自作trpgメモ(その他用キャラクターシート)注目のキャラクター

べいろすが作成したTRPG「その他」用のキャラクターシートです。

自作trpgメモの詳細

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: その他
自作trpgメモ

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キャラクター名: 自作trpgメモ
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外部URL:
メモ:
マジェスティックスタンドのチラシの裏です。
詳細A:
*概要
マジェスティック・スタンドはファンタジー系の自作TRPGです。
運命に翻弄される人間たちをプレーします。

**特徴
ミドルフェイズにおいて、PCは判定の成功やRPによって「縁故」を入手することができます。
「縁故」はヒーローポイントの性質を持っており、これを消費することでダイス目を振り直すか、ダメージを半分にすることが可能です。

戦闘は【味方後衛エリア|前線エリア|敵後衛エリア】の3エリア制で、行動順が予測不能という特徴を持っています。PCは全員魔法戦士です。戦術性とわかりやすさの両立を目指します。
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*サンプルキャラデータ
     普通/普+/上級/上+/困難/困+/至難
     *7/*6/*5/*4/*3/*2/*1
体格14:98/84/70/56/42/28/14
敏捷14:98/84/70/56/42/28/14
知性13:91/78/65/52/39/26/13
技巧10:70/60/50/40/30/20/10
魔力10:70/60/50/40/30/20/10
魅力08:56/48/40/32/24/16/08

種族:人間(絆の力、革新の才)
クヴェル:破滅の黒鍵(槍+殺戮の獣)
縁故:クヴェル1、失われた故郷1、魔を滅ぼす1、裏切り1
魔法:命術、剛力、界術
MaxHP:140 MaxMP:10
行動力:3 ダメージレート:2d6×5
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*PC種族
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**1:人間
世界でもっともありふれているメイン種族。
呪われた世界を生き抜いていくしぶとさを持っています。

絆の力:非戦闘時において、他PCの判定失敗をフォローできます。他PCが判定に失敗したとき、MP1を消費することで、あなたは同じ判定を行うことができます。成功した場合、他PCの判定は成功したことになります。

革新の才:即興でアイテムやトラップを作り出すことができます。1セッションに1回、MP1を消費することで、アイテムあるいはトラップリストから1つを選んで入手できます。
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**2:けもみみ族
動物の尻尾や耳、羽を生やした呪われ人です。狼族、狐族、鳥族などがいます。ほぼ人間と同じ扱いをされています。けもなーレベルは1〜2。

動物変身:モチーフの動物に変身することができます。半獣形態も可能です。変身後は個々の動物の長所を使用できます。呪いにより、満月の夜は強制的に変身してしまいます。

獣の直感:鋭い知覚や危険感知能力を持っています。
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**3:ダンピール
生きていくために吸血が必要な呪われ人です。赤目。美男美女が多く老化もゆるやか。太陽光も平気だが夜を好みます。
ダンピールであること自体は罪ではありませんが、吸血の性質は知れ渡っており、周囲の心象が良くないので普通は正体を隠します。

吸血:人さまから血を吸います。MPを1点回復します。吸われた側はそのシーンの記憶が曖昧になり+麻痺状態になります。基本的には非戦闘時での使用を想定しており、縁故獲得に値します。

ナイトウォーク:夜間の非戦闘時のあらゆる行動にボーナスを受けます。暗視能力を持ちます。
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**4:ドリアッド
森の乙女。森で行方不明になった乙女が呪われて誕生します。孤独感を感じる呪いを受けており、人間と関係を望んでいます。
基本緑髪で、花や蔓が生えています。肉体的に不老です。
ドリアッドの主流派は人間をさらって森の奥の木に閉じ込めてしまう性質があります。これは彼女たちの歪んだ愛情と欲望の習性で、犠牲者は木の中で幸福感に浸され続けることになります。

フォレストウォーク:森での非戦闘時のあらゆる行動にボーナスを受けます。迷いの森空間を作ることができ、木の中に入ることができ、人様を入れることができます。

薬毒の花:ポーションを作成可能です。1セッションに1回、MP1を消費することで、ポーションリストから1つを選んで入手できます。
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**5:セイレーン
海の乙女。海に沈んだ乙女が呪われて誕生します。歌を歌いたいという呪いを受けており、その歌には依存性があります。セイレーンの歌を一度聴くと以後もっと聴きたいと思うようになり、やがては永続的な魅了状態になります。
外見はほぼ人間で、基本青髪です。肉体的に不老です。
セイレーンの主流派は海底宮殿にいて、商船や沿岸を襲撃するなどしています。

アイランドウォーク:水中や雨天時での非戦闘時のあらゆる行動にボーナスを受けます。そして天候操作も可能です。触れた人間に水中適応能力を付与できます。

魅惑の歌:シーン全体にcharm状態をばらまく歌を歌えます。
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*PCの立ち位置
マジェスティック・スタンドのPCは、荘園の領主の親族およびその周辺(友人、家臣)の人間です。
魔物や賊、競合する別領主など、脅威はたくさんあります。
領主の家族内で権力争いや価値観の対立が起こることもあります。
そしてあなたの周辺の人間(家族、領民etc)は、守るべき人々です。
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*敵「コルヴェナ」
この世界では呪いが溢れており、人間が呪いを溜め込むことで狂気に陥ったり、怪物に変わってしまいます。

怪物に変わった人間を、人々はコルヴェナと呼称しています、人々は邪悪な魔術に手を染めたとか、悪霊が乗り移ったなどと解釈していますが、この世界では誰もがコルヴェナになり得ます。
コルヴェナの多くは人間形態と怪物形態を持っており、人間形態にて社会に潜伏していますが、次第に怪物形態でいる時間が多くなります。

コルヴェナにはその性質から3種類に分けられています。

**殺戮の獣(Beast of War)
殺戮衝動に狂った殺人鬼、真性のサイコパス、シリアルキラーたちです。
殺人という最も解りやすい悪を司り『満足のいく殺人』を追い求めます。
犠牲者の選定や、殺しに至る過程や様式にこだわりを見せます。
殺害した被害者を地縛霊として復活させ、放置することがあります。彼らの凶行は死んでも続くのです。

**穢すもの(Defiler)
心と身体を穢し堕落させる背徳のコルヴェナです。
人間の心の奥底にある欲望を歪め増幅し『善人を悪人に変える』ことで悦びと力を得ます。復讐や嫉妬、憎悪や殺意の念を煽り、凶器や力を与えて罪を犯させるのです。

**魂喰らい(Eater of Souls)
『社会のあらゆるリソース(金、権力、食料、知識etc)を際限なく求め、独占し浪費する』貪欲のコルヴェナです。そのためには暴力、窃盗、詐欺、不正、汚職など、あらゆる卑劣な手段を好みます。権力者がこれになると重税や圧政が敷かれることになります。

コルヴェナはPCに立ちはだかる恐るべき敵ですが、元人間です。人間性を残しながら破滅に突き進んでいるコルヴェナも多数存在します。
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*コルヴェナのしもべ達
**地縛霊
殺戮の獣は殺害した人間の魂を呪って、戯れにそれを地縛霊として復活させることがあります。地縛霊は自身が殺害された体験をリピートしつづけます。地縛霊の多くはそれによって発狂していますが、会話が成立することもあります。殺戮の獣をサッ処分することで彼らの魂を解放することができます。

**堕人、魔女
穢されたもの。穢すものに堕落させられ、魔力を与えられた人々です。主人の手足としてさまざまな悪事(殺人、強盗、誘拐etc)に手を染めています。コルヴェナの被害者であり、同時に加害者でもあります。

**魔物
魂喰らいが人間や動物の死体や器物から創造した怪物たちです。代表的な存在にゾンビがあります。様々な形状や能力を持ち一般人にとっては危険な存在です。
また死体や器物は魂喰らいとは直接関係なく、呪いが蓄積することで魔物になる場合があります。
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*歴史
太陽と月と星と、グシオンという大地がまず存在しました。

グシオンには人格を持つ神は存在しませんでしたが、生命の進化を促す不可視の力の流れが働いていました。
その力はグシオンに生命が満ち、持続可能な生態系を発展させ、正常な魂の循環を維持するために、すべての生命にゆっくりと繁栄と進化を行えるように干渉していました。

長い時間が経ち、生命の中からやがて人間が現れ、言語や農耕といった文明を獲得してゆきました。
人間はこの世界に流れる不可視の力を利用しての魔法をも発展させてゆきました。
各都市ではそれぞれの守護神、都市神が崇められました。
何度かの戦争や植民の歴史ののち、グシオンの大部分はある帝国の勢力のもとに統一されました。
帝国の統治は長期の繁栄をもたらしましたが、やがて退廃が忍び寄りました。

時の皇帝は死を恐れ、不老不死を模索。禁忌の魔術師団を重用し、様々な非道な実験を行いました。
生命の発展を促す力の流れは歪められ、欲望と悪意を満たすために濫用されつづけたのです。
狂った皇帝は自身の息子や皇后、賢臣や将軍を粛清してゆき、彼はますます敵を作り、その猜疑心を増してゆきました。
悪化する治安、腐敗する官僚、逼迫する財政、逃亡する兵士、属領の叛乱、異民族の侵入・・・。
それらの問題に対し、狂った皇帝は衰滅と堕落の呪いをグシオン中にばらまきました。いくつもの都市が廃墟と化し、動物や植物は異形と化して人々を襲い、死者が起き上がって徘徊し、不毛な呪われた土地が広がり、森や海には魔物が溢れるようになりました。人間という存在そのものも呪いの影響を受け、けもみみ族やダンピール、セイレーンやドリアッドといった呪われ人が現れました。

魔物がはびこる死と呪いの世界と化したグシオンですが、混乱の中で聖者を名乗るものが現れました。
彼は聖槍教団を組織し、魔法技術を含む文明と技術を保全し、人類の防衛を担いました。
諸都市も淘汰を生き延びたものが勢力を伸ばしてゆきました。

人類は滅びはしませんでしたが、コルヴェナと呼ばれる存在が人類社会を蝕み始めました。
心に闇を持つ人間が、呪いによって力を得て、そしてやがては魔物に変わってしまうのです。

それから数百年ほど経過したところです。
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*地理
**ディヴィナ(Divina)
「聖槍教団」の本拠地であり聖都。大聖堂を中心とした、ゴシック建築の街並みの宗教都市。聖職者、知識人、職人が集まり、最大の図書館がある。歴史的経緯からダンピールも多く住む。周辺は最大の穀倉地帯であり、食糧生産とともにもっとも人口の多い地域である。しかし人口が多いことは安全とは限らず、人間を狙っての魔物やアンデッドの出現も頻繁に発生する。

**サリオン(Salion)
交易都市。イリサール海の交易網の中心。有力商人による議会によって運営されている。造船技師、鍛冶屋、交易商人、錬金術師が集まり、その経済力によって復興を主導している。都市神は交易神。セイレーンとの関係も深く、海底宮殿の女王ルティーナとの交渉の窓口も持っている。

**ドラヴィオール(Draviol)
鉱山都市。テルミシア山脈の中にあり、金、銀、銅、錫、鉛、鉄などの各種の鉱石を採掘し、冶金している。燃料のために大量の木材が必要となり、周辺のドリアッドと対立関係にある。大きな河川があり、川船を使ってイリサール海の交易網に接続している。アンデッド発祥の地でもあり、帝国時代では大量のアンデッドの鉱夫が使用された。そこから掘り出される鉱石にはアンデッドの呪いが付着しており、呪いは世界に分布した。

**モルビドゥスの森(Morbidus Forest)
ドリアッドが住む森の中でも最大のもの。いたるところが迷いの森化されている魔境。最深部にはドリアッドの女王シギリージャが住む宮殿がある。

**廃都ヴェルムレイア(Vermleia)
旧帝国の首都で、現在は滅び、呪いが渦巻いている。

**諸都市(several cities)
平野や沿岸に存在する大小の都市。各都市にはその都市の守護神が祀られており、都市同士が同盟した場合、その都市神たちは婚姻したとみなされたりする。都市の特色によって都市神の性質もさまざま。しかし聖槍教団の伸長から、それらは古い信仰とみなされつつある。
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**「都市」「農村」「辺境」
冒険はこの3種類の舞台類型で行われる。

**「農村」
人間の多くは都市か農村に住んでいる。
農村は小領主や、領主から任命された代官が農民を支配して農業を営んでいる。
領主の家族は自分の村や領民を守るために武装して戦士や騎士になる。
PCもまたそういう立場であり、領主一族であったり、その友人や家臣だったりする。
魔物や賊、競合する別領主など、脅威はたくさんある。

領主や農民は勝手にそこに住み着いて開墾して生活しているだけなので、法的な保護なんてものはない。自力救済である。そのため、付近の有力な領主に恭順したりして安全を確保しようとする努力は続けられている。

**「辺境」
人間が(ほぼ)住んでいない場所全般を「辺境」と呼ぶ。
人間の支配地域は点と線にまで後退しているので、ほとんどの地域は「辺境」である。

もっとも身近な辺境は「森」である。森は獣や魔物が棲む暗き闇の世界である。特にドリアッドが住まう森林は勝手に繁茂して領域を広げていくので継続しての伐採や開墾が必要である。

もう一つの代表的な辺境は「海」である。イリサール海の気候や海流は交易船の航行にとっては都合がよく、航行が積極的に行われている。しかしセイレーンによる海賊行為の被害は絶えない。

**「都市」
都市にはその地域の有力者と資本が集まる。都市が消費する食料は付近の農村から供給されており、つまり領主たちが都市に住んでいる。領主たちを統括する王がいたり議会があったりと様々。各都市にはその都市の守護神が祀られている。
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*キャラクター作成

**種族の決定
人間/けもみみ族/ダンピール/ドリアッド/セイレーン
**運命の決定
PCの背景キーワードを決める。これらを絡めたRPをすると特典が得られることがある。有利さとか考えてはならない。
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*背景「あなたはどんな過去を背負っているの?」
魔の寵愛/魔の虜囚/記憶不全/仇敵/荒野の蛮族/高貴なる出自/罪の子/死者の呪縛/失われた故郷/生き返った死者/逃げた奴隷/入れ替わり/傍観者の記憶
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*目的「あなたの望みは?」
魔を滅ぼす/野心/金/知識の探求/信仰の道/忠誠/退廃/愛情/贖罪/平穏/解放
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*宿命「あなたが視る未来は?」
非業の死/犠牲/魔物化/愛する者を滅ぼす/裏切り/覇者/堕落/悪事の露見/魔の隷従
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**クヴェルの決定
クヴェルはあなたの運命を歪める呪いのアイテムである。
PCはクヴェルが運命を歪めていることに気がつくことはできない。
お気に入りの魔法のアイテムである。

1:武器、防具、装身具のいずれかを選択する。
2:以下の3タイプからいずれかを選択する。
***殺戮の獣(Beast of War)
獣の直感:目の前にいる存在のHP/MaxHPと、人さまをころころした経験の有無が分かる。
***穢すもの(Defiler)
エンパス:目の前にいる人間の感情の色がわかる(恐怖/怒り/不信/欲望/心配/幸福感/etc)。
***魂喰らい(Eater of Souls)
アイテムボックス:2メートル立方の大きさの四次元ポケット。無生物のみ収容可能。

例1)破滅の黒鍵(槍+殺戮の獣)
例2)毒蛇の視線(弓+穢すもの)
例3)宵闇のドレス(防具+魂喰らい)
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**能力値の決定
3d6を6回振る。
出目を【体格、敏捷、知性、技巧、魔力、魅力】にわりふり。
これを3セット繰り返す。全部ひどい出目の場合はGMに相談。

***サブステータス
MaxHP:体格のx倍にyを足した数字。0になると「宿命」に応じた死亡フラグが立つ。
MaxMP:魔力と同じだけの数字。特技や魔法使用時に必要。

縁故:魅力と同じだけが最大合計値。縁故はセッション開始前に設定し、リサーチフェイズで増やす。縁故を消費するとダイスの振り直しができる。運命に逆らうパワーは縁故から生じるのだ。

アーマークラス:敏捷の2倍
レジストクラス:魅力の2倍

行動力:(敏捷+知性)/10の端数切り上げ。最低2。
 1ターンの行動回数です。普通3〜4。雑魚は1。ボスは4以上です。

ダメージレート:(体格+技巧)/5の端数切り上げ。
与ダメージ:2d6×ダメージレート
***判定値
%下方ロールです。「体格*5以下で成功」とかそういうのです。

普通:能力値*7以下
上級:能力値*5以下
困難:能力値*3以下
至難:能力値*1以下

【     普通:上級:困難:至難】
【体格12:84:60:36:12】
こんな感じで記載するわけです。

一般技能みたいなのはありません。
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**初期縁故の決定
・クヴェルへの縁故に1点
・背景/目的/宿命にそれぞれ1点
・他PCとの設定があれば1点
以上。

***縁故の使用
・縁故を1点消費することで、ダイス目を振り直すか、受けるダメージを半分にすることができる。
・結果縁故が0点になっても、縁故は消えない。
・クヴェルへの縁故は消費することができない。代わりに、クヴェルへの縁故を1点増やすことで、消費効果を得られる。
・縁故の合計は「魅力」値と同値。
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詳細B:
*魔法ルール
**魔法の取得
クヴェルを持つPCたちはナチュラルに魔法を取得し、使用可能です。
誰からも習うわけでもなく何故か知っているわけです。

取得:10の系統から「魔力/3」個だけ取得。

**魔法の詠唱と発動
戦闘中に魔法を使う場合、1手番を費やして「詠唱状態」にならないといけません。
「詠唱状態」にて次の手番が来た場合、ようやく発動判定を行えます。
「詠唱状態」にてダメージを負った場合、詠唱状態は途切れます。
発動判定は%ロール、知性*7以下で成功です。
なお、発動判定したターンは、詠唱を含む別行動を行うことが可能です。ガープス・マジック方式。
発動判定時にMPを1点消費します。

**儀式(非戦闘時の魔法)
正式に定義されているのは戦闘時の効果および特に記載されているものだけです。非戦闘時の応用的な使用に関してはフレーバーテキストを参照しつつ、都度GMにお問い合わせください。
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【*1:命術(ライフストリーム)】
グシオン世界における原初の魔法。生命の進化を促す不可視の力を扱います。
他の魔術はすべてこの命術が歪められたもので、命術の効果自体も大きく損なわれました。
生命活動をあるべき状態に戻すものであり、病気や怪我の治療、健康の増進に使用されます。しかし老化遅延や身体増強の力はありません。それらは生命のあるべき状態ではないからです。危険の絶えない世界であり深刻な副作用もないため、多くの魔術師が命術を志します。
ゲーム的には【hpの回復】【バッドステータスの回復】の効果があります。
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【*2:破術(デストラクション)】
火炎や稲妻を投げつけるいわゆる攻撃魔法であり、災禍の呪いです。その使い手はウォーメイジ(魔法兵)と呼ばれます。不安定で、手軽で、強力。そして高いリスクを持っています。この魔法に適正がある人間は戦場に駆り出されることになります。
ゲーム的には【ダメージ魔法(火炎/電撃/氷結)】の効果があります。
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【*3:剛力(ポーテンス)】
超人的な腕力と耐久力を付与します。300kgの荷重を持ち上げることが可能となります。
ゲーム的には【物理ダメージ上昇】【アーマー値の上昇】の効果があります。
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【*4:瞬速(セレリティ)】
超人的な速度と反射神経を付与します。
ゲーム的には【行動回数増加】【エリア移動】の効果があります。
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【*5:夢術(ドリームマンシー)】
精神操作の魔法。術者は夢使いと呼称され、クスクスの処方を行います。夢使いは夢の世界にアクセスして他人の精神や記憶に干渉したり、占いを行ったりします。
ゲーム的には【夢歩き】【クスクス作成】の効果があります。

クスクス:いくつかの花々から精製するダウナー系の麻薬。魔術的処理のため夢使いが必要。痛みを止め、眠気、朦朧、安心感、幸福感、恍惚感を得られる。
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【*6:幻術(ルミナス)】
幻覚を作り出す虚飾の魔法。その幻影は光学的なもので、明かりをつけたりボロ布をドレスに見せかけるなど、魔法芸術の文化が形成されていたりもします。
ゲーム的には【Manūsa状態の付与】【魔法反射】の効果があります。
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【*7:蛇術(サーペンティス)】
肉体操作の魔法。名前の由来は触媒として蛇を使用するためです。神経や毒を扱うほか、肉体変容をもたらす化粧品や呪いの刻印を取り扱い、美男美女を創り出すとされています。退廃した帝国で濫用されました。
ゲーム的には【paralyze/poison状態の付与】の効果があります。
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【*8:屍術(ネクロマンシー)】
アンデッドが蔓延るこの世界では、それに対抗するためにーーあるいはそれを言い訳にしてーー屍術が容認されています。
まともな術者は祭影士と呼ばれます。遺体の処理や保存、墓守などの仕事や、葬儀、ターンアンデッド、降霊による情報収集も行います。必要悪として教団もある程度黙認せざるを得ません。ーーが、逸脱した死人使いは後を絶ちません。
ゲーム的には【ターンアンデッド】【ゾンビトループの生成】の効果があります。
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【*9:界術(フィールド)】
内と外を隔てる結界術。侵入察知や、施錠/解錠、音声遮断領域、探知魔法から隠匿、物理的な壁の作成や補強など。界術士は都市国家の形成に大きな影響を与えています。
ゲーム的には【エリア間の壁作成】の効果があります。
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【*10:錬金(アルケミー)】
魔法と自然科学を併用する学術的な術系統です。各地に錬金術師たちの工房が存在し、俗呪(コモンマジック)の触媒を生産されています。これにより魔法の素養を持たない人間にも魔法の恩恵を広めました。
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【*俗呪(コモンマジック)】
魔法そのものというよりは、魔法的作用のある物品の取り扱い。
フレーバーであり、PCは全員知っているし持っている。グシオンの一般人の多くも使用できる。しかし産地に偏りがあるなどして、入手できるとは限らない。

水浄化/シードミアの種
ツボなどの器に入れた水を浄化し、飲料しても問題無い水に浄化します。本来カルキ処理してない生水は微生物や寄生虫でいっぱいです。水袋には1粒入れておくことが習慣です。
汚れた衣服を一緒に入れると洗濯機的な挙動になります。汚れが酷いとシードミアの種や時間が多く必要になります。

衣服修繕/ロデタッドの花
タンスなどの器に損傷した衣服とロデタッドの花を一緒に入れることで衣服の修繕がされます。つぎはぎだらけのボロクズのような衣服を着る世界ではありません。害虫除けの効果もあります。損傷が酷いとロデタッドの花や時間が多く必要になります。

森渡り/グルーマーの葉
葉を燃やして煙を立てることで、防虫などの効果を発揮します。草むらを通り過ぎても擦り傷ができず、虫に刺されず、地面を裸足で歩いても足を痛めません。

入浴剤/ラプレットの血
衛生と美容の効能のある入浴剤です。特に富裕階層で使用されています。何かしらの怪我や病気の後遺症で荒れた肌や顔も直します。

除草/デスモドスの牙
地中に埋めることで、半径1mの範囲の植物の繁茂を抑制します。道のメンテなどに使用されます。これがないと草の繁茂ですぐに道が消失してしまうのです。

発火/クロニュートの骨
硬いものに擦るとマッチのように火を起こすことができます。クロニュートの骨そのものは燃料にはなりません。取り扱いには注意が必要です。

保冷/フラスミカの石
青い石で容器の中を低温にします。食料の保管に使用されます。長持ちしますが交換は必要です。

燐光/キャノルの砂
袋に入れて振ると淡く光ります。屋内の照明として使用できます。野外では松明やカンテラが使用されます。 
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**武技
魔法とは別に、クヴェルの形状によって会得します。

***近接武器のクヴェル
*斜めの攻撃/ズバークハウ:2回命中判定。
*捻じれの攻撃/クルンプハウ:複数対象に攻撃。
*怒りの攻撃/ツォルンハウ:ダメージレート上昇攻撃。

PCは何らかのダメージを負うと闘志カウンターを得ます。
闘志カウンターがあるときに、上記の武技を使用可能です。
使用すると闘志カウンターはなくなります。

***射撃武器のクヴェル
*鷲の目/アドラーブリック:乱戦状態にて視界/射線を遮られない。
*沈黙の矢/シュヴァイゲンプファイル:確実に詠唱妨害する。

PCはアタックフェイズにて「狙い」を宣言することで「狙い状態」になります。狙い状態のインスタントフェイズにて、上記の武技を使用可能です。インスタントフェイズ後は狙い状態でなくなります。

***防具のクヴェル
*イミューン:アーマー値上昇(パッシブ)
***装身具のクヴェル
*アンダーアキャスト:詠唱妨害に抵抗。
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**トラップ
*デプロイパヴィス
自分のエリアに敵の攻撃を防ぐ自立式の置き盾を設置し、これに隠れます。
置き盾は他エリアからの攻撃に対して50ダメージまで負担します。
設置した置き盾は移動できません。

*スキャッターカルトロップ
魔法仕掛けのまきびしを、エリアとエリアの間に設置します。
エリアを越えて移動するキャラクターは一定確率にて移動に失敗します。

*クレイモアートラップ
爆発する罠を、エリアとエリアの間に設置します。
エリアを越えて移動するキャラクターはダメージを負います。
詳細C:
*セッションの進行
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**オープニングフェイズ
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**ミドルフェイズ
シーン制であり、シーンプレイヤーを回す。
登場PCは、GMが指定する判定に成功すると「縁故」を1点獲得できる。
また、RPによって「縁故」を1点獲得できる。
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**クライマックスフェイズ
・戦闘。
・「縁故」を消費して振り直しができる。
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**エンディングフェイズ
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*戦闘ルール
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**戦闘エリアと初期配置
【味方後衛エリア|前線エリア|敵後衛エリア】の3エリア制です。
戦闘開始時、敵味方全員にて、知性の低い順に、「自軍後衛エリアor前線エリア」に自由配置します。

**行動者選定
PCは【行動力:(敏捷+知性)/10の端数切り上げ】の回数だけ行動できます。
誰が動くかはランダムです。ココフォリアであれば、
choice[PC1,PC1,PC1,敵A,敵A,敵B,敵B]で決めます。
これで敵Aが動いた場合、次回は、
choice[PC1,PC1,PC1,敵A,敵B,敵B]で決めることになります。
「次に誰が動くかわからない」というシステムです。

**手番でできること
1:インスタントフェイズ
・詠唱状態であれば、発動判定を行えます。
・あるいは「インスタント」と付与された効果を使用可能です。

2:ムーブフェイズ
・同エリアに妨害者がいなければ、隣のエリアに移動できます。
・前線エリアにいる場合、他に受け持つ味方がいれば、味方後方エリアに後退できます。

3:アタックフェイズ
・「詠唱」。詠唱状態になります。ダメージを受けると解除されます。
・「近接攻撃」。同一エリア内の目標に攻撃します。
・「射撃攻撃」。視界/射線が通っている目標に攻撃します。
マクロ:

マクロはありません。

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