温森おかゆ(まんじゅう)さんの日記
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日記一覧
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/03/16 01:37[web全体で公開] |
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2024/03/15 18:19[web全体で公開] |
😶 ケダオペ【百年にも満たない話】 回数にして3回とは思えないほど重厚な物語だったということは確かなのだが、こう……感動しすぎて語彙力がすっとんだというかイイハナシすぎて筆舌に尽くしがたいというか。 ともあれ最近、いつもお世話になっているつぎのさんが遊んでくださるというので、チョロい私は近くの書店に売られていたケダモノオペラを大人買いして、早速お付き合いいただいたのである。すでに体験卓を1回やってはいるので、これ以上遊ぶなら流石にルールブックを買って遊ばないと、体験ルールでずっと遊ぶのもなんだか悪い気がするよね。ということで。 今回は、つぎのさんの体験卓「少年と絵」から、ヤミオオカミの「フェンリル」が続投となった。初めて使ったキャラクターにはやはり愛着が芽生えるものである。 ◆ケダモノオペラ ダークファンタジー系ナラティブTRPGと言ったところか。強大な力を持ちながら、運命の軛(くびき)から逃れられない人外、「ケダモノ」のロールプレイをしながら、プレイヤーの望む結末を実現していくといったもの。 難しい判定をクリアするために力を使うたびに〈予言〉というものを得て、プレイヤーはセッション内の演出でPCの運命とも言うべき〈予言〉の実現を目指す。 シナリオのどのような結末を選び取るかは完全にプレイヤーの自由ではあるが、〈予言〉の実現をしなければならないために、そこに至るまでの演出は何でも自由とは言い切れない。同卓者との綿密な相談と、何とかかんとかシナリオの中で「実はこうだったんだぜ」「こうだったけど今はこうなったぜ」というこじつけ力が試される、ただ判定をクリアしてシナリオ中の困難を乗り越えるのに使うのとは別の脳の変なところを稼働させる噛み応えのあるナラティブ。 正直、アドリブ死ぬほど苦手勢の私は〈予言〉の実現に毎回ハラハラしている。 ◆イントロダクション “むかしむかし” 人が剣と魔法を武器に、世界を切り拓いていた頃…… ある時、ケダモノの住む闇の森に、迷子の人の子がやってきました。 たった5歳の、とても泣き虫の王子さまです。 ひょんなことからその子を助けたケダモノは、気まぐれか、憐れみか、それとも楽しみや企みのためか、 彼に「3つ」だけ欲しいものを与えてやることにしたのです。 それは、80年近くにおよぶ奇妙な縁となりました。 ケダモノにとっては、まばたきするほどの短い時間。 けれど、人間にとっては── このイントロダクションを見せて頂いた私は、まず「フェンリルで参加し、体験卓でやった【少年と絵】の前日譚としての話としたい」と相談し、GMに快くOKを頂いた。 フェンリルに設定していた、初期段階で取得する“伝説”の「人に憧れた獣」に何か説得力が欲しくて、この伝説が生まれるもととなった前日譚のような形で、今回のシナリオを行いたかったのである。 結果として再終幕あたりで私は滂沱の如く涙を流して感動することになったし、今回もなんとか獲得した予言をすべて実現することができ、達成感を味わえている。 GMのつぎのさんは毎回激うまロールプレイで魅せてこられるので毎回唸っている。グルル。 さてそれでは、感想をつらつらと書いていこうと思う。 ◆フェンリル PL:おかゆ 「冥途の土産に教えてやろう。貴様らヒトを喰らう獣……いま貴様の目の前にいる私が……その“ケダモノ”だ!」 「さあ、お眠りなさい。疲れたでしょう。明日の朝……起きたら、温かいスープを……作ってあげるわね……」 「……フン。好きにしろ。人間のわがままなど……我らにとっては、遊びにもならん……」 月光の魔力を纏い、時を遡る力まで持つ強大なケダモノ、ヤミオオカミ。 慈愛に満ち溢れた修道女の疑似餌を持つ。なぜか本体と疑似餌の思考は同じでも、ぶっきらぼうな本体と、本体のちょっと優しい本心をぺらぺらしゃべる慈悲深い修道女の疑似餌で、いつも言っていることが全く違う。 最初はシルヴァという人間の魂が成熟するまで待つついでに、ヒマつぶしとして「3つの望み」を叶えてやるという契約を取り付けたが、次第にシルヴァに情が芽生えていくという過程をたっぷりと楽しませていただいた。 ◆シルヴァ GM:つぎの 「僕はあなたたちの事、キレイだなって……そう、思うと思うよ。あの時みたいに」 「国を率いる者が気にかかる、……という、気持ちも理解はできる。……けれど、むやみに血を流すこともないだろう、と思っている。我々は、いわば大きなひとつの家族。……内々で口論している間に、滅ぼされては元も子もないだろう」 ケダモノオペラでヒトを操作したいときのPCの種類として「ニエ」というものがあるため、今回、彼はNPCでありながらPCと共に判定に挑むGMPCとしても参加した。後半の出目の強さが極まっている。 ひたむきに国と民を想う、清らかな魂を持つ王子。何より驚いたのは、GMつぎのさんによってきっちりシルヴァの生涯通しての立ち絵が出来上がっていることだ。豪華すぎてはわわとなってしまった。画面がきらびやかである。 「喰おうとするのでギャン泣きしてやめさせてください!」とか、「ただの食い物だと思っていたところから次第に友情を芽生えさせていきたいです!」とか今回も相当なムチャ振りをしまくったが、全て難なく実現するアドリブ力、イズ神。 歳を重ねていくたびに、シルヴァの持つ伝説が移り変わっていって、彼の心境の変化を感じられたところもとても感動したポイントである。それでも結局他人ばかり思うのだな……そういう人、救われてほしいです……
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2024/03/10 08:51[web全体で公開] |
😶 楽しいシナリオのつくりかた 現在、積みルルブ消化に向けて、アンサング・デュエットの多少アブノーマル趣味に偏ったシナリオを執筆中である。内容は刺さる人にはとことん刺さるが、刺さらない人にはとことん刺さらなさそうな吸血鬼モティーフシナリオ。 もとより「刺さる人向け」にしか作ってないので、それがとことん刺さる私のような人のためと割り切ってシナリオに吸血鬼要素をふんだんに盛り込み、吸血鬼へと変貌していってしまう過程と吸血衝動に抗うロールプレイを楽しめるように調整している。 想定しているプレイヤー層はどのような仕掛けやシチュエーションを好むだろうかと、吸血鬼モノ好きな私を脳内に召喚して小会議をしつつ調整を繰り返していく。時間のかかる作業だが、いつかはこれを遊んでくださる方がいるのだろうと考えると、なんとかかんとか執筆の筆も進むものだ。なんなら自分で卓を立てればいいのだし。 シナリオの執筆と公開は、自分の嗜好を共有できる仲間がいることを願いつつネットの海に作品という名の手紙を流す、創作活動にも似ている。 閑話休題。 TRPGのシナリオ作りや、既にあるシナリオの改変をすることは、ある程度TRPGを続けていれば一度や二度あるだろう。 そこで最も重要となるのは、やはりそのシナリオをプレイするであろう“誰か”への「思いやり」だと、私は思っている。 ここでの思いやりは、具体的には「このシナリオをプレイする人はどのようなシチュエーションを喜ぶだろうか」とか「プレイヤーはこのシナリオに何を求めるだろうか」とか「プレイヤーを喜ばせるには何がいるだろうか」といった思案のことである。 執筆段階ではそれは全て執筆者が考えなければならない。だって、執筆途中でプレイヤーを引っ張ってきて、出来上がってもいないシナリオに付き合わせ、打ち切り状態のセッションを指して「意見をくれ」と言う訳にもいかないだろう。 だから執筆作業は、TRPGの中では必ず孤独なものとなる。 だがそんな孤独な作業でも、シナリオを完成させ、プレイする段階になった時、GMレスのソロプレイでもなければ、それは必ず自分以外のプレイヤーが関わるものだ。 そうした時に、いかにプレイヤーがそのシナリオを楽しんでくれるかというのは執筆段階で操作こそできないが、楽しめるように工夫することは出来るはずである。 そこを、「いかにプレイヤーキャラクターをシナリオの歯車として取り込んでやろうか」とか「いかにプレイヤーを苦しめてやろうか」とか考えると、そういう気持ちは必ずシナリオに組み込まれた“悪意”としてプレイヤーに伝わり、つまらなくなるモノなのだ。 勘違いしてはならない。セッションの成功、良いシナリオの条件が「プレイヤーがプレイして楽しいと思えるようなもの」だと執筆者が思うのなら、執筆者が設定すべきは「プレイヤーがシナリオの困難を乗り越えて心地いい、楽しいと感じられる」障害だということだ。 シナリオ執筆者にしか分からないようなヒントのないなぞなぞを出したり、プレイヤーキャラクターをシナリオ執筆者の望む物語のモブとして取り込もうとすると、それは必ずどこかのプレイヤーを不快にさせる。 良いシナリオにしたいと望むならシナリオ執筆者はプレイヤーが楽しめるように考えた方が無難だし、もしやろうとしているシナリオに執筆者がついうっかりそういう悪意を入れてしまっていると気づいた時には、GMはあくまでプレイヤーにバレないように、そっとその悪意を抜いてあげることも必要になってくるかもしれない。
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2024/03/09 14:34[web全体で公開] |
😊 アッパー系魔王とダウナー系勇者の銀剣〜イラスト編〜 ちまちまと進めてきた銀剣のステラナイツ【薄暮の星花】も、ボスとの戦闘がギリギリの勝利で終わり、エンディングを残すのみとなった。 デュエット形式のため、互いを思いやる異種族間友愛の尊さをたっぷりと摂取できて大満足である。 まだデュエット形式しかやっていないが、改めて考えてみると、これがスタンダード形式やイレギュラーだったら一人2キャラクターを作成し、操作しなければならないわけであって……相変わらずどらこにあんのルールブックはセッション・ゼロの労力が重いな……と思う。 立ち絵を自分で描いたり発注する人だったら1シナリオで倍の苦労である。果たして私はスタンダード形式が出来るのだろうか……? さて、今回の【薄暮の星花】のお相手は度々セッションをご一緒させていただく方なのだが、最近はご自分でカッコイイ、カワイイキャラクター立ち絵を作っていらっしゃるようで、毎回持ち前のデザイン力を活かした立ち絵が見られるようになった。 その方が、セッションの合間に今回のふたりのカラーイラストを描いて送って下さった。 特に特別なことは何もしていないどころか、毎回適当な背景とBGMしか用意していない上に、たまにBGM係をプレイヤーに頼むクソ雑GMなのに、そんなものまで頂いてしまって良いのだろうか? いや、頂いてしまったからには辞さない。しっかり貰ってしっかりキャッキャする所存である。全世界よ、私はテキトーGMだが、イラストだって頂いてしまったぞと自慢までしてしまおうか。 頂いたのはネットでいわゆる「絡み絵」と言うやつだ。プレイヤーのキャラクターである、ブリンガーのローゼンさんと、私のキャラクターであるシースのシュヴァルツが仲良さそうに並んでいる。 ローゼンさんは彫りの深い面長で、その表情にはいつも威厳と明るさを持ち合わせている。キャラクター制作時点で「魔王」という設定で、尖った耳、イバラのようなくせっ毛、大きく覗く牙など人間とは違う種族としての特徴が強調され、人間であるシースと対照的な姿が神秘的な異質さも際立たせる。 今回のセッションでも、異種族同士の異質さゆえのふたりの独特な関係が多く描かれ、ローゼンさんの“ひと目見て異質”と分かるその姿は、異種族同士の違いを描くことにおいても説得力をもたらしていた良デザインである。 アートを頂いて特に嬉しかったのは、申告すらしていないシュヴァルツの外見特徴がしっかり再現されていたことである。 ハイライトのない目はもちろん、言わなければ気付かないような、小さな目の下のほくろや、地味に入れているアイシャドウまでかっちりきっちりキレイに再現されていたのである。ある意味通じ合えた喜びというか、あまりの再現力の高さにびっくりした。 そういう小さな特徴はしっかりと立ち絵を見ていないと気付かないものだ。立ち絵までしっかりと見ていてくれていたのだなと思うと、なおのこと嬉しい。 実は以前もデッドラインヒーローズで度々イラストを頂いたことがあるのだが、今回もサプライズで頂いてしまった。 やはりそうしてイラスト作品を頂くと毎回とても嬉しいもので、きっちり保存させて頂いてニヤニヤしつつ眺めている。思わぬ幸せというやつだ。 一年前だったか、あの方がクリップスタジオの使い方に苦心していた頃に、サーバーのチャンネルを使って色々と自分の持つ知識を伝授したのを思い出す。 与えた知識は本当にクリスタの使い方など微々たるもので、イラスト技術の大半はほとんどその方の独学だが、これは要するに「わしが育てた」なのではないだろうか? 事実違うとしても「こんなにお上手になって……」という後方師匠面目線(?)でイラストを喜んでいる自分がいる。自分が多少なり知識を与えた相手からイラストのプレゼントを頂くと、ちょっとだけ特別な喜びが加わるものだ。
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2024/03/06 00:39[web全体で公開] |
😶 積み(罪)ルルブ 未使用のまま放置しているTRPGシステムのルールブックを、「積み(罪)ルールブック」と言うのだという。 ある程度TRPGを楽しんで、TRPGシステムには多くの種類があることを知り、自分が最初に所持していたルールブックとはシステムの違うTRPGルールブックを購入するようになれば、「積み」ルールブックというものにも否応なしになじみが深くなっていくのだろう。 TRPGをするには結局のところ労力も時間も必要だ。ルールブックを購入したりポチる瞬間は一瞬ではあるが、ルールブックを使ってゲームを一回するのにはどうしても、少なくとも30分~1、2時間ほどの時間がかかる。 さて、それはさておき「積み」とはいったいどの程度放置していることを言うのだろう。「買ったはいいが読んだことすらない」ことを言うのか「読みはしたが使ってゲームをしていない」ということなのか、「ゲームもしたが、その一冊、あるいはサプリメントも含めてかけた金額に見合うほどの体験量とは感じていない」ということなのか。 そのあたり、実は結構曖昧なのではないかと思っている。別段、確固たる基準を定めるべきとも思っておらず、ルールブックにかけた金の重みをどう思うかが人によって違うのと同じ程度に、その基準も人によって左右していいとは思っているが。 参考までに私の中での「積みルールブック」の基準は「読みはしたが、まだそのルールブックを使用してゲームを行っていない」状況のことを指す。 だが積んでようがなかろうが自分の持っている大体のルールブックに関して、自分が満足するまでゲームを行ったという実感はない。もしも一般の「積み」の基準が「かけた金に見合うほどのゲーム体験を量、質ともども達成していない」ということなのであれば、私の持つ全てのルールブックは未だ「積み」の領域を出ない。 ひとまず「積み」というのが「ルールブックを使用してゲームをしていない」ということなのであれば、私の手元にはすでに3冊の積み(罪)ルールブックがある。 ヒーローを演じるデッドラインヒーローズの姉妹作にして、ヴィランを倒すヴィランとなって、アウトローを演じる「ブラックジャケットRPG」、基本的にGMとPLの1on1でのセッションにて、二人のキャラクターの協力で襲い来る異世界からの脱出を目指すうちよそ系TRPG「アンサング・デュエット」、公開ハンドアウトもので、キーワードを使って物語を紡いでいく正統派ナラティブ系TRPG「ストリテラ」……。 この間改めてふと「そういえば、ゲームやったことがないけどルールブックだけ持っている状態のシステムって何個あったっけ……」と思い返して数えてみると、正気に戻って頭を抱えてしまった。 ひとまず私はいつか「積み」を解消することを目標に、これからしばらく「積んでいる」ルールブックの消化にあたろうと思っている。 聞かれたくない方もおられるだろうが、ここであえて、読者諸氏に参考までにお聞きしたい。 「あなたにとっての積みルールブック、今何冊?」
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2024/02/28 23:13[web全体で公開] |
😶 アンサング・デュエット【郷愁の都、幻のあなた】ソロ回し アンサング・デュエットが随分と積みルールブックになっているので、ソロ用シナリオ【郷愁の都、幻のあなた】をプレイ。とはいえ購入費用の元を取るには流石に短いので、今後立卓を志していきたいTRPGである。 ざっと簡単に体験した分には「微ホラー×うちよそ×脱出」というイメージ。 危険な異世界のような存在として「異界」という空間があり、その空間は人間を取り込んでしまう。PCたちはその異界に囚われてしまうが、二人それぞれの力を合わせて脱出を目指す……と言ったもの。 PCは異界の真の姿を見極め、その綻びである、現実世界への脱出口を見つけ出す力を持つ「シフター」、シフターを大切に思い、危険な異界にあっても諦めない心を持つ「バインダー」の二人組となり、つまりはヒーローとヒロインのような関係で共に協力し、脱出を目指すことになる。 バインダーは特にこれと言った能力は持たないが、シフターに触れることで、シフターが見ている異世界の真の姿を一緒に見ることができる。なので、「触れる」以上のことができる程度の友好的関係が望ましい。要するにそもそもうちよそ用である。ご多分にもれずこれもいちゃいちゃしろと言う設計である。 別に最近うちよそに凝っているわけではないが、最近積んだルールブックが軒並みうちよそ系なのである。 それはともかくこのシステムの特筆すべきところは、「変異」だろうか。人は異界に存在しているうちに異界に影響され、その心身を書き換えられていく。その人をその人たらしめている特徴……身体的特徴や得意なこと、大切なものや記憶など(キャラクターシートのデータでは6つの「フラグメント」という名前で表される)が、別のものに変化するのである。 例えば、単純に大きなけがを負ってしまったり、記憶の混乱を起こしてしまったりといったものから、身体の一部がガラスや陶器のようなものに変わっていったり、羽毛や植物などが身体から生えてきたりといった幻想的な変異もありえる。 脱出を目指し、異界を駆けまわる中で、次第に“壊れていく”自分や相方のロールプレイが捗るというわけだ。変異は現実世界に戻ってもそのまま残ってしまう場合もあるため、“壊れてしまった”相方と過ごす日常を描写する……なんていうのも楽しいだろう。 かといえ、この変異のあたりは少々アブノーマルで人によって好き嫌いの分かれるところでもあるため、相方プレイヤーとの意見のすり合わせは重要である。
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2024/02/25 14:19[web全体で公開] |
😶 銀剣のステラナイツ:デュエット形式について タイムラインの流れをガン無視していちゃらぶうちよそTRPGの色に染め上げていく。それが温森クオリティ。 そもそもデュエット形式しかまだやっていないという残念監督(GM)の身ではあるが、デュエット形式はその性質上、とても楽しそうな公式シナリオが沢山あるのでお勧めしたい。 ◆銀剣のステラナイツとは 剣を持って戦うブリンガーと、ブリンガーの武具へとその身を変身させる能力を持つシースの二人で一つのニコイチペアを作成し、ステラバトルで世界の崩壊を招く敵と戦うテーブルトークRPG。 その性質上、プレイヤーたちによるシーン描写によって進行するナラティブ色と、必然的に二人ペアの関係が深くなるため、「うちよそ」色も強くなっていく。また、他のペアが演出している時に「観客(シーンに登場しないプレイヤーたち)」側から素晴らしいロールプレイに対しての感想をリソース化するルールがあるため、ロールプレイ重視のものでもある。 また、2巻、3巻に収録されているデータを使用すれば、ブリンガーとシースという関係のみならず、モールドとレジン、ダスクナイトとオリジンなど、関係性の異なる二人組を作成できる世界観設定(ワールドセッティング)も存在する。 ◆【薄暮の星花】 公式ダウンロードページに行くと、先行収録の特典として、3巻を入手しなくても無料でデュエット形式のセッションが楽しめるようになっている。その付属シナリオセッティングがこれだ。 敵がステラナイツ(PCたち)を狩るために生み出した、二人の恐怖の体現者“トワイライト”との戦いを描くシナリオセッティングである。パートナーに対する迷いや葛藤、あるいは自分のトラウマに苦しむペアを描き出せるという時点で沸き立つ者がある人はいらっしゃるだろう。それは私でもある。 実際、途中まで進行中の卓ではこのシナリオセッティングを行っているが、各々のトラウマや迷い、葛藤、恐怖を前に、二人が迷い、苦しみながらもパートナーを思い遣る過程がたっぷり描き出せるのでとても楽しい。 苦しみや悲しみの中で想い合う美しさと言うものがあるよな。これはそんなシナリオセッティングである。興味がおありの方は、以下の公式サポートページから「ミニデータブック&シナリオセッティング」の【薄暮の星花】をご覧いただきたい。 ↓【薄暮の星花】 https://fujimi-trpg-online.jp/event/trpgfes2020/fes_scenario_stellar.pdf ◆【記憶のかなた、空白の街】 銀剣のステラナイツ3巻の「星屑のリヴラガーデン」収録となるワールドセッティング【紫弾のオルトリヴート】で繰り広げられる、ブリンガーとその心身をブリンガーの弾丸として使い果たしたフォージの、「最期の瞬間」を描くもの。 これの話をする前に、まずワールドセッティング【紫弾のオルトリヴート】に関する簡単な説明からしなければなるまい。ワールドセッティング【紫弾のオルトリヴート】では、絶望し、化け物となってしまった人を処分するため、都市捜査官(ブリンガー)は相棒となるフォージのもつフラグメント(フォージの心身の特徴を表したもの。これをブリンガーの弾丸として消費することによってのみ、化け物を倒すことができる。もちろん不可逆のもので、消費された分のフォージの心身はもどらない)を使い、戦っている。しかし、1年の稼働限界が訪れるか、フォージのフラグメントが消費され尽くしたら、フォージもまた都市を脅かす化け物と化してしまう。そうなる前に、フォージをその手で「処分」する義務がブリンガーにはある。 要するに「いつかロストしてしまう運命をもつPC」がいるわけだが、それもカタルシスとして楽しもう、と言うコンセプトの世界観設定となっている。もちろんこれを遊ぶ場合は相手の地雷とか、世界観に対する心情的反応をちゃんと確認してからやらなければならないが……いつか来たる終わりを前に、物悲しくも優しいうちよそを描きたい場合は、楽しい要素になること請け合いである。 このシナリオセッティングは、「これまで一緒に戦ってきた相棒を、その手で『処分』しなければならない」という、最初から決められた終わりに向けてを二人で描き出すものとなっている。 フラグメントが残り一つになる状態まで使い続けた思い入れのあるPCで最後の瞬間をたっぷりと演出したいペア用のシナリオセッティングだろうが、やろうと思えば初期作成段階で残りフラグメントを1にした贅沢な状態で終わりを楽しんでも構わない。
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2024/02/25 13:24[web全体で公開] |
😶 銀剣のステラナイツ【バレンタイン・チャレンジ!】 2月といえばバレンタイン。バレンタインと言えばいちゃいちゃ。というわけで、ひっそりと銀剣のステラナイツ【バレンタイン・チャレンジ!】の応募ページを打ち立てて誰も来んやろガハハしてたら、ロウブリさんが応募してくださったので無事立卓と相成った。 正直、こう、恋愛系統のロールプレイというのはすすんでやってこなかったのもあり、ナラティブ系に関する拭えない不安と苦手意識のせいでおめめぐるぐるになりながらやっていたが、俳優(プレイヤー)の方がキッチリこちらのテンションに合わせてロールプレイしてくださったので、全てが事なきを得たのだと思う。あれで一人変なイケメンロールプレイのテンションだったらお布団で悶え死んでいたので、良い俳優さんに巡り合えたことを感謝せねばなるまい。 ◆銀剣のステラナイツとは 剣を持って戦うブリンガーと、ブリンガーの武具へとその身を変身させる能力を持つシースの二人で一つのニコイチペアを作成し、ステラバトルで世界の崩壊を招く敵と戦うテーブルトークRPG。 その性質上、プレイヤーたちによるシーン描写によって進行するナラティブ色と、必然的に二人ペアの関係が深くなるため、「うちよそ」色も強くなっていく。また、他のペアが演出している時に「観客(シーンに登場しないプレイヤーたち)」側から素晴らしいロールプレイに対しての感想をリソース化するルールがあるため、ロールプレイ重視のものでもある。 ◆【バレンタイン・チャレンジ!】デュエット形式 「公立陽下学園」、通称「スポーン・オブ・アーセルトレイ(SoA)」。異なる文化、あるいは異種族を擁する他の階層群からの転入生(隣人(ネイバー))が多いこの学校では、日々異能を持った生徒による問題が起きていた。 そんな問題を解決するため、SoAでは、主に同じく異能を持つ生徒で構成された数個の「風紀委員」が組織され、この問題の鎮圧にあたっている。(※オリジナル設定) その中で、黒墨ナギサ(ブリンガー)が所属する第Ⅳ風紀委員は珍しく、異能を持っていない一般人である白垣ミギリ(シース)が委員長を務め、パトロールや掃除など、小さな活動を細々と続ける小さな風紀委員だった。 バレンタインも近づいたある日、ナギサが委員室に行くと、第Ⅰ風紀委員の副委員長の女性が、ミギリに親しげに話しかけているところに出くわす。 彼女はあの手この手でミギリに近づこうとしている。それを見たナギサは自分の魅力に迷いを抱くが、ミギリも、大きな力を持った彼女が弱小委員会に留まることに同じく迷いを抱えていて……? ◆今回の振り返り ●ステージコンセプト・シナリオコンセプトの面 銀剣のステラナイツは、シナリオなど「あってないようなもの」である。もちろん、「こういった演出を各シーンでやったらどうだろうか」という枠組みが用意されていることもあるが、大抵は「各々自由な相手との生活(いちゃいちゃ)を演出して、戦いに臨んでくれ」という方式となる。 今回決まっていたのは、「バレンタイン」を元にしたエネミーというだけ。シナリオはある程度の案はあったが、あまり最初に決めすぎると作成するPCとの噛み合いが悪くなる可能性もあるので、細かいところは決めなかった。 これが後で一番苦労した点とも言えるかもしれない。「バレンタインを元にしたエネミーなので、バレンタインを意識したロールプレイを組もう」程度しか決まってない中、PCたちの設定を元にシーンを捻出した。 事前に「こういったシーンを投げます」と言った計画を送ったらすぐにOKを頂けたので、セッション中も比較的安心して臨むことができた。 ●タッグコンセプトの面 応募ページに来ていただいた時に「砂糖が吐き出るほどの恋愛RPがしたい」という「コンセプト」を話していただいた時点で、「シースは異性で、ブリンガーに好意を抱いている」まで決定することができた。 これからは応募時点で、どのようなタッグがやりたいかが俳優側の希望としてあるのなら、俳優とすり合わせても良いかもしれない。 ●キャラクターコンセプトの面 立卓が決定してから、ペアそれぞれの性格をどうするかなどを話し合う「悪だくみ」の時間を設けた。ルールブックに書いてある通り、こうして相手と希望をすり合わせる時間は、セッション中にいかに相手と息を合わせ、楽しくプレイするかを決める。 ブリンガーのキャラクターシートを見て、相手の希望を聞いて、二つ三つシースの性格について案を送ったら、具体的に「やさしく、ヤンデレではない」「この案の男性版はできますか」など具体的な意見を頂けたので、これがシース作成を大きく助けてくれた。 ●セッションの面 いくらシーンをあらかじめ決めて、いくらキャラクター造形を詰めたって、「こうしてもいいのかな?」「こうしたら相手は嫌がらないかな?」「どういった言動がふさわしいかな?」という疑問は尽きない。毎秒そんなことを聞くのも興ざめなので、自分なりにあらかじめしっかりと聞き出していたキャラクターとペアの希望から想像して行った。何とか好評を頂き、胸をなでおろしている。 ●バトルパートの面 今回は“黒”色の“キキョウ”に合わせて、エネミーのセッティングを、公式にあるデュエット形式のエネミーセッティングからまぜまぜして作成。結果、No.1のアクションルーチンは全く当たらなかったし、1回くらいフラワースタンドの戦闘不能回復効果を使わせるつもりが、見事に“黒花の頂点”でシースをギリギリ耐久値1で守り切られ、ブリンガーは回復スキルで耐久値は初期値を越えるという結果に。中級向けデュエット形式エネミーだったが、リソースを十分残した状態で終わった。 とはいえ、途中まではなかなかスリリングだったのではないだろうか? 初めてにしては上手くやれた気がする。そういうことにしておくとする。
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2024/02/23 18:46[web全体で公開] |
😶 CoC【リボルバー】 リボルバー銃を盛り込んだシナリオ、【リボルバー】に参加させていただいた。 いつもながらKPつぎのさんの細やかなキーパリングとサポートには頭が上がらないと思いつつ何とか8時間程度でこれをクリアした。 とあるギミックのクリアに恐らく人手が必要だったのだろう。今回もKPCで補助を入れて下さった。KPCの従順さと可愛さと、見え隠れする芯の強さに癒されつつの冒険であった。 今回はSAN値がのっけから大ピンチなKPCをセッションクリア後のSAN値回復で黒字にするぞ! と意気込んでいたが、損失の大きいSANチェックポイントを見抜けず見事に赤字にしてしまったのが悔やまれる。KPCを癒したかった! 癒されて帰っただけだった!(五体投地)CoCでは結構なあるある事故だ……。 シナリオ所感としては、順当に進めていけばクリアはできるが、「心優しい」キャラクターやプレイヤーの方には少々向かない要素が1点含まれているので初心者向けか、と言われると疑問符が浮かぶところである。 結論、初心者に回すとしたら【水没電車】か【絶望の孤島】あたりが鉄板というところに変化はなかったが、【ロッカー】も【リボルバー】もKPCとの掛け合いを非常に楽しませていただいた。どちらのKPC、NPCも魅力的なキャラクターばかりなので、ロールプレイがはかどる。 PC:ザック・トンプソン PL:おかゆ 鏑木探偵事務所の社長で、オーナーである覡(かんなぎ)廉(れん)に借金をして探偵事務所を立ち上げた代わりに、謎の多い(主にクトゥルフ関係の背景を持つ可能性のある)事件調査をたびたび依頼されている。 かつてはアメリカ陸軍に所属していたが、民間に目を向けたいと日本に渡って探偵をやっている。苦労人気質ゆえに眉間のシワがデフォルトで、人相の悪さとトレンチコートからマフィアだのヒットマンだの悪い想像ばかりされがちだが、根は優しい。【ロッカー】の探索者、覡(かんなぎ)優悧(ゆうり)に探偵事務所に入り浸られていて、苦労ばかりしている。 KPC:狗橋 依生(イヌハシ イオ) 怪を扱うニュース配信企業・怪々日報社に所属する、新卒の取材記者。小学生の頃、肝試しに行った後行方不明になった兄の慧(サトル)を探すため、怪しい話に首を突っ込んではひどい目に遭っている。 「怪」を引き寄せる体質で、金縛り、狐憑き、心霊現象、UMA目撃…などなど、体験談は数知れず。だが、駆け出しで文章が拙く、上からボツを食らう毎日である。 低STR、POW、DEX、SIZ、高CON、INT、EDUという、分かる人が見ると「危ない」ことがよくわかるキャラクターシート。それでも数々のシナリオを生還してきた「猛者」である。 奇妙な白い部屋の中で、人相の悪いザックと出会い、最初こそビビリ散らかしていたものの、ザックの不器用ながらまっすぐな信頼を向けられて一生懸命ついて来てくれた芯の強さをちゃんと持っている青年。色々と頼もしい。 ……そのせいで、SAN値をさらに危険に晒してしまったのは申し訳ない……守りたかった! 純粋に守りたいタイプのキャラクターだったのに!! 可愛かった! でも発狂して縮こまっている姿は私としては大変おいしゅうございました、ありがとうございます……(拝)(二律背反)
温森おかゆ(まんじゅう) | |
2024/02/21 23:37[web全体で公開] |
😶 アドリブ苦手勢のナラティブ系所感 最近は、「ナラティブ系」(ダイスロールなどでの判定ではなく、プレイヤー自身がプレイヤーキャラクターの物語をセッション中に考えて、演出を繋げて作っていくシステム)をやっている。 いつもお世話になっている方がナラティブ系統を好む人だったのがきっかけだが、初めてナラティブ系のお誘いをしていただいた時、失礼にも「アドリブ苦手だから向かない気がする」と敬遠していたので大きな進歩である。進歩したというのか、食わず嫌いをこじらせていた物の美味さに気付いたと言えるのか。 ともあれ、アドリブ苦手勢の私がナラティブ系を始めて見て、最近感じた所感をまとめていこうと思う。 ◆条件を満たせば演出は自由 先達は「判定がないから、ここぞというタイミングで判定に失敗して『今カッコつけたかったのに!』と思うことがない。自分の望む通りにシーンを作ることができることが魅力でもあり難しさでもある」と仰っていた。 ナラティブ系は自分の趣味が全開にできる。やろうと思って、システムの世界観とも齟齬がなくて、GMがそれを認めたのなら、「ぼくのかんがえたさいきょうのキャラクター」をやっても良いわけである。ナラティブ系には判定がない。これがなにを意味するかと言うと、CoCじゃ「ではあなたの目の前には強盗が立っており、此方に銃を向けて発砲した。〈回避〉をどうぞ」と言われるところ、「ではあなたの目の前には強盗が立っており、今まさにあなたに銃を向けて発砲したところだが、あなたはここで望むように場面を作り上げてよい。音速の速さで銃弾を躱し、その足で強盗を抑え込んでも良いし、サイキックパワーで止めてみせても構わない」となる。もちろん、ナラティブ系にもシナリオが順当に進むためのある程度のシーンの落としどころというやつがあるので、キャラクターシートと決められたシーンの流れには沿う必要があるものの、そこにさえ辿り着ければ、その間の演出は基本的に自由なのである。 ナラティブ系はほとんど判定がないことが特徴と言える。シナリオも最低限の骨組みを与えられるだけのものが多い。なぜかというと、物語を決めるのはシナリオでもGMでもなくあくまで「プレイヤー」である、という扱いになるからだろう。 シナリオという、大まかなストーリーラインに沿って、その中で自分がどのような物語を紡ぎたいかを決め、そこまでの仮定を自由に描き出していく。そのプロデュースが、ナラティブ系システムの大半を占める。 ◆難しい 大まかなストーリーラインに沿って、紡ぎたい物語を描き出す……その作業の繰り返しが、ナラティブ系システムの大半の醍醐味を占める。 「ここぞっていう大一番で判定に失敗して、カッコ悪いことになるかも」という心配はほとんどない。やりたければ華麗に決めても良いし、逆に悪運だらけのダイハードを泥臭く演出したってかまわない。 それが楽しいのだが、一方で最高に面倒なところでもある。自由に描き出せる分、そこには自分なりのビジョンが必要だ。そのセッションでどのようなシナリオを描き出したいのか。例えば群がるゾンビの軍団を相手に華麗に無双するバ〇オハ〇ードがしたいのか、それともゾンビの軍団から隠れ逃げ回りながら脱出を目指すウ〇ーキング・デッ〇がしたいのか。それが決まっていないと、GMがゾンビの軍団が群れ成して襲って来る迫真の描写を読み上げる間、頭が真っ白になること必定なのである。 私はそういうビジョンをとっさに組み上げる「アドリブ」というものが非常に苦手だから、特にナラティブ系に関しては食指が動かなかった期間が多い。最低でも今回のセッションではB級ホラー映画をやるのか、Z級シャーク映画をやるのか程度は決めておかないと間違いなく頭が真っ白になってしまう。 なので毎回、出来る限りその辺りの方針は定めて、最悪相手に自分のキャラクターの言動を「台本」にして送って確認してもらいながらやっている。それだけ補助輪をつけてやらないとできない程度には、私にとっては難しい。 ナラティブ系をやっていると、世に敬遠されがちな「一本道シナリオ」のいかにありがたいかが分かる。 ◆趣味が合えば天国、合わなければ地獄 ストリテラ、アンサングデュエット、銀剣のステラナイツ、ケダモノオペラあたりのナラティブ系ルールブックをざっと見たが、どれも「自分のやりたいことは相手の地雷でないかちゃんと確認しましょう」「悪だくみ(やりたいシーンの打ち合わせ)の時間を十分に取りましょう」「セッション中に相手との好みの違いで進めづらくなった時は、一旦ストップをかけましょう」と、「相手の『嗜好』を最大限尊重するように」という旨のことが書かれている。 昨今のネットが生み出した名言のひとつに「誰かの好きは誰かの地雷」という言葉がある。それと同じで、やりたいからと言ってひとり突っ走るゲームでは決してないというのがミソだ。少々難しいが、演出が自由だからと言ってセッションは「交流の場」であることに変わりはなく、自分のアブノーマル趣味を全開にするとか、R18発言を垂れ流すとかはしてはならない。ただでさえ貴重なナラティブ系システムの遊び相手を失うことになる。 趣味が合うとカッチリハマって感動するほど楽しいのがナラティブ系であり、逆に相手と趣味が合わないと見たくないものを延々と流される苦痛の時間に早変わりするだろう。