モノクロさんがいいね!した日記/コメント一覧
モノクロさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
のあぼん | |
2021/06/13 17:00[web全体で公開] |
17
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団長 | |
2021/06/11 14:24[web全体で公開] |
🤔 アリアンロッドRPGとこのすばTRPG ツイッターなどで「似てるならアリアンロッドっでいいじゃーん」みたいに 言われてて『違いもあって面白いよ!』という部分を書きたかった様な日記。 確かにこの二つはほぼ同じシステムで構成されていますが、結構な差別化ができていると思います。 まずアリアンロッドには『ギルドサポート』というギルド全て表示するツイッターなどで「似てるならアリアンロッドっでいいじゃーん」みたいに 言われてて『違いもあって面白いよ!』という部分を書きたかった様な日記。 確かにこの二つはほぼ同じシステムで構成されていますが、結構な差別化ができていると思います。 まずアリアンロッドには『ギルドサポート』というギルドを組むことで 色々な能力をパーティーが使えるという売りの代名詞的システムがあります。 これがこのすばTRPGにはなく代わりに『チート』という個人の特徴や能力を伸ばす物があります。 『チート』によって原作と同じくPC一人一人を一部能力特化にしたり個性を付けやすくなっています。 ここがアリアンロッドとこのすばTRPGの違い部分ではありますが しかしこの『チート』は『ギルドサポート』の変わりでもあるため結構強力な効果を持っています。 シナリオのバランスをブレイクしてしまうかもとリプレイ内でも言われているほどです。 そこでチートを使うかはGMの自己判断である・なしを決めていいとルルブで公式に書かれています。 これが非常にありがたい、アリアンロッドで勝手にギルドなしと言うと「なんだかなぁ…」となりそうですが このすばTRPGでは『チート』なしもOKなので、なしにする事で特別じゃない冒険者と言うスタイルでもプレイができます。 『ギルドサポート』でパーティーの戦略の幅を広げることができるアリアンロッド 『チート』によって個人の個性や特徴を伸ばしたり増やせるのがこのすばTRPGと 言う感じでこの辺が二つの明確な違いとしての面白さを感じましたね。他にも一部スキルなどで違いがありますが。 そこはどちらが優れていて「こっちの方が面白いんだよ!」とかが言いたい訳でもなく。 どちらも違って遊んでいて楽しいという事を自分用に書き連ねて置きたかったというのがこの日記です。 (アリアンロッドでも事前に言っておけばギルドなしでも大体の人は納得してくれると思いますし) 後確かにアリアンロッドの方が長い歴史があり、サプリなどでエネミーやアイテムのデータなどもかなり充実しています。 そこで公式で用意されているのがコンバートルールです。 これを使う事でアリアンロッドのデータをこのすばTRPGでも使えます。 なのでアリアンロッドをプレイしいると二倍かサプリの分更に倍お得にこのすばTRPGを楽しむ事ができ得をした気分になります。 逆も可能なのでこのすばTRPGで気に入ったデータをアリアンロッドで使えば アリアンロッドもさらに楽しむ事ができ更に更に得をした様な気分になる事ができます! このすばの上級ルールに載っている魔王軍キャラ作成法なんかは敵エネミーを作成する時かなり役立つのではと思っています。 アリアンロッドのエネミーガイドなどは単純にデータ量が豊富なのでものすごく役に立ちます (同じコンバートできるので『アルシャードセイバー』や『剣の街の異邦人TRPG』などがあります。) 長々と書いていますが私が言いたいのはどっちも違いがあり、楽しいのでお勧めですという事!
まるーや | |
2021/06/04 11:42[web全体で公開] |
😶 サポ型が好きになってきている 私はゲームをやるからには気持ちよく終わりたい、いい結果を出したい、勝ちたい人間なんてす。 そして、DXで全員やりたいビルドだけを持ち寄った結果情報収集フェイズがガッタガタになったという経験もしてます。 搦手型や耐久型の忍者だけが集まって、クリヒや範囲攻撃がなくて戦闘がグッダグダになったシノビガミ全て表示する私はゲームをやるからには気持ちよく終わりたい、いい結果を出したい、勝ちたい人間なんてす。 そして、DXで全員やりたいビルドだけを持ち寄った結果情報収集フェイズがガッタガタになったという経験もしてます。 搦手型や耐久型の忍者だけが集まって、クリヒや範囲攻撃がなくて戦闘がグッダグダになったシノビガミも知ってます。 なので、それもあって役割分担はしっかりしたいしダブりもなくしたい。 ダメージディーラーやればよくね?って言う意見はごもっともだし、私もぶっちゃけ好きです。 けど、私が目立ちたいというか、必要とされたい心もありまして。 だから支援型や盾役、嫌がらせ役に目覚めました。 ありがとうが欲しかったり、自分の投げた支援で高いダメージがでたりイチ足りたりすると嬉しいんです。 なので「どうしてもこのキャラクターで!」ってのがない限り、役割かぶりがないようにしてるんですけどね…ですけどね…見落としとかよくあるんですよね… 昔の私が知ったらきっと目を丸くして驚くでしょうね。こんな楽しみ方があるなんて、って。
明日平 | |
2021/05/28 00:18[web全体で公開] |
😶 ロールプレイ苦手 TRPG好きだけどロールプレイ(以下RP)苦手って人っています? 昔も考えたんだけど、RPあんまりしなくていい卓とか需要あるんだろうか? そんな卓立てる前にキャンペーン終わらせるのと、腰痛直すのが優先だけど ある程度人数いるならコミュ作るのも手だけど、活動内容や運営方法がわからない 全て表示するTRPG好きだけどロールプレイ(以下RP)苦手って人っています? 昔も考えたんだけど、RPあんまりしなくていい卓とか需要あるんだろうか? そんな卓立てる前にキャンペーン終わらせるのと、腰痛直すのが優先だけど ある程度人数いるならコミュ作るのも手だけど、活動内容や運営方法がわからない 自分語りをすると 長いことTRPGやってるけど、ずっとRP苦手マンの明日平です ここでいうRPは役割を果たすっていう広義のRPではなく 所謂、演技っぽい狭義のRPです 何度か書いたことあるけど、明日平は宣言メインの発言になるんですよね 自分の所属しているサークルが 「とりあえずやりたいことは宣言しろ」って文化がなんとなくあるんで 例えば 「俺の手番か(←PL発言) イニシアチブはなし(←PL発言) マイナーで <完全獣化>(←PL発言)で狼っぽい姿になって(←ちょっと描写。ない時もある) <破壊の爪>で武器作って(←PL発言) <ハンティングスタイル>で移動してボスにエンゲージ(←PL発言)」 「メジャーで〈獣の力〉で攻撃(←PL発言)」 「ワォーン」←さいころを振る掛け声兼RP みたいな感じです サークル毎の作法の違いがあると思いますが ダイスを振る前に色々RPを入れると 「さっさとダイス振れ、RPはダイス振ってから」な雰囲気が漂う文化圏で過ごしたのがRP苦手になった遠因かも そしてダイス振った後は命中やらダメージの計算に入っちゃってRPしないということもしばしば そんな感じで明日平はRP苦手なんですけど、同じようにTRPG好きだけどRPは苦手って人たくさんいるのかな
ロウブリ | |
2021/02/22 02:26[web全体で公開] |
😶 非対称戦で少し悪趣味なシステム。 某無能なナナを見ていて思いついたアイデアがあるのだが。 私抱えてるオリシステム複数あるしドラゴンワールドtrpgに関しては今月中にテストプレイやるって言ったのにまだあんまり手つけてないのにアイデア出てくるか普通? まあとにかく吐き出すだけ吐き出そう。 PLサイドは無能力者の工作員 全て表示する某無能なナナを見ていて思いついたアイデアがあるのだが。 私抱えてるオリシステム複数あるしドラゴンワールドtrpgに関しては今月中にテストプレイやるって言ったのにまだあんまり手つけてないのにアイデア出てくるか普通? まあとにかく吐き出すだけ吐き出そう。 PLサイドは無能力者の工作員 筋力の強化、過酷な訓練、人体改造などで能力者に追いつこうとする。 情報パートでターゲットとなる能力者を探る、シノビガミのエニグマが近いかな?あまり深追いすると今までの自分の認識とのズレでSAN値的なのが減る。 最悪、某進撃の鎧の巨人みたいな精神症状を発症したりする。 世界設定とか、なぜ能力者を殺さなければならないかとか、煮詰めない点は多いけど、基本単発のボードゲーム的な感じになるかなあ。 あと冷酷無比な殺し屋ではなく、敵を敵として見れないような精神状態の人間が送り込まれたのかも考える必要がある。(ライ○ーとナ○はその辺未熟な子供だった理由付けはあるわけで)
新グリム提督 | |
2020/12/02 15:38[web全体で公開] |
🤔 オンセでのブラフ セッション中にたまにPLポジションから事故を引き起こす私だが、その原因がテキスト関係の見落とし読み違え人間不信の他に、ブラフを平気で利用することだと気付いた。 私は基本、PL同士の敵対の可能性があるなら例えクトゥルフであろうがブラフを吐く。それこそシノビガミとかその辺だと挨拶感覚でブラフを全て表示する セッション中にたまにPLポジションから事故を引き起こす私だが、その原因がテキスト関係の見落とし読み違え人間不信の他に、ブラフを平気で利用することだと気付いた。 私は基本、PL同士の敵対の可能性があるなら例えクトゥルフであろうがブラフを吐く。それこそシノビガミとかその辺だと挨拶感覚でブラフを吐く。 だって情報は武器で、そのアド差を利用した方が勝ちやすいからだ。負けにいくのは冒涜だと思っている。 ただ、オンセでブラフを吐いていると、GMから公開チャットで読み違えを指摘されたり(誘導やフェイクが台無しになる)、2対2のシナリオで戦力不利を悟った状態で敵側に寝返ったふりして後ろから撃とうとしたら仲間に自主敗北されて全部台無しにされたり色々あって、今頃思った。 もしかしてオンセってブラフマナー違反だったり……? TRPGの醍醐味はドラマRP心理戦ではないのか。オンセになったからって心理戦要素無くなるの……? ちょっと複雑な気分になる私であった。(反省はしない)
蝉丸 | |
2020/10/09 09:19[web全体で公開] |
🤔 思考に気をつけなさい、それはいつか言葉になるから。 思考に気をつけなさい、それはいつか言葉になるから。(以下略) はマザー・テレサの言った言葉なのですが、 これを最近痛感したことがありまして。 某先輩の語録で「入って、どうぞ。」と言うものが有ります有ります。 野獣語録を実生活で使うなんてあり得ないと思っていたのですが、 つい先日、テ全て表示する思考に気をつけなさい、それはいつか言葉になるから。(以下略) はマザー・テレサの言った言葉なのですが、 これを最近痛感したことがありまして。 某先輩の語録で「入って、どうぞ。」と言うものが有ります有ります。 野獣語録を実生活で使うなんてあり得ないと思っていたのですが、 つい先日、テレビ番組を変えて良いよ、と伝えるために 「チャンネル変えて、どうぞ。」と言ってしまい「は?どんな日本語?」と言われてしまいました。 ネットミームと言うものは恐ろしい物ですね、 あなたも知らないうちにネット語録を使っている可能性が有るかもしれません(戒め)。
狛鳴 暁 | |
2020/10/09 08:12[web全体で公開] |
😶 だいぶ人も増えましたし(特に問題はないと思いますが長いので畳みます) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)どうも。Rでございます。 最近と言いますか。少し前にとある問題が起こったのでそれを受けても、ですかね。 ちょっと日記を久しぶりに書かせていただきました。 ただし私は議論とか喧嘩をしたくてこの日記を書いてる訳ではないのでそこはどうかご了承ください。 最近、色々と「あの人がこんな事をやって卓の雰囲気が悪くなってしまった」だとか。 そういうお話をよく耳にします。 なんというか、コロナの影響、自粛等の影響もあり 最近TRPG界隈も人が増えてきたことですし。 TRPGのプレイング的に合わない、そもそも本能的にソリが合わないなんて人と出会うこともあるんじゃないかなって思います。 基本的にTRPGって「楽しむ」為にありますからね。 一人が我慢するだとか、皆楽しめないだとか・・・基本的にはあってはならない事だなって。思います。 (私とかは結構我慢してしまうので中々楽しめない・・だとか実はあったりするんですけども。人のこと言えないな。) なので基本的には色々と合わない人とはやらない事をオススメしときます。 もしミスって同卓しちゃって、あまりにも辛い場合は…… 少々お行儀は悪いしマナー的にも悪いかもしれませんが、KPに断って卓を途中退出する。それも一つの手かもしれませんね。 他人より自分の精神優先ですからね。(かく言う私は実はあんまり実践出来たことないんですけどね……) 僕らは神様や仏様じゃないですから。許容できないもんは許容できないです。 (時折ホントの仏様みたいな人が居てビックリするんですけどね) あ、勿論自分のプレイングも充分に注意しましょうね。 行き過ぎたRPやメタ読み、技能の振り過ぎ… 他にもGMの処理中に口を挟んじゃったりだとかは卓の遅延行為にも繋がっちゃいますから。 基本的にGMの裁定や判断が優先だなって僕は思ってます。 余っ程の事じゃあない限りは従うのが良いかなって。 そこら辺の考えは人それぞれなんですけどもね。 取り敢えず。そろそろTRPGに慣れてきたよって方も。 数年やってもう立派なTRPGプレイヤーの顔になられた方も……この機会に一度、自分のプレイングだとか見直しても良いかもしれませんね。 それでは良きTRPGライフを。 Rがお送りさせて頂きましたー
お賽銭入れ | |
2020/09/29 06:45[web全体で公開] |
😊 CoC「不思議の国のアリス」終了! (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)全10回の長丁場のセッションになり、色々と大変でしたが、全員無事生還できました。 いやぁ、すごいですね。 ネタ的な面白さは無い、割と真面目なセッションですが、ドラマは濃かったです。 KPもシリアス続けるの大変だったと思いますが、ありがとう!ありがとう! ダイスのいたずらで、結果的に多くのNPCが味方になったのも面白かった。 グリフォンが特に地味ながらすごい助けになりまして、グリフォンが兵士たちをかなり減らしてくれました。 ラストではまさかの戦闘で兵士と真っ向勝負。 戦闘要員は私一人(ただし回避初期値でMAも22)。 白熱したバトルで、途中危ない場面もありましたがなんとか5人ぶちのめし、残った一人は逃亡。 その戦闘でまさかの帽子屋が味方状態に・・・。 KPのアドリブや改変も場面にあったもので、いやぁー濃厚なセッションでした。 アリス含めて全員で出るぞ!と決意してがんばったかいはありました。 終盤の脱出では、正気なのが私一人でプレッシャーもすごかったですが。ホント、疲れた。 全員で生還を目指すのはPCとしてもPLとしてもですが、同席したPLさんのためでもありました。そして、以前決意が弱くて後悔したことがあったことへのリベンジでもあり、最後までゆずらずにこだわった点でもあります。 イケメンナルシストとかいう変なキャラ使ったんですけどね・・・途中でAPP+1の補正をもらったり、PCを魅了したり、全員道連れにファンブルしたり、よくわからない活躍?が多かった・・・。 少しでも参加者にイケメンに見られてれば幸いなんですけど。 どうでもいいけど、私はリザルトのSAN回復小さく無いといけない呪いでも受けてるんですかね?
d | |
2020/06/01 00:01[web全体で公開] |
😶 シノビガミ改訂により解決しなかった箇所 ※この文章は日記ではありません。 まずは改訂版で色々な裁定問題が解決したことに感謝を。 しかしながら、改訂版で解決しなかった問題、改訂版で新たに生まれた問題があるのも事実。 それをできる限り列挙しよう、という趣旨。 すでに誰かがやっていそうだけど見つからなかったので、もしご存知の方がいたら情全て表示する※この文章は日記ではありません。 まずは改訂版で色々な裁定問題が解決したことに感謝を。 しかしながら、改訂版で解決しなかった問題、改訂版で新たに生まれた問題があるのも事実。 それをできる限り列挙しよう、という趣旨。 すでに誰かがやっていそうだけど見つからなかったので、もしご存知の方がいたら情報求む。 なお以下では処理自体確定しないものを問題、処理は確定できるけどそれでいいのかというものを議題とし、題は代表的なあるいは汎用や上位の忍法を持ってくることを重視しつつ、あくまで主観で付けるものとする。 また、改訂版は持っていないため、もしかしたらそっちでは解決している可能性もある。 ・追加忍法かばう問題 指定特技なしの忍法を追加忍法に入れた場合、判定が必要になるか不明。 実は旧サポートページの忍者道場にて、指定特技が記載されている忍法は判定が必要という裁定がなされており、これが適用されると判断できなくもない。 ・居所乱入問題 改訂により開始時以外も特殊な戦闘乱入ができることが明言されたものの、指定特技は常に一定なのかが不明。 そして、判定に失敗した場合、次ラウンドに再挑戦できるのかも不明。 そもそも1ラウンド1回という記述もないが、そこは良識を持とう。 ・痛打スペ問題 先の先等の追加のダメージは元々の攻撃のダメージとは別個であることは確定と見ていいはず。 ただ、痛打や血断などの上昇ダメージが元々の攻撃のダメージに含まれるかがまだ不明。 ・痛打集団戦スペ議題 集団戦スペの裁定がようやく確定し、髑髏大好きな方々はさぞや安心されたことと思う。 ただ、現在の記述だと、集団戦2点以上与えられる場合でも変調一つに上書きされるように読めてしまう。 大体そういう構成は特定の変調を当てるより複数の変調を与えることに意味があると思うので、スペらないことを願うことになってしまうが、それでいいのか。 ・梟雄集団戦スペ議題 今の記述ではスペに梟雄や搦め手を適用できないことになる。 さらには、レギュレーションによらず全ての表から選んでよいとする解釈もあるらしい。 ・マヒ問題 マヒの特技決定の際にマヒ済み特技が候補になるのかが不明。 なお、呪いの場合は明確に候補から外れる。 ・忘却解除問題 忘却で感情が消えた相手に対し再度感情を獲得し、さらにその忘却が解除された場合の処理が未定。 さすがに重複獲得はしないと思われるが、忍法は後の効果を優先し、感情判定はどちらか選ぶと統一見解を持てない。 獲得方法まで記録していたら処理が重すぎる。 ・奥義リスペック問題 貪狼の仕様変更により忍法のリスペック問題は解決したものの、こちらは未解決。 リスペックで奥義を消す必要はないため、指定特技そのままで特技を消すことが可能ではないかと思われる。 多分、大半のGMに黙殺される。 ・下位修業問題 修業の有効期間がないため、流派の所属条件となる特技を修業で消した後、次のセッションで消したまま参加できるのではないか。 また別の問題として、得意分野の特技数は作成時の要件であってリスペックの際の制約にならないのではないか。 上と同様、大半のGMが拒否することだろう。 ・判定妨害揺音問題 見切り判定のタイミングが厳密に決まっていないため、妨害前にしておくことが可能なのではないか。 なお、情報の発生タイミングは妨害の適用後、すなわち同時攻撃でなければ凪の適用後である。 ・道具箱霊装問題 特殊忍具の獲得コストについて言及されていないので、無料と読めてしまう。 ・道具箱呪い議題 忍具獲得系の装備忍法はセッション開始時のみ効果を発揮するため、未修得になっても問題ないため、他の忍法と比して強くないか、という意見。 個人的には余計な解釈を入れたり変な処理をしたりしたくないので、そのままでいいんじゃないかと思う。 ・殺界時雨問題 間合外のキャラクターを対象に取れるかどうか、意見が分かれそう。 ・魔血問題 生命力1点でどれくらいの期間忍法を使用可能か不明。 獣技も同様。 ・追加忍法密勁問題 可変と追加忍法の指定特技とどちらが優先されるか不明。 とはいえ、可変が優先されるとしないと困る忍法も一部ある。 ・禁術問題 「使用する」なので、コストが足りている限り使用しなければならない。 改訂文がちょうどこの部分を除いているため、多分そのままなのだろう。 ・八雷問題 キャラクターごとに目標可否を選んでいいのかどうかが判然としない。 さらに、目標ごとにダメージ可否を選んでいいのかもまた分からない。 ・無面目問題 シーン外で使用できると記載されていないため、常にマイナス2の修正を受けてしまう。 ・情報戦累積議題 情報戦をかけることにより、他人の情報戦を無効化できるのだが、それでいいのか。 ・医霊問題 医霊で戦国変調は選べるのか。 ・転校生問題 改訂により特例修得になったため、修得枠を使うのか、呪いの候補になるのか等の問題が生じている。 ・愛弟子教導問題 従者に愛弟子を教導した場合、PCの統率力とは無関係なので大量に持ち込める。 なお、連鎖脱落やNPC扱い等の弱体化は受けている他、明確に下忍頭以上であると定義される従者は師匠以外に存在しないはず。 ・花子魔法問題 花子による攻撃に対し魔法絶対防御等で感情を消した場合、ダメージはどの時点の情報で決定するのか。 ・怪段おてつき問題 故意におてつきすることにより、プロット1に行くことができるが、それを許していいものか。 ・特別教室忍法研究問題 改訂で明記された指定特技の決定と同様、忍法の効果選択も修得したタイミングだと思われるが、それだと忍法研究が強すぎないか。 他にも色々使えるものの、多分忍法研究が突出して強い。 ・鬼影流星雨問題 命中判定のマイナス2が自分にだけ有効なのか全体で適用なのか、いまいちはっきりしない。 なお、限定効果は攻撃側の効果に対する言及であり、受動側の効果とは関係ないと思われる。 ・相克回数制限問題 相克で使った奥義は回数を数えるのか、そもそも制限は適用されるのか。 ・龍星群問題 無差別攻撃なのに「できる」表記。 ・長肢射程低下問題 せっかく改訂されたのに、両方とも「通常のもの」を参照するせいで決着が付いていない。 ・密首問題 多分今回の改訂で一番やらかしたやつ。 もうすでに色々と議論されていると思われるので、ここでは割愛。 ・滅形問題 「そのシーンに登場し」とあるものの、シーン外で使用できるとは記載されていない。 ・肉鎧問題 スロットを獲得できるものの、肝心の生命力を獲得できていない。 逆に生命力を獲得したらスロットを得られるので、そう記述すればいいものを。 ・風閂問題 ちょっと調べたところ、先回りを想定したものではないかとのこと。 なお、脱落後については「参加している」なので適用されない。 とはいえ、フレーバーの感じからすると違いそう… ・死人鴉問題 生命力を回復したらどうなるか、使用型装備忍法は適用可能か、などが判断つかない。 ・威風問題 見せてもらえる奥義の数が記載されていないが、全て見ていいのだろうか。 ・世鬼スペ議題 集団戦スペの標準動作からすると、有無を言わさず変調を与えるしかない。 射撃戦を与えたい場合、スペシャルが出ないよう願わなくてはならなくなるが、それでいいのか。 ・乱独楽問題 振るダイスの個数を決定するような処理がないため、振り足せる可能性がある。 ・極意幻夢殿問題 幻夢殿による戦場に戦場の極意等の戦場を参照する効果が乗るかどうかはっきりしない。 ・大吠問題 有効期間が記載されていないので、最悪セッション中ずっと上がったままである。 セッション後は同一忍法で上書きすれば問題なし。 ・秘柱峠牙問題 自分のいる戦場のみを参照していないので、適用されるのかどうか判断が付かない。 ・滅苦問題 装備忍法は使用するものではないものもあるため、滅苦を消しても影響がないように読める。 呪いと同様に未修得でよかったんじゃないかと思われる。 ・獣心問題 感情判定ではないので、感情表を振るのかどうか確定しない。 ・他流派問題 結局、下位流派の忍法を取れるのかどうかわからない。 また、戦国編キャラクターが取った場合も六大流派なのだろうか。 ・長命問題 現代編で戦国編忍法を取れる背景として大判P36で紹介されているが、死者の思いでも使わないと新規作成では取れない。 また、流派変更は原則GMの許可が必要であり、実際変更したキャラクターを見たことはほとんどない。 戦国編背景の獲得や、他流派による現代忍法複数流派取りができる背景とでも解釈すべきなのだろうか。 ・下位抜け忍問題 下位流派も流派ではあるのだが、これを選択可能とすると弱点として無害過ぎないか。 ・火達磨輝き問題 ファンブル値が10以上の状態で輝きを使うとファンブルになるのだろうか。 ・揺らめき問題 目標が振り直しや他の判定をした時も効果が有効かどうか、確たる記述がない。 多分、前者は有効で後者は無効。 ・増やし問題 なぜかキャラクターが対象になっているため、他の奥義にも適用されそうに読める。 ・巡らし問題 古流から選ぶことが可能か、同一六大流派の下位を選ぶことが可能か、が明確ではない。 ・不死者問題 不死者の発揮タイミングが不明。 もっとも、外道流派なんて滅多に見かけないが。
新グリム提督 | |
2020/05/19 14:12[web全体で公開] |
😶 シノビガミ改訂版…… (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 読みながら書いてます。 祝! 回避放棄が公式に認められる! 背景数制限も良き良き。 【一角】……お前、弱体化してしまうん……? 公式サポートで見れるからガッツリ言いますけど、スペシャルでなければ成功しない、が回避ー3修正に……鞍馬なら雑にできるマイナス修正効果ですよ。悲しいね。ざまあ。 まあ、私にとって一番大きいのは……【道具箱】さん! やったね! ついに堂々と特殊忍具を持ち込めるよ! 【道具箱】さんの時代が来たよ! これから毎日霊装を使おうぜ!! いやー、困ってたんですよ。【道具箱】でお金か忍細工しか持っていけないと思ってる人多くて。特殊忍具持ち込めない【道具箱】とか……とはなってたんですけど、その悩みとはおさらばです。 あ、【炎天】さんが強化されてる!! 手番を消費しなくなった! わりと実用範囲だよ【炎天】さん! 使わないけど! あと【影人形】も面白い効果になったね。【修羅】や【万華鏡】以外も実用的にパクれるようになった。 【禁術】も『シーンを目標』とかいう新しい概念のお陰でわかりやすくなったね。忍法は一つまで……まあ、相変わらず強いけど、強いけど。 …………勝った!【操り人形】が死んだ! わーい!わーい! 【巨門】は変なトラブル防止できそうで良かった。書き方わかりにくかったからね。 【転校生】は忍法枠使っちゃうようになったから弱体化したかな……【昔日】が使えるようにはなったけれど。 【一存】さんも弱体化。指定特技の場合でしか対応してくれなくなった。悲しいね。 【袋蜘蛛】は弱体化したようなしてないような……ままえあろ。元々処理重くて使わせない忍法。 【密首】は……お前もう別物やんけ! 弱体化したけど強化されてるし……こっっわ! 【開祖】さんは文字数制限受けて……【開祖】で【凶手】を【沈黙】にして公安隠密が封印されたか……真・影法師雷花も駄目と。 【大詰】さんはわかりやすくなったね。良き良き。 【浮足】さん……変わっちまったなあ……まあ強いけど弱体化したね。使用率は弱冠下がりそう。 【霧隠】さんは純粋に強化かな? 強くなった。使ってみたい。 【百足】は制限がついた。ロマン減りけり。 『社交性』は……たぶんこれ、【内定】があればペルソナ一回で全部暴けるようになった……? 『他流派の血』は下位流派とれなくなって弱体化したね。なお【機忍】。 【猟犬】さん……? お前、弱体化してしまうん……?? 奥義使えなくなったやんけ!! まだまだ読み込んでないけど、結構変更点多いなあ……【浮足】【一角】、お前らの過去の栄光は忘れないよ…… ところでエネミーの【忍神】の【閻魔】【一角】は修正されないのです……?
NANA | |
2020/05/13 19:38[web全体で公開] |
😶 テキセでのキーボードトラブル 私はマイク等の機材を持っていないため、テキセで卓を行っている。 昨日、いつも通りテキセをやっていた時だった。急にキーボードがどのキーを押しても反応しなくなった。 最初はフリーズしたのかと思ったが、どうも様子がおかしい。再起動してもマウスは機能するがキーボードは反応しないという事態に陥った。 ど全て表示する私はマイク等の機材を持っていないため、テキセで卓を行っている。 昨日、いつも通りテキセをやっていた時だった。急にキーボードがどのキーを押しても反応しなくなった。 最初はフリーズしたのかと思ったが、どうも様子がおかしい。再起動してもマウスは機能するがキーボードは反応しないという事態に陥った。 どうにかスマホを使って参加者の一人と連絡が取れたから事態を伝えるのは出来た。それからスマホのネット検索機能を使って、およそ数時間でキーボードを直した。せっかくなので、他の人がキーボードに関するトラブルに巻き込まれた時を考えて、その時の私の行動を日記を使って残しておこうと思う。ちなみに、私が持っているのはノートPCです。 1:まずはパソコンの放電をしてみる 最初に書いてあった方法がこれだった。方法は、一度シャットダウンして電源のコンセントとプラグ、ネット有線、マウス等など、パソコンに繋いである線を外して、可能ならバッテリーも。それで2分以上放置すれば、放電が出来るとの事。マウスは生きていたので、さっそくシャットダウンして試した。 ちなみに、私はこの方法をしても直らなかった。それどころか、再起動したことで二度とパソコンが動かせないのではという出来事に直面した。 2:ログイン画面のパスワードが書き込めない 多くのパソコンでは、ユーザー登録をした際にパスワードを打ち込む形だろう。自分もそのように登録している。 だが、キーボードが使えない状態ではパスワードが書き込めない。「あ、これオワタ」と考えたが、諦めずに何か方法を探した時に設定の中に「スクリーンボード」があった。これは、画面にキーボードを出すもので、このおかげでどうにか打ち込みには成功してログインが出来た。けど、キーボードはいまだに直らなかった。 3:パソコン、またはキーボードのドライバー更新をしてみる 他の方法を調べると「パソコンかキーボードのドライバー更新をしてみよう」と言うのがあった。 パソコンの更新は、私のやり方では「スタートボタン」を押した後に「設定」に入り、そこから「更新とセキュリティ」と言う項目に入って「更新プログラム」のチェックを押して自動的に更新をすると言うもの。 キーボードのドライバーは、スタートボタンの所で、右クリックを押す。そこから「デバイスマネージャー」をクリックして「キーボード」の項目を入力。また右クリックを押せば、ドライバーの更新が出来る。 自分の場合、この時点でキーボードのドライバーに「!」と言う道路標識のような注意マークがあった。この時点で異常があるのがわかり、更新等を行ったが改善はされなかった。詳しくドライバーを調べると「不完全か、破損しているおそれがある」と書いてあった。 4:ドライバーをアンインストールして、再起動 ここからどうするか調べたら、アンインストールして再起動すればいいと書かれてあったので、キーボードのドライバーを右クリックでアンインストールした。これでキーボード用のシステムが完全に消えたので、何をしても動かない状態。再度インストールするために、再起動を行った。 システムの更新があったからか、再起動に30分以上かかってしまった。そして再起動が終わり、ログインでキーを押して…ようやくキーボードが動くようになった。ドライバーも確認したら、前のシステムとは違ったけどちゃんと機能していた。 正直、パソコンの修理業者に持って行かないとダメかなと諦めかけたが、どうにか数時間で直せて本当に良かった。 今回の例はノートPCで起こったものに加えてキーボードのドライバーが原因だったので、原因の元によっては違う場合もあるかもしれない。ただ、似たようなトラブルが今後あるかもしれないので、私の経験がその人の手助けれになれば幸いです。
新グリム提督 | |
2020/04/24 15:34[web全体で公開] |
😶 遊戯王で学ぶシノビガミの分かりにくい裁定 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)回避放棄とか集団戦スペシャルとか人によって別れそうなのは裏側にして除外 Q 【密首】2回と【対空千手砲】の違いって? A ワイト1体が3回攻撃するのと3体のワイトが1回ずつ攻撃するみたいなものです。前者は仮にワイトの攻撃力が100ポイント上がっていた場合は3回全ての攻撃で100ポイント攻撃力が上がりますが、後者の場合は最初のワイトAのみ100ポイント上昇しているので、後続の2体の攻撃力はそのままです。 Q 【痛打】と【三千大戦】がスペシャルすると無意味になるのはなんで? A 仮にワイトが『元々の』攻撃力を100ポイントアップさせるカードを装備していたとしましょう。【痛打】や【三千大戦】はこの『元々の』攻撃力を『上昇させる』効果です。 そしてワイトがもう一枚『元々の』攻撃力を500に『する』効果のカードを装備していたとしましょう。これがスペシャルです。 この場合、『元々の』攻撃力の『上昇』は全て無視され、『する』が優先され、攻撃力は500になります。 【獣化】や【揺らし】の『追加で与える』効果は元々の攻撃力を変更させるのではなく元々の攻撃力に上乗せされるだけなので、元々の攻撃力を変動させるスペシャルが起こっても問題なく機能します。 Q 【悪地】で【魔血】で使った忍法のコストが上がらないのはなんで? A 【悪地】は『修得している』忍法……つまりは手札から魔法カードを発動する時、余計にコストを払わせる効果。【魔血】等の『使用する』効果はデッキから魔法カード発動してるので【悪地】に引っ掛かりません。 Q 範囲攻撃が【悪食】できないのはなんで? A 〇〇戦ダメージは戦闘ダメージ。『範囲攻撃』は効果ダメージ。【悪食】は戦闘ダメージを無効にして回復する効果。 Q プロット前のコストってどうなってるの? A 手札(プロット公開後のコスト)が五枚あるとして、スタンバイフェイズ(プロット前)にデッキ(無限)からカード(コスト)を墓地に送って発動するのがプロット前忍法。ただし、その後墓地に送ったのと同じ枚数をメインフェイズ(プロット公開後)に手札から墓地に送らなくてはならない。ただし足りない場合は手札(プロット公開後のコスト)が無くなるまででおk。 Q 【頑健】と【涅槃】の違いって? A 生命力スロットはモンスターカードゾーン。生命力はゾーンに召喚したモンスター。【頑健】はゾーンを追加するのと同時に増やしたゾーンにトークン生やしてくれるけど、【涅槃】はゾーンを増やすだけ。 なおセッション開始時は全てのゾーンにトークンを生やしておくというルールなので開始段階で修得していた場合は大した違いはない。 Q 出目と達成値の違いって? A ワイトの元々の攻撃力の300が出目。デーモンのおの(感情修正とかその辺の修正)を装備して上げた攻撃力1300が達成地。スペシャルは元々の攻撃力がスペシャル値以上で発生する。達成地は無関係。 Q 【凶手】【一角】と【閻魔】ってシナジー…… A 無い。
新グリム提督 | |
2020/01/30 13:39[web全体で公開] |
😶 【シノビガミ】悪の罪科GM感想。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 前回のセッションのおり、バックストーリーにのみ登場した黒幕を殴りたいというPC達のノリと、偶然あった黒幕を殴るシナリオを回してみたいGMの欲求が合わさって開催された今回の疑似キャンペーン。泥沼と犬に振り回されたセッションでした。 1サイクル目、協力型シナリオということで感情結びやNPCの調査に奔走するPC達。1サイクル終了までにNPC2体の秘密に感情を二組結ぶという好調な滑り出しだった。 この次点でPC一人を洗脳しているGMはニヤニヤしながら展開を傍観。誰もPC内に敵がいるという状況には気付いていないようだった。 2サイクル目、継続してPC達はNPCの秘密を抜きに動く。特に問題なく情報集めは進み、何とPC内の誰かが洗脳されているという事実が明らかになる。 そこでPCの秘密を一つ抜かれるも、洗脳PCはそのPCではなく、誰が洗脳されたPCかわからないまま(一部PCは察していた模様)、2サイクル目が終了。GMの待ち望んだマスターシーンが開始される。 PC達に襲いかかる忍犬(絡繰術仕様)。GMは嬉々として洗脳したPCに『戦え! 全てを滅ぼせ!』と命令を出す。 しかしその答えは『騙し討ちしたいので犬倒しますね』。一理あったのでGMはそれを承認。中忍&中忍頭合計4名VS絡繰術が追加されただけの忍犬の戦いが始まった。 特殊ルールにより、生命力が全損するまで脱落しない忍犬。4名中3名が絡繰術を持つという絶望的な状況にも関わらず、有名な極悪忍法である対空千手使い二名の攻撃を掻い潜りながら、その内1名の器術を潰すことに成功する。 しかし3ラウンドの激闘の末ついに脱落。残るはPCだけとなり、どうせなら戦果でPCの秘密を抜いた方が手番が節約できるというアイデアを採用し、自主脱落が許可されていない戦闘のため、全員同意の上で洗脳PCが全員を撃破。GMの予想とは裏腹に平和的に戦闘が終わる。 続いて3サイクル目、NPCの調査を進める忍達。無事に洗脳PCも見つけ、洗脳解除のための手懸かりを掴みつつ、手番不足で3サイクル目が終了。全ては4サイクル目に持ち越される。 4サイクル目。初手から洗脳解除に必要なプライズを持つNPCとの戦闘が発生。参加者はNPCとその従者一名、対するPCも2名。 開幕お互いに忍法を撃ち合うも、双方共に回避。 2ラウンド目、NPCがプロットを読み勝ち双方不干渉。3ラウンド目もNPCの読みがはまり、ダメージが与えられないまま最終ラウンドに突入する。 最終ラウンド、プロットを6で攻撃を受けることになるNPCは攻撃による凪を警戒し沈黙。プロット4から放たれる射撃戦の攻撃忍法。一度は攻撃に失敗したものの、神通丸で強引に成功。NPCは回避に成功するものの、ここでの敗北は詰みも同然だと最後の遁甲符を切ったPCの英断により回避は失敗。脱落し、プライズはPC達の手にわたる。 その後、残りのシーンを洗脳PCの解放とボス強化ギミックの解除、感情結びに費やし、クライマックスフェイズに突入した。 ボスとその取り巻き、お互いの攻撃手段のほとんどが特技被りしているという悲劇。そして、ボスの型が致命的にPC達と相性が悪く、ボスにしてはあまりにも頼りない火力もあいまって、戦いは泥沼の様相をていした。 PCが避ければボスが避ける。ボスが避ければPCが避ける。腐るPCの命中ロール。輝くGMの回避ロール。お互いの従者の忍犬だけが双方を接近1点ずつ削っていくという、地味すぎる上に意味不明な戦況が続く。 そんななか、ボスの取り巻きが1体脱落。同時にその存在によって使用を自粛していたサポート忍法が解放され、PC達は水を得た魚のようにボスに襲いかかる。 逃げるボス。追いかけるPC。しかし影分身持ちが二人いるという遠距離型にとっては絶望的な状況で稼げた時間はわずか1ラウンド。 ボスは失意の内に脱落し、分割二日目で4サイクル目とクライマックスフェイズだけだったセッションは6時間半の時を経て閉幕。PC達は無事に使命を達成し、前回の雪辱を果たしたのだった。 ………………まさか裏コードだけでPC二人封殺できると思わなかったよ。うん。
新グリム提督 | |
2020/01/21 02:03[web全体で公開] |
😶 【シノビガミ】悪の招待(1回目)感想。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最初に言おう。全滅だよ! 1サイクル目、感情の収集に走るPC達。PC2を中心に、3と4の接続体制が出来上がる。 この時点で判定に+1修正を与えてくる謎の友好エニグマが存在していたのだが、PC達は怪しんだものの恩恵はあると放置。情報の動きは鈍かったが2サイクル目に。 2サイクル目。うってかわってNPCの秘密を抜きに動くPC達。3シーン目までに感情で繋がる2番以降のPCが半分のNPCの情報を得ることに成功。 感情を結んでおらず、2サイクルの手番をGMが悪戯で設置した何の中身もないダミーNPCを探ってしまったPC1は情報面で苦境に立たされる。 そして2サイクル終了時、クライマックスの勝利条件を提示するNPCの秘密を誰も取得していない上、クライマックス戦闘開始時にPCに凶悪変調6種を付与するという隠し効果を持ったエニグマが解除されていない状況にGMの焦りが募る。 3サイクル目。1サイクル目で唯一PCの秘密を探っていたPC1が大規模取引を開始。PC3とPC4の秘密が公開されたことで、対立構造を全員が把握。狙いをNPCとエニグマに集中。 PC1が勝利条件NPCの秘密を獲得。善意と協力者へのアピールで内容を全体公開。残されたPC手番はエニグマの解除に費やされ、PCの中で唯一遁甲符を持ち込んでいたPC3の手伝いもあり、3サイクル最終シーンにてエニグマは解除されるに至った。 そしてクライマックス。NPC1体とPC達のバトル・ロワイアルが開幕。手数不足により、対立型には至らなかったものの、全PCがバトル・ロワイアルを征するだけの火力ビルド。戦いは熾烈を極めた。 GMのダイスが驚異的な出目を連発したのもあり、NPCが全員の追加生命力を剥がし、一人を致命に追い込むという偉業を成し遂げる。生命力6。追加生命力の一切無いNPCにしては破格の活躍だった。 そしてNPCが残した極地により、同NPCに致命傷を負わされていたPC3がNPCと同時に脱落すると、PC1の砲火をきっかけにPC同士の最終決戦が始まる。 最初に狙われたのは火蓋を切って落としたPC1。PC2に対して接近1点と武器破壊の付与に成功するも、威力低下クリティカルヒットと痛打接近戦を受け、追い討ちの極地で生命力が0に。 そこから奥義不死身で復帰を図るも、不死身が不死身したために回復できず、戦闘から脱落。PC2とPC4の最後の戦いが始まった。 両者ともに最速のプロット6。PC2は生命力3に兵糧2つという潤沢な備えを持つ一方、PC4は生命力3に兵糧一つとやや追い詰められた形に。 しかし、それがPC2の敗北を決定づけた。 発動したのは発動条件付きの断ちクリ。5点ダメージという全ての備蓄を消費しても防ぎきれない暴力を前にPC2の脱落は確定。PC2は同プロットのダメージ時差を利用し、刺し違えのクリティカルヒットを放つ。 PC4の奥義やぶりは11。回想シーンを使用して8まで落とすも、その判定は失敗。兵糧で1耐えたものの、最後の極地がその1点を刈り取った。 全てが終わり、シナリオのネタバラシをするGM。 PC達の対立の全てを仕込んだ依頼人とそのバックにいるスポンサーへの殺意を燃やすPC達。 しかし、GM偶然にも作っていたのだ……スポンサーをラスボスとした、協力型のシナリオを。 それを伝えると、PC達は一斉に決起。忍達はシノビガミシナリオ【悪の招待】から次なる舞台【悪の罪科】にて再び集うこととなった…… 1回目、2回目。どちらに置いても戦犯は極地。 もっと言うのなら、その極地を含めPC達から20点以上を噛み砕いたNPCの存在が、この状況を作り上げたのだった…… すっげえ楽しかったよGM
蝉丸 | |
2020/01/10 14:36[web全体で公開] |
🤔 妖怪と神話生物の違い とあるシナリオの展望を考えていたら脱線しました、 脱線し続けてそのままモヤモヤしていたので文章にまとめたものを投下します。 と、言うわけで、 妖怪と神話生物の違いについての考察。 妖怪と神話生物はどう違うのでしょうか? もちろん出自が異なるのはそうなのです、 妖怪は日本の物だ全て表示するとあるシナリオの展望を考えていたら脱線しました、 脱線し続けてそのままモヤモヤしていたので文章にまとめたものを投下します。 と、言うわけで、 妖怪と神話生物の違いについての考察。 妖怪と神話生物はどう違うのでしょうか? もちろん出自が異なるのはそうなのです、 妖怪は日本の物だし、神話生物はアメリカの物です。 歴史の長さも違います。 そう言ったことを踏まえて、 何が一番違うのか。 それは「未知の物に対する恐怖」のアプローチの違いだと私は思っています。 妖怪と言うのは「未知への恐怖」が集まって名前が付けられたものがほとんどです。 例えば「河童」は水難事故への恐怖、水への恐怖等をモチーフとされている事が考えられます。 要約すると「未知への恐怖」に名前を付けた結果が妖怪だと言うことです(諸説有りますがここでは省きます)。 逆に神話生物と言うのは「未知への恐怖」を描くために産み出された産物だと言えます。 様々な未知が消えてしまった現代社会において、 人知を越えた物に遭遇したときに産み出される狂気を描いたもの、 それがクトゥルフ神話なのだと思うのです。
新グリム提督 | |
2020/01/08 14:09[web全体で公開] |
😟 ビガミ……ビガミ……ビガミ…… シノビガミ楽しい。 どれくらい楽しいかと言えば8日現在年明けから4回GMやって1回PLやってるくらい楽しい。そして今日また新たに募集をかけている。 しばらくはなれてて久しぶりにやったらすっごい楽しい。年明け直後は暇な業種だから学生さんの冬休みを狙ってじゃんじゃん回せる。楽しい。 もうこう……楽しい(語彙弱) でももっとPLやって全力でRPしたいなぁ! ……まあGMはGMで楽しい(語彙ry)
きいろマン | |
2019/11/28 19:52[web全体で公開] |
😆 迫りくる闇 KPしたぜ! (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)CoCシナリオ 迫りくる闇を回しました!! 楽しかったぜ!! こういう都市伝説系は面白くて好きですねえ 人のシナリオを回すのも面白かった!細かいところとかは結構自己解釈や改変しましたじゃ 全二回でした ネタバレありです!!! 神話生物が拙者の大好きなイゴローナクさんの亜種でにっこりマンです 全体的に不穏な雰囲気で楽しいですじゃ!ファンブル3連続は草です みんな(一部の人)本棚に吸い込まれるように…! なんか 身内でやると本棚と縁がありますねえ 落ちも 噂は終わらない… みたいな感じでとても面白かったです!!いいですねえ! 次も怖いの回したいですなぁ 参加してくださったみなさま!ありがとうございました~!!
きいろマン | |
2019/11/23 10:33[web全体で公開] |
😆 影光館 やったぜ! (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)影光館というシナリオをこの前やりましたッぴ!! ネタバレありです!!逃げろ!!! もりのようかん的な 館系クローズドはいいっすねえ 拙者はタレント(エンターテイナー)で行きました なぜかエンターテイナーがなかったぜ… 拙者のPCは売れてないアクション俳優という 設定なのですが 開幕早々 芸術:アクション クリティカル こいつほんとに売れてへんのか…? かっこよく車に乗車いたしました 図書館ではファンブルを起こして本棚を倒す いなくなった客の部屋をあさろうとする 病気で寝込んでるらしい館の主の部屋を開けようとする とか見た目も不審者(黒いニット帽 サングラス マスク やたらはぁ…はぁ…言ってる)なので 草でした 一転終盤の戦闘では キックのクリティカルを出しまくる 出しまくる 自らおとりとなって NPCやほかのPCを逃がしたのですが もしかしたら死ぬかもしれんなぁと思っていたので自分でもビビりました なんでやねん! 図らずも面白いことになってしまった(GMは頭を抱えていたであろうけど… すまぬ) 皆様お疲れさまでしたぞ~!!