Keiさんの日記

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日記一覧

Kei
Kei日記
2022/11/23 18:46[web全体で公開]
😶 ルルブ未所持問題のお話
ご機嫌よう

これは老害昔話なのですが、むかしのルールブックには間違っても「一人一冊」なんて書いてありませんでしたわ。公式にも卓に一冊あれば良いという雰囲気でしたし、そこでは、ルールブックを買った人がGMするという流れが普通でしたし、卓でルールブックを回し読みしていたものですわ。
そうは言っても同じゲームを続けて遊んでいれば、新たにルールブックを買う人もいるわけで、卓におけるルールブックの所有率も上がってきますわね。そうして事件は起きるのですわ。

曰く「お前ルール持ってないだろ。見せて欲しかったら先に行って罠がないか調べてこいよ」

これの何が問題なのかはお話しするまでもないでしょう。とにかく、わたくしを含むルールブックを持っていない数人は、常に最前線で危険な役割を押し付けられ、そりゃあもう四六時中ロストしていたものでしたわ。当然そんなのに長く耐えるはずもなく、当時のわたくしでも手が届く別のTRPGが発売されると、揃ってそちらに移行してそれまでのプレイグループとはさよならしましたの。

その時の「えっなんで? こんなに楽しいのにやめちゃうの?」という彼らの顔、忘れませんわ。
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Kei
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2022/11/23 15:43[web全体で公開]
😶 次回からはもっと楽して準備したいお話
ご機嫌よう

ごく近い将来にとあるダンジョンシナリオを遊ぶことになり、その準備をしていたのですが。

今回はユドナリウムリリィを採用しまして、ふと思い立って全8階層のダンジョンを全部地形で作りましたの(階層ごとにテーブルは分けておりますわ)。これだけでも大変な騒ぎでしたが、マップが全てオープンな状態の見た目はそれでもなかなか楽しそうに……。ですが、軽はずみに思いつきでダンジョンを「建設」してしまったせいでマップマスクが効かなくなって、ダンジョンを隠すために更に地形を重ねるという荒技になり、しかも隠してしまった後はわたくし自身にもどこを崩したら何が見えるのかが分かりにくくなり、隠す作業は本当に半泣きになりながらになってしまいましたの。

今回遊ぶゲーム自体もあまりに久方ぶりというか事実上初めてなので、モンスターの設定をあらかた準備してからステータスが足りないことに気づいてやり直したり(100以上のモンスターが配置されています)……

もう本当に大変で、これだけでもう休日を4日くらい潰していますし、もし次回があっても、地図は平面でテーブルに貼るだけにしよう、最初に軽く模擬戦的なことをしようと心に誓ったのですわ。

ともあれ、PLの方々が楽しんでくださることを祈るばかりですの。
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Kei
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2022/11/10 02:00[web全体で公開]
😶 魔法使いに覚醒できないお話
ご機嫌よう

先日、理解し難いルールのTRPGとしてメイジ・ジ・アセンション(M:tA)を挙げました。そこで M:tAについてお話します。

M:tAはほぼ現代な世界で魔法使いになるTRPGです。M:tAでは、理論上は魔法でどんなことでも起こし得ます。ただし、さまざまな制約によって実際には好きなことはできません。
M:tAの魔法は、Aという呪文を唱えたらBという効果がある、というようなものではありません(そういう魔法をつくることもできます)。まず、PCが魔法の力に目覚めた後、魔法をどのように制御するかを学んだかによって、魔法に必要な条件が変わります。その魔法がなぜ、どのように作用するのかはPLが説明しなければなりませんし、加えて、原質・霊格・意志力・精髄・響鳴・矛盾といった要素が魔法に影響します。
つまり、魔法に影響する要素が多すぎて、その結果、だいたい常に、実際に何が起こるのか(というか、どんな望ましくない副作用があるのか)を事前に予測することができません。というか魔法を使うこと自体に対するペナルティがあります。勝手に暴走して意図しない魔法が発動することもあります。そのペナルティもPCに跳ね返ってきます。
面白そうじゃないかしら。でも実際に運用しようとすると? そんな世界で魔法使いで生きるって? こうしてお話しすると、それでも遊べそうに思えますし、実際ナラティブな手法によって全て描けるのですが……それにしても関連する要素などなどが多すぎ……。加えて、ルールの記述は平易から10000光年ほど離れており、まさに魔導書を読んでいる気分そのものになるのですわ。判定ルールなどは、10面体をいくつか振って成功の出目が幾つあるかというような単純平易なものなのですけれど。
それでも、M:tAは長いことわたくしが遊びたいTRPGの上位に君臨し続けているのですわ。けれど、ルールの記述がわかりにくい以外にも、絶版だとかとんでもなく高騰しているといった理由もあり(先日もう一冊手元に置いておいても良いかしらと思って検索して、あまりの高騰っぷりに衝撃を受けてブラウザごと終了しました。英語版でしたらさらに新しい版が遥かに安価にPDFで入手できます)、魔法使いへの道のりの遠さを実感しましたの。
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Kei
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2022/11/06 18:28[web全体で公開]
😶 判定してから何をするか決めるお話
(話半分未満のお茶話程度の気持ちでお読みください。どちらが良いとか優れているといったお話ではございません)

ご機嫌よう。

先だっては判定しないTRPGについてのお話をしましたが、今回は、判定自体を先に行なってしまって、具体的なことは判定結果から描くというTRPGについてお話します。このタイプのTRPGはわたくしが所有する中では少数派ではありますが、非常に楽しめるアプローチと思っておりますの。

まず描写があり、それに対して行動し、判定するという流れが適している場合はもちろんあるでしょう。例えば、怪物が現れました→攻撃します→その攻撃が命中したのかどうか判定します、というような場合ですわね。この流れには異論を挟む余地がないように見えますし、実際TRPG的なお話の流れのほとんどは、もしくは全てが、これで描けそうにさえ思えます。

それでは、先に判定してその結果によって描くというのはどんな時なのでしょう? どうしてそれが楽しいのでしょう?

今回例に挙げるのは「青灰のスカウト」というTRPGです。青灰のスカウトは説明を聞いても面白そうには思えないかもしれないTRPGなのですが、ズバリ特徴的なルールがあって、それが他には得られない楽しみにつながっているかと存じます。
例えば「ある書簡を司令部に届ける」という目標があるとします。それにはこんな困難やあんな困難があり、そのたびに判定があって……
ですが青灰のスカウトでは違います。目標を達成することができたのかどうかは、たった一回の判定で決まります。その判定のために各PCはダイスを提示します。判定に使うダイス、特に良いダイスというのは資源だというのも青灰のスカウトのゲーム性を支えるジレンマなのですが、とにかくPCからダイスを集めて先に判定してしまうことに意味があります。加えて、各PCは良いダイスを提示すれば成功の確率は高まりますが、その過程は困難なものになるという条件があります。さらにゲームが進めば進むほど、良いダイスを提示しなければ決して目標を達成できなくもなります。これによって彼らの困難を表現しています。
そうして判定の結果によって、困難に立ち向かって目標を達成できたのかどうかが決まります。成功したのならどのように力をあわせたのでしょう? 失敗したとしたら、同じ失敗でも、良いダイスを提供しなかったPCからすれば、楽な道を選んだせいで失敗したのかもしれません。全員が良いダイスを提供したのなら、克服が不可能な障壁が立ち塞がったのかもしれません。そういった細部はそれぞれのPLに委ねられますが、結果がわかっているのでどんなひどい状況でも描くことができます(とはいえ、他のPLの安全を損なう行為をしてはいけません)。

これはとても興味深いアプローチに思えますの。たとえ判定の結果であっても、自分のPCひどい目に遭わされるのが嫌なPLだっていらっしゃるでしょう。けれどそんなPLでさえ、先に結果が分かっていれば、そして自分で描くことができるのなら、自分のPCを苛烈な状況に置いたりするというのがわたくしの経験ですわ。もちろん、こういったルールが、個々の個別の行為について語っているわけではないということも大きな要素かしら。

こういったルールが想像以上にうまくいくことに接して、TRPGの可能性の広さに驚嘆しているのですわ。
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Kei
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2022/11/06 16:35[web全体で公開]
😶 判定しないというのは判定しないということですの
(話半分未満のお茶話程度の気持ちでお読みください。どちらが良いとか優れているといったお話ではございません。わたくしも判定ありのTRPGを楽しく遊んでいます)

ご機嫌よう。

わたくしの卓では、GMなしシナリオなし判定なしのTRPGを遊ぶことが多々ございます。それで、今回は判定なしということについてお話しようかと存じますの。

さて。判定なしと聞いて「それでどうやって判定するの?」と思われる方も多いのじゃないかしら。行為の成否が決まらなかったらシナリオはどうやって進むの? あるいは、単にゲームが滅茶苦茶になると思われるかもしれませんわね。

判定しないというのは判定しないということですの。ダイス目やカードを比べることはありません。というか個々の行為の成否自体はゲームに影響しませんし、そういった個別の行為はゲームの対象ではありません。ゲームに影響するのは、何が語られたかです。

つまり判定の結果に一喜一憂しながらお話が進むのが楽しい、のではなく、各PLの思うおもしろかったりエモかったりその他もろもろだったりする展開が互いに影響しあって積み重なってお話になっていくのが楽しい、といえば良いかしら。

こういうと、判定派の方々だって、そんなの普段からやってると思われるのじゃないかしら。

一方で、判定なしのTRPGが判定なしで成立するためのルールは必要ですの。

例えば、先日遊んだルサウカは手札制で、例を挙げると「田畑で食物が育たないため、破綻した農場のこども。両親は、霊は助けてくれないと教えたものの、結局来てしまった」という嘆願者に(嘆願者役のPLが嘆願者の手札から選びます)、ルサウカは「嘆願者の望むものはもたらされるが、嘆願者は大切にしているものを捧げなければならない」という返答をします(ルサウカの手札から選びます)。
この時、嘆願者がルサウカの元を訪れることができたかどうか、嘆願者の望むものがもたらされるかどうか、嘆願者の願いに応えることができるかどうか、何を犠牲にするのかといった判定はありません。これらが選ばれた時点で、嘆願者がルサウカに願い事をして、その願いは(願いの字義的に)叶えられ、ただし大切なものを捧げなければならなかったことが確定します。具体的な細部はPLが話し合って決めます。嘆願者が望むものは作物の実りかも、両親の笑顔かも、農場を立て直すお金かもしれませんが、これを決めるのは嘆願者役のPLです。ルサウカが要求する捧げ物は、嘆願者自身かも、嘆願者の未来かも、他の村人かも、あるいは単に財宝かもしれず、これを決めるのはルサウカ役のPLです。
同時にこれらの手札にはプロンプトがあり、嘆願者もルサウカもこれに答えなければなりません(自由記述です)。プロンプトに答えることで、嘆願者やルサウカの設定が生まれていきます。嘆願者の設定はその場限りですが、ルサウカの設定はゲームを通じて深掘りされていくことになります。
ルサウカの場合では、嘆願者が導入を、ルサウカが結末を語る方が良さそうな印象でしたが、大事なのは一度語られたことは確定するということです。大まかな方向性を相談して決めてRPし、こうして語られたことが物語になります。ルサウカの場合なら、いずれにせよ嘆願者が何を願いその結果どうなったのかが決まります。手札で何が指示されたにせよ、具体的な細部、そこから紡がれる物語は毎回異なります。

口先勝負じゃないか、声が大きい人が「勝つ」んじゃないか、そんなのゲームじゃないと思われる方もいらっしゃるでしょう。ですが、ルールという制約があることで、ゲームとしての面白さが成立しているようにわたくしは感じますの。その他の判定なしのTRPGも、ゲームが、物語が成立するための仕組みを用意していて、大変に興味深いですわ。
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Kei
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2022/11/05 19:48[web全体で公開]
😶 願いの代償のお話
ご機嫌よう。

以前から気になっていた「ルサウカ」をついに遊びましたの。「ルサウカ」は若くして?溺死した女性の水霊となって、彼女の魔力を求める人々の願いを叶え、もしくは惑わし破滅させつつ自分の過去を思い出していく、GMなしシナリオなし判定なしのTRPGですわ。

それが思いのほか良くって。

PLはルサウカの役と嘆願者の役を演じ、嘆願者役は交代なのですが、嘆願者はカードから選びますし、その章にしか登場しません(後の章で言及するのは自由です)。一方ルサウカは、嘆願者に魔法を与え、嘆願者の願いを叶えます。どんな魔法を与えるかは手札から選びます。嘆願者はこの魔法を受け取るなら代償を支払わなければなりませんし、受け取らなくても人生を変えるような出来事が起こります。各章が一つの童話のように完結する独立したお話で(後の章で関連させるのは自由です)、これらのお話を通じて、そうして嘆願者に示した魔法に示されたプロンプトに答えることで、ルサウカは過去のことを思い出していきます。

そうして生まれたお話といえば……
伝説の生き物を探し求めた狩人がその生き物を捕らえる代わりに全てを失う
亡くした母に謝りたいという少年の願い
妻を亡くしたのは自分の責任だと嘆く老人が過去に戻るために自らの子供を捧げる
月に行きたかった少女が月には手が届かないことを知る
身勝手な粉挽きが身を弁えない願いによって身を滅ぼす
幸せになりたいと願った花嫁が幸せの魔法によって苦しむ
最後の魔女の叶わない願い
……という全7章で、素敵な童話集を読んだという気持ちですわ。

こうしたお話を通じてそれぞれのルサウカがどんどん深掘りされていき、全体を通じてキャラクター設定を完成させていったり、互いの関係が描かれていくみたいな楽しみもございまして。中にはどこまで突っ込んでいいのか悩むようなプロンプトも楽しめましたわ。

とても素敵なTRPGで、しかも無償で公開されていますし、もっと多くの方に楽しんでいただけると感じましたの。

もちろん、今回もご参加くださった皆さまの素敵な語りと描写にとても助けていただきましたの。ありがとう存じます。
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Kei
Kei日記
2022/10/30 00:20[web全体で公開]
😶 サンディおじさまのクトゥルフのお話
ご機嫌よう。

少し以前にサンディおじさまのクトゥルフを購入したのですが、まったく話題にもなっていないようですので、少し語りますわね。

まず、サンディおじさまについておさらいしましょう。ズバリCoCを作った人。ですが、わたくしにとってのサンディおじさまといえば、トロウルパックですわ。こちらはRuneQuestというTRPGの、ウズ(RQにおけるトロウル)だけを解説したサプリメントですが、その神話と歴史や社会、キャラクター作成ルールはもとより、解剖学的構造や進化といった章があり、たいへん楽しいものでしたの。
しばらくChaosium(RQやCoCを作った会社)から離れていましたが、その後復帰してCoC7やRQ:Gに関わり、再び独立して最近ではGlorantaha: The Gods Warといったボードゲームや、同じシステムを採用した?CoC版のCthulhu Warsなども出されています。そんなタイトルの一つがサンディおじさまのクトゥルフで、こちらはDnD的なファンタジー世界でクトゥルフするTRPGとなりますの。ベースシステムは5e SRD、つまりDnDのコアルールですね。

さて。そんなサンディおじさまのクトゥルフですが。序盤のキャラクター種族の説明あたりでもう、サンディおじさまの本! という印象でたいへん楽しいのですわ。PC用に用意された追加の種族には体の構造と機能というような記述をはじめ社会や信仰や文化など、オプションには旧支配者や外なる神に関連する記述など、ワクワクする要素いっぱいですの。幻夢境の猫なんてそのままドリームランドの住人ですし、これがPC用の種族ですわよ。当然のことながら、クラスに関しても同様ですの。
5eでは単なる状態異常の一つでる狂気も、もちろん力が入っていますわ。
そしてクトゥルフ的な追加呪文の数々に加えて、数々のカルト教団の説明!
もちろん、旧支配者や外なる神々、数々の怪物のゲーム的なデータも掲載されています。

そんなこんなで、ワクワクするルールブックを読んで遊びたい気持ちになりましたの。

※ 本文中では「サンディおじさまのクトゥルフ」と記載していますが、製品の正規な名称は「サンディ・ピーターセンの暗黒神話体系・クトゥルフの呼び声TRPG」です。
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Kei
Kei日記
2022/10/22 18:37[web全体で公開]
😶 ファイナルガール楽しかったですわ
ご機嫌よう。

B級ホラー映画を作るTRPG「ファイナルガール」を遊んでまいりましたの。今回の舞台は渋谷のハロウィン、殺人鬼は何かしらベトベトと汚いものとなりまして、犠牲者も多種多様な、実にファイナルガールらしい自由なセッションで楽しめましたわ。
最初の方で6版でないからと捨てられたCoC7のルルブが殺人鬼として登場したことで「なんでもあり」な雰囲気が強まったことと、「そうだ東横線なら深いのであそこまで逃げれば」というような現実の土地勘がいい感じに組み合わさって、見事に渋谷はめちゃくちゃになり、あらかたみんな死に(ファイナルガールではPLが協力して10人強のキャラクターを作成し、一人しか生き残りません。自分のPCという概念はありません)、次回作を予感させるような見事な終わり方で、終始笑いっぱなしのほんとうに楽しいセッションとなりました。
ご参加くださったPLの皆さま、ありがとうございました。
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Kei
Kei日記
2022/10/09 17:42[web全体で公開]
😶 ウタカゼを遊んでまいりましたの
ご機嫌よう。

よくわたくしのセッションにご参加いただいている方がウタカゼの募集をしていましたので、遊ばせていただきましたの。今回はオリジナルのシナリオということで、一足早くハロウィンを満喫させていただきましたわ。
シナリオもとても素敵で、オリジナルのシナリオを作るのが初めてとは思えないくらいに、情報の繋がり方やお話の盛り上がり方等しっかりされていましたし、もちろん他のPLの方々のRPもお話が盛り上がる感じで、とても楽しませていただきましたわ。
ご一緒させていただいた皆さま、ありがとうございました。
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Kei
Kei日記
2022/10/01 19:29[web全体で公開]
😶 どうして魔法少女はしあわせになれないのでしょう?
ご機嫌よう。

ストリテラ「フラジール・フレンドマギア」遊んでまいりましたの。

初めてのストリテラなことと、何度かご一緒していてRP等信頼できる方々とでしたので、メインチャプターは15分くらいまでOKということにしたのですが、こうして正解でした! 休憩含めて3時間ほどで、かなり重厚感のある感じになりましたわ。
魔法少女としての時間よりも、仲の良い女子高生としての時間の方が長く、皆さまの女子高生性?を十分に楽しみましたの。
そうして、二人の魔法少女が相打ちして互いの変身アイテムを壊して魔法が解け、その直後に一人が怪物に襲われてロストする一方で残った二人は戦いを続け、倒した魔法少女の仮面を剥ぎ取ると……というような最後になりました。
キーワードを投げるのは意外と難しかったですが、思いもよらない風に拾われて予想外の方向にお話が進んだりする様子も楽しく、また、他のPLの皆さまが投げるキーワードも楽しく拾わせていただきましたわ。ゲームシステム面では、あえてキーワードを拾わずに相手にコレクトさせようというような読み合いもあったりして、反射神経で遊ぶというよりも頭を使うタイトルだったというのが予想外だった点かしら。楽しかったですわ。
ご参加くださったPLの皆さまありがとうございました。
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