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日記一覧

Kei
Kei日記
2020/12/25 19:47[web全体で公開]
😶 GMするのは難しくないことをどう伝えましょうか悩んでいます
わたくしはGMとしてはぽんこつですので、セッション中にシナリオや情報を見失ってPLの方々にお待ちいただくこともございますし、PLの方々にごめんなさいしてシーンを強制的に切ることもございます。活躍して欲しいと思ったPCに十分な活躍を与えられなかったり、フォローがうまくできなかったりすることもございます。

正直なところ、PLの方々は自分の方がうまくマスタリングできるって感じているのではって思っています。

それで先日、PLの方々にGMやってみたくないですか? と伺ったのですが。どういうわけか、みなさん口を揃えて「できそうにない」とおっしゃるんです。

ふうむ。それで考えてみたのですが。

確かに、わたくしも、誰が来るのか分からない野良卓は無理だと思います。そもそもわたくしは知らない人恐怖症で、ほんとうに全く一言も喋れなくなりますので、これは極端な例だと思いますけれど。

もちろん、GMが大変に見えることもあるかとは存じます。日程調整したり(でも、日程調整ってGMのお仕事なんでしょうか?)、シナリオの準備をしたり、ツールの準備もございますし、裁定したり時間管理したり、などなど。

けれど、最初にお話している通り、実はわたくしだって自信を持ってマスタリングしているわけではございませんし、さらに言えば、おそらくPLのみなさんが思うよりも、ずっとずっと、ずーっと適当です。

例えばシナリオの準備……いえ、こちらは手抜きはしておりません。ただし、自信を持って提供しているかと言われれば、そんなことはございません。本当に楽しいのかしらっていつも不安です。ただ、上手くいったと思えた時(それは毎回ではございません)、それはとてもハッピーです。当然、遊んでいるうちに自分でハードルを上げてしまうこともございますが、演出したいドラマやストーリーを演出できたという思いは、何事にも変えがたいものがございます。

ご注意いただきたいのは、これって、別に緻密な構成とか必要ないということです。わたくしは設定を作るのが大好きなところがございまして、緻密な方向に向いてしまうこともございますが、実はそんなにキチンとしておく必要はありません。例えば「クトゥルフ2020」にはシナリオグラムが掲載されています。ランダムに主要なシーンができる大変優れたもので、実はこの結果だけを使って、たいして肉付けもせずにPLの方にお願いをするだけでも、楽しいセッションが開催できるかと存じます。

例えばツールの準備……これもわたくし、実は大して準備しておりません。良さそうな背景画像を設定したり、地図や情報を設定したりはしていますが、その程度ですね。自分のイメージに合う背景画像を探すのは難儀することもございますが、最悪、実はそんなの設定していなくても、PLの方々は実はそんなに注目していないものです。実際、背景画像を切り替えるのを忘れることもございますが、特にそれでも支障はありません。

例えば裁定……もしかして万が一、GMは全てのルールを把握していてルールに従って裁定していると思われるかもしれませんが、そんなことはございません。正直に白状しますが適当です。もちろんシナリオを用意する段階で、必要なルールに目を通しますし、シナリオ自体にルールのメモを書いたりルールブックのページ番号を書いておくことはございます。でも、だからと言って、厳密にルールに従っているかと言われると、そんなことはないですね。

例えば時間管理……もちろん一応計画はします。けれど、時間管理の通りに進行させようとはしていません。時間オーバーしてしまったので、ここは省略して情報を与えてしまいましょう、といったことはしています。時計を見て強制的にシーンを切ることもございますし(時間がないのでここでシーンを切りますが、良いですね? といった確認はします)、このシーンをPLは重視してるのかしらってなれば、もう少し遊ばせておくこともございますが(終わるように誘導はします)、その後の何が省略できるのかさえ事前に決めておけば良いだけですね。

さて。ここまでお話して、GMってそんなに適当でもできるんだなって思っていただければ、このお話はこれでおしまいです。

けれど、そうじゃない、だからGMって難しいと思われているのかと思います。

適当ですよって言われても、適当とは何か分からない。省略していいですよって言われても、何を省略できるのか分からない。PLにお願いすればって言われても、何をどうお願いしたらいいのか分からない。ルール裁定は適当で良いと言われても、どうしたら適当に裁定できるのか分からない。アドリブの仕方が分からない。オリジナルのシナリオって言われても、演出したいドラマやストーリーが思い浮かばない。

いろんなことが分からない。だからGMってできそうにない。のかなって思っています。いえ、もしかしたら、わたくしが適当すぎて、わたくしのマスタリングが良くないことは分かる、けれどどうしたら良くなるのかは分からない、のかも知れませんが。

実はこれらの分からないことって、実際に卓が荒れるということに比べたら、全然たいしたことではありません。そして、卓が荒れたらどうしたらいいかというと、そこでセッションを終わりにしてしまっていいです。荒らした人は二度と呼ばないでいいです。

でも、もしも万が一、PLの方が一旦は受け入れてくれて、あとでご意見を下さった場合は。こうして欲しかったとか、この部分は改善して欲しいとか。それは考えてください。どうしたら満足して頂けたのか。それは絶対に必要です。次のセッションをもっと成功させるために。そうして同じPLの方に良かったと言って頂けた時って、その満足感、その楽しさって、GMでなければ得られません。

それでもやっぱりGMって難しそうに見えますね。わたくしも、書いてみたら難しそうにしか見えなくて困ってしまいます。

どうしてGMって難しそうに見えるんでしょう。どうしてできそうにないって思うんでしょうか。そのように思わせる要素を解決可能な小さな段階にできれば、誰にでもGMってできるはずなんです。

わたくしは実はTRPG歴をGMから始めましたし、そうするしか選択肢がなかったのですが、だからといって、やってみれば意外にできるなどと言うつもりはございません。実際当時よりもハードルは高くなっているかと存じますし。

もしかしたら、このエントリで挙げている各論とは違う部分に問題があるのかもしれません。

そこで。どうしてGMは難しいと思うんでしょうか。コメントをいただければ、可能な範囲で、それについてのエントリを書ければと思っております。わたくしはぽんこつな野良GMで、自分で経験していないこともたくさんございますが、できる限り、わたくしだったらどうするか、どうしたら誰にでもできるのか考えてみたいと思います。
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Kei
Kei日記
2020/12/19 14:15[web全体で公開]
😶 やっと半分、もう半分
全四話予定のショートキャンペーンが半分まで終わりましたわ。

GMとしては、ここまで当初の想定以上に長かった……という感想ですが、ここまで広げてきた風呂敷をやっと畳む段階に入りまして、ホッと一息ついておりますの。

前回のセッション後など正直どうなるかと不安でたまりませんでしたし、これまでの風呂敷を広げる段階でかなりのNPCが登場しまして、PLの方からもついに「人が覚えられない」というご意見も頂戴しましたが、それでも、今回のセッションで、もともとGMとして誘導したかった方向にPLの方々も注目してくださっている反応をいただきました。

とても嬉しんす。

一方、今回スポットライトを浴びてほしかったPCのためのシーンを時間の都合でカットせざるを得なくなったという不本意な点もございました(事情によりセッション直前に調整が必要になり、30分でシーン組み替えをしたりしていました)。終わってみればもう少し上手にできたという思いですし、この反省は次回以降に生かしたいですね。

とまれ。悩んだり考えたり、上手にできなくてこっそり人知れず枕を涙で濡らしたりしても、それでもやっぱりGMって楽しいなって。わたくしは今回のセッションで、そう思いましたの。PLの方々も同じように楽しんでいただいていれば良いのですが。

これがたぶん今年最後のセッションかしら。もう一回できれば良いのですが、それはわたくしの我儘というものでしょう。
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Kei
Kei日記
2020/12/17 01:07[web全体で公開]
😶 お酒を飲むとシナリオが饒舌になるお話(未成年の方の飲酒は法律で禁止されています)
(このエントリはその是非とかについてのお話ではありません。お酒楽しいね、くらいの駄文です。当然、この駄文も飲酒ライティングの勢いで書かれました)

成人されているGMの方は、お酒を飲みながらシナリオを作ると妙に饒舌になるという経験をお持ちだと信じています。

翌日になって「何これ……」ってなることもありますが、それにしたってやたらと適当な設定が生えてくる。楽しい。

そんなわけで、シナリオ進行上直接ゲットしなくても良いけれど、知っているとより楽しめるかもしれない的な設定ができました。設定廚なのでこういうの楽しいです。プレイヤーは別に設定重視ではないので、ある程度の線引きは必要だと思いますが、進行やシナリオ作成そのものに詰まった時に、こういう設定をぽいっと使うことで前進できることもありますので、無駄にはならないでしょう(と考えるのも設定廚ならでわでしょうか)。

設定で攻めるよりは、ハンドアウトとかで誘導した方が事故が少ないっていうことは分かるんですけれど。でも、ハンドアウトもお酒飲みながら書いた方が饒舌になって楽し……くないですか? 特にエモくなるような仕掛けを施すときとか。ちなみに、今回はPC設定に関わるようなハンドアウトは基本的にNGという縛りがあります。自由にして良いと宣言していますので、ハンドアウトなしで沼に落ちて欲しいという気持ちが……(。

蛇足しますが、プレイ前のシナリオ整理は素面の時にやりますので、実際に遊ぶ時にはシナリオからもアルコールは抜けています。……そのはずです。よね?
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Kei
Kei日記
2020/12/13 14:07[web全体で公開]
😶 どうしてMVP制度を導入するのかというお話
ご機嫌よう。

わたくしのセッションでも(システムで規定されていなくても、PLの方々に同意いただいて)MVP制度を導入していますが、今回は、どうしてMVP制度を導入するのかというお話をします。

別に、順位をつけようとか、評価しようとか、最も優れていた人を選ぼうという意図はありません。ただ、結果として、最も良かった人、という表現になってはいます。

MVPはPL間で話し合って納得して選んでいただいています。その話し合いにGMとして口を挟むことはありません。基準もPLの自由にお任せしていて、GMから評価軸などを提示することもありません。

では、何のためにやっているのかといいますと、自分が登場しないシーンでもシナリオやその進行に目を配って欲しいし、自分が登場しないからといって興味を失って欲しくないからです。ですので、MVP制度だけでなく、キャラクターが登場していないシーンでも、プレイヤーとして思ったことは言って良いことにしています。

つまり、個別シーンがあるけど、自分のシーンじゃなくても見ていてね、というGMからのお願いです。

また、GMとしては、PLがどのようにMVPを選ぶのかを見ていることで、どんなことに着目していたのかが分かったりと、参考になることもあります。

もちろん、副産物として、良いプレイをしたいというモチベーションになっていれば、それはそれで喜ばしいです。また一方、システムで規定されているものでないとしたら、PLの方々との同意の下で行っていることですので、もしも、やっぱりMVPを選びたくないというご意見があるようでしたら、廃止となります。

余談ですが、いまのところ、MVPはそれほど迷いもせず平和理に選ばれているようです。「今日は○○さんが活躍してた」「わかるー」ですとか「○○さんの××が格好よかった」「わかるー」くらいの感じでしょうか。
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Kei
Kei日記
2020/12/13 00:24[web全体で公開]
😶 少々ダレてしまいました
CoCキャンペーンの5回目のセッションが終わりましたの。

事前に危惧しておりましたが、今回は盛り上がるシーンがなく、少々ダレてしまいましたわ。特に、オープンシナリオの宿命でもございましょうが、一見何かありそうで、一見自由に見えるのに、というシーンがございまして、そこで結構時間が掛かってしまいましたし、情報の渡し方も雑になってしまいました。

それと、やっぱり探索者を誘導しきれない状況が起こってしまいました。情報が多いのに決め手が欠けるというか、これはちょっとシナリオのミスでございましたね。

また、一部のプレイヤーに発言が偏ってしまいまして、結構悩みました。

とはいえ、全体としては概ね予定通りに進行して完了できましたので、そこは良かったところでしょうか。
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Kei
Kei日記
2020/12/07 22:31[web全体で公開]
😶 青灰のスカウトをプレイしたいお話
もう結構経ちますが、やっと待ち望んだ物理本も出たことですし、紹介がてら、少しはわたくしがプレイしたいTRPGのお話をしましょう。

わたくしがセッションでご一緒させていただいている方々は、TRPG=CoC、という認識の方ばかりですし、CoCやりたいです、SAN値減らしたいです、といった直接的なご要望をいただいておりまして、CoC以外のTRPGをお勧めしにくいのです。

もちろん、正気を失いたいのなら、たくさん狂気判定しますよって騙してネクロニカをやらせ……いえ、そんなことはいたしませんわ。

閑話休題。

オンセンに登録されている、このエントリをご覧になっている方々の中には、フィアスコをご存知の方がいらっしゃるかもしれません。そして、日本でフィアスコを翻訳・出版してくださっているハロウ・ヒルさんは、他のナラティブ系TRPGも扱っています。

「スケルトンズ」ですとか。「青灰のスカウト」ですとか。「ダイアレクト」ですとか。「我らが王の身罷りて」ですとか。

これ全部プレイしたいですし、どのタイトルも素敵なのですが、わたくしが以前から噂を目に耳にして特に物理本を待ち望んでいたのは、「青灰のスカウト」でした。作者は、フィアスコのジェイソン・モーニングスター。

第二次世界大戦でドイツの占領下にあったワルシャワで……というゲームの背景設定は、正直興味をそそられない方が大半かと思います。わたくしも、これだけでしたら興味を持たなかったでしょう。

ところで、紹介文には、こんなことが書いてあります(注意を要するテーマとして注意書きもあります)。

「愛してください。愛を避けるべきではありません。そして憎んでください。はじめは憎むことを想像できなくても、ゲームを進めれば憎しみを感じるほど悪いことが起こります」

また、「極限状態がいかに人を変えてしまうか」なんていうレビューもございます。

そういった状況を普通にシナリオで描くことはとても難しいですし、描くべきではないというご意見もあるかもしれません。でも、だからこそわたくしはこのタイトルに非常に魅力を感じています。実際にプレイされたという方々の感想も、わたくしの心を掴むには十分でございました。

そういったわけで、なんとかして、セッションのメンバーにCoC以外に興味を持っていただければ、などと画策しております。そして、PLに正気度を失っていただきたいです(。
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Kei
Kei日記
2020/12/06 16:41[web全体で公開]
😶 時間管理のお話
GM増えないかしら、楽しいのにな、って思っているんですが、繰り返し繰り返し聞こえてくるのは「難しそう」とか「敷居が高い」とか、そういうお話ばかりなので、そんなことないです、というお話です。一例として、時間管理なんて雑でも大丈夫というお話をしましょう。

TRPGにおける時間管理って、もちろん必要ではあるんですが、その通りに進行しなければならないものではありません。まず、時間管理のゴールって何でしょうか? 時間管理のゴールは、決められた時間までにセッションが終わること、または、終わりそうもなくなった段階でどうするかを決めることができることです。後者についての話はあんまり耳にしないかもしれません。

まずは、時間管理をする必要はある。しかし終わりそうになくなることはある。と覚えておきましょう。

セッションってある程度時間が決まっていますよね。多少延長することとかもあるかもしれませんが、場所を借りている場合は当然延長できませんし、オンセでも夜開催だと、いろいろ考慮して延長しないこともあるでしょう。

さて。市販シナリオやオンラインで公開されているシナリオには、そのシナリオのプレイ時間の目安が書いてあることがあると思いますが、テキストセッションだと3倍くらいの時間がかかるということを覚えておいてください。ほとんどのシナリオは、1セッションのテキストセッションで遊ぼうとすると、どこかしらカットする必要があります。テキセでなくても、初めてのプレイでは目安よりも時間がかかります。そういうものです。

ですので、はじめのうちは、欲張らずに簡単そうなシナリオを選ぶことをお勧めします。初めてのGMに一番のおすすめは、ほとんどの場合、基本ルールに付属している先頭のシナリオです。ですが、これはまあ好みとか参加者の通過状況もあるでしょうし、好きなシナリオにチャレンジしても良いでしょう。

とまれセッションの前に。時間管理って少なくない部分が事前の準備にかかっています。最低限、セッションでこのシナリオを遊ぶと決めたら、時間で区切って何分までにここまで進めると決めて(想像して)、そこまで到達するためには最低限何が必要なのか、どこをカットしても良いかをチェックしておきましょう。GMやPLが考えたりしている時間って、意外と長いということは覚えておきましょう。

シナリオをちゃんと把握している必要はありませんが、シーン内で起こることに優先順位をつけておけると、管理はグッと楽になります。あっ覚えておく必要はありませんよ。付箋を貼るとかメモしておくとかすれば良いので。

とはいえ、シーンにどれくらいの時間がかかるものなのか、はじめは想像すらつかないと思います。では、ものすごく簡単なやり方ですが、予定しているプレイ時間をシーン数で割ってしまいましょう。それが、一シーンにかけられる時間です。ですが、PCにアクションを要求したらその分だけ、一シーンにかかる時間は増えていきます。選択肢を示せば示すほど時間がかかります。シナリオの記述に愚直に従っていたら、とんでもない時間がかかることがあります。

ですので、省略できる細部、省略できる判定、などといったものは、事前にチェックしておいて、実際に省略してしまいましょう。また、進行を遅らせないために、その場のノリでもアドリブでも、PCの行動を妨害するような描写はしないでください。ランダム遭遇とか、無駄に鍵をかけたりとか、信用を得る必要がありますとか。極端な例としては、鍵のかかった部屋の先に核心的な情報や何かがあり、その鍵を得るためには、といったシナリオでも、時間が押しているなら、鍵がかかっていないことにすることもできるでしょう。CoCの悪霊の家なら、2階部分をカットしてしまうとか、序盤でのプレイヤー資料を場面演出なしで渡してしまうことも考えられます。こういったシーンの省略は、悪いことではありません。

また、時間管理のための計画をする時には、休憩時間のことを忘れないでくださいね。1〜1.5時間で10〜15分は休憩になります。割合にしたら、セッション時間の15%くらいは休憩時間です。それ以外にもプレイ以外の時間は結構ありますよ。オフセだったら食事とか会場の片付けとかもありますし。オンセでも初めてのメンバーなら自己紹介とか結構時間かかります。

それで、実際にプレイする時ですが。

セッション中は、PLの発言に加えて、もうずーっと時計を気にしていてください。初デートで待ち合わせ場所に早く着きすぎてしまった乙女のように時計を気にしてください。それは気にし過ぎです。15分くらいの間隔でタイマーを鳴らすのも良いでしょう。

予定よりも進行が早いですか? まずそんなことは起こらないと思うんですが、もしも万が一そうなったら、喜ばしいことです! これで残りのシーンで盛り上がる余裕ができました。

でも、もしも進みが遅いようだったら? 特に初めての時とか、想像以上に進まなくて焦ると思います。いや、本当に進まないんですよ。それはもう、びっくりするくらいに。

もうこうなったら、最低限必要なもの以外はカットして構いません。必要な情報を渡したら強制的に次のシーンに進めてしまっても構いません。PLに時間制限を与えることもできます。ただし、時間制限を与える場合、あんまり短いとPLは不満を感じることは覚えておいた方が良いでしょう。

また、盛り上がっているシーンを時間管理の都合で無理に切ると、これも残念感が発生するので、そういう場合は、そこは盛り上がりに任せて、残りのシーンで調整した方が良いかもしれません。次のシーンは判定なしで情報を渡して残りをカットしてしまうとか。

慣れないうちは、時間がないってPLに伝えてしまうのも手です。

それじゃあずーっと盛り上がってたら?

このままでは終わらないってなった時どうするかというと、たとえばCoC7には、210ページあたりに、以下のようなことが書いてあります(このほかにも10章には良いことがたくさん書いてありますので、ルルブをお持ちの方はしっかり目を通すことをお勧めします)。

1. 途中のシーンを飛ばしてクライマックスにしてしまう
2. 途中の盛り上がったところ(続きが気になるところ)でその日は終わりにして、続きは後日にする

でも、どちらを選べば良いのかしら? これはシナリオがどこまで進行しているかと、同じメンバーで次回のセッションを近いうちに開催できるのかによっても違うと思いますが、例えば以下のような感じでしょうか。

・クライマックスだけ残ってる → クライマックスをあっさりやる。余計なボスの仕掛けとかは無くしてしまうか、仕掛けのタイミングを早くしたり、仕掛けを動かせたら終わりにすることもできます。シナリオ中で与えた情報によって選びましょう。
・半分くらい残っていて、次回の開催ができない → かくかくしかじかで、○○という情報をゲットして、いまクライマックスです(必要に応じて余計なボス演出とかも削除してしまう)。
・半分くらい残っていて、次回の開催ができる → 次回につながるような(PLが興味を持ちそうな)情報を渡すとかマスターシーン演出するとかして、その日のセッションは終わりにする。

ここまで長々と書いてしまい、やっぱり時間管理って難しそうな印象を持たれてしまったかもしれませんね。

時間管理は時間通りに進行すること自体が目的なわけではないです。それよりもずっと大切なことは、初めの方にも書きましたが、時間をオーバーした(しそう)な時にどうするか、ということです。

最後に、わたくしがどうやって時間管理しているかの一例をあげましょう。

わたくしは、次のような表を作っています。PLにもやんわりと、シーンの終了予定時刻(前のシーンで押していた場合はPLにお伝えする時刻は事前の予定から調整します)をお伝えしますし、あとは(時折)時計を見ながら、重要でない要素をカットしたり、シーンそのものをカットしたりします(キャンペーンですので遅れに対する許容度が単作シナリオと異なります)。

開始予定 シーン
-----------------------
22:00  挨拶など
22:10  クラブ
22:40  教授室
23:30  休憩
23:40  古書店
23:55  学生
00:10  白い服の人々
00:25  ニュース
00:35  予告
00:45  スピークイージー
01:00  セッション終了

このセッションでは、休憩前のシーンまでで10分遅れ、そのまま10分遅れで進行となりましたが、10分遅れは許容範囲でした。時間が押しているので何もなければシーン終了です、といったご案内を数回行っています。
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Kei
Kei日記
2020/11/30 22:02[web全体で公開]
😶 GMやっててよかった瞬間の例のお話
今日、もう本当に嬉しく思ったことがございましたの!

CoCキャンペーンの途上なのですが、PLの方が、次回の予定日に忘年会が重なってしまったそうでして……。なのですけれど、CoCの方が大事っておっしゃってくださいましたの!

もう、わたくし、そのお言葉だけで十分満足ですの。もういつ死んだって構わな……いえ、キャンペーンはちゃんと完走して欲しいですし、もっと言えば次のキャンペーンも準備しておりますので、是非楽しんでいただきたいですし、期待以上に楽しんでいただけるよう、より一層注力して参りますわ!
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Kei
Kei日記
2020/11/23 18:19[web全体で公開]
😶 ネクロニカで敵ステータスもダイスも隠したいお話
(悪意に染まったNC視点でのエントリですのでご注意ください)

ネクロニカやりたいよーうあ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛っ!!! みたいな感情に襲われることがみなさんおありかと思います。わたくしもネクロニカがとても好きです。

わたくしとしては、ドールたちを絶望の底に追いやりたいですし、ひどい記憶のカケラに飲み込まれて欲しいです。という(どす黒い)気持ちがあります。突き落として、突き落として、突き落として……、それが仕組みなのだから、どんなに突き落としたって、ドールたちは希望を捨てないでしょう。わたくしも、最後には彼女たちの希望を叶えましょう。

ところで、ネクロニカといえばどこを見回しても敵ステータスをオープンにされているようなんですが、みなさんネクロニカで敵ステータスをシークレットにしますと宣言されたらどうお思いでしょう?

何が言いたいかというと、ステータスは絶望を何も表現しないということです。戦闘シーンでも、生き返らなければ良かったと真剣に思って欲しい。恐怖と絶望の中で壊れていって欲しい。助かるのは常にギリギリであって欲しい。データ上の強さに意味がないと思い知って欲しい。強い構築なんか滅びて欲しい。それよりも、ロマンあふれるドールで、絶望に抗う様子を演出して欲しい。

そのためには、公開されたステータスよりも、ステータスが分からないという恐怖の方がずっと効果があると思います。ついでにダイスもシークレットにしてしまいましょう。

観測範囲の偏りはあると思いますが、ネクロニカって、突出して強い構築勢が支配的な感じがしていて、それは終わりが来て欲しいです。わたくしとしては、ドールを強くするよりも、自分自身と闘って欲しい。ぐちゃぐちゃのしんどい感情しかない中を、ルールにそう書かれているからではなく、それでも姉妹たちと手を取り合う様子を見せて欲しい。

ネクロマンサーからは以上ですわ。
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Kei
Kei日記
2020/11/22 19:08[web全体で公開]
😶 あれもこれもカットして漸く第一話が終わりましたの
ご機嫌よう。

進行中のCoCキャンペーン(オリジナル、全四話予定、まだ半分以上未完)の第一話がやっと終わりましたの。
現実はいろいろとむつかしくて、3回のセッションを開催するのに2ヶ月以上かかりましたし、ままならないものですわ。

とまれ、今回で第一話を絶対に終わらせるという強い意志のもと、PLの方々にもお願いして、巻き進行でまいりました。シーンの終了予定時刻をご案内したり、時間オーバーしているのでRPなしで結論だけ、とお願いしたりもしました。

時間があれば挿入したかったシーンなども全カットとなりましたし、演出も、雰囲気演出などすると、PLの方々がそこに反応してしまいまして……重要ではないですといった内容のお答えから、次第に、演出自体をカットする流れになりました。急いで詰め込んだという印象が、わたくし自身にもございまして、少しやり過ぎた感じもございます。

本当は細かい演出等もどんどん入れたいのですけれどね。その方が没頭度合いが高まりやすいと申しますか。けれど時間がかかり過ぎてしまいますので、もっと良い方法を研究したいですわ。

一方で、オープンシナリオですが、お話はだいたい事前に想定した通りに進みまして、そこはうまくいった点かしら? もちろん、そうなるように情報誘導したりシーンを区切ったり、と申しますか、特に今回は区切られたシーンの連続からお話を感じていただくような構成でしたので(探索者はまだ日常の側にいて、次々と周りで起こる現象に少しづつ関わり、そしてシーンに登場する探索者の数が次第に多くなっていく流れになっています)、あんまり予定外のことが起こる要素もないように心がけておりました。

これ本当に怖いのかしら? と思っていた演出も素直に「怖い」という反応をいただけて、それも良かった点ですわ。

とはいえ、はつかしながら、進行に関する演出ミスもありまして、PLの方々はもしかして一本道感を感じていないかと不安もございます。

次のシナリオから、いよいよ行動範囲も広がって見た目の選択肢が増える筈ですので、PLの方々にご満足いただけるようにお話を誘導していかなければなりませんが、ここから腕の見せ所と思って挑戦してまいりますわ。
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Kei
Kei日記
2020/11/14 02:52[web全体で公開]
😶 キャンペーンにおける雑なハンドアウトの提示について
ハンドアウトについても、様々な方法論があるかと存じます。

ハンドアウトの役割についてなのですが、セッションを事故なく進行させる方向に偏りすぎなのではないかと思うところがございまして。と申しますのも、一回限りの単発シナリオなら、そういう方向性にならざるを得ない面もあるかと存じますが、オリジナルのキャンペーンにおけるハンドアウトって、選んでいただいてから後々のシナリオを作る、ということもできるし、そうすべきなのではって思ったりしていますの。

以下に実際に企画中のキャペーンの初期ハンドアウトの構想を転機しますが、雑な上にハンドアウトの原則的なものも破っているかと存じます。みなさま、どうお考えでしょう? よろしければ感想を頂ければと存じます。

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以下の選択肢をPC間で重複しないように選択してください。相談しても構いません。選んだ役割によって提示される情報が変わる場合があります。また、矛盾のない範囲で複数を選択することもできます。これは、実際のPC間の関係や感情を強制するものではありません。
(お願い)三角でも四角でも相思相愛でも良いので、PC間で完結する関係にしてください。

- 少女に恋した少年
- 少女に恋された少年
- 少年に恋した少女
- 少年に恋された少女
- 少年に恋した少年
- 少年に恋された少年
- 少女に恋した少女
- 少女に恋された少女
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Kei
Kei日記
2020/11/12 23:56[web全体で公開]
😶 猫ちゃんを可愛がるだけのシナリオ
というものに想像を巡らせていますの。

つまり、本来のシナリオ作成に詰まっておりますの。

さて、このような息抜きシナリオをどのように演出するか、いざ考えてみると結構難しいのではないかと存じます。猫ちゃんを可愛がるだけって……。だって、それ、シチュエーションとしては分かりますが、どうしたらセッションの息抜きになるのでしょう。しかも、楽しめるシナリオとして成立するためには、どうしたら良いでしょう?
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Kei
Kei日記
2020/11/08 20:59[web全体で公開]
😶 お話の厚みについてのお話
みなさまはどのようにストーリーに厚みを持たせているのでしょうか。わたくしとっても気になりますの。

そんなわけで、わたくしが試みていることですけれど。

お話の厚みって、複雑に絡み合った伏線とか(だけ)ではないと思っています。もちろん伏線とか、貼れるなら貼った方が良いと思いますけれど。あるいは、演出の手法とかもあるかもしれないですね。ある登場人物に焦点を当てて、表向きの人物像を描きつつ、実は違うんだよーっていう小さな演出を入れておくなど。例えば、人々から尊敬される事業をされている方が食べ物を粗末にしているとか。

けれど、これらはかなり厳密な設計が必要で、結構難しいんじゃないかなって思います。しかも、結構失敗リスクが大きいとも思います。この場合の失敗というのは、単にGMの意図がPLに伝わらずに、薄い平板なお話になってしまう、ということですね。

じゃあ、もっと簡単にお話に厚みを持たせる方法ってないんでしょうか。

それを簡単に実現する方法の一つが、真実はひとつじゃない、というやり方かと思います。ある登場人物の視点での真実と、別の登場人物の視点での真実が異なる、という場合ですね。これは実は現実の世界では割と体験しているのではないかと思うのですが、こういう構造をゲームに入れてしまうやり方です。

もちろん、PLには両方を見せます。制御できるなら、一部のPCには一方の真実を、他方のPCには他方の真実を見せたりすると良いかと思います。

例えば、シノビガミのハンドアウトとかを想像していただくと良いかもしれません。シノビガミのハンドアウトってとても良いシステムだと思うのですが、他のシステムにも応用できますし、ハンドアウトなんか使わなくたって同じようなことはできるのじゃないかしら。あるいは、灰色城綺譚のように、PL自らが秘密を明かすという仕組みも考えられます。

けれど……けれど、PLに依存してる、というのはGMにとっては気に入らないシチュエーションかもしれません。明かされない可能性がありますからね。

それならどうしましょうか。

例えば、シナリオには実はシナリオに至るまでの物語的な経緯があるはずです。ならば、複数作ってしまったらどうでしょう。Aさんの経緯とBさんの経緯。そして両方見せてしまう。もちろん、これはAさんのお話です、Bさんのお話です、ということは明示する必要があります。もう少しテクニカルに言えば、二つのお話を見せて、どちらにするか選んでいただくか、または一方を指示する(けれどPLには他方にも共感できたらベストです)というやり方ですね。

わたくしは実は設定を考えるのが好きなところがございまして、こんな風にしているのですが、みなさまはいかがでしょうか。
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Kei
Kei日記
2020/11/01 17:31[web全体で公開]
😶 セッションの準備のお話
GMをなさる皆様はセッションの準備をされる際に何を重視しているのかしら。わたくしとっても気になります。

それで、わたくしの場合ですが。わたくしは自作シナリオを一回限りでしか使いませんので、そういうGMの場合と思ってください。

GMをするのは好きですが、わたくしはGMとしてはぽんこつですので、セッションを成功させるためには結構それなりに準備をします。

セッション自体の準備というと、たとえば、シーン画像やNPGの立ち絵ですとか、シナリオテキストですとか、BGMという場合もあるでしょう。そのほかにも、時間管理の計画などもあります。

身内卓ということもあるのかもしれませんが、わたくしは、これらの中ではBGMとNPCの立ち絵は使いません。シーン画像も最低限しか用意しませんし、シナリオテキストはできるだけチャット欄に貼り付けることができる形で用意しますが、それくらいかしら。正直なところ、こんなフレーバーなんか、大して重要な要素とは思っていません。だいいちNPCの外見をPLに決めていただくことだってありますし。

時間管理についても、だいたいこのシーンにかけられる時間は何分くらいなので、といった調整くらいでしょうか。あとは時間を超過する場合に削除できる要素のチェックですとか。

そのうえ、ぽんこつGMなので、用意した画像や時間管理などは、進行によって放棄したりセッション中に単に忘れることも多々あります。

一方で、それらよりもずっと時間をかけていることがあります。それは何かというと……PLの視点からはシナリオはどう見えるか、全員に活躍の機会があるか、誘導するとしたらどんな情報が必要そうか、といったことです。

ですので、シナリオできたと思ってオンセツールの準備に入ってからも、結構シナリオに戻って修正したり調整したりします。シーン登録して、そのシーンで得られる情報を表示してみて、じゃあこれでPLはどうするの? みたいなことをしています。実際ツールに登録してみると、意外とバランス悪かったりすることがあります。

たとえば、思いのほか特定のPCに活躍シーンが偏っていたりすることがあります。特定のシーンで特定のPCが活躍する、ならば問題ないでしょうが、セッションを通じて、となると調整が必要ですね。メインの活躍ではなくても、それを助けるサブの活躍の機会があるだけでも良いので、そういう仕掛けを入れられないか検討したりします。

これには、前回同じメンバーで遊んだ時に、特定のPLがあまり活躍できなかったのでもっとスポットを当てたい、というような調整も含まれます。

そのほかにも、先日某所で一本道シナリオについて話題になっていましたが、こちらはどうでしょう? わたくしとしては、結局完成したシナリオというものは多かれ少なかれ一本道で、PLがその道筋をどう辿るかで評価が決まるとと思っています。あるいは、多少途中で分岐したり、あるいはマルチエンディングにしたところで、そんなものはPLが満足できなければただのGMの自己満足ですし、そういった要素があったとしても、PLが一本道だと感じるかどうかは別問題です。つまり何が言いたいかというと、一本道なのはシナリオではなくて、GMの演出です。

演出っていうとフレーバー要素っぽく感じてしまいますね。そうではなくて、もっとずっと広義にPLにどう伝わるのか、という要素をここでは意図しています。TRPGではPLに伝わったことからしかストーリーもドラマも生まれません。

みたいな感じで、あれこれしています。もちろん、こういうことが結構楽しかったりします。
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Kei
Kei日記
2020/10/31 19:00[web全体で公開]
😶 シナリオが長すぎたんですの
(このエントリはご参加いただいた方々に合わせてお嬢様言葉?風に書かせていただいております)

ご機嫌よう。

姫さま方とのCoCセッションの続きがようやく。以前書かせていただいた個別導入後のお話ですが、今回のセッションでは、身内キャンペーンというそこそこ一回のセッション内容の調整が効くという環境に甘えた部分もございましたの。

たとえば、詰め込めば今回のセッションで第一話は終了できたかもしれませんし、そのための準備も行ってはおりましたが、最終的には終わりませんでしたの。といいますのも、まだまだみなさまTRPGそのものの遊び方が手探りで遊んでいらっしゃる様子がおありなのと、お話の進行に対して受け身なご様子でしたので、今回はシナリオを終わらせることよりも、もう少し自由度を感じていただくのと茶番をして頂いて、お話を進めることも意識していただくのはもう少し次のステップかしら、などと。

ですので、KPとしては選択肢またはゴールを提示して、基本的にそれ以外の要素をプレイヤーに考えていただいたり茶番をしていただいたりして、プレイヤー側のアクションにお答えしながら、どんな風に誘導したらより楽しんだりご納得したりしていただけそうなのか観察したりしましたわ。ですので、そこそこアドリブ処理もすることになりましたし、その結果、圧縮すれば、調べます→では情報です、だけで済みそうな部分に30分以上かかったりもしましたの。

また、ご自分のキャラクターの設定に強いこだわりをお持ちの方や、現実世界と同じ視点でコンプライアンスなどを守ろうとされる方もいらっしゃいまして、そういった方々には、お話を進めることの方が優先です、ということをやんわりとお伝えしたりしました。特に、最初にご用意した茶番シーンで、キャラクター設定に拘ってあまりお話に入っていただけなかった方には、休憩の間にこっそり個別にお願いをしたりしましたが、その結果後半では進行を牽引していただけて良かったですわ。

また、前回は判定したがったプレイヤーの方も、今回はロールプレイの方でお話を進めていただけて、わたしくし非常に満足しておりますの。

といっても、恥つかしながら反省点もございますの。

まず、そもそもキャンペーン第一話のシナリオが長すぎた(情報も多すぎた)ということでしょうか。もともと2〜3時間のテキストセッション2回で終える目標の筈が、気がつくと5〜6時間のオフラインセッション1回分程度の分量になってしまっておりまして、こちらは経験者としてはまったく初歩的なミスをしてしまったと反省しております(わたくしもシナリオ作成は久方ぶりで力が入りすぎておりましたの)。しかも、プレイ時にはまとめて提示できる情報まで小出しにしてしまいましたり。プレイヤーが細部に目を向けるのにお付き合いしすぎた感じもございます。

シーンカットを宣言するタイミングもあまりよくないところがございまして、予定時間も超過してしまいましたり。これには、テキストセッションで宣言したり描写を区切るタイミングを掴めていないという面もありまして、まだまだ進行役として不慣れなところがございました。

それと、プレイヤーの方が描写に反応してくださるのはとても良いのですが、メインチャットで反応されてしまって、というのは贅沢な悩みでしょうか。一方で、みなさんに期待通りの反応をいただけたところもあって、それはたいへんに嬉しい点でもあります。

ともあれ、茶番しながらお話を進めていただくのには、やはり相当な時間がかかりますね。今回でベンチマーク的な時間が測れたとは思いますので、次回以降の時間管理はもっとうまくできる……とよいかと存じます。

幸いにして、プレイヤーの方々には楽しんでいただけたかな、という手応えみたいなものはございまして、たいへん励みになりますね。今回も反省点が多いですが、マスタリング楽しいですわ。
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Kei
Kei日記
2020/10/22 00:03[web全体で公開]
😶 短い時間でTRPGの楽しさを伝えるお話
ふぃあ通見て思ったことなのですが。

今回表面的には反論するような内容になってしまっていますが、ふぃあ通は良い配信だと思いますので、特にGMをなさる皆様はご覧になったらよろしいかと思います。

さて。

前提として、TRPGの何が楽しいのか、始めにご自身で結論を出しておくべきだと思います。GMの楽しさはちょっと特殊なので置いておきますが、PLにとって何が楽しいのかっていうと……。このエントリをご覧になっている皆様はいかがでしょうか? わたくしが言いたいのは、短時間でTRPGの楽しさを伝えるというお題が与えられたとしたら、あなた方の思う楽しさを軸に据えれば良いのであって、これはわたくしの場合のお話ですということです。

なんていうかね、普通の人は、キャラクターがどうとか演じるとかってことに興味なんかないと思っています。同時に、これはわたくしの個人的な思いですが、正直なところ、TRPGに(システムにもよるかもしれませんが)確固としたキャラクターの存在は必ずしも必要ないとも思っています。

ただ、全員に、物語を楽しむ能力はある。このエントリはそういう前提で書かれています。いえ、物語を楽しむ能力もない人の方が多数派だっていう意見もわかります。その通りだと思いますよ。ただ、物語を楽しめない人が、そもそもキャラクターを楽しめるはずがないし、どちらが先かって言われたら、わたくしは物語の方だと思います。

物語といっても、物語の楽しさには二種類あると思っていて、わたくしはそれをストーリーとドラマと呼んでいます。(これも以前のふぃあ通のお話とわたくしの定義は違いますが)わたくしの定義では、TRPGにおいては、ストーリーは予め決められた流れを指していて、ドラマは(もしかしたら事前に決定することのできない)その場限りの盛り上がりを指します。特に大きな盛り上がりもなかったけど良いお話だった(ストーリー>ドラマ)、話自体は大したことないけどすごい盛り上がった(ドラマ>ストーリー)と簡単には言うことができます。どうしてわざわざこんなことを言うかというと、どっちもダメでない限りTRPGのセッションは十分に満足できるからです。余談になりますけれど、わたくしにとって、TRPGのシステム的な進化って、いかにより確実にドラマを生み出すかっていう部分にあると思っています。ストーリーよりもドラマの方が成功しやすいから。

じゃあ、そのドラマのためにキャラクターは必要なんでしょうか? すっごい反感を買いそうな極論ですが、要素をどんどん抽象的にしていくと、そこにPLが描くような特定のキャラクターは多くの場合必要ないと思います。そこにキャラクターを介在させてしまうと、PLの能力に必要以上に依存してしまう(これはこれでTRPGの楽しさの一面ですが)。一方で、そもそもPLには演じる必要すらないのが理想なのでわ? ナラティブ系のシステムか何かで、適切なハンドアウトさえあれば良さそうというか、個別のハンドアウトで、複数の選択肢から選ばせるのが良さそうかと。

通じないかな……書いてても通じなさそうに思えてきました。じゃあこう言い換えたらどうかしら。必要なのはキャラクターではなくて主人公性です。しかもそこに「主人公を演じる」という要素は必要ありません。最終的に「主人公っぽかった」という印象さえあれば良い。

短時間でTRPGの楽しさを伝えようとするなら、そういう演出ができる短時間のセッションで、ゲームの楽しみ的にハンドアウトは概ね二回、セッションの始めと終盤の直前に渡すのが良さそうだと思っています。両方が複数の選択肢から選ぶことができると良さそうです。あとはもう、状況を説明してPL同士で相談していただければ。

PLによっては、勝敗があると思って勝手に他のPCを陥れようとしたり、必要以上の最適解を探そうとして他キャラクターのハンドアウトを暴こうとしたりするかもしれません。これらの行為は度を越さない限り放っておきます。

そして、この短いセッションでは、物語は終わりません。

さて、どうでしょう? PLは自分らしいキャラクターなんて何も作っていません。ただ、自分が関わったお話が途中まで進んでいます。

わたくしでしたら、始まってもいない架空のお話をされるよりも、こちらの方が俄然興味が湧きます。そうして何回か遊んでいるうちに、キャラクターという要素が注目されるかもしれません。
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Kei
Kei日記
2020/10/18 01:39[web全体で公開]
😶 判定したいPLと判定したくないGMのお話
いま進行中なのが「新クトゥルフ神話TRPG(以下CoC7)」なので、CoC7を前提にしているかもしれないですが。例によって用語は一般的な方を採用しています。

さて。

ストーリーの進行に必要な情報をどうやってPCに渡すか、ということにGM経験のある方なら一度は悩まれたことがおありかと思います。特に、PCが危険に陥ることなく情報が渡される筈のシーンについてですが、その際に何かしらの判定をするというのが普通なのかしらん?

個人的には、必要な情報を渡すのには判定は不要だと思っています。情報が得られるのは適切な行動の結果であって判定の結果ではないし、そもそもその判定に失敗したらどうやってリカバーするのかって、考えるのも面倒です(。

いえ、入手しなくても先に進むような情報だったら、好きなだけ判定すれば良いと思うのですけれど。判定に失敗したからシナリオそのものも失敗するような状況にはしたくないです。同様に、素晴らしいロールプレイをしたのに、判定で失敗したりとか、もう別にロールプレイだけで成功とみなして良くないでしょうか。

と思っているのですが。

一方でPLはたいてい判定が大好きで、何も言ってないのに判定したいですって言われる場合もあります。一旦はそれを受け入れて、あーあ、自動成功なのになーって思いながら、彼らの判定が失敗するのを眺めることもあります。いちいち失敗の演出をするの面倒なんですけど……。

などと考えていたのですが。

たぶん正解は、判定に成功したら、その情報を得るのに適切な行動までGM側で演出してしまって、失敗してもPCにはまだ適切な行動を宣言する余地がある、なのかなあ。などと。うぅんこれも何か、けど感のようなものがあるのですけれど。

もちろん中には、判定することに意味のあるシナリオやシステムもあると思いますよ。
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Kei
Kei日記
2020/10/13 00:34[web全体で公開]
😶 セッションの舞台裏
これからGMをやってみたいという方の中には、GMは何を考えてセッションの準備しているのか、ということに興味をお持ちの方もいらっしゃるかもしれません。進行中の卓は作成していただいたPCとその設定に合わせて完全カスタマイズで進行していますが、もしかして参考しにしていただけるかも? という気持ちで恥をしのんで公開します。用語をGMに統一したりしていますが、実際にプレイしているのは「新クトゥルフ神話TRPG(CoC7)」です。シナリオはオリジナルです。GMの楽しさのかなり大きな部分が、オリジナルのシナリオというところにあると思っています。
事前にお断りしますが、この卓ではPCの行動を指定したり制限したりするようなハンドアウトは極力使用しない方針です。ハンドアウトを使うことが当然だとお考えのGMやPLにとっては、何をグダグダとやっているのかという内容が含まれます。

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2020/08下旬
CoC7での卓が成立することになり、全体のトーンとショートキャンペーンであることをPLに伝えて了承を得ました。同時に最初の回ではキャラクター作成とルール説明をすることにして、クイックスタートを案内しました。
クトゥルフ苦手だなー、本当にやりたいのはネクロニカとかなんだけどなー、などといった気持ちはぐっと飲み込んでいます。

2020/09上旬
最初のセッションの日程調整をしました。同時に、キャンペーンを作り始めます。ほぼ身内みたいな卓とはいえ、全員が共通して楽しめそうな要素を知らなくて愕然とします。ならば?
ルルブとサプリ(クトゥルフ2020)を眺めて、どうにか、基本ラインは狂信カルト関連で、日本の神話・伝説・伝承・絶滅危惧生物・新種生物・地名などの要素を盛り込んだ日本独自解釈的なアウトラインの構想を固めました。いくつかのシーンを膨らませて、導入する日本要素をピックアップします。
苦手意識のあったCoCも実際にシナリオを準備してみると意外と行けそうな気がしてきます。
最初のセッションはキャラクター作成とルール説明と案内していますので、テキセ用の説明文を事前に準備しました。念のため、予想外に時間が余ることも考慮して、第一話前半をある程度職業を想定した状態で準備しておきます。

2020/09/11
最初のセッション、キャラクターを作成しました。その結果全PCに「強い巻き込まれ要素」が必要になり頭を抱えます。事前に想定していた要素にほぼ全員かすりもしないことと、テキセの進行速度とPLの反応が見えないことに困惑します。導入ハンドアウトを使えばこういった事故は防げるでしょうが、今回は自由にして良いと宣言していたため、作成されたPCに合わせる必要が生じました。
なお実際にPLに宣言したのは、全体のトーンのほかは、「クイックスタートの範囲で自由に職業を選んで良いし、クイックスタートになくてもどうしても希望があるなら相談に乗る」「強いこだわりがない限り年齢はアラサーの範囲にして欲しいが、強いこだわりがあれば相談に乗る」という二点です。実際にPLはアラサーでクイックスタートの範囲というお願いを聞き入れていますので、これはGM側の想定ミスですね。と言っても重大なミスでもないし、楽しめる範囲でしょう。

2020/09中旬
事前に準備していた第一話前半が利用できそうもないため、別の導入を考えています。一部の要素は全体アウトライン上の別の要素を組み換えて導入に移動するなどして、第一話の中程で死亡するはずだった人物の死亡後がスタートとし、ゲーム中の開始日を一週間ほど後ろにずらずなどして辻褄を合わせました。合わせて全体アウトライン上の重要シーンの考察や、各PCの活躍シーンとストーリー進行のラフな調整などを行っています。
悩みましたが、全員揃った状態での良い導入が思いつかないので、初心者相手のテキセで個別導入というのは悪手ではないかという気持ちを振り払って個別導入にする決心を固めました。同時に、行動を指定するのは極力避ける方針ですが、導入シーンで事故るよりもマシという結論に至り、一部のPCに強い指示を入れます。
また、個別導入シーンで得る情報を突き合わせることができるようにしたり、開幕SANチェックを盛り込んだりしますが、一部PCはもともとSANが低いため、そういったPCは回避可能にすることも考慮します。
CoCセッションと関係ありませんが、灰色城綺譚とか少女展爛会とかやりたいなーという気持ちが高まっています。さらに突発的にメガトラベラーの行為判定ルールだけを使ったシナリオを思いついて脇道に逸れたりしました。
日程調整の結果、次のセッションの日程がだいぶ先になって半泣きになり、日程がなかなか合わない為、参加できる方だけでの息抜きセッション(CoC以外)を提案したりしましたが、こちらは流卓しました。

2020/09下旬
最初のツカミ部分がまだまだ弱い気がして、どうしたらPCをもっとうまく巻き込めるか、まだ頭を抱えています。PLは納得してくれるのでしょうか、楽しいんでしょうか、などという悪い方向に考えが向かいます。悪い兆候です。
いまさら、シナリオの文字数が多すぎる(=一回のテキセで終わりそうもないのでわ?)ということに気付いて愕然とします。この時点で第一回セッションに予定しているシナリオは15,000字程度あり、脳内で、もしもこれを次のセッションでこなせなかったら、どの要素を削れるか、といった会議が行われましたが、GMとして納得できる結論になかなか至れず、この要素を削ったら、その分どうやってPCはストーリーに関わるのか、などと色々と検討しては放棄しました。その結果むしろシナリオ文字数は増えました。
そのうちに、いずれにしても全てPCの行動次第だろうと覚悟が決まりました。
まだシナリオを開始してもいないのに、いくつかのハッピーエンド的なシーンについて思いを馳せたりしています。初回のキャンペーンなのでロストして欲しくありません。アウトラインにはもともとロスト要素はほとんどありませんので、現実逃避です。というか、進行によってはこのアウトラインは放棄される可能性もあります。
次回のスクリーン画像の準備を始めますが、予想以上に時間がかかりました。
CoCセッションと関係ありませんが、青灰のスカウトとかダイアレクトとか物理本出ないかなー、やりたいなー、という気持ちでいます。物理本がでたらすぐにでも購入ボタンを押すつもりになっています。また、別キャンペーンを思いついてメモしたりしました。

2020/10上旬
セッション後半に予定している部分にPCをどうやって誘導できるかでまだ悩んでいます。できるだけ自然に後半にたどり着いて欲しいので、そのために不足しているものは何なのか考えます。PLの立場よりも前に、GMとしてどの要素が不足していてここに辿り着けないと思うのかを出してみますが、結局のところ、最も不安なのはシナリオ上に用意した導線に関してではありません。
たとえ短くても、キャンペーンを完走したときの気持ちを知っていますので、どうしてもキャンペーンを完走したいし、して欲しい、という気持ちで細々とした調整をします。
幾つかのシーンを思いついてアウトラインに盛り込んで、このシーンに至るための辻褄合わせなどをします。現時点ではアウトラインはこれ以上詳細にする必要もないのですが、思いついちゃったからね。
同時に設定的なものも膨らんでいきます。まあ、設定が多ければそれだけ何か予想外のことがあった時のリカバーもしやすいでしょう。
時間管理の計画とリハーサルを行って、一応時間内に収まりそうなことを確認しました。

2020/10/09
やっと第二回セッション。第一話前半。のつもりでしたが、個別導入(前半の前半)でセッション終了しました。体調の優れない方がいらっしゃいましたので、セッション時間は短縮した一方で、各PCの導入シーンにはリハーサルの50%増しくらいの時間がかかりました。えっという気持ちですが仕方がありません。
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Kei
Kei日記
2020/10/10 14:46[web全体で公開]
😶 個別導入でセッションが終わってしまいましたわ
(このエントリはご参加いただいた方々に合わせてお嬢様言葉?風に書かせていただいております)

ご機嫌よう。

前回のキャラクター作成から一ヶ月近くも空いてしまいましたが、ようやく姫さま方の予定を合わせることができまして、第一回のセッションでしたの。

キャラクター作成時に簡単にキャラクター間の関係も決めて頂いていたのですが、どうしてもみなさんにご納得いただけるような全員が揃った状態での導入が難しいと申しますか、思いつきませんでしたの。そういったわけで、テキストセッションで、TRPG経験が初めてという方もいらっしゃるというのに、個別導入に挑戦してみましたわ。見ているだけになってしまうのも、ということで他PCのシーン中の口出しや茶番は推奨、ということにいたしまして。

他PCのシーンにも関心を持っていただくために、開幕SANチェックや、開幕クトゥルフ神話技能イベントなども仕込ませていただきましたし、そのほか、できるだけ情報はくっつくようにお渡しして、橋渡しになりそうなNPCも配置して……。結果として7人もの名前付きNPCが登場することになってしまい、いかにも多すぎと存じますが……だって仕方がないんですの!

ところで。テキストセッションでは時間がかかることは前回の経験からも存じておりましたのに、予定ほど進みませんでしたの。今回は体調がすぐれない方がいらっしゃいまして、時間を短縮しておりましたが、個別導入だけでセッションが終わってしまいまして、シーンに時間をかけ過ぎてしまいましたわ。みなさまも最初は勝手が分からない様子でしたが、手番が後ろの方に進むにつれて発言も多くなりまして。シナリオを用意している時点で、少しテキストが多すぎるかしら、などと思っておりましたが、多いどころではなくって。進行の面では大失敗ですの。

ですので、全体の構成を考え直そうかしらん、うぅん、さらに情報を削って大丈夫かしら……。もしくは回数を増やしてしまうかですが、事前にプレイヤーの方々に全体の回数も宣言しておりまして、悩ましいばかりですわ。
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Kei
Kei日記
2020/09/25 22:29[web全体で公開]
😶 ロールプレイとなりきりの昔話(老害トークその2、しょーもない戯言なのでネタバレ指定します)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)
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