現人虫さんの日記 page.9
現人虫さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
現人虫 | |
2017/08/27 18:30[web全体で公開] |
現人虫 | |
2017/08/27 17:08[web全体で公開] |
😶 ワースブレイド第17回 セッションが立て続いたりリアルで忙しかったりして間があきましたがとりあえず順番にプレイ日記を。 まずは私がGM(WM)のワースブレイド卓からです。 今回は久しぶりに操兵を出しました。希少なものですから毎週壊したり壊されるわけにもいかないですが、やはり一応はシステム的に花形である以上は偶には出さないと。 それで内容的には人身売買の組織のアジトに乗り込んで、組織の連中を蹴散らして捕まっていた人たちを救出した感じですね。 今回珍しかったのは敵操兵を撃破するのに3発必要だったことでしょうか。通常、下級の操兵である従兵機は1発か多くても2発で壊れるので、ダイス目や得物などいくつかの要因があったにせよ存外に長引いたということですね。まあGMとしてはさっさと決まるよりは面白いのでいいのですが、前述のように1~2発で壊れてしまうのはお互いさまの話なので、相手を追い詰めたところで一発逆転がありうるわけです。なのでPLとしてはヒヤヒヤものだったらしく「早く倒れてくれー」と言ってましたな。 それでも押し切って倒して組織のメンバーの多くを捕えて大団円かと思いきや、アジトの捜索でLUC使って絶対失敗して折角の証拠を粉砕してしまうというオチをつけてくれましたが(笑) 次回はPLの方の都合で2週ほどあくけど、土曜日の夜とは言え流石に今から別の卓の準備をするのは難しそうですね。
現人虫 | |
2017/08/14 01:56[web全体で公開] |
😶 GURPS妖魔夜行/百鬼夜翔 7回目 今回は初期のPC構想に古い伝説を絡めた話でした。 最初にPCメイクする際にまず火喰い鳥を考えたのは過去の日記に書いた通りです。 ですが火を使う妖怪が多かったので変更したわけですが、その時にふと思ったのは火喰い鳥はサンプルでは珍しく吸収(火吸収)を持っているけど、この防護点は重い割にはGMが火を使う敵の妖怪を出してこないと機能しないので通常まず役に立たない能力です。でも他PCに火を使う妖怪がいるならそれを吸収させてもらえばもっと活用できるのではないか、と。ただアコギだなとも思ったのでその考えは捨てて雪女にしたわけです。 けれどGMとしては火を使うPCがいるなら火喰い鳥を敵に出す回があってもいいなと思って、ネタ用にチェックはしてあった次第ですね。尤もそれはまだ人が増える前の話でして、人が増えて割合としては火を使う妖怪が減ってきたので、そのままお蔵入りしそうだったのですが、それも勿体ないと思って使わせてもらった感じですか。 さて火喰い鳥を出すとして火にまつわる鳥の妖怪はいくつもいるわけですが、私は富山県民なので縁のあるふらり火にしました(検索してもらえば逸話などはすぐに出てくると思います)。 あとはデータ的にはPCではないのですから特徴とか態度とか妖術などをいじって作っていたわけですが、折角敵役の火の妖怪なのですからGURPSの有名な特徴である放火魔の特徴を持たせることにしました。これで連続火災事件を起こすことは確定したものの、単なる放火魔でしかも飛行するとなるとPCが追い詰めるには難がありすぎる。それで小百合姫の伝承と絡めて誓いや佐々一族などを用意してシナリオを作った次第ですね。 そしてセッションになったわけですが幸いにして今回参加されるPCの1人が天候操作を覚えていたので、そういう意味では雨を嫌う火喰い鳥を追い詰めやすいPTだったとは思います(車&運転持ちのPCもいたし)。反面PC3人全員がメインの攻撃妖術に火属性があるという相性的には最悪の面子だったりしましたが。 ともあれふらり火を追い詰めて戦闘になり、最初の一撃で火吸収があることに気づくも時すでに遅し。相手の強化された火炎を浴びながら格闘or火ではない攻撃妖術or追加属性の増強をカットした妖術で何とか押し切って勝利した感じでした。動き方にミスもあったとはいえPCのうち2人は未使用CPを使う羽目になりましたし、私の卓の中では今までで一番苦戦したのは間違いないですね。 今回の反省点はふらり火の住処への誘導はあまりうまくできなかったことですね。時間がなくて焦っていたのもあるとはいえもう少し丁寧にやりたかったところです。オンセでテキセなのですからもっと簡単な手掛かりを用意すべきでしたね。やり過ぎなくらいでちょうどいいとわかっていたはずなのに準備が足りなかったかな。 さて今回はちょっと捻った感じのネタだったわけですが、今あるネタは今回以上にPCが苦労しそうな代物ばかりだったりします。 ただシナリオにもメリハリは大事ですので、次に卓を立てるならもっと単純明快なものにしたいですね。あと次回になるかわかりませんが、問答無用で戦いではないシナリオも用意したいところです(一応初回は交渉の余地はあったのですが、以降は無理なシナリオばかりだったので)。 まあその前にPLもやりたいところではありますが……とりあえずお盆の残りは卓の予定もないのでのんびりするかな。
現人虫 | |
2017/08/06 23:32[web全体で公開] |
😶 ワースブレイド第16回 今回は巨獣退治でした。 街道で獣に馬を襲われる事件が頻発して、大型の獣ということもありPC達にお鉢が回ってきたわけです(PC達は僧侶なので貴重な術者=特殊能力者ではあるのですが、舞台を勢力圏としている宗派から見ると異端なので煙たがられてもいる)。 知識ロールの結果、どうやら鳥獣(いわゆるグリフォン)だと判断したPC達は囮の馬を借りて被害の多いあたりをうろついたところ、想定通りに鳥獣が襲ってきたのです……が、それに気づかず反応が遅れるPC達。 馬に襲いかかっている鳥獣に攻撃を仕掛けるも、ダイス目が振るわず外してばかりでこのまま馬を殺されて終わるか……と思われたその時に新PCのグレートソードがクリティカルしやがりまして。人間なら2回死んでお釣りがくるようなダメージをたたき出したので大型の獣といえど耐えきれず重傷になり気絶。そのままとどめを刺されて終わりという感じでした(借り物の馬も僧侶2人いれば全快まで回復できたので弁償問題も回避できたし)。 TRPGをやっていればこういうことがそれほど珍しいとは言いませんが、それでも劇的には違いないわけで皆で笑ってしまいましたね。 次回は今週末がお盆ですので某イベントに行くPLもいますし、その次の週の開催になりますがそろそろ久しぶりに出したいものを用意するかな。
現人虫 | |
2017/08/06 22:56[web全体で公開] |
😶 GURPS妖魔夜行/百鬼夜翔 6回目 今回は「捕らわれたお姫様を助け出せ」という【これでもか】というくらい古典的なシナリオでした。 まあそのお姫様役が私のPCだったりしたわけですが。失敗したらそのPCが今風に言うとロストしたわけですけど、承知の上でやっているから個人的には何の問題もないことでしたな。 さて機械に対して透明を持たない姫の行動が動画で撮られてアップされたことから始まったシナリオは、プレイ中の日向さんのセリフを借りれば「親の因果が子に報い」という内容でした。 かつて姫の母親に倒された妖怪(妖怪は普通は数十年で蘇る)が動画を見て舞台となっている葉間市にやって来て姫を探しだして捕獲(ちなみに母娘は元からとても似ている設定なので)。そして拷問の光景を動画にアップして母親を苦しめ呼び寄せようとしている……事に気づいたPC達が動いたわけです。 そして情報収集がなかなかうまくいかず苦労することになりましたが、最終的には見つけ出して妖怪を倒し姫を助け出して終わりという感じでしたね。 今回のハイライトはやはり戦闘でトドメになった妖狐PCの狐火でしょうか。ダメージ総量自体はもう1人の炎の狼PCの方がずっと多いのですが、戦闘も佳境の時に5d6で28ダメージとか叩き出されるとみんなで爆笑せざるを得なかったです。 今シナリオは妖怪の基本セットの「機械に対する透明」「死んでもいつか復活する」「はえかわり」あたりを活かした代物でした。ここらへん軽視されがちですが妖怪の重要な能力ですしね。 反省点としては情報収集をもっとしやすくしておくべきだったかとは思います。今回のPCは交渉系の能力(反応修正含む)に欠けていたので聞き込みがあまりうまくいかなかったのですよな。事前にそれはわかっていたわけですしイベントなりで補強してあげるべきだったかなと。 ちなみに今回の妖怪は妖怪伝奇のうわばみをいじったものです。最初から妖怪を作るのは大変ですが、既成の妖怪をベースに調整すると楽ですね。 さてここのところGM続きだったのでPLもしたいけれど、今回時間がなくてPCのチェックが間に合わず参加を見送らせていただいた方もいるので、近いうちにまた卓を立てたいかな。 今回は以前の話が関係していると書いたからか人の集まりが悪かったので、今度は独立した話にしてその方に限らず新規さんが入りやすい卓にしようと思っています。
現人虫 | |
2017/08/01 03:53[web全体で公開] |
😶 ワースブレイド第15回 前回PCが1人死んだわけですが、新しいPCは戦闘向けに組んでありました。 とはいえ、新PCの確認はセッション直前に行うのでシナリオを組むときにはどんなPCかわかりません。 ですから非戦闘系PCの可能性も考慮して戦闘のないシナリオにしたわけです。 かくして巡回中に帰ってこない飼い犬を探す少女を見かけたPC達はそれを手伝うことに。 捜索の末、犬の死体を見つけることになりました。隠されていたので他殺の線が濃厚ではあったのですが、とりあえず女の子にはそのまま渡して埋葬することに(坊さんコンビだからもう少しは坊さんらしさを出してくるかなと思ったけどそうでもなかったなぁ)。 そのあと犯人を捜すものの見つからず……という終わりになりましたね。ダイス目がイチタリナイorニタリナイで決定的な証拠や証人を見つけることができなかったのが痛かった。 まあ元々善意で探していただけで、依頼があるとかどうしても放っておけない理由とかがあったわけではないので、適当に切り上げたのも確かですね。 さてPCも確定したし次回は戦闘も入れられそうです。 まあ新PCはグレートソード使いだから「当たりにくいが当たったら死ぬ」という感じなので相手も一工夫必要そうですが。
現人虫 | |
2017/07/27 20:15[web全体で公開] |
😶 真・女神転生TRPG 覚醒篇 第21回&第22回 前回の日記をうっかり書き忘れていたのでまとめてになりますが。 神獣の大鹿との決戦はGMのダイス目が振るわず。さして苦戦せずに追い詰めて無事に神器の弓をゲット。 その弓に導かれて辿り着いた先の神社では鴉天狗たちとの戦いになりましたが、ここでかなりの苦戦を強いられることになりました。 1つ目はいつものようにGMの回避の出目が走ってろくに攻撃が当たらず。もう1つはダイス目が偏ってパラ峰さんのPCに攻撃が集中したことですね。風で転倒したものの立ち上がる余裕もない(立ち上がるのに1アクション使うくらいならペナルティありでも敵を攻撃した方がいい)有様で、かなりぎりぎりの攻防になりました。命運に余裕できたらカバー覚えようかな……問題は余裕がないことだけども。 それでもダメージを積み重ねて少しずつ形勢をこちらに傾けていたのですが、そこで時間切れで大天狗が登場し次回試練で決戦という感じですね。 大鹿とはちょっと趣向が異なるようでどうなるか楽しみです。
現人虫 | |
2017/07/27 19:37[web全体で公開] |
😶 ワースブレイド第14回 今回はまたPC死亡しました(参加PC2人のうち死亡したのは1人だけでもう1人は逃げ延びましたが)。 これは多少はダイス目の偏りもありますが、どちらかというとPLの責任だったかな。 つまりはPCのCONを低く(能力が3d5で決まるゲームでCON5……振り直しルールも考慮すればおおよそ平均の半分かな)して、そのうえ防具を一切身に着けていないというのではどのみち長生きはできなかったでしょう。もちろんPLにもその覚悟はあったでしょうけど。 そういうわけで辺境の村に食料の配達に行ったPC達は、村で狼藉をする無法者2人相手に立ち回るも、1人殺されてもう1人は這う這うの体で逃げだすという結末でした。 次のPCは能力的には平均以上ある高い数値を使っているので、今回のPCよりは長生きできる……かは行動とダイス目次第ですね。
現人虫 | |
2017/07/22 18:20[web全体で公開] |
😶 DAC2017 毎年東京で開催されている国内最大のD&Dのイベント(今年は10月7、8日)ですが、今年は行けそうな感じ&ちょうど今PL募集しているみたいだし応募はしてみました。 まあセッション環境はオフ環境は壊滅して久しいとはいえ、オンではここで十分に遊ばせてもらっているので満足しています。ただ今年の末か来年初頭には5Eの日本語版が出るみたいですし、気分を盛り上げていく意味でも偶にはオフセッションもいいだろうと。ここにもD&Dプレイヤーは何人もおられますし、他にも参加する方がいればお会いできるかもしれませんしね。 まあ辺境住まいの身には交通費もかなりかかるので、1次選考漏れしたら諦めるつもりですが。 もし興味ある方おられれば勇気をもって挑戦してみるのもよろしいかと。私もこれで2回目ですが、1回目もなかなか楽しいイベントでした。サイトは検索すれば見つかると思いますので。 なおこれが禁止事項の宣伝に該当するようでしたら削除します。
現人虫 | |
2017/07/20 05:06[web全体で公開] |
😶 GURPS妖魔夜行/百鬼夜翔 5回目 今まで都合が合わずコミュニティに在籍されながらPCを作っておられなかった方が、お盆に予定されていたカミカゲさんの卓に参加できそうということでPCを作られたので、お盆までに少し時間があったこともあって17日に新しい卓を立てた次第です。 それで新しいPCの方は基本セットの「普通の病気にかからない」を削っておられたのですが、前回参加されたPCの1人も同様でした。4人中2人がそうであるなら病気ネタのシナリオを組もうと思ったのが発端ですね。 さて古来妖怪絡みで病気になる話など枚挙暇がないわけですが、とりあえずはメジャーどころであの妖怪を出すことにしました。私は決してオリジナルの妖怪を作らないわけではありませんが、ちょうどいい古典的妖怪がいるならそれを使うことにしております。 かくして病気にかかるPCの1人が病を患ったことから話は始まったわけですが、毎回オーラ感知でオーラ判別して妖怪がわかるのも面白くないとオーラ隠蔽を持たせたためになかなか妖怪を見つけることができず。 参加PCの能力的に今回は戦闘はなし(単に犯人の妖怪の戦闘能力を皆無にしただけですが)と決めていたので、実質調査だけで終わるということもあって、犯人を捜しづらくしておいたらグダグダになってしまった感じですね。 一応は最後には妖怪を捕えて、どうするかはPCで相談にはなったのですが、最終的にはその妖怪の所業を見過ごせないPCがとどめを刺して終わりになりました。 一応PLの方むけに書いておくとGMの方で想定していた方法はもう1つありました。 隣県で同様の事件があったという情報を得たと思いますが、となればそちらに手掛かりがある可能性もあるわけです。もちろん単に新聞やネットで情報を調べても得るものはほとんどなかったのですが、餅は餅屋というように妖怪についての話なら人間よりも妖怪の方が基本的に詳しいわけで。妖怪のネットワークはどこにでもありますから隣県にあるネットワークに手掛かりを用意してあった次第ですね。 もちろんPCは隣県のネットワークにコンタクトの方法など知りませんが、PCがネットワークにCPを払っている以上はその助け(簡単な情報提供など)を得ることもできるわけで。マスターに聞いてみれば1つの連絡先を教えてもらうことができ、そちらに連絡をとってみれば反応判定や交渉(交渉技能ではない)は必要ですが「病気を撒いていた妖怪がいて止めようとして取り逃がした」という情報を得ることができました。 あとは車の免許をとったPCもいますから片道1時間半の移動をして現地まで赴いて思考感知でその妖怪(人間変身)の姿を見せてもらうか、あるいは未使用CPを使えばそのネットワークから妖怪を呼ぶことも出来ました。最悪でも口頭で大まかな容姿(そんな大きな特徴はないけど)は聞けるのである程度は対象を絞れますから、乱暴ですが人の多い場所に張り込んで人払いや思考感知しまくるという手もなくはなかったかな。 そちらへの誘導を行わなかったのは、別にそちらにいかなくても今回の祈祷師ルートでも情報を得られるからにすぎません。あともちろんPLがGMである私の予想もしない方法を思いつけば別の可能性もあったわけですが。 それはそれとして個人的にはPCの能力はもちろん技能や性格もPC毎に異なるわけですから、最終的にまとまる方がいいとは思いますが進行する上で必ずしも一緒に行動する必要はないと思っています。特に調査や情報収集では手分けして各々やった方が効率がいいこともままありますし、仮に1人が上手くいかなかったとしても別のPCの行動で情報が得られることもありますしね。 もちろん別行動をするとその場にいないPCのPLが暇になったりしますし、1人でリスクを負うこともあったりするので常にそうするべきだとは思いませんが、ただまとまっていても行動によっては能力的にろくにやることのないPCがいることもありますし、また行動の一本化の相談で時間費やすことも多いですから。状況次第ではありますが、広げてから収束させるのもありかと。 さて新しいネタも1つ浮かびましたし、それを使うかは別にして新しい卓もそのうち立てたいですね。 もっとも今月末にカミカゲさんの卓があるのでやるとしても来月以降になると思いますが。
現人虫 | |
2017/07/20 03:59[web全体で公開] |
😶 ワースブレイド第13回 前回PCが死んでしまったわけで参加者の方は新しいPCを作ることになったのですが、そのお二人は古参の参加者なので数多くのバリエーションのPCを作っており、「今までとは違うPC」を技能的に作るのは難しかったのですよね。 そこでお二人が作ったのは「能力値の低いPC」でした。今は能力の振り直しを無制限で認めているのですが、あえて低い能力値を使ってPCを作ったわけです。こういうのも面白いですね。 さて新しいPCで1回目となれば無理が利かないのが常です。能力が低いことも考えれば尚のことです。 それでシナリオはせいぜいごろつきレベルの悪党しか登場しない代物になりました。商売に失敗して借金を抱え込んだ商人と、お金を取り立てようとするごろつきに出くわしたPC達がどう行動するかといったものですね。 最終的には借金を踏み倒して逃げようとした商人と、それを自殺に見せかけて殺して財産を没収しようとしたごろつき。その両方を衛視に突き出して終わりになりました。 PCの性格もつかめてきたし次回以降どうするか思案中ですね。
現人虫 | |
2017/07/20 03:40[web全体で公開] |
😶 GURPS妖魔夜行/百鬼夜翔 4回目 遅くなりましたが7月2日に私のGMでGURPS妖魔夜行/百鬼夜翔を遊んできました。 いつもカミカゲさんにGMしてもらうのが悪いというのもありますし、あとGMにはGMの楽しさがありますから。 最近このコミュニティに新規参加者が増えましたが、当時はアクティブなプレイヤーが3人しかおらず、そのPCを見て思ったのは所謂ダメージソースの属性が火に偏っているというものでした。 3PCのうち2PCが火炎の妖術がメインの攻撃手段(格闘は除く)だったのです。そして残るPCはダメージを与える妖術は覚えていませんでした。となればこの面子の個性を活かさない手はないでしょう。 つまり火に強いor弱い妖怪を敵役に用意することにしたのですが、将来的にはともかくいきなり初回から火に強い妖怪を出すのもどうかと思ったのでまずは火に弱い妖怪を出すことにしました。 それでサンプルの妖怪を見ていると存外に火に弱い妖怪は多い。例えば私の雪女PCの使う冷気に弱い妖怪なんてほとんどいなかったので(低温で制限を受ける程度なら何体かいましたが)、火はそういう意味で使いやすい属性だといえますね。とはいえ多い故にどのタイプの妖怪をだそうかとアイスを食べながら悩んでいたのですが、ふとメガテンの200Xのサプリの方でジャックフロストがアイスを売って、それを食べたものがヒーホーになるというシナリオソースがあったなと思いだしまして。もちろん雪だるまが火に弱いことは言うまでもありません。 それと百鬼夜翔本体は持たないもののリプレイは2冊かそこら持っているのですが、眠ると太ってしまう事件の解決にPCが乗り出す話がありまして。そのあたり絡めてシナリオを作ろうと思い立ったわけです。 まあジャックフロスト自体は日本の妖怪ではありませんが、人魚の例を考えれば日本産のジャックフロストがメガテンに出てくるようなのであっても不思議はないわけで。登場時に笑いをとれそうですしね。ただ最も戦闘力の高いカミカゲさんの妖怪が炎の狼で冷気に弱かったので、お互いに弱点属性になってしまいダイス目が偏った場合のリスクが低くないことが気がかりでしたが。 ともあれシナリオを作り始めたのですけど、百鬼夜翔はともかく私の持つ妖魔夜行では特定のトリガーで妖術を発動するようなことはできず、アイスを食べたらどうにかなるという真似はできないのですよな。それで単純にアイスが好きでアイスを強盗することにして、導入は他のPCから始めることにして細々と作っていったのですが、後のシナリオの伏線を張ることを考慮してある妖怪をNPCを登場させることにした次第。それが何だったかは参加者の方々には説明不要ですね。 さてそうしてアイス強盗のジャックフロストを追い詰めるところまではまずまず順調だったのですが、肝心の戦闘はGMとしては内心かなり不安でした。ジャックフロストがあっさり倒されるならまだしも、初シナリオでいきなりPCが死んでしまわないかと思うと気が気でなかったですね。 それで結果から見ればほぼ理想的な戦闘になりました。ダメージ自体は2人のPCにそれぞれ1発(正確にはカミカゲさんのPCにはパンチ+妖術のダメージですが)ずつ入れることができ、弱点属性だけにカミカゲさんのPCはもう1発貰えば気絶か生死判定しなければならないというところまで追い込んだところでジャックフロストが倒されたので。そしてダメージを最も与えたのはカミカゲさんのPCでしたが、他の2PCも火炎でダメージを与えたり、絡みつきで拘束して戦闘に十分な寄与が出来ましたから。 戦闘の理想は「苦戦しつつもPCが勝つ」ですから、(特に理由もなく)PCが負けるようではいけませんが、さりとてPCが圧勝するようなものでもいけない。せめてPCがヒヤリとするようなものでなくてはつまらないと思うのです。 そして無事に強盗を働いていたジャックフロスト倒し、アイスは食べられてしまったので無理でしたが、盗まれた冷凍庫は取り戻してこのセッションは終了となりました。 なお余談になりますがジャックフロストの妖術は冷気放射、冷却、誘眠でした。 冷気放射に接触のみの限定がかかっていたのはPLの方々にはプレイ中におわかりだったと思いますが、誘眠に氷点下のみの限定が入っていたので最初の強盗現場が寒かったわけです。これは所謂「眠るな。眠ると死ぬぞ」というアレに由縁していた次第。 さてシナリオのネタはこの時点で更に2つ(正月ネタは除いてですが)あったのですが、最近コミュニティに立て続けに新規参加者が来られまして。それ自体は大変喜ばしいことなのですが、そのネタは上記の参加者が参加する前提で考えていたので、別のPCだと能力や伏線(知識)の有無でそのままではやることが難しい。とはいえ、できれば未プレイの新規さんorプレイ回数の少ない方を優先したいのでどうしたものかといった感じですね。
現人虫 | |
2017/07/15 21:11[web全体で公開] |
😶 GURPS妖魔夜行/百鬼夜翔 キャラメイク駄文(長文注意) 基本的にプレイ日記しか書いていないわけですが、妖魔夜行のキャラメイクで困っている人もいるみたいですので、私の雪女を作った流れでも書いてみます。 尤も100%参考にならない事は保証しますが。 なぜ雪女にしたのかは第1回の妖魔夜行/百鬼夜翔の日記(2016/10/11)を見てもらえばいいのですが、サンプルを使うにしても最低限癖や技能はPLが決めねばなりません。その他のデータもいじるならもちろんその分もです。 ですが最初から雪女を作るつもりだったわけではありませんから、特にイメージがないのでデータを決めようにも決められなかったわけです。 それで何かとっかかりを得ようと雪女の登場する話や作品を考えてみたのですが、妖怪の登場する作品で私が真っ先に思い浮かべるのは「うしおととら」だったりします。幸いにして「うしおととら」には雪女の登場する話がありますので、そこから何かアイデアを拝借することにしたのですが、マンガは手元にありませんし内容も既にうろ覚えでした。 確か雪女の母娘が登場して娘の名前がしずり?で母親の名前は失念しましたが、人間の時は朝霧と名乗っていたなどとあった気がします。もちろん検索など使えば正確な情報が出てくるのでしょうが、すっかり真似るわけでもないので合っていようが間違っていようが構わないわけで。 それでPCの名前も決めねばならないのですが特に思いつかなかったので、↑の名前をいただくことにしたのですが、流石にそのまま使うのはどうかと思いますから、安直ですが母親の名前を少しいじって夕霧という名前にすることにしました。 さて朝夕というと他に朝顔や夕顔などもあるわけですが、私が真っ先に思い浮かべるのは指輪物語のガラドリエル&アルウェンですね。白き奥方ガラドリエルとその孫である宵の明星アルウェンを朝夕と評したのはギムリですが、それはエオメルとのやりとりの中で登場します。まあぶっちゃけ世界で一番美人なのはガラドリエルかどうかって話なのですが。 その逸話を思いだした時に妖魔夜行では通常のGURPSにはない容貌の段階があることも思いだしまして。通常は最悪~最高(最高の容貌で美人コンテストに優勝するくらい)なのですが、妖魔夜行だとその上下に1段階追加されまして怪物と人外の美形という、ほとんど人間に思えないくらい醜いor美しいというものらしいです。それでGURPSだと反応判定に容貌で修正が入るのですが、この反応判定というのは端的に言えば「どうでもいいNPCがどういう反応をするか」というものです。重要なNPCでは原則として判定しないので、シナリオ&マスタリングにもよりますが、基本的にはちょっとした情報収集くらいにしか影響がないことが多く、実際既に作られていたPC達も特に高くしているキャラはいませんでした。 とはいえ端役の情報でも役に立つことはありますし、また他にいないということは個性を出しやすいとも言えますから、アルウェンに絡めて人外の美形にすることにしました。尤も反応修正を稼ぐだけなら特徴のカリスマにでもCPつぎ込んだほうがいいのですが、ある程度はネタを入れたPCの方が使ってて楽しいですしね。そしてついでに片親を人間にして半妖であることに決定。これは雪女が人間の男と結ばれることは多いので無理がないですし、あとアルウェンも人間の血を引いていますしね(ハーフではなくクォーターですが)。このあたりネタ的な意味合いもありますが、この時点では特徴や妖力や妖術は確定していなかったので、人間の血が混じっていることを理由に、あまり雪女らしからぬ特徴などをとらせることもできるという思惑もありました。 上記の通り折角反応修正を高くしたわけですが、どうせなら更に高くしておきたいので別の特徴などで上げられないか考えることにしたのですが、カリスマは面白味に欠けるので最終手段にすることしてそれ以外のもので探してみることにしました。そうなるとコスト的にはカリスマと同じでいくつかの技能にボーナスの入る美声が見つかったのでとりあえずそれを選択。特徴だと他には目ぼしいものがなかったので技能を見ていくと外交や言いくるめは20レベル以上あると反応修正がもらえることが判明。さっそく修得しようとしてCPが大量に必要なことが判明して悩むことになりました。 もちろん妖怪は人間よりも遥かに多いCPを持っているので決して修得そのものができないわけではありません。ただ気になったのは特定の技能に他の技能に比べて極端に大量のCPを費やすという行為そのものの意味です。何故ならそれはそのキャラクターがその技能をとりわけよく使う環境で生きてきたか、あるいは意図してその技能の訓練を長い間やってきたということになるからです。それはキャラクターの背景そのものに影響してくるわけですね。 それで悩んでいるときに思い出したのが記憶力という特徴でした。文字通り記憶力が良いことを表す特徴なのですが、それをもっていると精神技能(知力を基にした技能。外交や言いくるめもその1つ)が費やしたCPを2倍or4倍計算で技能レベルを求めることができるというものです。それがあれば外交を他の技能とそう違わないCPで20レベルにすることができますし、そして雪女というものは1度あっただけの男のところに赴いたりするのですから、記憶力は良いはずなので設定的に相性がいい。難点は記憶力は効果が高いぶんCPのコストが高い(それこそ単に外交と言いくるめを20レベルにするよりもずっと高い)ことでしたが、他の精神技能も高くなりますから思い切って記憶力をとることにしました。 ここまで決めてきたわけですが容貌と特徴で大量のCPを費やしたので流石にもう無理は利きません。最低限の戦闘能力他、残りのデータを埋めていったのですが、大きな点を挙げれば ・戦う手段を複数用意する。必ずしも戦闘のあるシナリオばかりではありませんが、多くのTRPG同様に妖魔夜行も戦闘にルールの大きな部分を割いているのは確かですし、既にいるPCにも戦闘能力を持ったPCが多かったのでそれを活かすとなれば戦闘のあるシナリオもすることになるでしょう。そして戦闘中に見ているだけというのも何ですから、最低限の戦闘能力は持たせるとして、例えば雪女はサンプルで氷の身体という妖力を持っているがそれを持っていると冷気からはダメージを受けない。ということは雪女だからといって冷気だけを攻撃手段にしていると、氷の身体を持った妖怪には無力になる=GMがそういう妖怪を出せなくなってしまう。だから私のPCは冷気の他に柔道を持たせて投げ飛ばすこともできるようにしました。 ・雪女といえば恋人の存在があるわけですが、GURPSだと足手まといや仲間などは登場頻度をダイスを振って登場したりしなかったりするものなので(その確率が獲得CPや消費CPに影響する)、GMの都合だけで出す出さないを決めるわけにもいかない。GMが1人なら大凡の確率の割合で登場させるという手もあるが、このコミュニティではGMが複数なので自分が出した出さないが他のGMの卓に影響などするとやはり面倒そうなので除外。そのあたりの設定を作成。 ・CP的に厳しかったので基本セットの「機会に対して透明」を削る。本来、基本セットを削るのは事実上使えるCPが増えるのと同じなので推奨されません。別のPCで削っている方がいたので私も削ることにはしたものの、削るからには意味のある削除を行わなければならないと思っています。これは妖力や妖術の限定でも言えることですが、使いにくくする代わりにCPを得る(安くする)のに、使いにくくならないような削除や限定をするのではただの詐欺でしょう。となれば削るにしても基本セットでもプレイする上で実際に利益のあるものを削らなければいけないわけで。そうなると復活やはえかわりを削除するのは論外。我慢強いは有力候補ではあったものの上に書いたように戦闘があるとすれば衝撃の処理が面倒なので持っておきたい。そこで正体を隠さないといけない妖怪にとって秘密裏に行動するのに便利な「機械に対して透明」を削ることにした次第。ここらへん「半妖(人間なら写る)だから相応しい」というのもありますね。 ・容貌を「人間そっくり」に変更。本来妖怪は別の姿があって人間に変身して活動するのですが、CP的にはその方が得になります(妖力や妖術に妖怪の姿の時のみ使えるという限定を使えるから)。ただ妖怪本来の姿を見た人間(容貌によっては妖怪も)は恐怖判定を行わなければなりません。雪女が例に挙がっている「畏怖すべき美」だと人間はまず成功しないくらい修正があり、そして恐怖判定に失敗するとよくて1~数ターン朦朧状態に、悪ければ何か癖がついてしまったり、酷いときには結構重い妄想を抱え込むことすらあります。それが悪人ならまあいいとしても、善良なNPCを追い込むのはさすがに気が引けたわけです。付け加えれば雪女は人間によく似ていて、そして人間とのハーフならそれは尚更だろうというのもありましたが。 ・サンプルにあった弱点のうち「近くに火があると苦しい」は炎の身体(読んで字のごとし)を持つPCがいたので削る。また「暑いと動きが鈍る」もペナルティそのものは面白いけれど、気温というものは季節や時間帯や場所や屋内外(クーラーの有無)などでころころ変わるので面倒そうですから削除することに。 ・弱点で「死ぬと死体が残る」を取得。ぶっちゃけこれは死なないと意味のない弱点ですし、基本セットの復活を削るのと同様に好きではありません。ただ「弱点には上限がある(他の弱点をとるのと使えるCP的には変わらない)」「半妖(人間なら死体が残る)だから相応しい」そして何より「サンプルPCに持っているPCがいる(サンプルPCは基本的に使用して構わないPCだと思っている)」のでセッション日まで時間がなく煮詰める時間が足りなくなって焦っていたこともあって取得した感じですね。ただこれはいつかリビルドの機会があれば別の弱点に変更したいかな。 結果できたのは最低限の戦闘能力があるものの基本、交渉と調査メインの妖怪でした。交渉はまだしも調査はCPの関係でまだまだなのですが、記憶力があるのでセッションを繰り返して得たCPを技能に費やして精神技能を充実させていけば完成できる……予定だったのですが。戦闘能力の高いPCが少ないので戦闘能力の拡充を行うべきか悩んでいるところですね。とはいえ、体力を劇的に上げるのは流石に無理ですし、せいぜいHP増やして攻撃を受け持てるようにしつつ妖術を増やしたり増強するくらいですが。 まあ一応1人2PCまで持っていいことにはなっているので戦闘用の妖怪を別に作る手もなくはないのですが、実際のところネットワークの規模的にこれ以上手持ちの妖怪を増やすのは厳しいので。
現人虫 | |
2017/07/05 12:24[web全体で公開] |
😶 真・女神転生TRPG 覚醒篇 第20回 カミカゲさんの真・女神転生TRPG 覚醒篇キャンペーンもとうとう20回目を迎えました。かれこれ1年やっているわけですが、基本的には私はキャンペーン志向ですので大変ありがたいですね。 さて過去の日記で書いたようにシステム的に特技は1本伸ばしの方が有利なのは間違いありません。とはいえ、例えば格闘メインだからといって格闘だけでは面白味に欠けます。 そこで私のキャラクターの場合、格闘以外に超能力のESPを修得して調査に役立てている感じですね。 これは最初から戦闘中に使うことを放棄して、集中(1ラウンド準備することで次の判定に+10%する。最大で5ラウンドで+50%まで)することを前提にしているので元々20%くらいしかない成功率でもほぼ成功させることが見込めるということもあります。 今回は神話の舞台となった場所まで赴いてレトロコニグション(過去の情景を見る)でヒントを得られないか調べたところ、その地で死んだ神話の獣の魂と接触して試練を受ける感じでシナリオが展開しました。 試練としてまずは前座の悪魔との戦いになったのですが、他のPCの方の出目が偏って大変なことになったり、DMに回避されまくったり……これはいつものことですが。私も武器を1本折ってしまいましたし……尤もこのくらいは想定の範囲内ですけど。 次回はいよいよ本命との闘いになりそうですし気合を入れて臨みたいですね。
現人虫 | |
2017/07/05 12:05[web全体で公開] |
😶 CD&D 12回目 【THE ELVEN HOME】(エルフの隠れ里) 蘇民將來さんの単発卓に参加してまいりました(既にプレイして10日ほど経っていますがorz)。 最初に開始時間を30分勘違いして皆さんをお待たせしてしまったのが申し訳なかったです。 やはり日時はしっかりと確認しないといけませんね。 プレイ内容は既成シナリオなので細かくは書けませんが、題名の通り迷い込んだ森の中でエルフと遭遇するお話でした。 別に争ったわけではなく歓待されることになったのですが、エルフは人間と寿命が違いますので時間の感覚も当然違います。さながら竜宮城に行った浦島太郎のようになりそうだったので、なんとか早々に辞して森の出口を教えてもらった感じでしたね。 他にも名前こそ知っているものの遭遇するのは実は初めてのモンスターと遭遇するなど、時間の短い単発でしたが密度の濃いセッションを楽しませてもらいました。
現人虫 | |
2017/07/04 12:05[web全体で公開] |
😶 ワースブレイド第12回 今回は時期的に夏至だったので練法の八門派の1つ陽門の術者を敵に出すことにしました。 このフリーキャンペーンはここに来る前からやっていて長いので、何度か同じ夏至ネタで登場して生き延び続けているNPCだったりしますが、PLに前に登場した際の記憶があれば多少なりとも行動がしやすいでしょうから。 それでその術者が人を殺めるところを目撃してしまった一般人を保護したPC達と術者との戦いになったわけですが……PC側の敗北で全滅という結末で終わりました。 理由はいくつかありますが大きなものを挙げれば「戦闘までにLUCをかなり消耗して残り少なかった」ことと「最初にかたまっていてまとまって術を受けてしまった」あたりかな。 陽門は攻撃力は低いものの目つぶしや行動不能にする術が多く、しかも回避がLUC回避(LUCを使って回避する=LUCがないと回避できない)であるものが多い。 ですから前回と同じく速戦速決。範囲系の術を一緒にくらわないようにして武器攻撃で撃破(PCは術者としてはNPCより劣るが、純粋な戦闘能力では上回るから)を狙って行きたいところだったわけです。そこで序盤にかたまっていたのでまとめて範囲系の術を食らってしまい、それで少ないLUCを消耗してしまって、そのあとは範囲を警戒してか接近する足並みが揃わず単体用の術で各個撃破(正確には数秒間の行動不能状態にされただけですが)された感じでした。 動けないところを殴られて1人は即死。もう1人は昏睡で済んだものの、助けがくるかの判定に失敗してそのまま死亡してしまった感じですね。 無論、死んでも生きかえらせる術がないわけではありませんが、何の理由もなくそうそう高位の術をかけてはもらえませんし、参加されたPLの方々は新PCで再出発をすることにしました。 最初に書いたようにこのキャンペーンは長いので死亡PCは既に3桁を数えていたりします。短いPCは1シナリオで死亡した例もありますし、長いPCは数年使い続けたこともありますが、リスクのある行為を続けるのですからいつかは不覚をとる日が来る……という感じですね。
現人虫 | |
2017/07/04 10:15[web全体で公開] |
😶 ワースブレイド第11回 また日記をため込んでいたわけですけど。 前回は「君子危うきには近寄らず」だったわけですが、では危うきの方から君子に近寄ってきたなら?……という話でした。 PCは色々と恨みを買っていますし、過激な行為を働いた時にその目撃者を残しているので悪評が高くなっていました。 そして舞台では過去に大悪党とされたPCがいたこともあって、そういう者に対する風当たりが強く、結果(身勝手な?)義憤というか善意でPCをつけ狙う奴が現れたわけです。 そういう者の存在をPCも察知して受け身で待つよりはと自分達から探したのですが、そこで絶対失敗したことで後手を踏む羽目になりました。 そしで毒を盛られて、そこに襲ってきた3人組との戦闘になったわけですが……毒でバランスを崩して身体を動かすと転倒する可能性が生まれ、そのうえで術で血液の鉄分を抜かれ失神するかもしれない状況でPLが選んだ選択が「持久戦」……思わずGM発言で諫めてしまったかな。 確かに持久戦の方が戦闘が長引く=行為ロールの回数が増えるので、修練度は多く入るわけですけどそれも時と場合ですね。死んでしまっては元も子もありませんので。 戦法を速戦速決に切り替えてからは行動にミスはあったものの、そもそも地力で圧倒しているのであっさりNPCを撃破して終わりになりました。 そんなこんなあったわけですが、暫くレベルの低い技能に修練度が入っておらず技能を伸ばせなかったPCにも修練度が幾つか入ったので、そういう意味ではほっとしましたね。
現人虫 | |
2017/06/20 12:47[web全体で公開] |
😶 真・女神転生TRPG 覚醒篇 第19回 また遅くなりましたが。 今回は本編再開でしたが、調査と行動方向を決定した感じでしたね。 幾ら戦闘メインのゲームとはいえ、戦闘には時間もかかりますから毎回戦闘もやってられません。ただ調査と行動決定する相談というのはえてして迷走しがちなもので、複数人でやる以上は意思統一に手間取ることが多いですね。そういうわけで発言はできるだけ控えましたが、比較的すんなりと話は進んだかな。 それでダイス目の偏りも話題になることが多いこのキャンペーンですが、戦闘はなかったのでGMのダイス目は今回はおいておくとして、一部の方のダイス目がはじけていた感じでした。私は全部失敗していましたので(魔力とか知力とかその手の判定でしたが、格闘メインでそのあたり捨てているので)そのあたり心強かったです。 次回は手掛かりを求めて伝承に残る場所(今はただの展望台のようですが)に向かうところからです。 さて何が待っているか……楽しみですね。
現人虫 | |
2017/06/07 08:44[web全体で公開] |
😶 ワースブレイド第10回 今回はそもそも事件をPLがスルーした感じでしたね。 治安維持の役割を担っているPC達でしたが、街で強盗殺人事件が起こってもPLがあえてそれに触れようとしなかったのでシナリオ終了でした。 正確には参加者2人の内1人が触れようとしなかったわけですが、もう1人はそこまでではなかったのですけどまあPTゲームであまりバラバラには行動できませんよな。 ワースブレイドでヒーローポイントにあたるLUCの事は今までにも書いたかと思います。 そして私はPCの能力は基本的にPCが選択して使う(もちろんPCの選択はPLが判断することにはなります)が、LUCに関してはPCの選択ではなくPLの選択で使うとしています。 例えば術でPCが操られて仲間に攻撃を仕掛けるとして、その際にPLとしては失敗してほしくてもPCは成功すべく行動せねばなりません。それはPCの思考として当然のことだからです。ですがLUCは使わなくても構わない。何故ならLUCの使用の可否はPCではなくPLが決めることだとしているからです。 これは自分の運を自分で把握して使うというのは釈然としないということもありますし、上記のような場合にLUCを使ってまで成功させようとすると色々な意味で被害が大きくなりますから。 それでセッションが進行するにつれてLUCは使っていく(減っていく)計算でシナリオは組みます。もちろんシナリオ中にLUCが回復する機会はあるわけですが、それ以上に使用することを前提としているわけです。 そして今回はPCの1人がセッション中に1回もLUCを使わなかったわけですから、使用する計算で組んであったシナリオが失敗したのもむべなるかな。 「君子危うきに近寄らず」は全くもって至言ではありますが、リスクを避けすぎてもゲームとして成立しないのでそのあたり難しいところですね。
現人虫 | |
2017/06/06 03:32[web全体で公開] |
😶 真・女神転生TRPG 覚醒篇 第18回 通算4シナリオ目開始となったこのキャンペーンですが、今回は新ルールのテスト回だったかな。 真・女神転生 覚醒篇は基本スワップダイス(10面ダイス2個で00~99の数字を出して判定値(±の修正がはいることもあるが基本的にその判定に使う能力値)以下なら成功。ただし2つの出目を十の桁と一の桁に好きなようにあてはめられる=実質的に低い目を十の桁に持ってくることができるので通常の%ロールよりも成功率が高くなる)で判定を行います。 そしてPCは基本的に1レベルごとに10ある能力値の内2つに+1されていくのに対し、悪魔は種族にもよりますが大凡能力の合計が1レベルごとに6上がっていきます。つまり悪魔の方がトータルの能力値が高くなっていくわけです。もちろん何事にも例外があって覚醒した際にPCは能力が10伸びたりしますし、PCはアイテムで判定に+ボーナスをもらうこともままあるのですが。とはいえ覚醒は徐々に間隔が広くなりますし、アイテムのボーナスもせいぜい+5~10くらいでそれ以上伸びていかないのでやはり悪魔の方が判定では有利にはなっていくようになっています。 では判定値の格差がどうしようもないかというとそういうわけではありません。一応対策として技能を上限以上に上げると、上限を上回っているだけ判定にボーナスがつくようになっています。かくして前世の記憶を取り戻して前世で修得した様々な技能を活かすことが売りのはずのシステムなのですが、結局はあれこれ伸ばして器用貧乏になるよりも一点特化で特定の技能を伸ばしていくことになったりします。 さて戦闘でGMの回避の出目が良いことは以前の日記でも書いたと思いますが、今のレベル帯の悪魔だと種族にもよりますが格闘回避の判定値はだいたい30~40くらいです。スワップダイスですから実質的な成功確率では50~60台の%になります。このくらいあれば少しダイス目偏れば連続成功は珍しくもないわけで、回避されまくって戦闘が長引くことがままありました。 それで新ルールでPC側の判定値を底上げすることにした感じですね。これは成功率の低い判定を成功させやすくするのみならず、成功率の元々高い判定でも大きな意味があります。というのも自分の判定値にペナルティをつけることで相手の判定にもペナルティをつけることができるからです。つまり攻撃の判定値を-10して攻撃に成功したなら、相手の回避の判定値も-10で判定しなければならなくなります。ですから判定値を上がるというのはPCからしてみれば大変ありがたいことでした。 問題は実際に運用してみてバランスが取れるかどうかでしたが、もっと高レベルになればともかく今くらいのレベルなら問題なく機能しそうでしたね。 シナリオ内容的にはサマナーPCのコンピュータの調子が悪いので、修理してもらう代わりにヴァーチャル戦闘のデータ取りを行う感じだったかな。 おまけで振り足しが発生しないとまず成功しなくなってきている敵の悪魔のアナライズにボーナスを貰えるようになった感じですか。 いよいよ次回から本編に入ると思われますが、やるべきことはわかっているのですけど、どうやるかまでは確定していないのでどうなるか……といったところですね。