温森おかゆ(まんじゅう)さんの日記

温森おかゆ(まんじゅう)さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。

日記一覧

温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/07/03 23:02[web全体で公開]
😶 TRPGにおける「重い設定」の扱い方
 重い設定のキャラクターをやってみたいという話を聞いて、大いに理解できるしやれる場をこちらもできれば用意したいところではあるが、それはそれとして「いざ重い設定が受け入れられるか否か」という点では“モノによっては”自信がないと言わざるを得ないし、恐らくご本人もそういうところはご承知の上で日記に吐き出して悩んでいるのだろうから、なんとも居た堪れない思いである。

 そういう「重い設定」を持ち込みやすいような、ペアのPCを作ってそれぞれロールプレイ方針を打ち合わせて動かすことでロールプレイが楽しめるシステムはちゃんとある。ペアで打ち合わせてやるから事故が起きにくいし、起きたとしてもタイマン形式みたいなものなので、傷つく人数は少なくて済む。

 まあ身も蓋もない話をしてしまうと、皆さますでにご存じの通り、過剰に「重い設定」というのはTRPGという場に持ち込むのは危険である。
 それがやりたくなったら一旦止まって、十分な休息を取り、自分をいたわり、褒めちぎり、美味いものを食べまくり、あるていど負の感情を排出した方が健全である。
 激重設定をやるには本当のところ、最大限の協調性と周囲への配慮が求められるので、逆にカロリーを使うのである。

 それから、日頃のフラストレーションとかストレスをキャラクターに反映させて、TRPGのロールプレイでカタルシスを得る方法もあまりおすすめしない。なぜかというと、闇の感情を反映したキャラクターの相手になるのは自分以外の人間のため、キャラクターの地雷を意図せず踏み抜かれちまったり、あるいはあまりに闇の感情を反映しすぎて相手がこちらの意図しない不快感を感じてしまったりするからだ。
 散々な過去から相手のPCとのかかわりを経て成長し、救われるつもりが、どんどんズブズブの泥沼にはまっていって、なんだか自分の心も泥沼中毒になっちゃったなんてよく聞く話である。

 まあとはいえ、最初にも言った通りたまに「重い設定」持ち込みたくなる気持ちもよく分かる。
 私だってホラ、つい調子に乗って「親友を刺しコロコロして鬱になった少年」とか「異能力を家族に金稼ぎに利用されて信じられなくなった元家出少年」とか「父親に母親をコロコロされたことをまるで知らないで父親を慕っている少年」とか、やったやった。
 やったしその程度の重い設定ならダブルクロスで「ダイスロールでキャラクターの過去決めるぜww」ってやってたら当たり前のように完成する。ロールプレイに闇の感情をぶつけたりしない限り、フレーバー設定である限り、どんな設定をつけてもあるていど許されるはずだ。

 ……まあ、たぶんだが、「重い設定」が嫌がられるのは、「設定メモが長すぎて覚えられないレベルなのでもうちょっと要約して欲しい」とか、「こっちがいくらテンション上げようと頑張ってもなんかスゲー鬱なロールプレイされて息がなかなか合わなくてツライ」とかそういう時だと思うので……

「重い設定」を持ち込みたいときのコツと思われるものを、以下に記す。なお、あくまで個人的な感想なので、別段参考にするものでもない。
 こんなどうでもいいコツに気を付けるよりも、自分のコンディションを整える方に注力した方が100倍は有益だ。

●「その設定やめてね」と言われたら、また次の機会に持ち越す。
●「重い設定」を持ち込んでいいかは同卓者にしっかり確認。ロールプレイの打ち合わせもしっかり行う。
●設定は長くなっても良いが、他の人に読みやすいように重要なとこだけ要約した文章を上の方に書いておく。要約に書かなかった設定はロールプレイにあまり持ち込まないようにする。
●「重い設定」は他人とのロールプレイにあまり持ち込まないようにする。重い設定は受け入れられる限り持っていても良いが、TRPGは「相手ありき」だと思ってあまり負の感情をロールプレイに持ち込みすぎないようにする。
●自分を大事に。自分のキャラクターも大事に。無理はしないように。これが一番大事。
いいね! 22
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/06/26 23:08[web全体で公開]
😶 コマンダー問題
 ほへー、そういうことにはちゃんと「奉行問題」だとか「コマンダー問題」と名前がついているのだなあ……と興味深く見させていただいた。
 まあなんにせよ、先を見通して行動することや、他人に指示を出すこと自体が悪いのではないが、

◆他人にいちいち指示して結果的に他人のゲーム体験を阻害する結果になる

ということは避けなければならないだろうし

◆指示するのしないのに関わらず、他人が自分の思い通りに動かないと納得できない

といった性質を持つ人はちょっと協力プレイに向かないだろうな、とか

私なりにいろいろと思うところはあるのだ。

 オンセンで見かけたものと言うと、「××なのに○○も購入してないの?」という初心者への対応が思い起こされる。
 十人いて十人がそんな人ばかりでないとは思うので、ゲームシステムの言及は避けるが……
せめてオンセンとかいう、顔も名前も知らない相手と当然のようにゲームをする場で「提案」の姿勢を持ち出すくらいの礼儀を持てんのか? と正直思った経験がある。

 私はそういう、最低限の距離感と礼儀を弁えていない人を信用してはいけないと思っている。
いいね! 20
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/06/22 16:49[web全体で公開]
😶 アンサング・デュエット【キミヲマツアメ】感想
 シナリオクリア後、取得したフラグメントは《トライピオ》──。

 へぇい
 突然だが 皆さんはトライピオというベイブレードをご存じだろうか
 このベイブレード 上部パーツ「アタックリング」に搭載された3枚羽が 回転に伴って空力「ダウンフォース」を発生させ、ベイブレードを下に押さえつけ、はじかれにくくなるという売り文句だが
 実際には薄型大径のリングの影響で下に潜り込まれやすく、また、空力を生むための3枚羽が空気抵抗となり、持久力にも乏しい ベイブレード発売から今まで、最弱の名を欲しいままにする伝説のベイブレードだ

 なんでこんなものをシナリオクリア後にゲットしたんだって?
 実はタイムカプセルにベイブレードを入れていたバインダーと記念に交換したのである。こちらは転校して離ればなれになる友だちに切実に「ずっと友だちでいようね」と未来に向けた手紙を渡して交換した宝物である。トライピオだって宝物になるのだ。

 さて、今回はめぎどんさん主催のアンサング・デュエット【キミヲマツアメ】をプレイさせていただいた。参加者が私含め2人だったので、ちょうど私がシフター、翠乃さんがバインダーをプレイする形となった。
【キミヲマツアメ】は公式シナリオで、確かTRPGシナリオ掲載サイトTALTOにもあったと思う。約束を果たしに来たふたり、約束を果たせなかったふたりが雨の中で邂逅する、物悲しい雰囲気を楽しめるシナリオである。
 迷いを抱えるシフターと、それを支え、その手を引くバインダーの関係性が尊く、非常に楽しませていただいた。

◆アンサング・デュエットとは?
 現実世界と隣り合わせの危険な世界、“異界”に取り込まれ、絆の深いふたりで脱出するというゲームである。どらこにあん出版であることもあって「エモ系」システムと言った方が良いだろうか。仲のいいふたりで支え合い、異界に対抗するロールプレイが可能だ。
 プレイヤーキャラクターは異界の本当の姿が見えるシフターと、特にそう言った力はないが諦めない心を持つバインダーがプレイできる。基本的に1on1形式か、プレイヤーふたりまでの少人数向けだが、それだけに濃密なロールプレイが楽しめる。ついでにあらゆるシチュエーションや、その人をその人たらしめる要素「フラグメント」がだんだんと変異し、人が変わっていく過程も楽しめるので、簡単なルールのわりに楽しめるゲームである。

◆柚月 啓介(ゆづき けいすけ) PL:おかゆ
 榊原 裕哉の幼馴染だが、小学生の頃親の転勤に伴って転校し、それ以来裕哉とは会っていなかった。
「ずっと友だちだよ」という手紙をタイムカプセルに託していたが、すっかり忘れ、これ以上友だちを異界に巻き込まないように約束が終わったら裕哉と離れるつもりでいた。
 転校した先でできた親友を異界で失くしており、裕哉も巻き込んでしまうことを恐れていたが、今回の異界で裕哉に激励されたことで立ち直り、異界から無事生還した後は改めて友だちとして、裕哉と遊ぶようになった。

◆榊原 裕哉(さかきばら ゆうや) PL:翠乃
 高校デビューで髪を茶色に染めた、明るくフランクなゲーム好き。
 地元産まれ地元育ち、地元の県立高校に通う。
 異界に誰かを巻き込んでしまうという迷いを抱えた啓介を激励し、立ち直らせ、完璧な出目運で特に何の損失もなく生還。最初の出目が1ゾロだったが、後半に盛り返した。
 何かと主人公補正が利いていた。
いいね! 12
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/05/21 20:45[web全体で公開]
😶 サンドキャッスルTRPG【星堕ち砂漠窪地】
 サンドキャッスルTRPGは、科学広報のために国立天文台が発表したTRPGである。端々で出てくる天文学に関する謎解きなどに、その理念が現れている。
 振り返ってみれば4月29日から5回のセッションを経て、【星堕ち砂漠窪地】のシナリオが終わっている。1回が3時間なので、総計15時間ほどのテキストセッションになったようである。
 GMかにかまさんのキャラクターシートにまたお世話になりながらの冒険だった。

【シナリオ概要】
 メドウブルックの町で一夜の殺人事件を解決したPCたちの一部は、「星堕ち砂漠窪地というところに、古代人の残した宝物があるかもしれない」という話を聞き、1ヶ月かけて星堕ち砂漠窪地にある温泉地、「臭泉(くさいずみ)」へと旅をした。
 どうやらこのあたりには、古代人の財宝に関する謎の他に、冒険者を無差別に襲うヒューマノイドモンスターの存在や、異常な速度で拡大を続ける砂漠の問題があるようだ。冒険者たちは、新しい冒険に胸を躍らせるのだった。

【所感】
 最後まで出目が安定してくれたおかげで、比較的安定して敵を排除し、全員で問題なく生還することができたが、どこかで出目が腐っていたら誰か倒れていたかも知れない程度には難易度が高かったのではないかと思う。先制を取れなかった戦闘ではしっかりとHPが削られていくので、なかなかヒリつく。
 おなじみの天文学クイズは今度はあてずっぽうでできるものではなく、少し頭を悩まされた。だがこれも、シナリオ中にちゃんとヒントがあったので、問題なく突破することはできた。
 こんなに出てきて良いんですか? と思うような、冒険の中で手に入る発見物の数々に胸を躍らせながらプレイできる楽しいシナリオだ。国立天文台が作ったと言っても、シナリオの文章ほど堅苦しいことは特になく、普通に楽しめるものだと思う。

【プレイヤーキャラクター】
◆グレン PL:おかゆ
 脳筋なオニのストライカー。前回の【ブリークウッドの塔】のセッションを経て、ストライカーになり、冒険者として旅に出た。相変わらず、全てを筋肉で解決していく脳筋ぶりは変わらない。
 戦闘では変わらずタンカー、火力要員だ。パワーポイントを消費して放つストライカーの特殊行動【強打】の威力は鮮烈でクセになる。

◆ホセ・カーペンター PL:犬そぼろ
 人間のハリヤー。前回の【ブリークウッドの塔】のセッションを経てハリヤーになり、冒険者として旅に出た。臆病ぶりと小物ぶりは変わらないが、恐らくは古代人の財宝の話につられて町を出たのだろう。ひょうきんな態度でパーティーのムードメイカーを務める。
 戦闘ではすばしこく動き回って戦況を操り、味方の攻撃に合わせて便乗攻撃をおこない、とどめを刺すなど、安定した活躍を見せた。

◆コペ・パーン PL:ミラクルコッペパン
 エルフのエネルガー。前回の【ブリークウッドの塔】のセッションを経てエネルガーになり、冒険者として旅に出た。パーティーの紅一点かつ、発見物の鑑定や探索などを行う、頭脳担当である。彼女が居なくてはこんなにスムーズに冒険は出来なかった事だろう。戦闘ではエネルガーの特殊能力で味方にエネルギーの盾を付与したり、エネルギーで遠隔攻撃をしたりと、エルフらしい活躍を見せた。
いいね! 12
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/05/21 01:33[web全体で公開]
😶 ケダモノオペラ【亡者の国の姫】
 GMジンヤさんのもとで、今回はケダモノの群れを作って2PLでプレイ。2匹のケダモノで協力してプレイすることは初めてだったため、色々と戸惑うこともあったが、ケダモノの群れでしかできない結末を作ることができたので、新しい楽しみ方を見つけられたセッションとなった。
 サプリメントは持っているし、そろそろ新しいケダモノ種にも着手すべきかもしれないが、どうも最初に使ったキャラクターというのは気に入って使ってしまう。

【シナリオ概要】
 都市国家ヌースを包み込んだ、突然の災厄。
 市民たちが亡者の大群と化し、人を襲い始めたのです。
 地獄となった故郷から、姫君は“闇の森”へと逃げ込みます。
 彼女の命を助けたのは動く屍よりも、強く恐ろしいもの。ケダモノ……
 ヌースを悲劇から救えるのは、彼らをおいて他にありません。

【所感】
 何よりも今回は、「ヤミオオカミとメリッサの群れ(ペア)でしかできなかった結末を作り出した」と言えるだろう。二匹のオペラの組み合わせで亡国の滅亡から姫君を救い出すことができた。
 めぎどんさんの出目の強さのおかげで最後までおおむね安定して試練をクリアすることができた。また、何となくオペラの使い方について提案したら、めぎどんさんが加えてオペラを使って助けてくれることになったのも印象に残っている。ケダモノ2匹でなければできなかったことだったし、なおかつ、めぎどんさんが快く提案と相談を受けて、すぐにメリッサにできる方法を加えて下さったのも助かった。

【ケダモノたち】
◆フェンリル PL:おかゆ
 初ケダオペからちょくちょく使い続けているお気に入りケダモノ。髪を隠した修道女の疑似餌を持つヤミオオカミ。
 やっぱり時を遡る能力というのは、ナラティブとしても非常に使いやすい。前回は特に時を戻さずにありのままの結末を受け入れたが、今回は利用して亡国の姫を助けた。
 未来から来たって言ったら、笑う? ムーヴに王様が笑わなかったのは意外だった。結構ムチャクチャなことをしたと思うのだが、さすがGMの対応力だった。

◆ミキ PL:めぎどん
 美しい金色の長髪を持った貴婦人の疑似餌を持つメリッサ。ほぼ出目の強さで安定した活躍だったが、特技の使い方や予言の達成もスマートに行い、流石の経験者ぶりを見せていた。
 メリッサの持つオペラはケダモノの中でも比較的使いにくいものだと思うが、フェンリルのオペラ【月喰らい】に合わせて、メリッサらしいオペラの使い方で亡国の姫君を悲劇の国から救い出していた。
いいね! 16
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/05/17 18:57[web全体で公開]
😶 ブラッドパス体験卓【The Great Bloody ESCAPE】
BLP「相手に対する感情に応じて、手の甲や首、胸元などに“痕印(こんいん)”というアザができます」
わし「エチチチチチチチ……\ボッ/」
 第一印象「なんてえっちなシステムなんだ」とか思ってすまない……すまない……でも色々と仕方ないと思う……思う……。

 ブラッドパスを端的に言うなら「吸血鬼になろうTRPG」である。もっと厳密に言うと、吸血鬼と、吸血鬼に協力してその強力な力を行使する人間のペアとなって、強大な敵との戦いに身を投じるTRPGシステムである。吸血鬼のアレコレをデータに反映するので、吸血鬼モノが好きな人にお勧めである。
 ただし、やっぱりパートナーが吸血鬼ということで、吸血したりされたりの関係になるのと、痕印や約束の選び方によっては吸血のしかたが決まってしまったり、相手に依存したり執着したり独占欲があったりという設定がくっついてしまうので、コンセンサス頑張って取ろうなという話になる。この辺りは雑に選ぶと大惨事が起きそうだ。私は一向に構わんっという人は楽しめるだろう。きっと。私はおおいに楽しんだ。

 シナリオは「普通の人間だったPCはある日凄惨な事件に巻き込まれ、命を狙われ、生き残るために吸血鬼と契約を交わしてバケモンフィジカルを得る」と言った内容のものだった。シナリオ中で吸血鬼や敵に関する説明を受けることができ、PCの目線でブラッドパスの世界観やルールを知ることができた。GMの丁寧さもあって、最高のインストラクションを受けることができた。

◆吸血鬼:宮本 在人(みやもと あると) GM:しば
 人間から吸血鬼になった経緯を持つ吸血鬼。常に超然とした態度で落ち着いており、隠し事の多い人。ソナタの通う夜間学校の教師をしており、今回の事件に巻き込まれたソナタに巻き込まれる形で助けてくれる。シナリオ中で、実はソナタの腹違いの兄という設定がついた。超然として常に危機感がない感じのキャラクターはやっぱりカッコイイ。
 戦闘では高い支援能力でソナタを操り、的確にサポートしてくれた。
 ふふふ……どうだろうねとか言いながら隠し事を誤魔化すタイプのキャラクター大好きですありがとうございましたごちそうさまでした。

◆人間:御堂 ソナタ(みどう そなた) PL:おかゆ
 王道のフィジカル高校生。神奈川あたりのアパートに一人暮らしで、昼はバイトに精を出し、夜は夜間学校に通い、正義感が強く、弱い者イジメなんかをほっとけずケンカっ早い。そんな、少年漫画によくいるタイプのキャラクター。
 そして在人に見つかって、助けてもらい、ついでにお灸を据えられて毎回ニガイ顔をする、そんなキャラクター。
 GMがその希望を元にサンプルキャラクターを作ってくださったのだが、確かにマッチしたいいキャラクターだと思った。初心者にも使いやすい、前線アタッカータイプ。おかげであまり使い方に迷うことなくプレイすることができた。
いいね! 12
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/05/15 19:21[web全体で公開]
😶 サンドキャッスルTRPG【ブリークウッドの塔】感想
 国立天文台が、科学広報のために開発したTRPG、それがサンドキャッスルTRPGである。

 舞台は中世ヨーロッパ風のファンタジー世界、ドメイン。
 ドメインでありふれた街、メドウブルックに住んでいるPCたち。平和な日常を過ごしていた彼らだが、ある夜、凄惨な殺人事件が起こる。
 事件の真相を追うPCたちに、幾多の困難が襲い掛かるのだった。

 GMかにかまさんの手厚いサポートのもと、体験させていただいている。かにかまさんが作ってくださった、ココフォリアコマ出力機能付きのキャラクターシートがなければ、あれほどにスムーズにオンラインセッションができなかった事だろう。つくづく文明の利器のすばらしさと、GMのサポートに感謝し切りである。
 感想としては、なかなかに面白いシナリオだった。主にシナリオ中に出てくる、いかにも「国立天文台らしい」雑学が関連した謎解きや情報が興味をそそるのだ。シナリオが終わった後、天文学に興味が出てくる程度には、ファンタジー世界と天文学の知識の融合が高いレベルで実現されていた。
 国立天文台がTRPGを作ったと聞いて、「どのあたりが」国立天文台なのか気になる方は、なかなか楽しめるのではないだろうか。また、雑学、蘊蓄好きな人などにもお勧めである。
 謎解きもほどよく一般常識で通過できるか、シナリオ中にヒントがあるので、困ることもなかった。

 システム周りの感想だが、比較的簡素で分かりやすい方だと思う。
 戦闘は筋力が高ければ高いほど攻撃が当たりやすいので、戦闘を安定させたいのなら筋力の高いキャラクターを入れておくと安心だろう。


グレン PL:温森おかゆ
 筋肉質なオニの男。メドウブルックの街の元流れ者で、温かく迎え入れてくれた街を気に入り、日雇い労働をしながら日常を過ごしていた。ある夜、肉屋の主人が謎の化け物に襲われた事件を目撃し、化け物を追ってブリークウッドの森へ踏み込んだ。
 探索は非常に苦手で役に立ったためしはないが、戦闘面で高い筋力を活かし、パーティーに貢献する。全てを筋肉で解決していくタイプのキャラクターである。

コペ・パーン PL:ミラクルコッペパン
 知能とプライドが高いエルフの少女。戦闘では味方の支援で命中判定を助け、クラバーと共に探索においてその高い知能を活かし、活躍する。

チカ PL:汐
 人間の少女。街の噴水に投げ込まれたコインをさらうなどして生きているがめつい少女。遊びすぎてクラバー・シーカーに払う家庭教師代に困っている。
 なかなかに俊敏で、塔の煙突を伝って上階の偵察を行うなど、様々な場面で活躍を見せた。

ホセ・カーペンター PL:犬そぼろ
 手先が器用な人間の大工。メドウブルックの殺人事件を目撃し、最初は驚いて逃げ回っていたものの、不幸にも逃げ回っていた先で合流し、結果的にメドウブルックの街の勇者となる。探索でも戦闘でも、そつない活躍を見せる。

クラバー・シーカー PL:のあぼん
 人間で、変わり者のサイエンティスト。メドウブルックが化け物に襲われたと聞いて、興味を示し同行する。戦闘時は支援で味方を助け、主に探索面で活躍する。
いいね! 14
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/04/29 12:31[web全体で公開]
😶 TRPGにかかるお金、どこまで縮小できる?
 私はTRPGは金のかからない趣味、といううたい文句は間違っても言えない程度のユーザーの端くれである。
 しかしながら、「なるべくお金をかけないように」遊ぶことはなんとか可能だと思っている。それでは以下に、TRPGをこれから遊ぶ読者諸氏のために、TRPGに必要なものとそれにかかる費用目安を紹介していこうと思う。
 結局「基本料金0円で済ませることは可能だけど、環境やモノによる」としか言えない。
 結論から言おう。完全に手記費用基本0円で始めたいとなると、自由に使えるスマートフォンかパソコンがあること前提にはなるが、「エモクロアTRPGなど無料配布されているTRPGのオンラインセッションに飛び入り参加する」という方法がある。オンラインならダイスやキャラクターシートなど、凝り始めると金のかかる道具は要らないからだ。
 スマートフォンやパソコンがないとなると、手ぶらで近所のTRPGイベントに参加する方法がある。あそこは数百円で様々なゲーム体験が可能だ。
 ともあれ、個人個人の事情や環境に合わせ、様々な方法があるので、ご自分の環境にあった方法でTRPGを楽しんでいただくことが一番だと思う。

◆ルールブック
「でもルールブックってお高いんでしょう?」という方のために、ゲーム体験までなら無料で済むようなシステムを集めたブログを公開している。
 ルールブックはものによってはお高い。それは確かだ。しかし、リーズナブルにプレイできるゲームも確かにあることはどうかお知り置き頂きたい。
 どうしてもルールブックのためにすら一銭の銭もかけたくないというなら、「エモクロアTRPG」がおすすめだ。これはデータもクトゥルフ神話TRPGに比べればだが比較的軽く、しかも公式サイトにルールブックが無料公開されているため、自由に使えるパソコンかスマートフォンさえあればなんと「無料」でできる。それ以外は体験ルールで1、2回する程度しか遊べないものだとご理解いただきたい。
 TRPGを遊ぶのに一番必要で一番金がかかるのが「ルールブック」である。初期費用をなんとか抑えたい場合は、まずゲーム選びから重要になってくるというわけだ。

↓無料で体験できるTRPGシステムまとめ
https://nukumori-okayu.hatenablog.com/entry/2023/09/27/231544?_gl=1*jul99o*_gcl_au*NTcxNjAzNDQyLjE3MTA0OTQ2MDQ.

 とにもかくにもTRPGを遊ぶにはどうしても「ルールブック」が要る。要るったら要る。なぜならば、ルールブックはセッションの楽しさやゲーム性を保証し、またルールを無視するプレイヤーからゲームマスターを守ってくれるものだからである。

◆シナリオ
 無料で公開されているシナリオは多いので、高額で配信されている有名シナリオをあえてやりたい! ……というのでなければ十分無料でできる。中には、公式が無料で体験用のシナリオを配布していることもある。上にあるブログで紹介したシステムは、特にそういったサポートをしているところが多い。で、なくても、ものを選ばなければシナリオくらい無料配布の非公式モノが大量にあるので、ルールブックさえ持っていれば大抵のシステムで永遠に遊べる。

◆遊ぶ場所
 カラオケ、公民館、それぞれの自宅、あるいはこうしたオンラインセッションの場所(ココフォリアなど)など、TRPGを遊ぶには基本的に全員が集合できる場所が不可欠だ。条件も多い。それなりに声や音を出せる環境で、人目にさらされず、ルールブックや紙をそれぞれ広げても十分に動ける広さ。
 カラオケや貸し会議室を借りるには流石にそれなりのお金がいるが、誰かの自宅に集まれるようならお金は交通費くらいで済むだろうし、こうしたオンラインセッションの場を使うというのなら、それこそ自由に使えるパソコンかスマートフォンがあれば無料だ。
 かかるのは通信料と媒体の値段。もともとそのためにパソコンやスマートフォンを用意するのでなければたいていの人は自前のものを持っていることだろう。

◆多面ダイス
 TRPGをオフラインで遊ぶには、とにもかくにもダイスが必要となる。何面のダイスが何個必要になるかは、TRPGシステムによるが、基本的に6面体ダイスと10面体ダイスはあればあるだけいいといったところか。
 基本的に6面体ダイスと10面体ダイス含め12面体や4面体などの多様なダイスがまとめられたダイスセットを購入しておけば、どのようなゲームでも困ることはないので、やるゲームが一本化しているとか、そもそもオンラインのダイスbotを使うので現実のダイスは振らないというのでなければ、多面体ダイスセットを求めることになるだろう。
 これも安く抑えようと思えば、実は可能だ。Amazonでこういったダイスセットを購入する時、10個程度で700円前後の値段がするものが多いが、有名なディスカウントショップ「Seria(セリア)」に、多面体ダイスセットが売られている。価格は110円。これを2袋でも買っておけば、最低限クトゥルフ神話TRPGをやるのにはなんとか足りる程度だろう。

◆筆記用具
 鉛筆と消しゴム、書くものがあればよい。鉛筆も消しゴムも紙もないという家庭はなかなかないだろうから、用意に困ることはないだろうとして0円とする。
 無ければどこかのイベントにでも行って配布されている使い捨てクリップペンシルでも貰って来てチラシの裏でも使うか、まあ買うにしても300円以内に収まるだろうからどうにか頑張ってほしい。

◆キャラクターシート
 上記の筆記用具はあくまで情報などのメモがわりで、本命はキャラクターシートである。キャラクターシートは公式サイトなどで配られているものを印刷すれば、コンビニの大きな印刷機で1枚大体20円する。家にコピー機があるなら別だ。
 しかしこれもオンラインセッションでオンライン上のキャラクターシート保管サイトを利用するなら基本料0円だ。

~番外編~
 ここから下は「別になくても良い」程度の品物である。

◆マスタースクリーン
 説明が面倒なのだが、オフラインセッションでゲームマスターをするときに手元を見られないようにするための衝立である。クトゥルフ神話TRPGに詳しい方なら、「クトゥルフ神話TRPG キーパーコンパニオン」というサプリメントに付録で付いているスクリーンがあったと思われる。あれである。内面にはゲームマスター用の簡単なルールまとめ……サマリーが書いてある。ダンボールなどで自作のマスタースクリーンを作る人もいるが、それだけの熱量を持てと言うのも酷だ。
 じつはこれもディスカウントショップ「DAISO(ダイソー)」に「4面クリップボード」というものがあって、およそ100円ちょっとでマスタースクリーンになるスタンドが買えてしまう。しかも内側にはポケットがいくつかとバインダーもついているので、最低限の働きはしてくれるだろう。

◆コマ
 駒である。なくても遊べるには遊べるが、大体の状況表現や位置関係を表すために、視覚的に表すことは有効なので、特にダブルクロスやソード・ワールドなどの戦闘に重点を置いたゲームは駒があると楽だ。身の回りに手頃で小さい物くらいあるだろう。なければ使い切った塗り薬のキャップとか、服に予備で付いてくるボタンとか、何でもいい。
 最悪500円握りしめて好きなバスボムやガシャポンを買って中身のオモチャを駒にする手もあるが、オハジキやら余りのダイスでも代用可能だ。

 いかがだっただろうか。上に示したほとんどのものが、身の回りの物を代用品にしたり、ディスカウントショップで安く売られていたり、0円から用意できるようなものが多い。
 TRPGに必要なものや金は多いが、それでも値段を抑えようと思ったらできないことはないということがご理解いただけたと思う。一番金がかかる可能性が高いのはルールブックだが、それでもエモクロアTRPGであれば、自由に使えるパソコンかスマートフォンさえあれば基本料金0円でプレイすることもできる。
 TRPGはやりたいけれど、値段がどうしてもネック……という方の一助となれれば幸いである。
いいね! 22
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/04/02 19:27[web全体で公開]
😶 悪いプレイヤーへの対処法
 私もシナリオを書き始めた頃は、セッション中にNPCをむやみに殺傷しようとしたり、ギミックを破壊しようとしたりするマンチorルーニープレイヤーにいかにスマートに対応するかを考え、無駄な文を増やしていったものだが、身も蓋もない話、そんなセッション破壊行為を悪意を持ってしでかす輩に出会った時点で「終わり」である。
 厄介なことに奴らはこちらの迷惑なんてはなから考えちゃいないし、セッションをぐちゃぐちゃに破壊して幼稚な愉悦感に浸りたいだけなので、手段は選ばない。
 こちらがスマートに軌道に戻そうと手ぬるい反撃をいくら加えたところで、無駄骨なのである。
 相手が手段を選ばないなら、こちらも手段を選んではいられない。
 というわけで悪意をもってセッションの破壊行為を行う人間に対してGMが最終的にできることは「追い出す」ことである。
 むしろどうにもならないと思ったら遠慮なくほかのプレイヤーに話して了承を得、遠慮なくGM権限を使用して追い出して構わない。他のプレイヤーも、たった一度しかないシナリオ体験を一部の人間の悪意で壊されたくはないだろう。

 GM、プレイヤー問わず、悪意を持ってセッションに参加するプレイヤーへの最終手段は「追い出すこと」であると理解していただきたい。

 悪気がなくて、ただただユニークなことをしてみたくなっただけの人は「それをされると困ってしまうから、協力してくれ」と言えば理解して軌道修正に協力してくれるはずである。
 そのくらいで話が通じる相手なら、そもそもスマートに軌道修正しようとGMがあれこれ苦労はしない。
 そんなGMの頼みも聞かず協力もしない人間は、そもそもいくらGMがスマートに軌道修正を行ったところで、火を消す端から燃料を投下して面白がる。

 いや自分はどのような無茶苦茶なプレイングでもスマートにフォローすることが出来るという凄腕GMの方なら止めはしないが、そうでも無い方にはどうか、頭の隅に留めて頂きたい。

 どうしてもセッションに協力できないプレイヤーがいた場合、脱退してもらうことも、お互いを守るために必要なことである、と。
いいね! 32
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/04/01 23:31[web全体で公開]
😶 誰かを楽しませるにはまず自分から
 結論、人間性と性格がまともなプレイヤーならば、「自分なんて」と悲愴感を漂わせているGMの卓に入って楽しいわけはない。なので、プレイヤーと一緒に楽しい卓にしたいと思うのなら、イヤなことを飲み込んでプレイヤーに奉仕するのではなく、すべての責任を自分が負ってしまうのではなく、まず自分が楽しまなくては、プレイヤーが楽しんでくれるわけはないのである。

 GMをするにあたって、失敗や勘違いはするものだ。人間、どれだけ経験を積もうが、間違いくらいやる。それで異常に落ち込んでいるGMの方をたまーに見かけるが、ちょっと待っていただきたい。
 私は、TRPGセッションの成功を、「プレイヤーとゲームマスターが協力し、双方が楽しい卓ができたこと」と定義している。ルールを間違えて厳しいセッションになろうが、多少の問題や齟齬が起ころうが、最終的にみんなで「楽しかったね」と言うことができたなら、それは成功というべきなのである。

 だから、GMは、自分の間違いひとつをとりあげて無駄に悲しんだり、他者の楽しみのために自罰的になる必要はない。間違いをしたらごめんね、次から気を付けるね、と言っておけばよい。一部のTRPGシステムのルールブックには、わざわざ「ルール間違いをしたときは、いちいち巻き戻さず、次のタイミングで正しいルールで裁定するようにしたまえ」と書いてある。
 そして、頑張りますからどうか楽しんでくださいと悲愴感を漂わせるGMよりも、私もみんなと楽しみたいから一緒に頑張ろうね、と笑顔を絶やさないGMのほうがよほどこちらも気分が良い。

 ……花粉症と季節の変わり目のダブルパンチで疲れもたまっているのもあって、文章がまとまらないが、とりあえず、TRPGは遊びであって、仕事ではない。GMも、コミュニティの管理人も、プレイヤーやコミュニティのメンバーと等しくTRPGを楽しむことができて然るべきだ。
 もちろん、権限と責任のありかは違って、セッションやコミュニティを管理する以上、要らん私情で下手なことをして混乱や騒乱を招いたりしてはいけないが、自分の楽しみを犠牲にしてまで他者に奉仕するのがGMやコミュニティ管理人ではない。

 このあたりは良く勘違いされがちだが、みんな仲良く、楽しく遊ぶ。それがTRPGのあるべき姿であると私は言いたい。
 考えてみればいたって当たり前のことだ。そこに難しい言葉はいらない。
 しかし、みんな仲良く、楽しく遊ぶ。そんな当たり前で簡単なことだが、口で言うほど簡単にはできないのだ。

 ……それにしても何だか疲れた。なんというか、無気力というか、ロールプレイに身が入らない感じがする。
 どういうわけなのだろうか?
いいね! 27
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/30 11:12[web全体で公開]
😶 アンサング・デュエット【過去へ捧ぐ鎮魂歌】置きレス卓
 今回回したのはまたまたオリジナルシナリオ【過去へ捧ぐ鎮魂歌】。相手に隠している人が異界に迷い込み、次第に秘めた記憶や思い、隠している相手のことを忘れて行ってしまうというシナリオだ。
https://talto.cc/projects/-5A0kX4FVSpQAReK9erTr

今回は26日から始めて、4日で終わるという謎のハイスピード卓になった。置きレス卓でこれだけスムーズ、ハイスピードなのはなかなかないだろう。ご協力いただいたプレイヤーさんには頭が上がらない。

◆アンサング・デュエットとは
 バインダーとシフターになって、ふたり一組で人間を取り込み続ける異界に迷い込み、脱出を目指す“どらこにあん”のTRPGシステム。ご多分に漏れずタイマン、うちよそ要素をそのままシステムにしたようなシロモノ。どらこにあんはうちよそが大の得意である。恐らく。
 キャラクターシートや判定、ルールも簡潔ながらなかなか楽しめるようにできている。プレイヤーキャラクターは異世界に迷い込み、影響を受けるたびに「変異」していって、記憶を無くしたり自分を見失ったり、身体の一部に羽が生えたり異形のものになったりしていく。その過程を“シチュエーション”としておおいに楽しめる人にぜひおすすめしたいTRPGシステムである。

◆【過去へ捧ぐ鎮魂歌】あらすじ
『隠し続けることは、想い続けることは苦しむこと』
『苦しいだけの記憶なら、忘れてしまおう』
 優しくもどこか寂しいさざ波の音が響く海岸。ふたりで脱出のてがかりを探す。
 しかし異界を進むにつれて、次第にパートナーはあなたのことを忘れて行ってしまう。それでもあなたは、その手を引くことができるのか。

『忘れてしまおうよ』『苦しいだけの記憶なら、最初から無かったことにしよう』
 それは悪意なのか善意なのか、誰にも分からない。
 ただ確かに、パートナーとの記憶が抜け落ちていくと同時に、苦しさも薄れていく。
 もしも忘れたくないと願うなら。
 その手を決して、離してはならない。

 隠している記憶そのものではなく、秘めた想いを告白できない相手(シフターorバインダー)のことを忘れていくという、異界らしい悪意の塊である。回してみた結論、やはりシナリオ制作中に感じたように、表面からは見えない「記憶喪失」の変異の扱いは難しいと感じた。これに関してはまだまだ検討が必要そうだ。テストプレイにお付き合いくださったプレイヤーが上手すぎたおかげで、大した問題にはなっていないだけである。それにしても、プレイヤーさんの、シナリオの中の描写を取り入れてかっこいい演出に昇華する技能については本当に驚かされる。アレはマネできない。さすがのアドリブ力だ。
 また、オリジナルシナリオのテストプレイならではで、「シナリオの途中ですがお知らせです。クライマックス、作り直しました」が発生したが、プレイヤーの方が作り直したシナリオを受け入れてくださって本当にありがたかった。いきなりギリギリでシナリオを作り直すのはあまり褒められたことではない。次回に自戒する。

 今回は切ない想いを抱いたペアで参戦してくださったのでご紹介させていただこうと思う。

◆バインダー:猫戸 遥介(ねこと ようすけ) PL:つぎの
「きっとさ~。ゆうちゃんは……ずっと俺のこと、守ろうとしてくれてたんでしょ? ……そのことがね、俺、すっごく嬉しい」
「キライになんかなれないよっ……! だってずっとずっと俺は!! ゆうちゃんが好きで……っ」

 小さい頃から幼馴染にずっと淡い恋心を募らせているが、告白できないまま今に至る。「フツーじゃない」自分の恋に罪悪感を感じて、「忘れたい」と願ったがゆえに、幼馴染と共に異界に巻き込まれた。
 異界のなかで、次第に幼馴染との記憶、自分のアイデンティティを忘れていくが、それでも異界の脅威から幼馴染をクールに護り抜く。普段はのほほんと柔和な性格だが、やるときはガッチリやるレスキュー隊志望の強さを見せた。
 今回も出目強者で、最後まで温存したフラグメント効果を大放出して余裕の生還。
 しかし、変異を回復するダイスは奮わず「1」。アイデンティティと異界でのほとんどの記憶を無くした状態で、幼馴染と帰還を果たした。それでも彼は後悔はしないのだろう。その功績に祝福を。

◆シフター:一重 結希(ひとえ ゆうき)
「どちらかが帰れないって分かったら、最悪お前だけ帰す。これは決定事項だ」
「なんで……そんなこと言うんだよ……。なんで、キライになってくれねえんだよ……」

 異界で双子の姉を無くしてから、失うことを恐れて幼馴染である遥介を遠ざけるように厳しい態度を貫き続けてきた。しかし、想い虚しくふたりで異界に迷い込んでしまう。
 双子の姉が異界に消えたこと、巻き込みたくなくてつらい態度を取っていたことを告白し、遥介からも気持ちを告白され、ふたりは真に打ち解けた。どれだけ辛く当たっても遥介は自分を嫌いになれないのだと知って、態度を改め、親友として一緒に居ることを決意。
 彼に守られ、異界からふたりでの生還を果たした。異界で手にした遺物を三日月財団に売り、手に入れたお金で、遥介とホテル・クレセントのビュッフェでささやかな祝勝会を挙げる。
いいね! 11
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/29 14:00[web全体で公開]
😶 信じあう心がTRPGには不可欠だ
 タイピング検定2級に一発合格したので、合格記念に買おうと思っていたエモクロアTRPGのルールブックを注文した。
 どうせコレに関しては値下がりはしないので、買う気と理由があるうちに買っておこうという考えである。そしてエモクロアTRPGは別にルールブックは無くても遊べるが、やはり基本ルールブックくらいはすぐに参照できる紙媒体がいい。

 TRPGは社交そのものである。クトゥルフ神話TRPGのルールブックに書いてある一節だが、私は何度もこの言葉を、自分の自戒として胸に刻みつけている。時にすれ違いなどによって、重要なことは忘れてしまいがちだ。
 今回は自分への自戒、反省として書く予定である。

 どんなに親しくなったとしても、どんなに相手のプレイ嗜好や性格を理解したとしても、ときに意見が食い違ってしまうことがある。
 そんな時に、それを解決するのが「相手を信じる心」だと思う。親しくなれた以上、そこには必ず理由がある。
 やりたいことをちゃんと説明してくれる人だとか、話をちゃんと聞いてくれる人だとか、気遣いをしてくれるひとだとか。
 自分も勿論、相手にとって「信用できる」人間であることは前提にして、相手を「信じること」も忘れてはならない。
 どんなことがあっても話し合いで解決できると信じられる人とのセッションは、失敗こそあれど関係悪化は招かないものだ。

 初対面同士のセッションだろうと、慣れた相手とのセッションだろうと、互いへのリスペクトと信頼がなければ、遊べないのがTRPGの難しさである。
 ……それを常に自戒して、今後も共にTRPGができる相手を大事にしていきたいと思っている。
いいね! 41
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/25 19:12[web全体で公開]
😶 シナリオの作り方
 シナリオを考えているとだんだんと煮詰まってきて、それまで考えていたことと考えていることがどんどん頭の中で混沌と化してきたので、一旦筆をおいて、シナリオの作り方について備忘録をまとめておくことにする。
 シナリオを作るのは才能だとか、限られた人にしかできない芸当のように言われるがそんなことはない。「俺の考えたスゲー面白いシナリオ」さえ頭の中にあるのなら、誰でも作れる。
 逆に、まず「俺の考えたスゲー面白いシナリオ」はすべからくあなたしか思いつかないし、したがってあなたしか作れないので、「思いつく」という段階から、もう世界でたったひとつのシナリオが始まっていると言えるのだ。そこでシナリオ作りを「才能」で片づけ、ダイヤの原石を埋もれさせてしまうのは、あまりに勿体ないことだと思えないだろうか。

◆思い付く
 まず「思いつく」ことからシナリオは始まる。思いついた「ネタ」というのは、言うなればシナリオの原石だ。これから思いついた当人が磨き、形にしていかなければならない。
 そこで「どうせ私がシナリオなんて書けない」と思い付いたネタをくしゃくしゃに丸めてゴミ箱にダンクするのはあまりにも勿体ない。この世界でそのネタを思いついたのは、間違いなくあなたひとりで、それをシナリオにできるのも世界であなたひとりなのだ。それを忘れてはいけない。
 文才とか発想力とかそういう問題ではない。ネタを思いついた。そこからもう、ペンを握っていようがなかろうが「シナリオ」は始まっている。これから始まるのは、あなたがシナリオのネタを思いついてから、エモい、面白い、楽しいシナリオに仕上げるまでのシナリオなのだ。それは寂しいソロセッションだが、途中で降りてはいけない。

◆書いておく
 それはともかくとして、思いついたネタはそのままにしてはならない。とにかくレシートの裏でもメモでも、後ですぐ見返せる場所にそのネタを書く。
 私であれば「吸血鬼」。これだ。吸血鬼をテーマにしたシナリオをやりたい。
 さあ、もうこれでシナリオのテーマが決まった。あるいは、プレイヤーキャラクター同士の関係などが思いつくかもしれない。恋人関係とか、友人関係とか。あるいは、シナリオの中に登場させたいキャラクターか、アイテム。
 なんにせよ、まずそのひとつができた時点で、あなたはシナリオ執筆の第一歩を踏み出したのだ。あとはそこにたった今書いたテーマから、枝を生やし根を生やし葉っぱをつけていけば一本のシナリオになるのである。

◆書き連ねる
 だが「吸血鬼」と書いただけじゃシナリオは完成しない。忘れてはならない、たった今一歩を踏み出しただけで、実際のところ、完成にはほど遠い。ここで満足してはいられない。

 さて、そこでやるのが『連想ゲーム』だ。あるいは現代のカッコイイ言い方をすれば、『マインドマップ』である。まず「吸血鬼」から連想できるワードを、周りにどんどん書き出していく。「夜」「満月」「木の杭」「銀の銃弾」……さあもうシナリオに登場する要素の一部が出てきてしまった。吸血鬼が関係しているとプレイヤーに連想させるために、これらの要素をシナリオテキストのどこかにぶっこんじまえばいいのだ。
 背景になることも、NPCの描写になることもあるだろう。思いついた端から書き連ねていく。そしてそれを、シナリオの使えそうなところに入れていけば、雰囲気はバッチリだ。

◆あらすじを書く
 ある程度シナリオのイメージが出来上がったところで、シナリオがどのような場面から始まり、そしてどのような雰囲気で始まるのか、あらすじを書いておく。あらすじは、シナリオのネタバレを極力踏まないようにしたいプレイヤーが、それでもシナリオの雰囲気や自分に合ったシナリオなのかを知るために注視するところだ。ここはしっかりと、どのような雰囲気で、どのようなシナリオで、何がテーマなのかを分かりやすく書いておくのが良い。

 いや、どんな感じで書けばいいんだよ、そう思った人はとりあえず映画館にでも行って、無料で配られている映画のチラシで「面白そうだな」と思ったものを幾つか取ってくると良い。たいていのチラシには映画のあらかたのあらすじが書かれているだろう。あれを参考に書きあげるのだ。
 外に出るのが面倒ならば、ルールブックが手元にあるだろう。公式シナリオがあって、公式シナリオにご丁寧にあらすじなるものが書かれているのなら、それと自分の中にあるシナリオの導入部分の説明を混ぜて作ればいい。
 おすすめは、続いていくことを感じさせる「引き」のあるあらすじだ。「どうなる、○○!」とか「○○の命運は、あなたたちに託された!」とかそういうやつだ。

◆シナリオ概要を書く
 だいたいどのくらいの長さで、何人で遊ぶのを想定したシナリオで、シナリオの中にはどんな要素が含まれていて、シナリオを作るのに使用したルールブック、あるいは関連サプリメントは何なのか(時折、基本ルールブックに加えて、サプリメントというデータブックなどを追加で使用しているシナリオを見たことがないだろうか)……そのあたりを、あらすじの近くに書いておく。
 これはシナリオをプレイする人が、シナリオの概要が自分のニーズに合っているのか、プレイできそうかを確かめるために見る。
 例えば、ほんの1時間程度で終わるような短いシナリオを求めている人もいるだろう。そんな人は概要を見て、大体自分の希望に合っているか、許容範囲であれば手に取るはずだ。
 あるいは、人数。2、3人ならプレイヤーのアテがあるが、シナリオのプレイヤー想定人数が10人とか書いてあったら流石に断念するだろう。
 この辺りは、シナリオを本当に楽しんでくれる人と巡り合わせるために必要な情報だから、必ず書いておくことをお勧めする。

◆シナリオを書き始める
 順番を後にしてあるが、別にあらすじやシナリオ概要を作る前にシナリオを書き始めても構わない。
 それぞれの場面が切り替わるようなシーン制を導入しているシステムなら、まずシナリオの題名(とりあえず暫定で構わない)の下に、入れる予定の各シーン名を、縦に十分な間を開けて記入する。物語のプロットで言う起承転結だ。「導入シーン」「ミドルシーン1、ミドルシーン2…」「クライマックスシーン」「エンディングシーン」といったふうに。
 そして、あらすじに書いた導入部分をそのままシナリオの「導入」シーンと「ミドルシーン1」の間の空白に書く。その後、巻き込まれてからどうなるかをその後のシーンに埋めていけば、シナリオの大体の形ができていく。

 シーン制ではないクトゥルフ神話TRPGも、ぶっちゃけ構成自体は「起承転結」だ。探索者が何かに巻き込まれ、すったもんだし、なんとか危険な状況を覆して、生き残る、あるいは死ぬ、発狂する。
 だからCoCのシナリオもとりあえず、小説のプロットを書くのと同じで「起」「承」「転」「結」と間を開けて並べて、「起」に探索者が事件に巻き込まれるまでを書き、「承」に探索者が事件に関する情報収集をするところを書き、「転」に探索者が生き残るための戦いに身を投じるところを書き、「結」に「承」と「転」での探索者の動きを受けてどのような結末になったのかを書けばいい。
「転」が思い浮かばない? 何もおかしいことではない。「承」から「結」に繋げられるのではないだろうか? それなら全く問題ないのだ。

 そしてこの段階では、「○○が○○した」「ここで○○を登場させる」といった、簡素な文で構わない。これは後の段階で文章を整えてそれっぽくすればいい。

◆整える
 ある程度出来上がったら、今度は文章の形を整えていく。よくあるような語り口調で、場面の描写を入れ、探索できる場所の描写を入れる。公式シナリオがあるのなら、それを参考に書きあげれば大体正解だろう。公式シナリオは、システムの雰囲気や判定形式などに合わせて整えられている。それを真似しておけば、勝手に「読みやすい」シナリオになるはずだ。……ある程度は。

◆シナリオ完成
 シナリオが完成したら、できれば自分でGMをやって、ミスや修正した方がいい箇所がないかを確かめる。
 何度か読み返して直していくのも大事だが、シナリオの難易度なんかはやはりテストプレイしてみなくては分からない。

【シナリオを作る上でのマインドセット】
◆奇を衒うな
 何度も言いたいが、「オリジナル」と「ただ奇を衒っただけ」は違う。他のシナリオにはない魅力を入れようとし過ぎて、シナリオ作者にしか分からないネタを入れてはいけない。
 一般教養として分かるような(小学生でもだいたい理解できるような)ネタを入れるのであればいいが、例えば歴史ネタの新説など、なかなか知られないリアル知識を要求するようなシロモノを、シナリオの進行に関わる重要な箇所に入れてはいけない。せいぜい「ついでにシナリオ進行とは関係ないけどシナリオの世界観やら雰囲気が分かる程度の情報が手に入る」程度の使い方にとどめておくのが無難である。入れるなら入れるで、シナリオ作者の脳内にあるそのリアル知識が、シナリオの中で手に入るようにしておくのをお勧めする。
 なぜかって、セッションの停滞の原因になるし、プレイヤーたちが悩みに悩んだ末、GMがおもむろに「実は……」と説明したシナリオ作者の中にしかないリアルウンチクを聞かされて、シナリオをクリアしても、実際面白くはないからである。
いいね! 23
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/24 22:40[web全体で公開]
😶 アイデアがひらめきやすい場所「4B」
 私は気が向くとシナリオを量産し始める。しかしいくら気が向いているからといって、やはりどこかで行き詰まることも、やり直しになってモチベーションが下がり、遅々として作業が進まなくなってしまうこともある。
 そういうとき、コンピューターの前で鎮座して、煩悶しているだけではいい考えはなかなか浮かばないものだ。

 実はアイデアが浮かびやすい場所というのはある程度決まっているそうだ。
 昔から「作文三上(さくぶんさんじょう)」という言葉があって、文章を練る(考え事をする)のに、適した場所が示されている。この「三上」というのは、馬上(馬に乗っているとき)、枕(ちん)上(寝床に入っているとき)、厠(し)上(便所にいるとき)をまとめたものを言う。

 現代では「作文三上」と似た言葉で、「創造性の4B」という言葉がある。これもアイデアが生まれやすい場所のことを指していて、それぞれ
●Bathroom(入浴中、トイレ)
●Bus(移動中)
●Bed(睡眠中)
●Bar(飲酒中)
をまとめて「4B」としている。
 これらの場所の共通点として、「リラックスできる場所」という条件が挙げられる。
 要するに、人はぐるぐる根を詰めて考えるよりも、とりあえず歩き回ってみたり、ドライブに行ってみたり、一旦作業を切り上げて休憩を入れ、入浴や仮眠をとるなどした方が頭を切り替えやすく、良いアイデアが浮かびやすいということである。
「根を詰めすぎてはいけないよ」と、頑張りすぎないで肩の力を抜くように忠告する言葉があるが、人は真剣になりすぎるとうっかりムダな体力をすり減らし、余計に効率を落としてしまうことがあるからかもしれない。

 30分以上進まない作業に行き詰まって、新しいアイデアが欲しくなったとき、読者諸氏も、この「4B」を思い出し、ダメでもともとで試してみて頂きたい。
 私も不思議なことに、シナリオのアイデアなどはコンピューターの前よりも、移動中や入浴中によく浮かぶ。

 
いいね! 19
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/23 20:45[web全体で公開]
😶 アンサング・デュエット【Tale of a Vampire】置きレス卓
 一度もやったことのないシステムでいきなりオリジナルシナリオを作って、回した奴がいるらしい。私だが。
 置きレス卓GM初体験、ついでにシステム初体験と「初」づくしで縁起のいい卓となった。ついでに私の積みルールブックがひとつ消えた。ありがたいことである。
 プレイヤーのおかげで、縁起のいい卓は私の主観的な感想からすると大成功に終わった。やはりいつもプレイヤーの方のおかげさまで私の卓は楽しく成り立っていると実感する。というか今回は本当に内容があまりに退廃的なシロモノを作ってしまったので、これを楽しく体験してくださる方がいらっしゃっただけでもビッグバン級奇跡なのではなかろうか。

 今回回したのはアンサング・デュエットのオリジナルシナリオ【Tale of a Vampire】。
↓シナリオ
https://talto.cc/projects/O4qlvcOviRMAP49ZTSk0W

◆アンサング・デュエットとは
 バインダーとシフターになって、ふたり一組で人間を取り込み続ける異界に迷い込み、脱出を目指す“どらこにあん”のTRPGシステム。ご多分に漏れずタイマン、うちよそ要素をそのままシステムにしたようなシロモノ。どらこにあんはうちよそが大の得意である。恐らく。
 キャラクターシートや判定、ルールも簡潔ながらなかなか楽しめるようにできている。プレイヤーキャラクターは異世界に迷い込み、影響を受けるたびに「変異」していって、記憶を無くしたり自分を見失ったり、身体の一部に羽が生えたり異形のものになったりしていく。その過程を“シチュエーション”としておおいに楽しめる人にぜひおすすめしたいTRPGシステムである。

◆【Tale of a Vampire】あらすじ
 満月の夜、バインダーとシフターは異界の森へ迷い込む。
 鬱蒼とした森で、聞こえるのはフクロウのくぐもった鳴き声、オオカミの遠吠え──。
 頭上に輝く赤い月の光を浴びたバインダーは血への渇望に目覚めていく。隣にいるシフターの流す血に、耐えがたい渇きを覚える。
 敵意ある者がふたりを追ってくる中、バインダーはシフターを護り抜くことができるのか。
 脅威となるのは、“異界”ばかりとは限らない──。


 題名が「吸血鬼物語」なだけあって、プレイヤーキャラクターが異世界の影響を受けるたびに吸血鬼と化していき、隣の片割れを「吸血したくなる」というシチュエーションのためだけに作り上げたシナリオだ。本当に人を選ぶと思うが、これが刺さる人にはグッサグッサ刺さるシチュエーションなのである。おかゆ談。
 本当にこんなシナリオを受け入れてくれる人がよく見つかったなと回してみて嘆息している。プレイヤーの地の文のすばらしさも相まって、ジャージー牛乳くらい甘美で濃厚なヴァンパイアワールドが展開されていた。
 っていうか誰だ、変異に《吸血されることに恍惚感を感じる》とかいう激物を混ぜたのは(私だが)。
 今回は流石に詳しいことは言えねえレベルにお耽美だったが、たまにはこんなメチャクチャに背徳的で退廃的なシナリオも楽しい。いや、どちらかというとこんなメチャクチャに背徳的で退廃的なシナリオに付き合ってくださる方がいらっしゃる現実の方がありがたくて楽しいと言った方がいいのだろうが。

 作ったは良いが、需要はともかく、アンサング・デュエットを持っている人でこんな退廃的シナリオに興味を示し、ついでに一緒に遊べるお友達も確保できる人は居るのだろうか? こんなシロモノ恥ずかしくて野良で回そうと思えないし。
いいね! 9
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/23 08:17[web全体で公開]
😶 置きレス卓について
 置きレス卓といふものをしてみむとするなりと、いつもお世話になっている方にお声をかけさせていただき、置きレス卓(返せる時にレスを返す自由参加型テキストセッション)を体験する機会を得た。
 やってみた上での詳細な所感と、行うためのコツを少し書いていこうと思う。

◆プレイしたシステム、シナリオ
CoC【くろねこのビスケ】
アンサング・デュエット【Tale of a Vampire】
◆使用したチャットアプリ
Discord。専門のサーバーとチャンネルを作成。

【長所】
◆背景、BGM、立ち絵の用意がほとんど要らない
 個人的にはこれだけの要素が大きなアドバンテージに感じる。チャットアプリの画面を使うので、画像ファイルを送って場面説明をすることは出来るが、無理してBGMや画像を使うのは手間もかかるしやりにくい。
 いっそ省いた方が無難だし、それだけの手間が省ける。
 雑に用意して雑に始められるのは大きい。

◆スキマ時間にできる手軽さ
 置きレス卓でいちばん知られている長所がこれだろう。参加時間は自由で、返信するヒマさえあればいつでもチャットルームに入ってロールプレイを行える。

【短所】
◆ダレやすい
 置きレス卓は参加時間が自由で、スキマ時間にもやりやすいが、それだけに進行が滞りやすく、また、モチベーションを保ちにくい。
 例えば、3人のプレイヤーが置きレス卓でシナリオをやっている時、3人のPCがそれぞれ同じ判定をしなければならないタイミングがあったとする。3人の参加時間はバラバラで、Aさんが朝6時、Bさんは昼の12時、Cさんは夜の8時に返信してそれぞれ判定を行ったとすると、判定ひとつの結果を見るだけでも実に半日以上の時間がかかることになる。
 これを繰り返すため、非常に進行が滞りやすい。

◆終わりが読めない
 たいていのシナリオには、目安として所要時間が書いてあるものが多い。それを見れば、実際に行うときのセッション形式に合わせてどの程度の時間がかかるのか、セッション回数は何度必要か、ということが分かるようになっていると思われる。ボイスセッションで1時間であれば、テキストセッションでスムーズにいくなら3、4時間。オンセンで多い3~4時間セッションで分割して行うなら、テキストセッションでだいたい2回程度で終わるな、とあらかたの予測を立てられるが、置きレス卓はそうもいかない。
 こまめに返信が続けばスムーズに数日で終わることもあるが、誰もが置きレス卓に積極的に参加できるとは限らない。中には終わりが見えなくてモチベーションを失ってしまう人だっていることだろう。
 スキマ時間に進められるという利点はあるが、それは個々の事情によって進行速度に影響が出て、終わりが読みにくいということでもある。

◆相手が蒸発しがち
 置きレス卓というのはだいたい相手が蒸発するもの、というウワサがある。私は運よくそのような憂き目にあったことはないが、関係が軽薄な野良卓ではよくある話なのだろう。
 置きレス卓は、前述したとおりすぐ流れが滞りやすく、また終わりが読めない。その途中でモチベーションを使い果たして無言で消えてしまう人も居るようだ。

【置きレス卓をやるには】
◆プレイ人数は少人数がおすすめ
 テキストセッション、ボイスセッションと違って、参加時時間は自由のため、それぞれの参加頻度にはムラができる。
 3名以上のプレイ人数だと、チャットルームに入ってみれば自分以外のプレイヤーやGM同士でロールプレイして随分盛り上がっていて、ちょっと置いてかれた気分になる、ということはあるかもしれない。
 基本的に、タイマンシナリオなどが無難だ。間違っても多人数シナリオを無理して回そうと考えてはいけない。地獄を見る。

◆シナリオは短時間のものを
 試しに置きレス卓なるものをやってみたい、と思ったのなら、シナリオはまずCoCの「30分クトゥルフ」など、ごくごく短めのシナリオで軽めに行うとよい。これならこまめに返信を重ねれば、だいたいは2、3日で終わる。また、シーン制など章の進行でだいたいの進行具合が掴めるシナリオもおすすめだ。

◆信頼できる人、慣れた人とやるのには良いかもしれない
 逆に、初見相手にやるのはあまりお勧めしない。前述したとおり蒸発されてしまう可能性が上がるし、何よりお互いのクセや嗜好が分かっていないと難しい。停滞する原因は幾らでも作れることになる。
 いつも遊ぶ相手など、遊び慣れた相手とやるのが本当は一番望ましい。一番難しい点でもあるが。

◆返信頻度、中止など、ルール設定をするのがオススメ
 ボイスセッションやテキストセッションなどと比べ、置きレス卓は遅々として進まないものだが、プレイヤーの飽きやらモチベーションの低下による停滞を招かないためにも、やはりあらかじめ置きレス卓をするにあたってのルールの設定は重要だと思う。
 私の置きレス卓では、主に以下のルールを設定していた。参考になればと思い置いておく。
●参加時間は自由
●掛け合いの上限なし、適当なところでGMが場面を切る
●ステータスが変化した場合は随時変化前、変化後を報告
●1日1回は確認、返信を行う
●1週間返信がなかった場合は打ち切りエンドとなる
いいね! 18
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/16 08:59[web全体で公開]
😶 布教卓とかどうよ?
 タイムラインの流れを追っても、CoCのシステムに任せてオリジナル世界観とオリジナルルール盛り込んだシナリオに“個人的に”抵抗を示している人こそあれど、「○○でやれ」とは言ってる人居なくないか? ボブは訝しんだ。
「私はやろうとは思わないな」しか見つけられなかったのだが、それは私の目が節穴だったからだろうか。まあノットフォーミーですらノイズに聞こえるのは、それを楽しむ人の気持ちを考えると分からないでもない。楽しんでる時に外野が横で零したノットフォーミーもたまには鬱陶しいものだ。
 結論……っぱ布教っしょ。一番効果あるのはCoC畑から引き抜いてきた有望な新人をオススメシステムに取り込むことだ。「これとこれに触れておけば大体の設定できるよ」と美味い汁を吸わせるに限る。まあそれでも「それCoCで良くない?」と言われたら素直に引き下がった方がよい。
 私もうちよそ特化のどらこにあんシステムや、異能特化のデッドラインヒーローズ、ファンタジー冒険もの特化のアリアンロッドを布教したい。
 ……したいのは山々なんだが、現在、リアルとの兼ね合いが悪くて野良では立てられない。
 悔しいのでせめて初心者向けの無料で体験出来るTRPGまとめを貼り付ける。興味のある方は見ていただきたい。
 なんならケダモノオペラ以外なら話しかけていただければ体験卓をご用意するので仰っていただきたい。ケダモノオペラはそもそもアドリブが死ぬほど苦手なんです許して下さい……。
↓TRPG初心者向け:無料で遊べるTRPGまとめ
https://nukumori-okayu.hatenablog.com/entry/2023/09/27/231544


「○○でやれ」「このシステムはそういうのじゃない」問題というのは根深い。
 楽しめる人と楽しめない人の格差があまりに激しいからである。
 私は正直、“自分が遊ぶ分には”、わざわざCoCで特殊シナリオを遊ぼうとは思わない。やれば楽しいのかもしれないが、「虚無ハンドアウト」「プレイヤーを傷つける秘匿」など、それ周りの“悪いウワサ”には事欠かないからである。要するにハナから良い印象は無い。そこのところはやっぱりラーメン屋並に当たりハズレが大きいものなのだろう。

 そういう話しか聞かないもんだから、とにかくCoCで「秘匿」「ハンドアウトもの」と聞くと焦げ臭そうな顔をする。
 秘匿ハンドアウトものはちゃんと公式ルールでサポートされているようなシステムでやった方が危険は少ないという判断だ。

 だが、かつてCoCしか知らなかった時に「じゃあCoCで言う特殊シナリオみたいな設定が向いているシステムってなんだよ」と匿名掲示板で聞いてみたことがあるが、散々無知をバカにされた挙句「自分で探せ」しか返ってこなくて盛大にモヤったのを思い出すと、まあなんにせよ、どうせ布教する気もないのに「他のシステムで良いんじゃない?」はノイズにしかなっていないのは確かだ。
 私も老害の端くれ。他のシステムでやれと言われる側からしてみれば「教える気もねぇくせに」と後ろ指指されている自覚はある。
いいね! 18
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/16 01:37[web全体で公開]
😶 【雑記】TRPGの悪い思い出
 夜中にぼーっとしていると、ふと悪い思い出を思い出す。
 TRPGは楽しいもので、楽しむためには誰かが誰かを縛り操るのではなく、協力することが大切だ。だがそれが出来ずに、自分との約束があるのに○○さんと遊ぶなんてと怒りをぶつけ、遊び相手を無くした挙句、こちらに火の粉を浴びせかけてきた人が居たなと。

 まあその人に欠片も感謝がないかと言われるとそれは嘘になるし、今関係が続いている人も、その人が話しかけてきてくれたからあるもので、恨んでも恨みきれないのは因果なものである。いや、恨みと言うより、諦めというか、今からしてみれば絶望というか。
 まあ人間、冷静さを失うとロクな事をしないものだ。私であれ誰であれ。
 その暴走でTRPGを共に楽しむべき仲間は無期限休止。まあ、休止した人が一番大変な時に一番近くにいたから、何となく「もう帰ってこないだろう」と思っている。とても優しく真面目な人だった。だからきっと傷つきやすく、理不尽には耐えられないだろう。あんな経験をした上で、いつか戻ってきてと私は口が裂けても言えなかった。残念というか申し訳ないというか、遣る方無い喪失感はたまに思い出す。
 TRPGから生まれた人間関係が、TRPGで崩壊することもあるのである。いや、これはゲームのせいではなく、個人の人間性が招いた結果と言うべきだろう。ゲームに罪はなかった。確かに。傷つけたのは人間だ。間違いない。

 去年の3月から11月くらいにかけては、周囲の悪化する人間関係をどうにか繋ぎ止めるために無駄な努力を重ねる孤独と苦痛の連続だった……。
 TRPGは楽しい。いま、私はTRPGを楽しむことが出来ていると感じる。
 だが去年の今頃は「私はTRPGをするのに絶対に2回に一度はイヤな事に巻き込まれなきゃあならない運命なのだ」と思っていた。正直なところ死ぬほど鬱だった。
いい加減楽しくTRPGをさせて欲しかった。察してくれとは言わないが、せめて身の回りの人間を尊重してくれと言いたかった。私を尊重してくれと言いたいわけじゃない。私はどうせほっとけば勝手に楽しんでいる。
 身の回りの人間に不機嫌をぶっつけるのだけはやめて欲しかった。まあ、今その人とどうなっているかということから考えるなら、私が消えるまでその願いは叶えられなかったのだ。

 今日に限って取り留めもない日記だが、まあせめて、TRPGをする人間なら関わる相手全員への尊重は持って欲しい。と思っている。
 相手を操ることで右向け右とTRPGをしてもどこかで乱れる。相手を尊重し、相手の言葉をよく聞き、自分も良く話さなくては成立しないのだ。

 TRPGは、相手を操ろうとする人間には極めて向かない趣味である。
いいね! 22
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/15 18:19[web全体で公開]
😶 ケダオペ【百年にも満たない話】
 回数にして3回とは思えないほど重厚な物語だったということは確かなのだが、こう……感動しすぎて語彙力がすっとんだというかイイハナシすぎて筆舌に尽くしがたいというか。
 ともあれ最近、いつもお世話になっているつぎのさんが遊んでくださるというので、チョロい私は近くの書店に売られていたケダモノオペラを大人買いして、早速お付き合いいただいたのである。すでに体験卓を1回やってはいるので、これ以上遊ぶなら流石にルールブックを買って遊ばないと、体験ルールでずっと遊ぶのもなんだか悪い気がするよね。ということで。
 今回は、つぎのさんの体験卓「少年と絵」から、ヤミオオカミの「フェンリル」が続投となった。初めて使ったキャラクターにはやはり愛着が芽生えるものである。

◆ケダモノオペラ
 ダークファンタジー系ナラティブTRPGと言ったところか。強大な力を持ちながら、運命の軛(くびき)から逃れられない人外、「ケダモノ」のロールプレイをしながら、プレイヤーの望む結末を実現していくといったもの。
 難しい判定をクリアするために力を使うたびに〈予言〉というものを得て、プレイヤーはセッション内の演出でPCの運命とも言うべき〈予言〉の実現を目指す。
 シナリオのどのような結末を選び取るかは完全にプレイヤーの自由ではあるが、〈予言〉の実現をしなければならないために、そこに至るまでの演出は何でも自由とは言い切れない。同卓者との綿密な相談と、何とかかんとかシナリオの中で「実はこうだったんだぜ」「こうだったけど今はこうなったぜ」というこじつけ力が試される、ただ判定をクリアしてシナリオ中の困難を乗り越えるのに使うのとは別の脳の変なところを稼働させる噛み応えのあるナラティブ。
 正直、アドリブ死ぬほど苦手勢の私は〈予言〉の実現に毎回ハラハラしている。

◆イントロダクション
 “むかしむかし”
 人が剣と魔法を武器に、世界を切り拓いていた頃……

 ある時、ケダモノの住む闇の森に、迷子の人の子がやってきました。
 たった5歳の、とても泣き虫の王子さまです。
 ひょんなことからその子を助けたケダモノは、気まぐれか、憐れみか、それとも楽しみや企みのためか、
 彼に「3つ」だけ欲しいものを与えてやることにしたのです。
 それは、80年近くにおよぶ奇妙な縁となりました。
 ケダモノにとっては、まばたきするほどの短い時間。
 けれど、人間にとっては──


 このイントロダクションを見せて頂いた私は、まず「フェンリルで参加し、体験卓でやった【少年と絵】の前日譚としての話としたい」と相談し、GMに快くOKを頂いた。
 フェンリルに設定していた、初期段階で取得する“伝説”の「人に憧れた獣」に何か説得力が欲しくて、この伝説が生まれるもととなった前日譚のような形で、今回のシナリオを行いたかったのである。
 結果として再終幕あたりで私は滂沱の如く涙を流して感動することになったし、今回もなんとか獲得した予言をすべて実現することができ、達成感を味わえている。
 GMのつぎのさんは毎回激うまロールプレイで魅せてこられるので毎回唸っている。グルル。
 さてそれでは、感想をつらつらと書いていこうと思う。

◆フェンリル PL:おかゆ
「冥途の土産に教えてやろう。貴様らヒトを喰らう獣……いま貴様の目の前にいる私が……その“ケダモノ”だ!」
「さあ、お眠りなさい。疲れたでしょう。明日の朝……起きたら、温かいスープを……作ってあげるわね……」
「……フン。好きにしろ。人間のわがままなど……我らにとっては、遊びにもならん……」

 月光の魔力を纏い、時を遡る力まで持つ強大なケダモノ、ヤミオオカミ。
 慈愛に満ち溢れた修道女の疑似餌を持つ。なぜか本体と疑似餌の思考は同じでも、ぶっきらぼうな本体と、本体のちょっと優しい本心をぺらぺらしゃべる慈悲深い修道女の疑似餌で、いつも言っていることが全く違う。
 最初はシルヴァという人間の魂が成熟するまで待つついでに、ヒマつぶしとして「3つの望み」を叶えてやるという契約を取り付けたが、次第にシルヴァに情が芽生えていくという過程をたっぷりと楽しませていただいた。

◆シルヴァ GM:つぎの
「僕はあなたたちの事、キレイだなって……そう、思うと思うよ。あの時みたいに」
「国を率いる者が気にかかる、……という、気持ちも理解はできる。……けれど、むやみに血を流すこともないだろう、と思っている。我々は、いわば大きなひとつの家族。……内々で口論している間に、滅ぼされては元も子もないだろう」

 ケダモノオペラでヒトを操作したいときのPCの種類として「ニエ」というものがあるため、今回、彼はNPCでありながらPCと共に判定に挑むGMPCとしても参加した。後半の出目の強さが極まっている。
 ひたむきに国と民を想う、清らかな魂を持つ王子。何より驚いたのは、GMつぎのさんによってきっちりシルヴァの生涯通しての立ち絵が出来上がっていることだ。豪華すぎてはわわとなってしまった。画面がきらびやかである。
「喰おうとするのでギャン泣きしてやめさせてください!」とか、「ただの食い物だと思っていたところから次第に友情を芽生えさせていきたいです!」とか今回も相当なムチャ振りをしまくったが、全て難なく実現するアドリブ力、イズ神。
 歳を重ねていくたびに、シルヴァの持つ伝説が移り変わっていって、彼の心境の変化を感じられたところもとても感動したポイントである。それでも結局他人ばかり思うのだな……そういう人、救われてほしいです……
いいね! 9
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記
2024/03/10 08:51[web全体で公開]
😶 楽しいシナリオのつくりかた
 現在、積みルルブ消化に向けて、アンサング・デュエットの多少アブノーマル趣味に偏ったシナリオを執筆中である。内容は刺さる人にはとことん刺さるが、刺さらない人にはとことん刺さらなさそうな吸血鬼モティーフシナリオ。
 もとより「刺さる人向け」にしか作ってないので、それがとことん刺さる私のような人のためと割り切ってシナリオに吸血鬼要素をふんだんに盛り込み、吸血鬼へと変貌していってしまう過程と吸血衝動に抗うロールプレイを楽しめるように調整している。
 想定しているプレイヤー層はどのような仕掛けやシチュエーションを好むだろうかと、吸血鬼モノ好きな私を脳内に召喚して小会議をしつつ調整を繰り返していく。時間のかかる作業だが、いつかはこれを遊んでくださる方がいるのだろうと考えると、なんとかかんとか執筆の筆も進むものだ。なんなら自分で卓を立てればいいのだし。
 シナリオの執筆と公開は、自分の嗜好を共有できる仲間がいることを願いつつネットの海に作品という名の手紙を流す、創作活動にも似ている。

 閑話休題。

 TRPGのシナリオ作りや、既にあるシナリオの改変をすることは、ある程度TRPGを続けていれば一度や二度あるだろう。
 そこで最も重要となるのは、やはりそのシナリオをプレイするであろう“誰か”への「思いやり」だと、私は思っている。
 ここでの思いやりは、具体的には「このシナリオをプレイする人はどのようなシチュエーションを喜ぶだろうか」とか「プレイヤーはこのシナリオに何を求めるだろうか」とか「プレイヤーを喜ばせるには何がいるだろうか」といった思案のことである。
 執筆段階ではそれは全て執筆者が考えなければならない。だって、執筆途中でプレイヤーを引っ張ってきて、出来上がってもいないシナリオに付き合わせ、打ち切り状態のセッションを指して「意見をくれ」と言う訳にもいかないだろう。
 だから執筆作業は、TRPGの中では必ず孤独なものとなる。
 だがそんな孤独な作業でも、シナリオを完成させ、プレイする段階になった時、GMレスのソロプレイでもなければ、それは必ず自分以外のプレイヤーが関わるものだ。
 そうした時に、いかにプレイヤーがそのシナリオを楽しんでくれるかというのは執筆段階で操作こそできないが、楽しめるように工夫することは出来るはずである。

 そこを、「いかにプレイヤーキャラクターをシナリオの歯車として取り込んでやろうか」とか「いかにプレイヤーを苦しめてやろうか」とか考えると、そういう気持ちは必ずシナリオに組み込まれた“悪意”としてプレイヤーに伝わり、つまらなくなるモノなのだ。
 勘違いしてはならない。セッションの成功、良いシナリオの条件が「プレイヤーがプレイして楽しいと思えるようなもの」だと執筆者が思うのなら、執筆者が設定すべきは「プレイヤーがシナリオの困難を乗り越えて心地いい、楽しいと感じられる」障害だということだ。
 シナリオ執筆者にしか分からないようなヒントのないなぞなぞを出したり、プレイヤーキャラクターをシナリオ執筆者の望む物語のモブとして取り込もうとすると、それは必ずどこかのプレイヤーを不快にさせる。
 良いシナリオにしたいと望むならシナリオ執筆者はプレイヤーが楽しめるように考えた方が無難だし、もしやろうとしているシナリオに執筆者がついうっかりそういう悪意を入れてしまっていると気づいた時には、GMはあくまでプレイヤーにバレないように、そっとその悪意を抜いてあげることも必要になってくるかもしれない。
いいね! 15