明してくれる人だとか、話をちゃんと聞いてくれる人だとか、気遣いをしてくれるひとだとか。 自分も勿論、相手にとって「信用できる」人間であることは前提にして、相手を「信じること」も忘れてはならない。 どんなことがあっても話し合いで解決できると信じられる人とのセッションは、失敗こそあれど関係悪化は招かないものだ。 初対面同士のセッションだろうと、慣れた相手とのセッションだろうと、互いへのリスペクトと信頼がなければ、遊べないのがTRPGの難しさである。 ……それを常に自戒して、今後も共にTRPGができる相手を大事にしていきたいと思っている。
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/03/25 19:12[web全体で公開] |
😶 シナリオの作り方 シナリオを考えているとだんだんと煮詰まってきて、それまで考えていたことと考えていることがどんどん頭の中で混沌と化してきたので、一旦筆をおいて、シナリオの作り方について備忘録をまとめておくことにする。 シナリオを作るのは才能だとか、限られた人にしかできない芸当のように言われるがそんなことはない。「俺の考えたスゲー面白いシナリオ」さえ頭の中にあるのなら、誰でも作れる。 逆に、まず「俺の考えたスゲー面白いシナリオ」はすべからくあなたしか思いつかないし、したがってあなたしか作れないので、「思いつく」という段階から、もう世界でたったひとつのシナリオが始まっていると言えるのだ。そこでシナリオ作りを「才能」で片づけ、ダイヤの原石を埋もれさせてしまうのは、あまりに勿体ないことだと思えないだろうか。 ◆思い付く まず「思いつく」ことからシナリオは始まる。思いついた「ネタ」というのは、言うなればシナリオの原石だ。これから思いついた当人が磨き、形にしていかなければならない。 そこで「どうせ私がシナリオなんて書けない」と思い付いたネタをくしゃくしゃに丸めてゴミ箱にダンクするのはあまりにも勿体ない。この世界でそのネタを思いついたのは、間違いなくあなたひとりで、それをシナリオにできるのも世界であなたひとりなのだ。それを忘れてはいけない。 文才とか発想力とかそういう問題ではない。ネタを思いついた。そこからもう、ペンを握っていようがなかろうが「シナリオ」は始まっている。これから始まるのは、あなたがシナリオのネタを思いついてから、エモい、面白い、楽しいシナリオに仕上げるまでのシナリオなのだ。それは寂しいソロセッションだが、途中で降りてはいけない。 ◆書いておく それはともかくとして、思いついたネタはそのままにしてはならない。とにかくレシートの裏でもメモでも、後ですぐ見返せる場所にそのネタを書く。 私であれば「吸血鬼」。これだ。吸血鬼をテーマにしたシナリオをやりたい。 さあ、もうこれでシナリオのテーマが決まった。あるいは、プレイヤーキャラクター同士の関係などが思いつくかもしれない。恋人関係とか、友人関係とか。あるいは、シナリオの中に登場させたいキャラクターか、アイテム。 なんにせよ、まずそのひとつができた時点で、あなたはシナリオ執筆の第一歩を踏み出したのだ。あとはそこにたった今書いたテーマから、枝を生やし根を生やし葉っぱをつけていけば一本のシナリオになるのである。 ◆書き連ねる だが「吸血鬼」と書いただけじゃシナリオは完成しない。忘れてはならない、たった今一歩を踏み出しただけで、実際のところ、完成にはほど遠い。ここで満足してはいられない。 さて、そこでやるのが『連想ゲーム』だ。あるいは現代のカッコイイ言い方をすれば、『マインドマップ』である。まず「吸血鬼」から連想できるワードを、周りにどんどん書き出していく。「夜」「満月」「木の杭」「銀の銃弾」……さあもうシナリオに登場する要素の一部が出てきてしまった。吸血鬼が関係しているとプレイヤーに連想させるために、これらの要素をシナリオテキストのどこかにぶっこんじまえばいいのだ。 背景になることも、NPCの描写になることもあるだろう。思いついた端から書き連ねていく。そしてそれを、シナリオの使えそうなところに入れていけば、雰囲気はバッチリだ。 ◆あらすじを書く ある程度シナリオのイメージが出来上がったところで、シナリオがどのような場面から始まり、そしてどのような雰囲気で始まるのか、あらすじを書いておく。あらすじは、シナリオのネタバレを極力踏まないようにしたいプレイヤーが、それでもシナリオの雰囲気や自分に合ったシナリオなのかを知るために注視するところだ。ここはしっかりと、どのような雰囲気で、どのようなシナリオで、何がテーマなのかを分かりやすく書いておくのが良い。 いや、どんな感じで書けばいいんだよ、そう思った人はとりあえず映画館にでも行って、無料で配られている映画のチラシで「面白そうだな」と思ったものを幾つか取ってくると良い。たいていのチラシには映画のあらかたのあらすじが書かれているだろう。あれを参考に書きあげるのだ。 外に出るのが面倒ならば、ルールブックが手元にあるだろう。公式シナリオがあって、公式シナリオにご丁寧にあらすじなるものが書かれているのなら、それと自分の中にあるシナリオの導入部分の説明を混ぜて作ればいい。 おすすめは、続いていくことを感じさせる「引き」のあるあらすじだ。「どうなる、○○!」とか「○○の命運は、あなたたちに託された!」とかそういうやつだ。 ◆シナリオ概要を書く だいたいどのくらいの長さで、何人で遊ぶのを想定したシナリオで、シナリオの中にはどんな要素が含まれていて、シナリオを作るのに使用したルールブック、あるいは関連サプリメントは何なのか(時折、基本ルールブックに加えて、サプリメントというデータブックなどを追加で使用しているシナリオを見たことがないだろうか)……そのあたりを、あらすじの近くに書いておく。 これはシナリオをプレイする人が、シナリオの概要が自分のニーズに合っているのか、プレイできそうかを確かめるために見る。 例えば、ほんの1時間程度で終わるような短いシナリオを求めている人もいるだろう。そんな人は概要を見て、大体自分の希望に合っているか、許容範囲であれば手に取るはずだ。 あるいは、人数。2、3人ならプレイヤーのアテがあるが、シナリオのプレイヤー想定人数が10人とか書いてあったら流石に断念するだろう。 この辺りは、シナリオを本当に楽しんでくれる人と巡り合わせるために必要な情報だから、必ず書いておくことをお勧めする。 ◆シナリオを書き始める 順番を後にしてあるが、別にあらすじやシナリオ概要を作る前にシナリオを書き始めても構わない。 それぞれの場面が切り替わるようなシーン制を導入しているシステムなら、まずシナリオの題名(とりあえず暫定で構わない)の下に、入れる予定の各シーン名を、縦に十分な間を開けて記入する。物語のプロットで言う起承転結だ。「導入シーン」「ミドルシーン1、ミドルシーン2…」「クライマックスシーン」「エンディングシーン」といったふうに。 そして、あらすじに書いた導入部分をそのままシナリオの「導入」シーンと「ミドルシーン1」の間の空白に書く。その後、巻き込まれてからどうなるかをその後のシーンに埋めていけば、シナリオの大体の形ができていく。 シーン制ではないクトゥルフ神話TRPGも、ぶっちゃけ構成自体は「起承転結」だ。探索者が何かに巻き込まれ、すったもんだし、なんとか危険な状況を覆して、生き残る、あるいは死ぬ、発狂する。 だからCoCのシナリオもとりあえず、小説のプロットを書くのと同じで「起」「承」「転」「結」と間を開けて並べて、「起」に探索者が事件に巻き込まれるまでを書き、「承」に探索者が事件に関する情報収集をするところを書き、「転」に探索者が生き残るための戦いに身を投じるところを書き、「結」に「承」と「転」での探索者の動きを受けてどのような結末になったのかを書けばいい。 「転」が思い浮かばない? 何もおかしいことではない。「承」から「結」に繋げられるのではないだろうか? それなら全く問題ないのだ。 そしてこの段階では、「○○が○○した」「ここで○○を登場させる」といった、簡素な文で構わない。これは後の段階で文章を整えてそれっぽくすればいい。 ◆整える ある程度出来上がったら、今度は文章の形を整えていく。よくあるような語り口調で、場面の描写を入れ、探索できる場所の描写を入れる。公式シナリオがあるのなら、それを参考に書きあげれば大体正解だろう。公式シナリオは、システムの雰囲気や判定形式などに合わせて整えられている。それを真似しておけば、勝手に「読みやすい」シナリオになるはずだ。……ある程度は。 ◆シナリオ完成 シナリオが完成したら、できれば自分でGMをやって、ミスや修正した方がいい箇所がないかを確かめる。 何度か読み返して直していくのも大事だが、シナリオの難易度なんかはやはりテストプレイしてみなくては分からない。 【シナリオを作る上でのマインドセット】 ◆奇を衒うな 何度も言いたいが、「オリジナル」と「ただ奇を衒っただけ」は違う。他のシナリオにはない魅力を入れようとし過ぎて、シナリオ作者にしか分からないネタを入れてはいけない。 一般教養として分かるような(小学生でもだいたい理解できるような)ネタを入れるのであればいいが、例えば歴史ネタの新説など、なかなか知られないリアル知識を要求するようなシロモノを、シナリオの進行に関わる重要な箇所に入れてはいけない。せいぜい「ついでにシナリオ進行とは関係ないけどシナリオの世界観やら雰囲気が分かる程度の情報が手に入る」程度の使い方にとどめておくのが無難である。入れるなら入れるで、シナリオ作者の脳内にあるそのリアル知識が、シナリオの中で手に入るようにしておくのをお勧めする。 なぜかって、セッションの停滞の原因になるし、プレイヤーたちが悩みに悩んだ末、GMがおもむろに「実は……」と説明したシナリオ作者の中にしかないリアルウンチクを聞かされて、シナリオをクリアしても、実際面白くはないからである。
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/03/24 22:40[web全体で公開] |
😶 アイデアがひらめきやすい場所「4B」 私は気が向くとシナリオを量産し始める。しかしいくら気が向いているからといって、やはりどこかで行き詰まることも、やり直しになってモチベーションが下がり、遅々として作業が進まなくなってしまうこともある。 そういうとき、コンピューターの前で鎮座して、煩悶しているだけではいい考えはなかなか浮かばないものだ。 実はアイデアが浮かびやすい場所というのはある程度決まっているそうだ。 昔から「作文三上(さくぶんさんじょう)」という言葉があって、文章を練る(考え事をする)のに、適した場所が示されている。この「三上」というのは、馬上(馬に乗っているとき)、枕(ちん)上(寝床に入っているとき)、厠(し)上(便所にいるとき)をまとめたものを言う。 現代では「作文三上」と似た言葉で、「創造性の4B」という言葉がある。これもアイデアが生まれやすい場所のことを指していて、それぞれ ●Bathroom(入浴中、トイレ) ●Bus(移動中) ●Bed(睡眠中) ●Bar(飲酒中) をまとめて「4B」としている。 これらの場所の共通点として、「リラックスできる場所」という条件が挙げられる。 要するに、人はぐるぐる根を詰めて考えるよりも、とりあえず歩き回ってみたり、ドライブに行ってみたり、一旦作業を切り上げて休憩を入れ、入浴や仮眠をとるなどした方が頭を切り替えやすく、良いアイデアが浮かびやすいということである。 「根を詰めすぎてはいけないよ」と、頑張りすぎないで肩の力を抜くように忠告する言葉があるが、人は真剣になりすぎるとうっかりムダな体力をすり減らし、余計に効率を落としてしまうことがあるからかもしれない。 30分以上進まない作業に行き詰まって、新しいアイデアが欲しくなったとき、読者諸氏も、この「4B」を思い出し、ダメでもともとで試してみて頂きたい。 私も不思議なことに、シナリオのアイデアなどはコンピューターの前よりも、移動中や入浴中によく浮かぶ。
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/03/23 20:45[web全体で公開] |
😶 アンサング・デュエット【Tale of a Vampire】置きレス卓 一度もやったことのないシステムでいきなりオリジナルシナリオを作って、回した奴がいるらしい。私だが。 置きレス卓GM初体験、ついでにシステム初体験と「初」づくしで縁起のいい卓となった。ついでに私の積みルールブックがひとつ消えた。ありがたいことである。 プレイヤーのおかげで、縁起のいい卓は私の主観的な感想からすると大成功に終わった。やはりいつもプレイヤーの方のおかげさまで私の卓は楽しく成り立っていると実感する。というか今回は本当に内容があまりに退廃的なシロモノを作ってしまったので、これを楽しく体験してくださる方がいらっしゃっただけでもビッグバン級奇跡なのではなかろうか。 今回回したのはアンサング・デュエットのオリジナルシナリオ【Tale of a Vampire】。 ↓シナリオ https://talto.cc/projects/O4qlvcOviRMAP49ZTSk0W ◆アンサング・デュエットとは バインダーとシフターになって、ふたり一組で人間を取り込み続ける異界に迷い込み、脱出を目指す“どらこにあん”のTRPGシステム。ご多分に漏れずタイマン、うちよそ要素をそのままシステムにしたようなシロモノ。どらこにあんはうちよそが大の得意である。恐らく。 キャラクターシートや判定、ルールも簡潔ながらなかなか楽しめるようにできている。プレイヤーキャラクターは異世界に迷い込み、影響を受けるたびに「変異」していって、記憶を無くしたり自分を見失ったり、身体の一部に羽が生えたり異形のものになったりしていく。その過程を“シチュエーション”としておおいに楽しめる人にぜひおすすめしたいTRPGシステムである。 ◆【Tale of a Vampire】あらすじ 満月の夜、バインダーとシフターは異界の森へ迷い込む。 鬱蒼とした森で、聞こえるのはフクロウのくぐもった鳴き声、オオカミの遠吠え──。 頭上に輝く赤い月の光を浴びたバインダーは血への渇望に目覚めていく。隣にいるシフターの流す血に、耐えがたい渇きを覚える。 敵意ある者がふたりを追ってくる中、バインダーはシフターを護り抜くことができるのか。 脅威となるのは、“異界”ばかりとは限らない──。 題名が「吸血鬼物語」なだけあって、プレイヤーキャラクターが異世界の影響を受けるたびに吸血鬼と化していき、隣の片割れを「吸血したくなる」というシチュエーションのためだけに作り上げたシナリオだ。本当に人を選ぶと思うが、これが刺さる人にはグッサグッサ刺さるシチュエーションなのである。おかゆ談。 本当にこんなシナリオを受け入れてくれる人がよく見つかったなと回してみて嘆息している。プレイヤーの地の文のすばらしさも相まって、ジャージー牛乳くらい甘美で濃厚なヴァンパイアワールドが展開されていた。 っていうか誰だ、変異に《吸血されることに恍惚感を感じる》とかいう激物を混ぜたのは(私だが)。 今回は流石に詳しいことは言えねえレベルにお耽美だったが、たまにはこんなメチャクチャに背徳的で退廃的なシナリオも楽しい。いや、どちらかというとこんなメチャクチャに背徳的で退廃的なシナリオに付き合ってくださる方がいらっしゃる現実の方がありがたくて楽しいと言った方がいいのだろうが。 作ったは良いが、需要はともかく、アンサング・デュエットを持っている人でこんな退廃的シナリオに興味を示し、ついでに一緒に遊べるお友達も確保できる人は居るのだろうか? こんなシロモノ恥ずかしくて野良で回そうと思えないし。
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/03/23 08:17[web全体で公開] |
😶 置きレス卓について 置きレス卓といふものをしてみむとするなりと、いつもお世話になっている方にお声をかけさせていただき、置きレス卓(返せる時にレスを返す自由参加型テキストセッション)を体験する機会を得た。 やってみた上での詳細な所感と、行うためのコツを少し書いていこうと思う。 ◆プレイしたシステム、シナリオ CoC【くろねこのビスケ】 アンサング・デュエット【Tale of a Vampire】 ◆使用したチャットアプリ Discord。専門のサーバーとチャンネルを作成。 【長所】 ◆背景、BGM、立ち絵の用意がほとんど要らない 個人的にはこれだけの要素が大きなアドバンテージに感じる。チャットアプリの画面を使うので、画像ファイルを送って場面説明をすることは出来るが、無理してBGMや画像を使うのは手間もかかるしやりにくい。 いっそ省いた方が無難だし、それだけの手間が省ける。 雑に用意して雑に始められるのは大きい。 ◆スキマ時間にできる手軽さ 置きレス卓でいちばん知られている長所がこれだろう。参加時間は自由で、返信するヒマさえあればいつでもチャットルームに入ってロールプレイを行える。 【短所】 ◆ダレやすい 置きレス卓は参加時間が自由で、スキマ時間にもやりやすいが、それだけに進行が滞りやすく、また、モチベーションを保ちにくい。 例えば、3人のプレイヤーが置きレス卓でシナリオをやっている時、3人のPCがそれぞれ同じ判定をしなければならないタイミングがあったとする。3人の参加時間はバラバラで、Aさんが朝6時、Bさんは昼の12時、Cさんは夜の8時に返信してそれぞれ判定を行ったとすると、判定ひとつの結果を見るだけでも実に半日以上の時間がかかることになる。 これを繰り返すため、非常に進行が滞りやすい。 ◆終わりが読めない たいていのシナリオには、目安として所要時間が書いてあるものが多い。それを見れば、実際に行うときのセッション形式に合わせてどの程度の時間がかかるのか、セッション回数は何度必要か、ということが分かるようになっていると思われる。ボイスセッションで1時間であれば、テキストセッションでスムーズにいくなら3、4時間。オンセンで多い3~4時間セッションで分割して行うなら、テキストセッションでだいたい2回程度で終わるな、とあらかたの予測を立てられるが、置きレス卓はそうもいかない。 こまめに返信が続けばスムーズに数日で終わることもあるが、誰もが置きレス卓に積極的に参加できるとは限らない。中には終わりが見えなくてモチベーションを失ってしまう人だっていることだろう。 スキマ時間に進められるという利点はあるが、それは個々の事情によって進行速度に影響が出て、終わりが読みにくいということでもある。 ◆相手が蒸発しがち 置きレス卓というのはだいたい相手が蒸発するもの、というウワサがある。私は運よくそのような憂き目にあったことはないが、関係が軽薄な野良卓ではよくある話なのだろう。 置きレス卓は、前述したとおりすぐ流れが滞りやすく、また終わりが読めない。その途中でモチベーションを使い果たして無言で消えてしまう人も居るようだ。 【置きレス卓をやるには】 ◆プレイ人数は少人数がおすすめ テキストセッション、ボイスセッションと違って、参加時時間は自由のため、それぞれの参加頻度にはムラができる。 3名以上のプレイ人数だと、チャットルームに入ってみれば自分以外のプレイヤーやGM同士でロールプレイして随分盛り上がっていて、ちょっと置いてかれた気分になる、ということはあるかもしれない。 基本的に、タイマンシナリオなどが無難だ。間違っても多人数シナリオを無理して回そうと考えてはいけない。地獄を見る。 ◆シナリオは短時間のものを 試しに置きレス卓なるものをやってみたい、と思ったのなら、シナリオはまずCoCの「30分クトゥルフ」など、ごくごく短めのシナリオで軽めに行うとよい。これならこまめに返信を重ねれば、だいたいは2、3日で終わる。また、シーン制など章の進行でだいたいの進行具合が掴めるシナリオもおすすめだ。 ◆信頼できる人、慣れた人とやるのには良いかもしれない 逆に、初見相手にやるのはあまりお勧めしない。前述したとおり蒸発されてしまう可能性が上がるし、何よりお互いのクセや嗜好が分かっていないと難しい。停滞する原因は幾らでも作れることになる。 いつも遊ぶ相手など、遊び慣れた相手とやるのが本当は一番望ましい。一番難しい点でもあるが。 ◆返信頻度、中止など、ルール設定をするのがオススメ ボイスセッションやテキストセッションなどと比べ、置きレス卓は遅々として進まないものだが、プレイヤーの飽きやらモチベーションの低下による停滞を招かないためにも、やはりあらかじめ置きレス卓をするにあたってのルールの設定は重要だと思う。 私の置きレス卓では、主に以下のルールを設定していた。参考になればと思い置いておく。 ●参加時間は自由 ●掛け合いの上限なし、適当なところでGMが場面を切る ●ステータスが変化した場合は随時変化前、変化後を報告 ●1日1回は確認、返信を行う ●1週間返信がなかった場合は打ち切りエンドとなる
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/03/16 08:59[web全体で公開] |
😶 布教卓とかどうよ? タイムラインの流れを追っても、CoCのシステムに任せてオリジナル世界観とオリジナルルール盛り込んだシナリオに“個人的に”抵抗を示している人こそあれど、「○○でやれ」とは言ってる人居なくないか? ボブは訝しんだ。 「私はやろうとは思わないな」しか見つけられなかったのだが、それは私の目が節穴だったからだろうか。まあノットフォーミーですらノイズに聞こえるのは、それを楽しむ人の気持ちを考えると分からないでもない。楽しんでる時に外野が横で零したノットフォーミーもたまには鬱陶しいものだ。 結論……っぱ布教っしょ。一番効果あるのはCoC畑から引き抜いてきた有望な新人をオススメシステムに取り込むことだ。「これとこれに触れておけば大体の設定できるよ」と美味い汁を吸わせるに限る。まあそれでも「それCoCで良くない?」と言われたら素直に引き下がった方がよい。 私もうちよそ特化のどらこにあんシステムや、異能特化のデッドラインヒーローズ、ファンタジー冒険もの特化のアリアンロッドを布教したい。 ……したいのは山々なんだが、現在、リアルとの兼ね合いが悪くて野良では立てられない。 悔しいのでせめて初心者向けの無料で体験出来るTRPGまとめを貼り付ける。興味のある方は見ていただきたい。 なんならケダモノオペラ以外なら話しかけていただければ体験卓をご用意するので仰っていただきたい。ケダモノオペラはそもそもアドリブが死ぬほど苦手なんです許して下さい……。 ↓TRPG初心者向け:無料で遊べるTRPGまとめ https://nukumori-okayu.hatenablog.com/entry/2023/09/27/231544 「○○でやれ」「このシステムはそういうのじゃない」問題というのは根深い。 楽しめる人と楽しめない人の格差があまりに激しいからである。 私は正直、“自分が遊ぶ分には”、わざわざCoCで特殊シナリオを遊ぼうとは思わない。やれば楽しいのかもしれないが、「虚無ハンドアウト」「プレイヤーを傷つける秘匿」など、それ周りの“悪いウワサ”には事欠かないからである。要するにハナから良い印象は無い。そこのところはやっぱりラーメン屋並に当たりハズレが大きいものなのだろう。 そういう話しか聞かないもんだから、とにかくCoCで「秘匿」「ハンドアウトもの」と聞くと焦げ臭そうな顔をする。 秘匿ハンドアウトものはちゃんと公式ルールでサポートされているようなシステムでやった方が危険は少ないという判断だ。 だが、かつてCoCしか知らなかった時に「じゃあCoCで言う特殊シナリオみたいな設定が向いているシステムってなんだよ」と匿名掲示板で聞いてみたことがあるが、散々無知をバカにされた挙句「自分で探せ」しか返ってこなくて盛大にモヤったのを思い出すと、まあなんにせよ、どうせ布教する気もないのに「他のシステムで良いんじゃない?」はノイズにしかなっていないのは確かだ。 私も老害の端くれ。他のシステムでやれと言われる側からしてみれば「教える気もねぇくせに」と後ろ指指されている自覚はある。
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/03/16 01:37[web全体で公開] |
😶 【雑記】TRPGの悪い思い出 夜中にぼーっとしていると、ふと悪い思い出を思い出す。 TRPGは楽しいもので、楽しむためには誰かが誰かを縛り操るのではなく、協力することが大切だ。だがそれが出来ずに、自分との約束があるのに○○さんと遊ぶなんてと怒りをぶつけ、遊び相手を無くした挙句、こちらに火の粉を浴びせかけてきた人が居たなと。 まあその人に欠片も感謝がないかと言われるとそれは嘘になるし、今関係が続いている人も、その人が話しかけてきてくれたからあるもので、恨んでも恨みきれないのは因果なものである。いや、恨みと言うより、諦めというか、今からしてみれば絶望というか。 まあ人間、冷静さを失うとロクな事をしないものだ。私であれ誰であれ。 その暴走でTRPGを共に楽しむべき仲間は無期限休止。まあ、休止した人が一番大変な時に一番近くにいたから、何となく「もう帰ってこないだろう」と思っている。とても優しく真面目な人だった。だからきっと傷つきやすく、理不尽には耐えられないだろう。あんな経験をした上で、いつか戻ってきてと私は口が裂けても言えなかった。残念というか申し訳ないというか、遣る方無い喪失感はたまに思い出す。 TRPGから生まれた人間関係が、TRPGで崩壊することもあるのである。いや、これはゲームのせいではなく、個人の人間性が招いた結果と言うべきだろう。ゲームに罪はなかった。確かに。傷つけたのは人間だ。間違いない。 去年の3月から11月くらいにかけては、周囲の悪化する人間関係をどうにか繋ぎ止めるために無駄な努力を重ねる孤独と苦痛の連続だった……。 TRPGは楽しい。いま、私はTRPGを楽しむことが出来ていると感じる。 だが去年の今頃は「私はTRPGをするのに絶対に2回に一度はイヤな事に巻き込まれなきゃあならない運命なのだ」と思っていた。正直なところ死ぬほど鬱だった。 いい加減楽しくTRPGをさせて欲しかった。察してくれとは言わないが、せめて身の回りの人間を尊重してくれと言いたかった。私を尊重してくれと言いたいわけじゃない。私はどうせほっとけば勝手に楽しんでいる。 身の回りの人間に不機嫌をぶっつけるのだけはやめて欲しかった。まあ、今その人とどうなっているかということから考えるなら、私が消えるまでその願いは叶えられなかったのだ。 今日に限って取り留めもない日記だが、まあせめて、TRPGをする人間なら関わる相手全員への尊重は持って欲しい。と思っている。 相手を操ることで右向け右とTRPGをしてもどこかで乱れる。相手を尊重し、相手の言葉をよく聞き、自分も良く話さなくては成立しないのだ。 TRPGは、相手を操ろうとする人間には極めて向かない趣味である。