温森おかゆ(まんじゅう)さんの日記 page.4
温森おかゆ(まんじゅう)さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2024/07/11 19:59[web全体で公開] |
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2024/07/10 20:59[web全体で公開] |
😶 ケダモノオペラとねこのあしあと 暗黒童話TRPGと、ねこになれるTRPG。一見何の関わりもないし、実際何の関わりもないが、このふたつのTRPGはある意味正反対の性質を持っていると私は思っている。 食物連鎖の上からか弱い存在と関わる物語がしたければケダモノオペラ。知的生命体の世界を、小動物の視点から見たければねこのあしあとがおすすめだ。 ややこしい説明だったが、プレイヤーキャラクターとしての立場という意味では、ケダモノオペラとねこのあしあとはおおむね逆をプレイするものではないか、と思う。 ◆ケダモノオペラ プレイヤーは強大な人喰いの獣“ケダモノ”となり、人間との関わりを描いていくナラティブ系TRPG。〈予言〉をロールプレイに取り入れつつ、プレイヤーが望む結末へと「こじつけて」「漕ぎつけて」いくというプレイ感。 ままならない神の視点になり、自分だけの物語を紡いでいくものとなる。 その性質から、ひとつのシナリオを10人がプレイしても10人の結末が全く同じになることはない。のでネタバレという概念はあんまりない。 ◆ねこのあしあと ダイスの出目で「気分」が決まり、気分で取れる行動の選択肢が決まる、気まぐれなネコをプレイするTRPG。 特筆すべきは「ニャラティブ」と言われるルール。セッション中に入手した情報は、人間にとっては当たり前の概念でも、猫という生命体にとっては理解の難しいものが含まれる。その文言をそのまま伝えてはならず、猫としてロールプレイしながら、周囲の猫に分かるように例えねばならない。伝言ゲームのようなルールが含まれる。 例えば、人間にとっては「ワクチン」は当たり前でも、猫にとってはただの針を体に突き刺される苦痛の時間のはずだ。それを「猫として」猫に分かるように伝えるなら? 猫としてのロールプレイを楽しめるものとなっている。 もっとザックリ説明するなら、人魚姫と契約して人の足を与えてやる魔女の役やら、シンデレラに魔法のドレスをプレゼントする妖精やらやりたければケダモノオペラがおすすめだし、夏目漱石の「吾輩は猫である」の視点で物語を楽しみたい場合はねこのあしあとがおすすめだ。 どちらも全く違った物語と、ロールプレイが楽しめるものとなっている。
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2024/07/09 21:56[web全体で公開] |
😶 プロフィールは名刺 TRPGオンセンでは、たびたび「自分のプロフィールを書きましょう、アイコンは使える画像を設定しましょう」と呼びかけられる。 私もセッション応募ページに条件として、「プロフィールが書かれていない、アイコンの画像が設定されていない、100の質問が1つも埋まっていない」方はお断りさせて頂く旨を書いている。 面倒くさいだろうが、そこはきちんと書いていただきたいところなのだ。 なぜかといえば、当然「自分はいたずらに人を不快にさせるために捨ててもいいアカウントを量産してきた荒らしではありませんよ」という証明になるからである。 TRPGオンセンにも応募ページにきて、いちゃもんをつけにくる荒らしアカウントが時々見られる。彼らはたいていプロフィール未記入、アイコン画像未設定の場合が多いので、応募ページを立てる多くの人は、そういったアカウントから参加申請が来ると身構えてしまうのである。 TRPGのオンラインセッションの場においては、名前も顔も知らない者同士で多くの時間を共有することになる。相手がどんな人なのか、事前に得られる情報は多ければ多いほど安心できる。皆様が思う以上に、プロフィールはその点で役立っているのである。 堅苦しいことは書かなくても構わないし、最初に何を書けばいいのか分からなくても大丈夫だ。 ◆所持しているルールブック ◆どんなシステム、シナリオがやりたいか ◆自分のセッションでのプレイング傾向 ◆セッションができるだいたいの時間帯 などを書いていただければ嬉しい。
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2024/07/08 21:20[web全体で公開] |
😶 ケダオペ【英雄は負け知らず】 ケダモノ少女が全力でヒロインおじさまを幸せにするハートフルなろうストーリー。おじロリというか、押しの強いロリとおじさまのロリおじ。 【英雄は負け知らず】を幾度もGMされてきた、つぎのさんにお誘いを頂き、ありがたいことに第4陣目に参加させていただいた。 これまでのエイユウたちを並べた一枚絵を見せていただいたのだが、なかなかにビジュアルが強いエイユウたちが並んでおり、壮観だった。 とつぜん関係ない話になるが、ついこの間、家の車庫の片隅で古いクモの巣に尻尾を引っかけ、手足をバタバタさせていた子トカゲを発見した。助け出し、まだ色鮮やかな青のしっぽをひとしきり眺め、持って遊んで庭に放した。子トカゲは必死に逃げ出そうとして、指を思いっきり噛んできたが、ちょっとつねられた程度で痛みにすらならない。 可愛くてつい好きなだけ弄んでから放したが、今思えば、小さい動物を気まぐれに助けて弄ぶ時の気分は、ケダモノオペラをプレイしている時の感情と似ている気がしなくもない。 強大な捕食者が食うわけでもない小動物の命を好き勝手助けたり弄んだりする。そのとき小さな動物は翻弄されるだけで、その真意を推し量ることすらも、難しいことである。その縮図をプレイできるのが、ケダモノオペラなのかもしれない。……いや、弄ぶばかりがケダモノオペラでもないが。 閑話休題。 ◆ケダモノオペラとは プレイヤーは強大な生物、人喰いの“ケダモノ”となり、人間との関わりを描いていくナラティブ系TRPG。暗黒童話TRPGと銘打たれているが、意地悪な継母や魔女に残酷な方法で報いを受けさせるためだけのシステムではない。ナラティブ系なので、やろうと思えば残酷なバッドエンドからお砂糖吐き出すような甘ったるいハッピーエンドまでできる。 ケダモノといえど万能というわけではなく、セッションの中で増えていく〈予言〉をロールプレイに取り入れつつ、縛りの中で自分の描きたい結末を描いていく。 ◆イグニス PL:おかゆ ケダモノ種:ドラゴン 「おじさまがこれから魔王を倒しに行く、その冒険譚を間近で見られるというのですか!? そんな! 願ってもないことです!」 「私は……あなたの、おじさまの、その魂が欲しい。それは、永遠に続くからっぽの時間の中で、あなたと共にありたいから」 亡国の守護竜として君臨していた強大なケダモノ。当の王国はすでにウロボロスの流れの氾濫に巻き込まれ滅びて久しく、イグニス自身もその王国を守っていたころのことはすでに忘れている。 しかし、記憶のどこかに人と共存していたころのことは残っているようで、人喰いのケダモノのなかで、比較的人の願いを聞き入れる事にも抵抗がないタイプ。 おままごとと、人間の世界のお芝居、物語が好きで、寂しがり屋。並みのケダモノすらも寄せ付けない力を持っているがゆえに長いこと孤独に身を置いており、疑似餌で一人遊びに興じて紛らわせていたところに、エイユウが訪れ、共に旅をすることになった。 光の主の聖剣を旅の道中で見つけ、「これオペラの【竜融合】で直せませんかね?」とGMに提案したらなんと通ってしまったので、自ら飲み込んで聖なる斧として作り変え、かけられるだけの魔法をかけてエイユウに授ける。エイユウのおじさまのためなら聖剣飲み込んでお腹を壊すし、100年王国に縛られる代わりにその自由も買う。ケダモノとしては異例の献身かもしれない。 だが私の中では、あくまでイグニスは「エイユウのため」というよりも「契約のため、人間全体の利益のため、ひいてはケダモノのため」という超壮大な合理主義で動いている。 エイユウと違って目前で人が死のうが別に構わないし、国ひとつ滅びることを厭わない。 契約だから人間を助け、貴重な食糧である人間全体の利益のためにエイユウを活かし、その自由を贖っただけなのだ。すべて、全体にとって、強い力を有するエイユウが自由に生きている状態が利益となると確信した上の行動ではある。 このあたり、ケダモノのロールプレイとして今回こだわった点だ。だから、道中でエイユウ以外の人間を助けることを進んではしなかったし、国を滅ぼすと本気で脅した。 たったひとつ、純粋に自分のためだった言動と言えば、エイユウに対して言った「生き尽くして、喰われてもいいなら、戻ってきて」というお願いだ。 総括すると、一見めちゃくちゃ人間に優しいように見えて、事実めちゃくちゃ自分勝手な判断で動いているのが、結果的に人間視点で利益になっただけ、という、ケダモノの「気まぐれ」に視点を置いた回だと思っている。あ、それはそれとしてプレイヤー的には全力でおじさま幸せにしましたとも。 ◆エイユウ GM:つぎの ケダモノ種:二エ 「待たせたな! もう大丈夫だ! 俺たちで、1匹残らずやっつけてやる!!」 「人間たちを守れる力がある。……それだけで最高だ。ああ、それだけで十分だ」 北の果て、ボレアの国からやってきた、人喰いのケダモノすらも凌駕する戦闘力をもった男。 4陣目にして記念すべき男性キャラクターでのエイユウとなったそうだ。しかもあご髭を蓄え、シワとほりの深いおじさま。逞しい胸元の胸毛がセクシー。キレイめの歴代エイユウの中でも、異色と鬼強めのビジュアルを持つ。 現実は全力でバッドエンドに引っ張られていく囚われのヒロイン。 いやー、精悍なおじさま成分がたっぷりで非常に嬉しかったです。何も言わずともあご髭と胸毛が立派な男の人出力していただけるとは思っていなかったもので、すごくうれしい。ケダモノを倒すくらい強いって聞いてたから、最終的に正統派ヒロイン化するとは思ってなかったがそれもまたいい。良いじゃないですか。美少女に全力で幸せにされる正統派ヒロインおじさま。 聖なる斧を貢がれ、自由を貰って、人生の最後に会いに来てと美少女から熱烈逆プロポーズを受けるおじさまなんて最高属性てんこ盛りパフェに決まってるだろう。 出目が戦闘以外ではやる気がなかったり、人間の裏切りに対する絶望が出目に現れたり、ロールプレイに出目が良い意味でも悪い意味でも応えてくれるのはいつものつぎのさんクオリティだった。いいロールプレイをすると輝き始める。たぶん、このGMはダイスの女神さまに愛されている。 ◆英雄は負け知らず あらすじ(ネタバレ注意) 永遠を生きるドラゴン、イグニス。少女の姿をした疑似餌(人型の器官)を持つそれは、永い孤独の時間の中で、ひとり遊びに興じていた。 そこへ突然、深緑の服に身を包んだ男が現れ、ケダモノであるイグニスを倒しに来たと言った。イグニスは、久方ぶりの知的生命体との会話と、男との戦いに舞い上がった。 男はイグニスを叩き伏せ、こう言った。「俺はこれから、魔王を倒しに行かなくちゃならない。ここでお前の命はとらないでおいてやろう。その代わり、俺の手足にならないか」──。あらゆるケダモノが、「身の程知らず」と唾棄するであろう、その提案に、イグニスは顔を輝かせ、ふたつ返事で答えた。「願ってもないことです!」 かくして、イグニスと男……「エイユウ」の冒険は始まった。ひとりと1匹は互いに協力し合い、時に腹を探りながら、魔王の城へと着実に歩を進める。 魔王の城は、多くの罠が待ち受ける危険な場所だった。待ち受ける多くの試練を乗り越えても、その先には魔物を率い、破壊を繰り返した魔王が鎮座している。エイユウの身を慮ったイグニスは、道中拾った聖剣を自らの力で聖なる斧へと作り変え、エイユウに授けた。エイユウは聖斧と、イグニスの力を借り、魔王を打ち破ることに成功した。 一件落着……と思われた矢先。エイユウは王国の使者に捕らえられてしまう。使者を率いる宰相は汚い手を使い、「エイユウの処遇を国に一任する」ことをエイユウとの契約に書き加えてしまった。 エイユウの自由が奪われたことにイグニスは怒り、抵抗するが、宰相の命令ひとつでエイユウはイグニスに刃を向けた。消耗していたイグニスにとって十分な痛手となり、動けなくなったところで、エイユウは使者に引っ立てられてしまう。 数日眠り続けていたイグニスが目を覚ましたころには、エイユウはすでにいなくなっていた。イグニスは痕跡を辿ってエイユウの後を追うことを決意した。 イグニスが王国に到着すると、目前には雁字搦めに縛られたエイユウ。なんと彼は、「真なる魔王」として処刑されるというのだ。 エイユウを助け出すため、イグニスは、宰相の元からエイユウの聖斧と契約書を盗み出した。そして、エイユウが処刑される、その直前に降り立つと、こう言った。 「この王国は、間もなくこの私の手によって、罰を受けることでしょう。しかし、それが嫌なら……私と厳正なる契約を交わすことです。 この私が、この王国を守護し、向こう百年の安寧を約束しましょう。その代わり、私は国の一部として、まつりごとにおける決定権を有することとします」 イグニスはこの契約を人間たちに飲ませ、百年、自分が王国に縛られる代わりに、「国」として自分がエイユウの処遇を決定することで、彼の自由をあがなったのだ。 自由を手に入れたエイユウに、イグニスはこう頼んだ。 「もし、十分生きて、最期に私とあると決めてくれたなら……その時は、私の元に帰ってきてください」 エイユウは旅だった。戦乱の後、その力で、平和を作るために。人間たちを守るために。 イグニスは王国に残り、治世と守護で王国を栄えさせた。 ──最後にこのひとりと1匹がどうなったのかは、百年経った今、イグニスしか知らない。 ただ、イグニスは百年王国を鎮守し、ふたたび闇の森に去っていった。それだけは、確かな話である……。
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2024/07/06 00:47[web全体で公開] |
😶 ロールプレイ重視系TRPGまとめ TRPGシステムにも色々あってな。という話は、もう皆さまご存じどころか、聞き飽きたことと思う。 「CoCでやるよりそういうことがやりやすいシステムでやった方が良いんじゃない?」なんて耳タコだし、正直な話、CoCがあれば大抵のシナリオはあるし楽しいじゃん、別に金かけて他のシステムなんて触らなくても良いじゃん。とお思いの方が大半だろう。私に言わせれば「その通り」である。CoCでも「やろうと思えば」何でもできるというのは事実だ。人外キャラクターを作成したって、神話生物の出てこない日常パートをシナリオにして楽しんだって、それで参加者全員が楽しめるなら全くもって構わないわけで。 だからこの日記も、そういった遊び方を否定し、「こっちでやったほうが良いよ」というためのものではないこと、ご理解いただきたい。 「じゃあ、ロールプレイをしたい、ちょっと特殊な設定を扱いたい、っていうニーズに応えてくれるシステムって、実際あるの?」とお思いの方がいるのなら、ちらりと私の知っている世界をご紹介したいのである。 そのちょっとした“興味本位”、「まあちょっと見てやろうかな」くらいの気持ちで見て欲しいのである。 さて、前置きが長くなってしまうのは私の悪い癖だが、そろそろタイトルを回収したい。 昨今は自分の作成したキャラクター同士のロールプレイでの掛け合いを楽しむシナリオや、そういった遊び方が増えているように感じる。ようするに、「ロールプレイ重視」の遊び方だ。その中で、キャラクター同士のエモーショナルな関係やストーリーを描く「エモ系」シナリオというのもよく話題に上がっている。 ならば、ロールプレイ重視やエモい掛け合いがやりやすいシステムをまとめれば需要があるのでは? と、思い立ったので少しまとめることにした。 初めは「エモ系」で絞ろうかと思ったのだが、エモくなるかどうかはシナリオ次第なので、ここでは「ロールプレイ重視」の遊び方がしやすいシステムに絞って紹介させていただこうと思う。 ◆銀剣のステラナイツ 価格:1、980円(税込) PL人数:2人~4人 カンタンさ ★★★☆☆ ロールプレイ重視 ★★★★★ 武具に変身する能力を持った「シース」と、シースが変じた武具に身を包んで戦う「ブリンガー」のふたりで一組のペアとなり、世界の破滅を招く敵と戦うシステム。シースはブリンガーが居なくては戦えないし、ブリンガーもシースが居なければ戦えないわけで、要するにペアとなったふたりは必ず「互いにとってかけがえのない相棒」となるわけである。 そして、戦いの前にはふたりの日常を描くシーンが入り、ペアとなったふたりだけで演出する。どんなに甘いロールプレイをしようが邪魔も入らないし、他のプレイヤーキャラクターの邪魔にもならないわけで、そのあたりよく考えられたシステムだ。 また、一組のペアが日常を演出している間、他のペアのプレイヤーは「観客」となり、演出が良いと思ったらふたりにブーケというリソースを送る。このブーケが多ければ多いほど、戦闘で有利な効果を使うことができるので、「どんどんエモい掛け合いをしろ」と言わんばかりのシステムである。 また、少し特殊な世界観のため、亜人や獣人、怪異などのキャラクターを作ってもOK。データ上の性能差はないが、キャラクター作成の自由度が高いのも、このシステムの良いところだ。 ◆アンサング・デュエット 価格:1、980円(税込) PL人数:主に2人用 カンタンさ ★★★★★ ロールプレイ重視 ★★★★★ 日常と隣り合わせの危険な世界“異界”。その異界の真の姿を見る能力を持つ「シフター」は、その力ゆえに異界に巻き込まれやすい性質を持つ。特に特殊な能力を持っているわけではないものの、シフターを想う強い心を持った“バインダー”は、異界からシフターを助けだす唯一絶対の命綱となる……。こちらも、「相手にとって唯一無二の存在」であることが確定する。初対面だろうが微妙な関係だろうが、ふたりでなければ異界から抜け出すことはできないのだ。バインダーはシフターの身体に触れることで、異界の真の姿を同じく見ることができるため、自然なスキンシップロールプレイもできる。 特筆すべきは「フラグメント」と「変異」のルールだろう。プレイヤーキャラクターはその人をその人たらしめる要素「フラグメント」を持つが、異界の影響を受けるごとに、これが変異していく。隣にいた人の髪が突然変色してしまったり、体から花が芽吹いたら……? CoCの「発狂」、エモクロアの「共鳴」が好きな人はその魅力が分かることと思う。 このシステムは基本的にGMとPLの2人、あるいは専任GM1人にPL2人の少人数向けのシステムのため、濃厚なロールプレイを楽しみやすいものとなっている。人数が少なければ少ないだけ、時間に追われずキャラクターの掛け合いを楽しみやすいだろう。 ◆ケダモノオペラ 価格:3、300円(税込) PL人数:1~2人 カンタンさ ★★★☆☆ ロールプレイ重視 ★★★☆☆ “闇の森”に棲む、永遠を生きる人喰いの“ケダモノ”を演じる、ナラティブ系TRPG。 暗黒童話TRPGと書いてあるが、別に継母が真っ赤に熱した鉄の靴を履いて踊り狂ったとか、魔女を石窯に放り込んで焼き殺したとか、そういう物騒なことをするためのシステムではない。やりたければやってもよい。 プレイヤーが操作するのは完全な人外、人を喰らう巨大な獣、“ケダモノ”である。彼らは強大な力をもち、神話の時代から生き続けている。神のような存在は別にいるが、その強大な力ゆえに、喰らわれることを承知で人間が頼みごとを持ってくることさえある。 このシステムは、セッション中に入手する〈予言〉という言葉をロールプレイに取り入れながら、自分の描きたいシナリオの結末を作っていく。 だからだいたいは「神のごときに強大でありながら、契約や予言や運命に縛られた存在」をロールプレイする。これがなかなか楽しい。ケダモノがハッピーエンドを望もうが、プレイヤーが望むなら救いたかった人間は死ぬし、大切に守ってきたものは失われる。その逆もまた然りである。シナリオをそのまま読み上げるのではなく、ままならない神の視点に立って、自分だけの神話を形作っていく、独特な遊び方が楽しいゲームだ。
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2024/07/04 18:06[web全体で公開] |
😶 近況報告 ここのところはセッション頻度が減り、以前はよく野良卓を立てていたが、今は控えめにして、深いお付き合いのある方とセッションを細々とやらせていただいたり、迷える初心者の方に声をかけておすすめのTRPGシステムを案内したりしてのんびりやっている。 だから、最近は野良で卓を立てることは少なくなった。しかし、TRPG熱が下がった訳でもなく、コンベンションに参加したり興味のあるTRPGシステムの体験卓に参加してみたりしている。 興味が無くなった、と言うよりは、ようやく自分に合ったバランスを見つけられたというところか。 リアルの方で参加しているコンベンションで体力を使うので、否応なしにオンラインセッション頻度が下がってもいる。 もう少し体力に余裕が出来たら、オンラインセッション頻度も守れたのだが……高望みはしない方がいいだろう。 フレンドになっていただいた方とまた遊ぶ機会が欲しいとは思うが、なかなかそう上手くいかないものである。まだまだ遊びたいシステムも沢山ある。積ん読になったシステムもある。時間と体力が欲しい。切に。 TRPGオンセンを始めたての頃から比べると、手持ちのシステムも増え、戦闘系システムからナラティブ系システムまで、ある程度幅広い。コンベンションに参加していると持っていないシステムでもプレイ経験だけは得られるので、最低限のイメージくらいは説明できるようにもなる。 だから最近は、自分の知る限りの知識で、TRPGシステム選びに迷っている初心者の方に声をかけて案内させて貰ったり、体験卓を用意したりしている。 オンセン始めたての頃は自分が初心者側の人間だったので、こうしておすすめのシステムを案内できるようにまでなった、というのはある種の成長を感じる。 そういえば、初心者だった頃は自分に合ったTRPGシステムを右も左も分からないまま必死に探していたし、おすすめのシステムを案内してくれる優しい人に会えることを、または自分がそうなれることを切望していた。 やはり自分の持っているシステムに限られるが、オススメできる立場になれているというのは素直に嬉しいことである。 それもこれも、いい事ばかりではないが色々な出会いがあり、良い経験を与えてもらったからこその現在だと思っている。 これまでの縁に感謝しつつ、自分なりのペースでこれからもTRPGを楽しみたい。
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2024/07/03 23:02[web全体で公開] |
😶 TRPGにおける「重い設定」の扱い方 重い設定のキャラクターをやってみたいという話を聞いて、大いに理解できるしやれる場をこちらもできれば用意したいところではあるが、それはそれとして「いざ重い設定が受け入れられるか否か」という点では“モノによっては”自信がないと言わざるを得ないし、恐らくご本人もそういうところはご承知の上で日記に吐き出して悩んでいるのだろうから、なんとも居た堪れない思いである。 そういう「重い設定」を持ち込みやすいような、ペアのPCを作ってそれぞれロールプレイ方針を打ち合わせて動かすことでロールプレイが楽しめるシステムはちゃんとある。ペアで打ち合わせてやるから事故が起きにくいし、起きたとしてもタイマン形式みたいなものなので、傷つく人数は少なくて済む。 まあ身も蓋もない話をしてしまうと、皆さますでにご存じの通り、過剰に「重い設定」というのはTRPGという場に持ち込むのは危険である。 それがやりたくなったら一旦止まって、十分な休息を取り、自分をいたわり、褒めちぎり、美味いものを食べまくり、あるていど負の感情を排出した方が健全である。 激重設定をやるには本当のところ、最大限の協調性と周囲への配慮が求められるので、逆にカロリーを使うのである。 それから、日頃のフラストレーションとかストレスをキャラクターに反映させて、TRPGのロールプレイでカタルシスを得る方法もあまりおすすめしない。なぜかというと、闇の感情を反映したキャラクターの相手になるのは自分以外の人間のため、キャラクターの地雷を意図せず踏み抜かれちまったり、あるいはあまりに闇の感情を反映しすぎて相手がこちらの意図しない不快感を感じてしまったりするからだ。 散々な過去から相手のPCとのかかわりを経て成長し、救われるつもりが、どんどんズブズブの泥沼にはまっていって、なんだか自分の心も泥沼中毒になっちゃったなんてよく聞く話である。 まあとはいえ、最初にも言った通りたまに「重い設定」持ち込みたくなる気持ちもよく分かる。 私だってホラ、つい調子に乗って「親友を刺しコロコロして鬱になった少年」とか「異能力を家族に金稼ぎに利用されて信じられなくなった元家出少年」とか「父親に母親をコロコロされたことをまるで知らないで父親を慕っている少年」とか、やったやった。 やったしその程度の重い設定ならダブルクロスで「ダイスロールでキャラクターの過去決めるぜww」ってやってたら当たり前のように完成する。ロールプレイに闇の感情をぶつけたりしない限り、フレーバー設定である限り、どんな設定をつけてもあるていど許されるはずだ。 ……まあ、たぶんだが、「重い設定」が嫌がられるのは、「設定メモが長すぎて覚えられないレベルなのでもうちょっと要約して欲しい」とか、「こっちがいくらテンション上げようと頑張ってもなんかスゲー鬱なロールプレイされて息がなかなか合わなくてツライ」とかそういう時だと思うので…… 「重い設定」を持ち込みたいときのコツと思われるものを、以下に記す。なお、あくまで個人的な感想なので、別段参考にするものでもない。 こんなどうでもいいコツに気を付けるよりも、自分のコンディションを整える方に注力した方が100倍は有益だ。 ●「その設定やめてね」と言われたら、また次の機会に持ち越す。 ●「重い設定」を持ち込んでいいかは同卓者にしっかり確認。ロールプレイの打ち合わせもしっかり行う。 ●設定は長くなっても良いが、他の人に読みやすいように重要なとこだけ要約した文章を上の方に書いておく。要約に書かなかった設定はロールプレイにあまり持ち込まないようにする。 ●「重い設定」は他人とのロールプレイにあまり持ち込まないようにする。重い設定は受け入れられる限り持っていても良いが、TRPGは「相手ありき」だと思ってあまり負の感情をロールプレイに持ち込みすぎないようにする。 ●自分を大事に。自分のキャラクターも大事に。無理はしないように。これが一番大事。
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2024/06/26 23:08[web全体で公開] |
😶 コマンダー問題 ほへー、そういうことにはちゃんと「奉行問題」だとか「コマンダー問題」と名前がついているのだなあ……と興味深く見させていただいた。 まあなんにせよ、先を見通して行動することや、他人に指示を出すこと自体が悪いのではないが、 ◆他人にいちいち指示して結果的に他人のゲーム体験を阻害する結果になる ということは避けなければならないだろうし ◆指示するのしないのに関わらず、他人が自分の思い通りに動かないと納得できない といった性質を持つ人はちょっと協力プレイに向かないだろうな、とか 私なりにいろいろと思うところはあるのだ。 オンセンで見かけたものと言うと、「××なのに○○も購入してないの?」という初心者への対応が思い起こされる。 十人いて十人がそんな人ばかりでないとは思うので、ゲームシステムの言及は避けるが…… せめてオンセンとかいう、顔も名前も知らない相手と当然のようにゲームをする場で「提案」の姿勢を持ち出すくらいの礼儀を持てんのか? と正直思った経験がある。 私はそういう、最低限の距離感と礼儀を弁えていない人を信用してはいけないと思っている。
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2024/06/22 16:49[web全体で公開] |
😶 アンサング・デュエット【キミヲマツアメ】感想 シナリオクリア後、取得したフラグメントは《トライピオ》──。 へぇい 突然だが 皆さんはトライピオというベイブレードをご存じだろうか このベイブレード 上部パーツ「アタックリング」に搭載された3枚羽が 回転に伴って空力「ダウンフォース」を発生させ、ベイブレードを下に押さえつけ、はじかれにくくなるという売り文句だが 実際には薄型大径のリングの影響で下に潜り込まれやすく、また、空力を生むための3枚羽が空気抵抗となり、持久力にも乏しい ベイブレード発売から今まで、最弱の名を欲しいままにする伝説のベイブレードだ なんでこんなものをシナリオクリア後にゲットしたんだって? 実はタイムカプセルにベイブレードを入れていたバインダーと記念に交換したのである。こちらは転校して離ればなれになる友だちに切実に「ずっと友だちでいようね」と未来に向けた手紙を渡して交換した宝物である。トライピオだって宝物になるのだ。 さて、今回はめぎどんさん主催のアンサング・デュエット【キミヲマツアメ】をプレイさせていただいた。参加者が私含め2人だったので、ちょうど私がシフター、翠乃さんがバインダーをプレイする形となった。 【キミヲマツアメ】は公式シナリオで、確かTRPGシナリオ掲載サイトTALTOにもあったと思う。約束を果たしに来たふたり、約束を果たせなかったふたりが雨の中で邂逅する、物悲しい雰囲気を楽しめるシナリオである。 迷いを抱えるシフターと、それを支え、その手を引くバインダーの関係性が尊く、非常に楽しませていただいた。 ◆アンサング・デュエットとは? 現実世界と隣り合わせの危険な世界、“異界”に取り込まれ、絆の深いふたりで脱出するというゲームである。どらこにあん出版であることもあって「エモ系」システムと言った方が良いだろうか。仲のいいふたりで支え合い、異界に対抗するロールプレイが可能だ。 プレイヤーキャラクターは異界の本当の姿が見えるシフターと、特にそう言った力はないが諦めない心を持つバインダーがプレイできる。基本的に1on1形式か、プレイヤーふたりまでの少人数向けだが、それだけに濃密なロールプレイが楽しめる。ついでにあらゆるシチュエーションや、その人をその人たらしめる要素「フラグメント」がだんだんと変異し、人が変わっていく過程も楽しめるので、簡単なルールのわりに楽しめるゲームである。 ◆柚月 啓介(ゆづき けいすけ) PL:おかゆ 榊原 裕哉の幼馴染だが、小学生の頃親の転勤に伴って転校し、それ以来裕哉とは会っていなかった。 「ずっと友だちだよ」という手紙をタイムカプセルに託していたが、すっかり忘れ、これ以上友だちを異界に巻き込まないように約束が終わったら裕哉と離れるつもりでいた。 転校した先でできた親友を異界で失くしており、裕哉も巻き込んでしまうことを恐れていたが、今回の異界で裕哉に激励されたことで立ち直り、異界から無事生還した後は改めて友だちとして、裕哉と遊ぶようになった。 ◆榊原 裕哉(さかきばら ゆうや) PL:翠乃 高校デビューで髪を茶色に染めた、明るくフランクなゲーム好き。 地元産まれ地元育ち、地元の県立高校に通う。 異界に誰かを巻き込んでしまうという迷いを抱えた啓介を激励し、立ち直らせ、完璧な出目運で特に何の損失もなく生還。最初の出目が1ゾロだったが、後半に盛り返した。 何かと主人公補正が利いていた。
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2024/05/21 20:45[web全体で公開] |
😶 サンドキャッスルTRPG【星堕ち砂漠窪地】 サンドキャッスルTRPGは、科学広報のために国立天文台が発表したTRPGである。端々で出てくる天文学に関する謎解きなどに、その理念が現れている。 振り返ってみれば4月29日から5回のセッションを経て、【星堕ち砂漠窪地】のシナリオが終わっている。1回が3時間なので、総計15時間ほどのテキストセッションになったようである。 GMかにかまさんのキャラクターシートにまたお世話になりながらの冒険だった。 【シナリオ概要】 メドウブルックの町で一夜の殺人事件を解決したPCたちの一部は、「星堕ち砂漠窪地というところに、古代人の残した宝物があるかもしれない」という話を聞き、1ヶ月かけて星堕ち砂漠窪地にある温泉地、「臭泉(くさいずみ)」へと旅をした。 どうやらこのあたりには、古代人の財宝に関する謎の他に、冒険者を無差別に襲うヒューマノイドモンスターの存在や、異常な速度で拡大を続ける砂漠の問題があるようだ。冒険者たちは、新しい冒険に胸を躍らせるのだった。 【所感】 最後まで出目が安定してくれたおかげで、比較的安定して敵を排除し、全員で問題なく生還することができたが、どこかで出目が腐っていたら誰か倒れていたかも知れない程度には難易度が高かったのではないかと思う。先制を取れなかった戦闘ではしっかりとHPが削られていくので、なかなかヒリつく。 おなじみの天文学クイズは今度はあてずっぽうでできるものではなく、少し頭を悩まされた。だがこれも、シナリオ中にちゃんとヒントがあったので、問題なく突破することはできた。 こんなに出てきて良いんですか? と思うような、冒険の中で手に入る発見物の数々に胸を躍らせながらプレイできる楽しいシナリオだ。国立天文台が作ったと言っても、シナリオの文章ほど堅苦しいことは特になく、普通に楽しめるものだと思う。 【プレイヤーキャラクター】 ◆グレン PL:おかゆ 脳筋なオニのストライカー。前回の【ブリークウッドの塔】のセッションを経て、ストライカーになり、冒険者として旅に出た。相変わらず、全てを筋肉で解決していく脳筋ぶりは変わらない。 戦闘では変わらずタンカー、火力要員だ。パワーポイントを消費して放つストライカーの特殊行動【強打】の威力は鮮烈でクセになる。 ◆ホセ・カーペンター PL:犬そぼろ 人間のハリヤー。前回の【ブリークウッドの塔】のセッションを経てハリヤーになり、冒険者として旅に出た。臆病ぶりと小物ぶりは変わらないが、恐らくは古代人の財宝の話につられて町を出たのだろう。ひょうきんな態度でパーティーのムードメイカーを務める。 戦闘ではすばしこく動き回って戦況を操り、味方の攻撃に合わせて便乗攻撃をおこない、とどめを刺すなど、安定した活躍を見せた。 ◆コペ・パーン PL:ミラクルコッペパン エルフのエネルガー。前回の【ブリークウッドの塔】のセッションを経てエネルガーになり、冒険者として旅に出た。パーティーの紅一点かつ、発見物の鑑定や探索などを行う、頭脳担当である。彼女が居なくてはこんなにスムーズに冒険は出来なかった事だろう。戦闘ではエネルガーの特殊能力で味方にエネルギーの盾を付与したり、エネルギーで遠隔攻撃をしたりと、エルフらしい活躍を見せた。
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2024/05/21 01:33[web全体で公開] |
😶 ケダモノオペラ【亡者の国の姫】 GMジンヤさんのもとで、今回はケダモノの群れを作って2PLでプレイ。2匹のケダモノで協力してプレイすることは初めてだったため、色々と戸惑うこともあったが、ケダモノの群れでしかできない結末を作ることができたので、新しい楽しみ方を見つけられたセッションとなった。 サプリメントは持っているし、そろそろ新しいケダモノ種にも着手すべきかもしれないが、どうも最初に使ったキャラクターというのは気に入って使ってしまう。 【シナリオ概要】 都市国家ヌースを包み込んだ、突然の災厄。 市民たちが亡者の大群と化し、人を襲い始めたのです。 地獄となった故郷から、姫君は“闇の森”へと逃げ込みます。 彼女の命を助けたのは動く屍よりも、強く恐ろしいもの。ケダモノ…… ヌースを悲劇から救えるのは、彼らをおいて他にありません。 【所感】 何よりも今回は、「ヤミオオカミとメリッサの群れ(ペア)でしかできなかった結末を作り出した」と言えるだろう。二匹のオペラの組み合わせで亡国の滅亡から姫君を救い出すことができた。 めぎどんさんの出目の強さのおかげで最後までおおむね安定して試練をクリアすることができた。また、何となくオペラの使い方について提案したら、めぎどんさんが加えてオペラを使って助けてくれることになったのも印象に残っている。ケダモノ2匹でなければできなかったことだったし、なおかつ、めぎどんさんが快く提案と相談を受けて、すぐにメリッサにできる方法を加えて下さったのも助かった。 【ケダモノたち】 ◆フェンリル PL:おかゆ 初ケダオペからちょくちょく使い続けているお気に入りケダモノ。髪を隠した修道女の疑似餌を持つヤミオオカミ。 やっぱり時を遡る能力というのは、ナラティブとしても非常に使いやすい。前回は特に時を戻さずにありのままの結末を受け入れたが、今回は利用して亡国の姫を助けた。 未来から来たって言ったら、笑う? ムーヴに王様が笑わなかったのは意外だった。結構ムチャクチャなことをしたと思うのだが、さすがGMの対応力だった。 ◆ミキ PL:めぎどん 美しい金色の長髪を持った貴婦人の疑似餌を持つメリッサ。ほぼ出目の強さで安定した活躍だったが、特技の使い方や予言の達成もスマートに行い、流石の経験者ぶりを見せていた。 メリッサの持つオペラはケダモノの中でも比較的使いにくいものだと思うが、フェンリルのオペラ【月喰らい】に合わせて、メリッサらしいオペラの使い方で亡国の姫君を悲劇の国から救い出していた。
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2024/05/17 18:57[web全体で公開] |
😶 ブラッドパス体験卓【The Great Bloody ESCAPE】 BLP「相手に対する感情に応じて、手の甲や首、胸元などに“痕印(こんいん)”というアザができます」 わし「エチチチチチチチ……\ボッ/」 第一印象「なんてえっちなシステムなんだ」とか思ってすまない……すまない……でも色々と仕方ないと思う……思う……。 ブラッドパスを端的に言うなら「吸血鬼になろうTRPG」である。もっと厳密に言うと、吸血鬼と、吸血鬼に協力してその強力な力を行使する人間のペアとなって、強大な敵との戦いに身を投じるTRPGシステムである。吸血鬼のアレコレをデータに反映するので、吸血鬼モノが好きな人にお勧めである。 ただし、やっぱりパートナーが吸血鬼ということで、吸血したりされたりの関係になるのと、痕印や約束の選び方によっては吸血のしかたが決まってしまったり、相手に依存したり執着したり独占欲があったりという設定がくっついてしまうので、コンセンサス頑張って取ろうなという話になる。この辺りは雑に選ぶと大惨事が起きそうだ。私は一向に構わんっという人は楽しめるだろう。きっと。私はおおいに楽しんだ。 シナリオは「普通の人間だったPCはある日凄惨な事件に巻き込まれ、命を狙われ、生き残るために吸血鬼と契約を交わしてバケモンフィジカルを得る」と言った内容のものだった。シナリオ中で吸血鬼や敵に関する説明を受けることができ、PCの目線でブラッドパスの世界観やルールを知ることができた。GMの丁寧さもあって、最高のインストラクションを受けることができた。 ◆吸血鬼:宮本 在人(みやもと あると) GM:しば 人間から吸血鬼になった経緯を持つ吸血鬼。常に超然とした態度で落ち着いており、隠し事の多い人。ソナタの通う夜間学校の教師をしており、今回の事件に巻き込まれたソナタに巻き込まれる形で助けてくれる。シナリオ中で、実はソナタの腹違いの兄という設定がついた。超然として常に危機感がない感じのキャラクターはやっぱりカッコイイ。 戦闘では高い支援能力でソナタを操り、的確にサポートしてくれた。 ふふふ……どうだろうねとか言いながら隠し事を誤魔化すタイプのキャラクター大好きですありがとうございましたごちそうさまでした。 ◆人間:御堂 ソナタ(みどう そなた) PL:おかゆ 王道のフィジカル高校生。神奈川あたりのアパートに一人暮らしで、昼はバイトに精を出し、夜は夜間学校に通い、正義感が強く、弱い者イジメなんかをほっとけずケンカっ早い。そんな、少年漫画によくいるタイプのキャラクター。 そして在人に見つかって、助けてもらい、ついでにお灸を据えられて毎回ニガイ顔をする、そんなキャラクター。 GMがその希望を元にサンプルキャラクターを作ってくださったのだが、確かにマッチしたいいキャラクターだと思った。初心者にも使いやすい、前線アタッカータイプ。おかげであまり使い方に迷うことなくプレイすることができた。
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2024/05/15 19:21[web全体で公開] |
😶 サンドキャッスルTRPG【ブリークウッドの塔】感想 国立天文台が、科学広報のために開発したTRPG、それがサンドキャッスルTRPGである。 舞台は中世ヨーロッパ風のファンタジー世界、ドメイン。 ドメインでありふれた街、メドウブルックに住んでいるPCたち。平和な日常を過ごしていた彼らだが、ある夜、凄惨な殺人事件が起こる。 事件の真相を追うPCたちに、幾多の困難が襲い掛かるのだった。 GMかにかまさんの手厚いサポートのもと、体験させていただいている。かにかまさんが作ってくださった、ココフォリアコマ出力機能付きのキャラクターシートがなければ、あれほどにスムーズにオンラインセッションができなかった事だろう。つくづく文明の利器のすばらしさと、GMのサポートに感謝し切りである。 感想としては、なかなかに面白いシナリオだった。主にシナリオ中に出てくる、いかにも「国立天文台らしい」雑学が関連した謎解きや情報が興味をそそるのだ。シナリオが終わった後、天文学に興味が出てくる程度には、ファンタジー世界と天文学の知識の融合が高いレベルで実現されていた。 国立天文台がTRPGを作ったと聞いて、「どのあたりが」国立天文台なのか気になる方は、なかなか楽しめるのではないだろうか。また、雑学、蘊蓄好きな人などにもお勧めである。 謎解きもほどよく一般常識で通過できるか、シナリオ中にヒントがあるので、困ることもなかった。 システム周りの感想だが、比較的簡素で分かりやすい方だと思う。 戦闘は筋力が高ければ高いほど攻撃が当たりやすいので、戦闘を安定させたいのなら筋力の高いキャラクターを入れておくと安心だろう。 グレン PL:温森おかゆ 筋肉質なオニの男。メドウブルックの街の元流れ者で、温かく迎え入れてくれた街を気に入り、日雇い労働をしながら日常を過ごしていた。ある夜、肉屋の主人が謎の化け物に襲われた事件を目撃し、化け物を追ってブリークウッドの森へ踏み込んだ。 探索は非常に苦手で役に立ったためしはないが、戦闘面で高い筋力を活かし、パーティーに貢献する。全てを筋肉で解決していくタイプのキャラクターである。 コペ・パーン PL:ミラクルコッペパン 知能とプライドが高いエルフの少女。戦闘では味方の支援で命中判定を助け、クラバーと共に探索においてその高い知能を活かし、活躍する。 チカ PL:汐 人間の少女。街の噴水に投げ込まれたコインをさらうなどして生きているがめつい少女。遊びすぎてクラバー・シーカーに払う家庭教師代に困っている。 なかなかに俊敏で、塔の煙突を伝って上階の偵察を行うなど、様々な場面で活躍を見せた。 ホセ・カーペンター PL:犬そぼろ 手先が器用な人間の大工。メドウブルックの殺人事件を目撃し、最初は驚いて逃げ回っていたものの、不幸にも逃げ回っていた先で合流し、結果的にメドウブルックの街の勇者となる。探索でも戦闘でも、そつない活躍を見せる。 クラバー・シーカー PL:のあぼん 人間で、変わり者のサイエンティスト。メドウブルックが化け物に襲われたと聞いて、興味を示し同行する。戦闘時は支援で味方を助け、主に探索面で活躍する。
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2024/04/29 12:31[web全体で公開] |
😶 TRPGにかかるお金、どこまで縮小できる? 私はTRPGは金のかからない趣味、といううたい文句は間違っても言えない程度のユーザーの端くれである。 しかしながら、「なるべくお金をかけないように」遊ぶことはなんとか可能だと思っている。それでは以下に、TRPGをこれから遊ぶ読者諸氏のために、TRPGに必要なものとそれにかかる費用目安を紹介していこうと思う。 結局「基本料金0円で済ませることは可能だけど、環境やモノによる」としか言えない。 結論から言おう。完全に手記費用基本0円で始めたいとなると、自由に使えるスマートフォンかパソコンがあること前提にはなるが、「エモクロアTRPGなど無料配布されているTRPGのオンラインセッションに飛び入り参加する」という方法がある。オンラインならダイスやキャラクターシートなど、凝り始めると金のかかる道具は要らないからだ。 スマートフォンやパソコンがないとなると、手ぶらで近所のTRPGイベントに参加する方法がある。あそこは数百円で様々なゲーム体験が可能だ。 ともあれ、個人個人の事情や環境に合わせ、様々な方法があるので、ご自分の環境にあった方法でTRPGを楽しんでいただくことが一番だと思う。 ◆ルールブック 「でもルールブックってお高いんでしょう?」という方のために、ゲーム体験までなら無料で済むようなシステムを集めたブログを公開している。 ルールブックはものによってはお高い。それは確かだ。しかし、リーズナブルにプレイできるゲームも確かにあることはどうかお知り置き頂きたい。 どうしてもルールブックのためにすら一銭の銭もかけたくないというなら、「エモクロアTRPG」がおすすめだ。これはデータもクトゥルフ神話TRPGに比べればだが比較的軽く、しかも公式サイトにルールブックが無料公開されているため、自由に使えるパソコンかスマートフォンさえあればなんと「無料」でできる。それ以外は体験ルールで1、2回する程度しか遊べないものだとご理解いただきたい。 TRPGを遊ぶのに一番必要で一番金がかかるのが「ルールブック」である。初期費用をなんとか抑えたい場合は、まずゲーム選びから重要になってくるというわけだ。 ↓無料で体験できるTRPGシステムまとめ https://nukumori-okayu.hatenablog.com/entry/2023/09/27/231544?_gl=1*jul99o*_gcl_au*NTcxNjAzNDQyLjE3MTA0OTQ2MDQ. とにもかくにもTRPGを遊ぶにはどうしても「ルールブック」が要る。要るったら要る。なぜならば、ルールブックはセッションの楽しさやゲーム性を保証し、またルールを無視するプレイヤーからゲームマスターを守ってくれるものだからである。 ◆シナリオ 無料で公開されているシナリオは多いので、高額で配信されている有名シナリオをあえてやりたい! ……というのでなければ十分無料でできる。中には、公式が無料で体験用のシナリオを配布していることもある。上にあるブログで紹介したシステムは、特にそういったサポートをしているところが多い。で、なくても、ものを選ばなければシナリオくらい無料配布の非公式モノが大量にあるので、ルールブックさえ持っていれば大抵のシステムで永遠に遊べる。 ◆遊ぶ場所 カラオケ、公民館、それぞれの自宅、あるいはこうしたオンラインセッションの場所(ココフォリアなど)など、TRPGを遊ぶには基本的に全員が集合できる場所が不可欠だ。条件も多い。それなりに声や音を出せる環境で、人目にさらされず、ルールブックや紙をそれぞれ広げても十分に動ける広さ。 カラオケや貸し会議室を借りるには流石にそれなりのお金がいるが、誰かの自宅に集まれるようならお金は交通費くらいで済むだろうし、こうしたオンラインセッションの場を使うというのなら、それこそ自由に使えるパソコンかスマートフォンがあれば無料だ。 かかるのは通信料と媒体の値段。もともとそのためにパソコンやスマートフォンを用意するのでなければたいていの人は自前のものを持っていることだろう。 ◆多面ダイス TRPGをオフラインで遊ぶには、とにもかくにもダイスが必要となる。何面のダイスが何個必要になるかは、TRPGシステムによるが、基本的に6面体ダイスと10面体ダイスはあればあるだけいいといったところか。 基本的に6面体ダイスと10面体ダイス含め12面体や4面体などの多様なダイスがまとめられたダイスセットを購入しておけば、どのようなゲームでも困ることはないので、やるゲームが一本化しているとか、そもそもオンラインのダイスbotを使うので現実のダイスは振らないというのでなければ、多面体ダイスセットを求めることになるだろう。 これも安く抑えようと思えば、実は可能だ。Amazonでこういったダイスセットを購入する時、10個程度で700円前後の値段がするものが多いが、有名なディスカウントショップ「Seria(セリア)」に、多面体ダイスセットが売られている。価格は110円。これを2袋でも買っておけば、最低限クトゥルフ神話TRPGをやるのにはなんとか足りる程度だろう。 ◆筆記用具 鉛筆と消しゴム、書くものがあればよい。鉛筆も消しゴムも紙もないという家庭はなかなかないだろうから、用意に困ることはないだろうとして0円とする。 無ければどこかのイベントにでも行って配布されている使い捨てクリップペンシルでも貰って来てチラシの裏でも使うか、まあ買うにしても300円以内に収まるだろうからどうにか頑張ってほしい。 ◆キャラクターシート 上記の筆記用具はあくまで情報などのメモがわりで、本命はキャラクターシートである。キャラクターシートは公式サイトなどで配られているものを印刷すれば、コンビニの大きな印刷機で1枚大体20円する。家にコピー機があるなら別だ。 しかしこれもオンラインセッションでオンライン上のキャラクターシート保管サイトを利用するなら基本料0円だ。 ~番外編~ ここから下は「別になくても良い」程度の品物である。 ◆マスタースクリーン 説明が面倒なのだが、オフラインセッションでゲームマスターをするときに手元を見られないようにするための衝立である。クトゥルフ神話TRPGに詳しい方なら、「クトゥルフ神話TRPG キーパーコンパニオン」というサプリメントに付録で付いているスクリーンがあったと思われる。あれである。内面にはゲームマスター用の簡単なルールまとめ……サマリーが書いてある。ダンボールなどで自作のマスタースクリーンを作る人もいるが、それだけの熱量を持てと言うのも酷だ。 じつはこれもディスカウントショップ「DAISO(ダイソー)」に「4面クリップボード」というものがあって、およそ100円ちょっとでマスタースクリーンになるスタンドが買えてしまう。しかも内側にはポケットがいくつかとバインダーもついているので、最低限の働きはしてくれるだろう。 ◆コマ 駒である。なくても遊べるには遊べるが、大体の状況表現や位置関係を表すために、視覚的に表すことは有効なので、特にダブルクロスやソード・ワールドなどの戦闘に重点を置いたゲームは駒があると楽だ。身の回りに手頃で小さい物くらいあるだろう。なければ使い切った塗り薬のキャップとか、服に予備で付いてくるボタンとか、何でもいい。 最悪500円握りしめて好きなバスボムやガシャポンを買って中身のオモチャを駒にする手もあるが、オハジキやら余りのダイスでも代用可能だ。 いかがだっただろうか。上に示したほとんどのものが、身の回りの物を代用品にしたり、ディスカウントショップで安く売られていたり、0円から用意できるようなものが多い。 TRPGに必要なものや金は多いが、それでも値段を抑えようと思ったらできないことはないということがご理解いただけたと思う。一番金がかかる可能性が高いのはルールブックだが、それでもエモクロアTRPGであれば、自由に使えるパソコンかスマートフォンさえあれば基本料金0円でプレイすることもできる。 TRPGはやりたいけれど、値段がどうしてもネック……という方の一助となれれば幸いである。
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2024/04/02 19:27[web全体で公開] |
😶 悪いプレイヤーへの対処法 私もシナリオを書き始めた頃は、セッション中にNPCをむやみに殺傷しようとしたり、ギミックを破壊しようとしたりするマンチorルーニープレイヤーにいかにスマートに対応するかを考え、無駄な文を増やしていったものだが、身も蓋もない話、そんなセッション破壊行為を悪意を持ってしでかす輩に出会った時点で「終わり」である。 厄介なことに奴らはこちらの迷惑なんてはなから考えちゃいないし、セッションをぐちゃぐちゃに破壊して幼稚な愉悦感に浸りたいだけなので、手段は選ばない。 こちらがスマートに軌道に戻そうと手ぬるい反撃をいくら加えたところで、無駄骨なのである。 相手が手段を選ばないなら、こちらも手段を選んではいられない。 というわけで悪意をもってセッションの破壊行為を行う人間に対してGMが最終的にできることは「追い出す」ことである。 むしろどうにもならないと思ったら遠慮なくほかのプレイヤーに話して了承を得、遠慮なくGM権限を使用して追い出して構わない。他のプレイヤーも、たった一度しかないシナリオ体験を一部の人間の悪意で壊されたくはないだろう。 GM、プレイヤー問わず、悪意を持ってセッションに参加するプレイヤーへの最終手段は「追い出すこと」であると理解していただきたい。 悪気がなくて、ただただユニークなことをしてみたくなっただけの人は「それをされると困ってしまうから、協力してくれ」と言えば理解して軌道修正に協力してくれるはずである。 そのくらいで話が通じる相手なら、そもそもスマートに軌道修正しようとGMがあれこれ苦労はしない。 そんなGMの頼みも聞かず協力もしない人間は、そもそもいくらGMがスマートに軌道修正を行ったところで、火を消す端から燃料を投下して面白がる。 いや自分はどのような無茶苦茶なプレイングでもスマートにフォローすることが出来るという凄腕GMの方なら止めはしないが、そうでも無い方にはどうか、頭の隅に留めて頂きたい。 どうしてもセッションに協力できないプレイヤーがいた場合、脱退してもらうことも、お互いを守るために必要なことである、と。
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2024/04/01 23:31[web全体で公開] |
😶 誰かを楽しませるにはまず自分から 結論、人間性と性格がまともなプレイヤーならば、「自分なんて」と悲愴感を漂わせているGMの卓に入って楽しいわけはない。なので、プレイヤーと一緒に楽しい卓にしたいと思うのなら、イヤなことを飲み込んでプレイヤーに奉仕するのではなく、すべての責任を自分が負ってしまうのではなく、まず自分が楽しまなくては、プレイヤーが楽しんでくれるわけはないのである。 GMをするにあたって、失敗や勘違いはするものだ。人間、どれだけ経験を積もうが、間違いくらいやる。それで異常に落ち込んでいるGMの方をたまーに見かけるが、ちょっと待っていただきたい。 私は、TRPGセッションの成功を、「プレイヤーとゲームマスターが協力し、双方が楽しい卓ができたこと」と定義している。ルールを間違えて厳しいセッションになろうが、多少の問題や齟齬が起ころうが、最終的にみんなで「楽しかったね」と言うことができたなら、それは成功というべきなのである。 だから、GMは、自分の間違いひとつをとりあげて無駄に悲しんだり、他者の楽しみのために自罰的になる必要はない。間違いをしたらごめんね、次から気を付けるね、と言っておけばよい。一部のTRPGシステムのルールブックには、わざわざ「ルール間違いをしたときは、いちいち巻き戻さず、次のタイミングで正しいルールで裁定するようにしたまえ」と書いてある。 そして、頑張りますからどうか楽しんでくださいと悲愴感を漂わせるGMよりも、私もみんなと楽しみたいから一緒に頑張ろうね、と笑顔を絶やさないGMのほうがよほどこちらも気分が良い。 ……花粉症と季節の変わり目のダブルパンチで疲れもたまっているのもあって、文章がまとまらないが、とりあえず、TRPGは遊びであって、仕事ではない。GMも、コミュニティの管理人も、プレイヤーやコミュニティのメンバーと等しくTRPGを楽しむことができて然るべきだ。 もちろん、権限と責任のありかは違って、セッションやコミュニティを管理する以上、要らん私情で下手なことをして混乱や騒乱を招いたりしてはいけないが、自分の楽しみを犠牲にしてまで他者に奉仕するのがGMやコミュニティ管理人ではない。 このあたりは良く勘違いされがちだが、みんな仲良く、楽しく遊ぶ。それがTRPGのあるべき姿であると私は言いたい。 考えてみればいたって当たり前のことだ。そこに難しい言葉はいらない。 しかし、みんな仲良く、楽しく遊ぶ。そんな当たり前で簡単なことだが、口で言うほど簡単にはできないのだ。 ……それにしても何だか疲れた。なんというか、無気力というか、ロールプレイに身が入らない感じがする。 どういうわけなのだろうか?
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2024/03/30 11:12[web全体で公開] |
😶 アンサング・デュエット【過去へ捧ぐ鎮魂歌】置きレス卓 今回回したのはまたまたオリジナルシナリオ【過去へ捧ぐ鎮魂歌】。相手に隠している人が異界に迷い込み、次第に秘めた記憶や思い、隠している相手のことを忘れて行ってしまうというシナリオだ。 https://talto.cc/projects/-5A0kX4FVSpQAReK9erTr 今回は26日から始めて、4日で終わるという謎のハイスピード卓になった。置きレス卓でこれだけスムーズ、ハイスピードなのはなかなかないだろう。ご協力いただいたプレイヤーさんには頭が上がらない。 ◆アンサング・デュエットとは バインダーとシフターになって、ふたり一組で人間を取り込み続ける異界に迷い込み、脱出を目指す“どらこにあん”のTRPGシステム。ご多分に漏れずタイマン、うちよそ要素をそのままシステムにしたようなシロモノ。どらこにあんはうちよそが大の得意である。恐らく。 キャラクターシートや判定、ルールも簡潔ながらなかなか楽しめるようにできている。プレイヤーキャラクターは異世界に迷い込み、影響を受けるたびに「変異」していって、記憶を無くしたり自分を見失ったり、身体の一部に羽が生えたり異形のものになったりしていく。その過程を“シチュエーション”としておおいに楽しめる人にぜひおすすめしたいTRPGシステムである。 ◆【過去へ捧ぐ鎮魂歌】あらすじ 『隠し続けることは、想い続けることは苦しむこと』 『苦しいだけの記憶なら、忘れてしまおう』 優しくもどこか寂しいさざ波の音が響く海岸。ふたりで脱出のてがかりを探す。 しかし異界を進むにつれて、次第にパートナーはあなたのことを忘れて行ってしまう。それでもあなたは、その手を引くことができるのか。 『忘れてしまおうよ』『苦しいだけの記憶なら、最初から無かったことにしよう』 それは悪意なのか善意なのか、誰にも分からない。 ただ確かに、パートナーとの記憶が抜け落ちていくと同時に、苦しさも薄れていく。 もしも忘れたくないと願うなら。 その手を決して、離してはならない。 隠している記憶そのものではなく、秘めた想いを告白できない相手(シフターorバインダー)のことを忘れていくという、異界らしい悪意の塊である。回してみた結論、やはりシナリオ制作中に感じたように、表面からは見えない「記憶喪失」の変異の扱いは難しいと感じた。これに関してはまだまだ検討が必要そうだ。テストプレイにお付き合いくださったプレイヤーが上手すぎたおかげで、大した問題にはなっていないだけである。それにしても、プレイヤーさんの、シナリオの中の描写を取り入れてかっこいい演出に昇華する技能については本当に驚かされる。アレはマネできない。さすがのアドリブ力だ。 また、オリジナルシナリオのテストプレイならではで、「シナリオの途中ですがお知らせです。クライマックス、作り直しました」が発生したが、プレイヤーの方が作り直したシナリオを受け入れてくださって本当にありがたかった。いきなりギリギリでシナリオを作り直すのはあまり褒められたことではない。次回に自戒する。 今回は切ない想いを抱いたペアで参戦してくださったのでご紹介させていただこうと思う。 ◆バインダー:猫戸 遥介(ねこと ようすけ) PL:つぎの 「きっとさ~。ゆうちゃんは……ずっと俺のこと、守ろうとしてくれてたんでしょ? ……そのことがね、俺、すっごく嬉しい」 「キライになんかなれないよっ……! だってずっとずっと俺は!! ゆうちゃんが好きで……っ」 小さい頃から幼馴染にずっと淡い恋心を募らせているが、告白できないまま今に至る。「フツーじゃない」自分の恋に罪悪感を感じて、「忘れたい」と願ったがゆえに、幼馴染と共に異界に巻き込まれた。 異界のなかで、次第に幼馴染との記憶、自分のアイデンティティを忘れていくが、それでも異界の脅威から幼馴染をクールに護り抜く。普段はのほほんと柔和な性格だが、やるときはガッチリやるレスキュー隊志望の強さを見せた。 今回も出目強者で、最後まで温存したフラグメント効果を大放出して余裕の生還。 しかし、変異を回復するダイスは奮わず「1」。アイデンティティと異界でのほとんどの記憶を無くした状態で、幼馴染と帰還を果たした。それでも彼は後悔はしないのだろう。その功績に祝福を。 ◆シフター:一重 結希(ひとえ ゆうき) 「どちらかが帰れないって分かったら、最悪お前だけ帰す。これは決定事項だ」 「なんで……そんなこと言うんだよ……。なんで、キライになってくれねえんだよ……」 異界で双子の姉を無くしてから、失うことを恐れて幼馴染である遥介を遠ざけるように厳しい態度を貫き続けてきた。しかし、想い虚しくふたりで異界に迷い込んでしまう。 双子の姉が異界に消えたこと、巻き込みたくなくてつらい態度を取っていたことを告白し、遥介からも気持ちを告白され、ふたりは真に打ち解けた。どれだけ辛く当たっても遥介は自分を嫌いになれないのだと知って、態度を改め、親友として一緒に居ることを決意。 彼に守られ、異界からふたりでの生還を果たした。異界で手にした遺物を三日月財団に売り、手に入れたお金で、遥介とホテル・クレセントのビュッフェでささやかな祝勝会を挙げる。
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2024/03/29 14:00[web全体で公開] |
😶 信じあう心がTRPGには不可欠だ タイピング検定2級に一発合格したので、合格記念に買おうと思っていたエモクロアTRPGのルールブックを注文した。 どうせコレに関しては値下がりはしないので、買う気と理由があるうちに買っておこうという考えである。そしてエモクロアTRPGは別にルールブックは無くても遊べるが、やはり基本ルールブックくらいはすぐに参照できる紙媒体がいい。 TRPGは社交そのものである。クトゥルフ神話TRPGのルールブックに書いてある一節だが、私は何度もこの言葉を、自分の自戒として胸に刻みつけている。時にすれ違いなどによって、重要なことは忘れてしまいがちだ。 今回は自分への自戒、反省として書く予定である。 どんなに親しくなったとしても、どんなに相手のプレイ嗜好や性格を理解したとしても、ときに意見が食い違ってしまうことがある。 そんな時に、それを解決するのが「相手を信じる心」だと思う。親しくなれた以上、そこには必ず理由がある。 やりたいことをちゃんと説明してくれる人だとか、話をちゃんと聞いてくれる人だとか、気遣いをしてくれるひとだとか。 自分も勿論、相手にとって「信用できる」人間であることは前提にして、相手を「信じること」も忘れてはならない。 どんなことがあっても話し合いで解決できると信じられる人とのセッションは、失敗こそあれど関係悪化は招かないものだ。 初対面同士のセッションだろうと、慣れた相手とのセッションだろうと、互いへのリスペクトと信頼がなければ、遊べないのがTRPGの難しさである。 ……それを常に自戒して、今後も共にTRPGができる相手を大事にしていきたいと思っている。
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2024/03/25 19:12[web全体で公開] |
😶 シナリオの作り方 シナリオを考えているとだんだんと煮詰まってきて、それまで考えていたことと考えていることがどんどん頭の中で混沌と化してきたので、一旦筆をおいて、シナリオの作り方について備忘録をまとめておくことにする。 シナリオを作るのは才能だとか、限られた人にしかできない芸当のように言われるがそんなことはない。「俺の考えたスゲー面白いシナリオ」さえ頭の中にあるのなら、誰でも作れる。 逆に、まず「俺の考えたスゲー面白いシナリオ」はすべからくあなたしか思いつかないし、したがってあなたしか作れないので、「思いつく」という段階から、もう世界でたったひとつのシナリオが始まっていると言えるのだ。そこでシナリオ作りを「才能」で片づけ、ダイヤの原石を埋もれさせてしまうのは、あまりに勿体ないことだと思えないだろうか。 ◆思い付く まず「思いつく」ことからシナリオは始まる。思いついた「ネタ」というのは、言うなればシナリオの原石だ。これから思いついた当人が磨き、形にしていかなければならない。 そこで「どうせ私がシナリオなんて書けない」と思い付いたネタをくしゃくしゃに丸めてゴミ箱にダンクするのはあまりにも勿体ない。この世界でそのネタを思いついたのは、間違いなくあなたひとりで、それをシナリオにできるのも世界であなたひとりなのだ。それを忘れてはいけない。 文才とか発想力とかそういう問題ではない。ネタを思いついた。そこからもう、ペンを握っていようがなかろうが「シナリオ」は始まっている。これから始まるのは、あなたがシナリオのネタを思いついてから、エモい、面白い、楽しいシナリオに仕上げるまでのシナリオなのだ。それは寂しいソロセッションだが、途中で降りてはいけない。 ◆書いておく それはともかくとして、思いついたネタはそのままにしてはならない。とにかくレシートの裏でもメモでも、後ですぐ見返せる場所にそのネタを書く。 私であれば「吸血鬼」。これだ。吸血鬼をテーマにしたシナリオをやりたい。 さあ、もうこれでシナリオのテーマが決まった。あるいは、プレイヤーキャラクター同士の関係などが思いつくかもしれない。恋人関係とか、友人関係とか。あるいは、シナリオの中に登場させたいキャラクターか、アイテム。 なんにせよ、まずそのひとつができた時点で、あなたはシナリオ執筆の第一歩を踏み出したのだ。あとはそこにたった今書いたテーマから、枝を生やし根を生やし葉っぱをつけていけば一本のシナリオになるのである。 ◆書き連ねる だが「吸血鬼」と書いただけじゃシナリオは完成しない。忘れてはならない、たった今一歩を踏み出しただけで、実際のところ、完成にはほど遠い。ここで満足してはいられない。 さて、そこでやるのが『連想ゲーム』だ。あるいは現代のカッコイイ言い方をすれば、『マインドマップ』である。まず「吸血鬼」から連想できるワードを、周りにどんどん書き出していく。「夜」「満月」「木の杭」「銀の銃弾」……さあもうシナリオに登場する要素の一部が出てきてしまった。吸血鬼が関係しているとプレイヤーに連想させるために、これらの要素をシナリオテキストのどこかにぶっこんじまえばいいのだ。 背景になることも、NPCの描写になることもあるだろう。思いついた端から書き連ねていく。そしてそれを、シナリオの使えそうなところに入れていけば、雰囲気はバッチリだ。 ◆あらすじを書く ある程度シナリオのイメージが出来上がったところで、シナリオがどのような場面から始まり、そしてどのような雰囲気で始まるのか、あらすじを書いておく。あらすじは、シナリオのネタバレを極力踏まないようにしたいプレイヤーが、それでもシナリオの雰囲気や自分に合ったシナリオなのかを知るために注視するところだ。ここはしっかりと、どのような雰囲気で、どのようなシナリオで、何がテーマなのかを分かりやすく書いておくのが良い。 いや、どんな感じで書けばいいんだよ、そう思った人はとりあえず映画館にでも行って、無料で配られている映画のチラシで「面白そうだな」と思ったものを幾つか取ってくると良い。たいていのチラシには映画のあらかたのあらすじが書かれているだろう。あれを参考に書きあげるのだ。 外に出るのが面倒ならば、ルールブックが手元にあるだろう。公式シナリオがあって、公式シナリオにご丁寧にあらすじなるものが書かれているのなら、それと自分の中にあるシナリオの導入部分の説明を混ぜて作ればいい。 おすすめは、続いていくことを感じさせる「引き」のあるあらすじだ。「どうなる、○○!」とか「○○の命運は、あなたたちに託された!」とかそういうやつだ。 ◆シナリオ概要を書く だいたいどのくらいの長さで、何人で遊ぶのを想定したシナリオで、シナリオの中にはどんな要素が含まれていて、シナリオを作るのに使用したルールブック、あるいは関連サプリメントは何なのか(時折、基本ルールブックに加えて、サプリメントというデータブックなどを追加で使用しているシナリオを見たことがないだろうか)……そのあたりを、あらすじの近くに書いておく。 これはシナリオをプレイする人が、シナリオの概要が自分のニーズに合っているのか、プレイできそうかを確かめるために見る。 例えば、ほんの1時間程度で終わるような短いシナリオを求めている人もいるだろう。そんな人は概要を見て、大体自分の希望に合っているか、許容範囲であれば手に取るはずだ。 あるいは、人数。2、3人ならプレイヤーのアテがあるが、シナリオのプレイヤー想定人数が10人とか書いてあったら流石に断念するだろう。 この辺りは、シナリオを本当に楽しんでくれる人と巡り合わせるために必要な情報だから、必ず書いておくことをお勧めする。 ◆シナリオを書き始める 順番を後にしてあるが、別にあらすじやシナリオ概要を作る前にシナリオを書き始めても構わない。 それぞれの場面が切り替わるようなシーン制を導入しているシステムなら、まずシナリオの題名(とりあえず暫定で構わない)の下に、入れる予定の各シーン名を、縦に十分な間を開けて記入する。物語のプロットで言う起承転結だ。「導入シーン」「ミドルシーン1、ミドルシーン2…」「クライマックスシーン」「エンディングシーン」といったふうに。 そして、あらすじに書いた導入部分をそのままシナリオの「導入」シーンと「ミドルシーン1」の間の空白に書く。その後、巻き込まれてからどうなるかをその後のシーンに埋めていけば、シナリオの大体の形ができていく。 シーン制ではないクトゥルフ神話TRPGも、ぶっちゃけ構成自体は「起承転結」だ。探索者が何かに巻き込まれ、すったもんだし、なんとか危険な状況を覆して、生き残る、あるいは死ぬ、発狂する。 だからCoCのシナリオもとりあえず、小説のプロットを書くのと同じで「起」「承」「転」「結」と間を開けて並べて、「起」に探索者が事件に巻き込まれるまでを書き、「承」に探索者が事件に関する情報収集をするところを書き、「転」に探索者が生き残るための戦いに身を投じるところを書き、「結」に「承」と「転」での探索者の動きを受けてどのような結末になったのかを書けばいい。 「転」が思い浮かばない? 何もおかしいことではない。「承」から「結」に繋げられるのではないだろうか? それなら全く問題ないのだ。 そしてこの段階では、「○○が○○した」「ここで○○を登場させる」といった、簡素な文で構わない。これは後の段階で文章を整えてそれっぽくすればいい。 ◆整える ある程度出来上がったら、今度は文章の形を整えていく。よくあるような語り口調で、場面の描写を入れ、探索できる場所の描写を入れる。公式シナリオがあるのなら、それを参考に書きあげれば大体正解だろう。公式シナリオは、システムの雰囲気や判定形式などに合わせて整えられている。それを真似しておけば、勝手に「読みやすい」シナリオになるはずだ。……ある程度は。 ◆シナリオ完成 シナリオが完成したら、できれば自分でGMをやって、ミスや修正した方がいい箇所がないかを確かめる。 何度か読み返して直していくのも大事だが、シナリオの難易度なんかはやはりテストプレイしてみなくては分からない。 【シナリオを作る上でのマインドセット】 ◆奇を衒うな 何度も言いたいが、「オリジナル」と「ただ奇を衒っただけ」は違う。他のシナリオにはない魅力を入れようとし過ぎて、シナリオ作者にしか分からないネタを入れてはいけない。 一般教養として分かるような(小学生でもだいたい理解できるような)ネタを入れるのであればいいが、例えば歴史ネタの新説など、なかなか知られないリアル知識を要求するようなシロモノを、シナリオの進行に関わる重要な箇所に入れてはいけない。せいぜい「ついでにシナリオ進行とは関係ないけどシナリオの世界観やら雰囲気が分かる程度の情報が手に入る」程度の使い方にとどめておくのが無難である。入れるなら入れるで、シナリオ作者の脳内にあるそのリアル知識が、シナリオの中で手に入るようにしておくのをお勧めする。 なぜかって、セッションの停滞の原因になるし、プレイヤーたちが悩みに悩んだ末、GMがおもむろに「実は……」と説明したシナリオ作者の中にしかないリアルウンチクを聞かされて、シナリオをクリアしても、実際面白くはないからである。
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2024/03/24 22:40[web全体で公開] |
😶 アイデアがひらめきやすい場所「4B」 私は気が向くとシナリオを量産し始める。しかしいくら気が向いているからといって、やはりどこかで行き詰まることも、やり直しになってモチベーションが下がり、遅々として作業が進まなくなってしまうこともある。 そういうとき、コンピューターの前で鎮座して、煩悶しているだけではいい考えはなかなか浮かばないものだ。 実はアイデアが浮かびやすい場所というのはある程度決まっているそうだ。 昔から「作文三上(さくぶんさんじょう)」という言葉があって、文章を練る(考え事をする)のに、適した場所が示されている。この「三上」というのは、馬上(馬に乗っているとき)、枕(ちん)上(寝床に入っているとき)、厠(し)上(便所にいるとき)をまとめたものを言う。 現代では「作文三上」と似た言葉で、「創造性の4B」という言葉がある。これもアイデアが生まれやすい場所のことを指していて、それぞれ ●Bathroom(入浴中、トイレ) ●Bus(移動中) ●Bed(睡眠中) ●Bar(飲酒中) をまとめて「4B」としている。 これらの場所の共通点として、「リラックスできる場所」という条件が挙げられる。 要するに、人はぐるぐる根を詰めて考えるよりも、とりあえず歩き回ってみたり、ドライブに行ってみたり、一旦作業を切り上げて休憩を入れ、入浴や仮眠をとるなどした方が頭を切り替えやすく、良いアイデアが浮かびやすいということである。 「根を詰めすぎてはいけないよ」と、頑張りすぎないで肩の力を抜くように忠告する言葉があるが、人は真剣になりすぎるとうっかりムダな体力をすり減らし、余計に効率を落としてしまうことがあるからかもしれない。 30分以上進まない作業に行き詰まって、新しいアイデアが欲しくなったとき、読者諸氏も、この「4B」を思い出し、ダメでもともとで試してみて頂きたい。 私も不思議なことに、シナリオのアイデアなどはコンピューターの前よりも、移動中や入浴中によく浮かぶ。