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日記一覧
べいろす | |
2023/08/27 22:17[web全体で公開] |
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2023/08/27 09:46[web全体で公開] |
😶 【V:tR】支配/Dominate 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」には10種類の特殊能力(訓え/Disciplines)がありますーー。 ということでこの訓えを解説して行きたいと思います。4つめ。 需要はないですがこの令和日本でVtR2eが語られているのはオンセンだけです(死 ============== 【支配/Dominate】 強力な精神支配の訓えです。魅了ではなく、精神支配というのがミソです。 ヴェントルー氏族専用の訓えであり、他氏族が取得するにはヴェントルー氏族の血を飲む必要があります。 使用するには犠牲者と目を合わせる必要があります・・・。 基本1対1であり、距離が離れていると使いづらいわけですね。 ============== レベル1:催眠術/Mesmerize 催眠術/Mesmerizeをキめると、あなたは即時行動で犠牲者に命令することができます。 命令の長さは3~4語で、直接的でなければなりません。曖昧な命令ではダメです。 ”ついてこい/Follow me”、”夫を撃て/Shoot your husband”、”鍵を開けろ/Open the lock”などです。 ”忘れろ/Forget”、とか、”言うことを聞け/Do my bidding ”などは曖昧なのでダメです。 犠牲者には、操られている間の記憶はありません。 一瞬意識を失って、気がついたら夫を撃っていた、気がついたら鍵を開けていたとなります。 そしてこれには、もう一つの使い方があります。 【現在の場面】について、犠牲者に偽の記憶植え付けることができますーー。4単語で。 「あなたがあの人を殺した」「私はここにいなかった」などです。 4単語で犠牲者を殺人犯に仕立て上げることも可能です。 これは今その時の記憶を改竄するもので、過去の記憶を改竄することはできません。 レベル1からヤバいのが出てきましたね。どうするんでしょうこれ・・・。 ============== レベル2:鉄の勅令/Iron Edict まず、犠牲者に催眠術/Mesmerizeをかけておく必要があります。 その後この鉄の勅令/Iron Edictをキャスト。3文までの長さで命令を与えることができます。 命令はやっぱり直接的でなければなりません。曖昧な命令ではダメです。 犠牲者は任務を完了するか、日が昇るまで命令に従い続けます。 犠牲者には、操られている間の記憶はありません。 ============== レベル3:埋め込まれた命令/Entombed Command 催眠術/Mesmerizeや鉄の勅令/Iron Edictを使ったとき、「トリガー」を設定することができます。 犠牲者は完全に正常に生活できますが、「トリガー」に遭遇すると埋め込まれた命令を思い出して実行します。 「トリガー:赤信号 命令:アクセルを踏め」とかできるわけです。 潜在期間は最低1週間で、その間何度も誘発します。 ============== 非常に強力ですが、使い方も非常に難しいですね。いわゆる定型の使い方というものがない。 また、こういう能力にはよくある「自殺的な命令はNG」という但し書きがありません。絶対ヤバい・・・。 NPCに使われた時のことを考えるとぞっとしますね。 「ヴェントルーの目を見るな」という格言が生まれそうです。
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2023/08/26 22:10[web全体で公開] |
😶 【V:tR】瞬速/Celerity 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」には10種類の特殊能力(訓え/Disciplines)がありますーー。 ということでこの訓えを解説して行きたいと思います。3つめ。 ============== 【*瞬速/Celerity】 肉体強化の訓えであり、戦闘システムに深く関わっています。 肉体強化の訓えには他に不屈/Resilience、怪力/Vigorがあります。 ディーヴァ氏族、メケト氏族が得意とする訓えです。 日本語版V:tMでは「1ターンに複数回行動できる(初期作成キャラでも1ターン4回行動!)」という超ブッ壊れ能力でした。 それに比べればV:tR2eではマイルドな感じですが、そこそこに有用です。V:tR1eでは産廃気味でしたが・・・。 瞬速/Celerityは他の訓えと違い、1レベルからできることは同じです。効果の数字だけが変わります。 1つパッシブ効果と、3つのアクティブ効果がありますーー。 アクティブ効果は1ターンにどれか1個のみ使用できます。血も1点使います。 ============== パッシブ: 防御値に瞬速/Celerityのレベルを加算します。 射撃攻撃では防御値を無視しますが、瞬速/Celerityのレベルは無視されません。 これは常時ノーコストで適用されますのでつよいです。 ============== アクティブ1: イニシアチブ順に行動解決が進行している時に宣言します。 イニシアチブを無視して、ただちに自分の手番にします。 この行動順変更効果はそのターンのみで、次ターンからは普通に戻ります。 ============== アクティブ3: 移動時、あなたのスピード値を「瞬速/Celerityのレベル+1」倍にしますーー。 スピード値が6だとすると、瞬速/Celerity1レベルなら2倍で、スピード値が12になるわけです。 移動力増加というシンプルな効果ですね。 ============== アクティブ2: 瞬速/Celerityの真骨頂であり、もっとも解釈困難な効果です。 長々と書かれていますが、要点を要約すると 【判定不要。宣言するだけで敵対者の攻撃や行動を無効化する】です。 敵対者が行動宣言をした後、ダイスを振る前に、効果発動を宣言する必要があります。 射撃攻撃であれば「射線から1歩移動する」とか(空振りになります)、 白兵攻撃であれば「太刀筋から1歩後退する」とか(空振りになります)、 移動であれば「回り込む」とか(移動不可になります)、 麻雀のイカサマであれば「牌をずらす」とかです(おっと失礼)。 もっともよく使うのは攻撃回避だと思います。 1戦闘中に瞬速/Celerityのレベル回までしか使用できません。 ============== うちのディーヴァ男の娘も取得している訓えです。身体がかるいー:) 特に逃亡に役に立ちますね。イニシアチブを無視して最速行動し、移動力は通常の数倍、攻撃も当たりづらい上に完全回避まで持っているわけですから。 こんなに凄い能力なのに逃亡に使うのかよ!と思うかもしれませんが、他人を殺傷すると人間性案件だったりするゲームなので、逃亡も時には必要です:(
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2023/08/26 12:36[web全体で公開] |
😶 NPCとの交渉中に PC達が突然スマートフォン取り出してパーティ内密談が始まった件。 いや……さすがにそれは交渉相手に失礼では……。 ということでNPCのごきげん度を低下させました。妥当なマスタリングであるはず……。
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2023/08/25 19:36[web全体で公開] |
😶 【V:tR】先覚/Auspex 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」には10種類の特殊能力(訓え/Disciplines)がありますーー。 ということでこの訓えを解説して行きたいと思います。2つめ。 ============== 【*先覚/Auspex】 メケト氏族専用の訓えです。他氏族が取得するにはメケト氏族の血を飲む必要があります・・・。 その効果は1eから2eへの移行の際、全面改訂されました。カケラも残っていません:o 1eでは超感覚、オーラ知覚、サイコメトリー、テレパシー、幽体離脱といったESP超能力な感じでした。 2eではもっと直球ストレートな能力となっております。 また、この訓えは「使用したことが周囲にバレたりしない」と明記されているのでバリバリ使えます。 ============== レベル1:獣の警戒/Beast’s Hackles プレイヤーは1シーンに1回、ストーリーテラーに質問ができます:D この質問は【危険性や弱点】に関する即時の質問に限られますーー。 ============== レベル2:不思議な知覚/Uncanny Perception プレイヤーは1シーンに1回、判定成功数の数だけ、ストーリーテラーに質問ができます:) この質問は【個人の秘密や弱点】に関する質問に限られますーー。 ============== レベル3:霊の接触/The Spirit’s Touch プレイヤーは1シーンに1回、判定成功数の数だけ、ストーリーテラーに質問ができます:l この質問は【その場所や物について】に関する質問に限られますーー。 その場所や物に関連があれば、【危険性や弱点】【個人の秘密や弱点】に関する質問でもokです。 ============== ストーリーテラーは質問に対し、『吸血鬼の内に眠る”獣”が思い浮かべたイメージ描写』で答えます。 PL「ST! 先覚2でコイツの秘密を知りたいです」 ST「判定どうぞ・・・3成功か、3つ質問どぞー。【個人の秘密や弱点】で」 PL「コイツが苦手としているものは?」 ST「おそらくはコイツの親と思われる吸血鬼から、殴る蹴るの暴行をされている光景が浮かぶ・・・」 PL「コイツは嘘をついているか?」 ST「暗闇の中で焦りながら電話のダイヤルを回している光景が浮かぶ・・・少なくとも今は嘘は感じない」 PL「コイツの寝床の位置は?」 ST「どこかの夜のスラム街を歩いている光景が浮かぶ・・・ここはxx通りか・・・?」 こんな感じでしょうか。毎シーン、ノーリスク・ノーコストで情報を取得できるのですから、最強格の訓えといっても差し支えないでしょう。シナリオブレーク気味ですらあります。 というかNPCメケトから一体どうやって秘密を守ったらええんや・・・。 くらった側は使われた実感も防ぎようもなにもなく、メケト氏族の風評と、彼らの思わせぶりな態度でなんとなく察するしかないわけですね。「あいつらは予知っぽい感じで秘密を探ってくるから気をつけろ」とか、気をつけようがない・・・。 メケト側も「ぼくは先覚つかえますー」なんて公言しない方が賢明でしょう。
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2023/08/25 13:30[web全体で公開] |
😶 【V:tR】獣心/Animalism 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」には10種類の特殊能力(訓え/Disciplines)があります。 この訓え/Disciplinesは、吸血鬼たちの最大の強みです。 キャラクター作成の際にはまず訓えから考えるべき、と思われるほどです。 1eではちらほらと産廃が混じっていましたが、2eでは調整され、不遇が緩和されています。 ということでこの訓えを解説して行きたいと思います。需要?知らない子ですね・・・ ============== 【*獣心/Animalism】 動物支配の訓えです・・・。 ギャンレル氏族・ヴェントルー氏族が得意としますが、他氏族も取得可能です 私は好きですが、あまり人気はありません。 というのも、セッション中に動物がどれだけ登場するかを考えるとですね。活動時間が夜ですし。 ただ、動物は無視されることが多く、警戒されることもないので刺さるときには刺さりそうです。 ============== *レベル1:野生のささやき/Feral Whispers すべての動物と会話できるようになります。 そして、すべての動物に強制力を持って命令できるようになります。 命令するのは鳥の群れやネズミの群れといった群体でもokです。 動物相手に情報収集したり、偵察させたり、盗みをさせたり、攻撃させることができます。 動物は昨夜何が起こったか覚えています。 効果時間は夜明けまでです。 ============== レベル2:使い魔の育成/Raise the Familiar 動物の死体に自分の血を1点与えると、数日だけゾンビ動物として復活します。 このゾンビ動物と吸血鬼間はテレパシーでき、離れていても命令できます。 ============== レベル3:狩りの召喚/Summon the Hunt 地面に自分の血を2点たらします。 成功度×90メートル範囲内の、すべての捕食動物/腐食動物(ハイエナやネズミ)が招集されます。 招集する動物は1種類に限定してもok。 寄ってきた動物はたらされた血を舐めます。(全員舐めます) 吸血鬼は寄ってきて血を舐めた動物軍団に命令を与えることができます。 効果時間は成功度×1日間です。 ============== レベル1だけでも十分な強さですし、キャラクターの個性になるでしょう。 レベル2はなんかキショいですね・・・。ホラー成分を入れたいというのはわかるのですが、自分がストーリーテラーの場合は、生きている動物(いわゆる動物グール)でもok(数日のみテレパシー付与。以降は通常の動物グールに戻る)とするかもしれませんね。 レベル3は準備は必要ですが、状況を大混乱に落とせます。ネズミの群れにレストランを襲撃させるとか。 ということで犬やにゃんこを飼いたい吸血鬼にお勧めの一枚です。 公式のVtR小説では「吸血鬼になってしまったことで家族とも破局してしまった。しかし愛犬はついて来てくれた。それが慰めになった」というくだりがあって、取得するからにはこういったエピソードを絡めるの良いなと思いました:)
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2023/08/20 20:38[web全体で公開] |
😶 【V:tR】2eを始めるには 自分もオンセンwikiの更新をしてみたい。 ガイドラインを読んで見ましたが、未訳ルールはダメとは書いていないので・・・。 需要は一切無いですが、ページを作って見たいなと考えております。 ============== Vampire: The Requiem 2nd Edition ヴァンパイア:ザ・レクイエム第二版(未訳) ============== *公式(オニキス・パス・パブリッシング社) https://theonyxpath.com/category/worlds/chroniclesofdarkness/vampiretherequiem/ *必要なもの ・ルールブック(DriveThruRPGというサイトよりpdf形式で購入可能です) https://www.drivethrurpg.com/product/123898/Vampire-The-Requiem-2nd-Edition ・d10を振れるシステム ・英語力 or Google翻訳。 ・海外未訳ゲームをプレイするという強い意志。 *キャラクターシート https://mrgone.rocksolidshells.com/cofd.html#requiem *サプリメント 多数あり。「始める」にあたっては基本セットだけで十分です。 *サポート エラッタ&FAQ https://docs.google.com/document/d/1zXoidmr88S_my76fkV-ITr27wHSdtVdeFMfcpXMkhY4/edit#heading=h.acfpyesk487t *参考資料 ・ヴァンパイア:ザ・レクイエム日本語版(巻末のニューオーリンズの都市設定が有用です) ・インタビュー・ウィズ・ヴァンパイア(映画) *ダイスロール(ココフォリア) XB10>=8 X = ダイス・プールの数。d10をX個振って8以上の出目を数えます。 ============== 以下考案中です・・・
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2023/08/19 17:49[web全体で公開] |
😶 【V:tR】自作都市設定その1 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」1e(日本語版)には、巻末にニューオーリンズの都市設定がついていました。 人物や地理、歴史、政治関係図、盟約の立ち位置など、詳細な設定が記載されていました。 しかし2e(未訳)には詳細な都市設定はありませんでした。 2eでは「VtMから続く既存の概念から離れて自由に遊んで欲しい」「スタンダードはない」といった方針があるようです。 ということでストーリーテラーは舞台となる都市設定を一から作らなければならないのです。 =================== *ニュークロン市 =================== 自分の考えている都市設定はアメリカ合衆国の五大湖沿岸に位置する、ニュークロン市という架空都市です。 この都市は1800年代に創設されました。 初めは寒村に等しいドイナカであり、もともと吸血鬼も存在しませんでしたが、開拓団として入植してきたカトリック教徒と、それを裏で操るランケア・サンクタムの支配のもとで発展していきました。 やがて都市はいくつもの運河や鉄道の起点となる立地から工業都市として発展していき、人口の増加や資本の形成とともにインヴィクタスが進出。第二次大戦後は人口・経済ともピークに達しました。 老魔女の輪がいつ頃ニュークロンに定着したかは不明ですが、この頃にはすでにギリシアの女神ステンノやエウリュアレを信奉する一団がいたようです。 1960年代に入るとニュークロン市は凋落に転じました。 市の経済を支えていた重工業は衰退し始め、住民は郊外へと移り住むようになります。 アメリカの多くの主要都市で見られたホワイト・フライトやスプロール現象、人種間の緊張といった現象はニュークロンでも例外ではありませんでした。 財政も逼迫し、1980年に市は債務不履行に陥りました。 吸血鬼社会では、1980年から1990年。縮小し続ける都市の利権や版図を巡って、複数の有力者による盟約を巻き込んでの抗争が長期にわたって続きました。 「実践戦争」と呼ばれる十年の間に公子が7回変わるほどの混乱がありました。 暗殺と粛清とクーデターが繰り返され、ランケア・サンクタムは支配盟約から脱落しました。 ヴァンパイアハンターの出現やストリックスの噂はさらに混乱に拍車をかけました。 混乱の中で各勢力から分離した若い吸血鬼によりカルシアン運動が結成され、都市の一部をテリトリーとするなどの成果を上げました。 警吏であったセドリック・バシュラールはその個人的な武力と、不可能と思われていたインヴィクタスと老魔女の輪の同盟を締結したことによりインヴィクタスの総帥に、そして公子に就任。ニュークロンに仮初めの安定をもたらしました。 その安定の結果か、ニュークロン市の財政や治安は次第に回復していきました。 バシュラール公子は20年にわたって都市を支配していますが、その政治基盤は決して盤石ではありません。 インヴィクタスと老魔女の輪の同盟は何度も解消しかかりました。 公子はランケア・サンクタムやカルシアンにも支配を認めさせていますが、彼らは面従腹背であり、常に公子を追い落そうと画策しています。また、ランケア・サンクラムには歳経た吸血鬼が複数休眠についており、あと数年ほどで休眠から目覚めるとも言われています。そうなればパワーバランスはまたランケア・サンクタムに傾くかもしれません。 一方でバシュラール公子は自分の支配の及ぶ範囲においては地位を固め守るように政敵の粛正を繰り返しています。 公子は抑圧的であり、残忍であり、独善的であり貪欲です。 政敵もランケア・サンクタムも幼童も、数多くの血族が公子の死を望んでいます。 ============ 公子の宮廷が把握している吸血鬼人口は約50人です。実際には野良吸血鬼が相当数いると考えられています。 公子はそのような私生児を見つけ次第、捕らえては処刑しています。 吸血鬼を増やすには、公子の許可が必要ですーー。そして公子は、「子のやらかしたことは親の責任」という掟を厳密に適用します。そして子が一人前になったかを判断するのは親ではなく、公子です。 ニュークロンの吸血鬼のほとんどは100歳以下です。実践戦争では多くの有力者が滅んだか、休眠に追いやられました。 20歳以下の吸血鬼は「戦後生まれ」などと呼ばれています。 バシュラール公子は各氏族の有力者を「参議/Primogen」に任命して自らの閣議を形成しています。 そして氏族内のトラブルについては参議が裁判権を持つことを認めています。 中でも、ディーヴァ氏族参議のヴィオレットは老魔女の輪の魔女長であり、公子のもっとも有力な同盟者と目されています。 ランケア・サンクタムのボダン司教は公子の閣議からはハブられていますが、政治的影響力は無視できません。 ノスフェラトゥ氏族参議のグロールシュは公子と司教の間の取り持ちを期待され任命されました。 ============ ニュークロンでは歴史的経緯から封建制が確立しており、現代まで維持されています。 公子は有力者(参議、司教等)の主張する土地を版図として認め、有力者は公子に忠誠を誓います。 有力者は領主として自分の版図内の他吸血鬼(家臣)に借地権を与え、家臣は領主に忠誠を誓います。 家臣は自分の借地に他吸血鬼(客)を住まわせることができますが、その責任を負います。 農奴や客は上位者の版図に住んで働いていますが、権限は何もありません。 ・公子(いちばんえらい ・領主(参議や司教などの有力者。功績を認められた者。公子に忠誠。 ・家臣(客や農奴を住まわせることができる。領主に納税。 ・客、農奴(住んでるだけで権利無し。家臣や領主に納税。 領主は自分の版図の土地が生み出すあらゆる資源を手に入れる権利があります。 ただし、その版図内の人間・資源をどう支配するかはまったく別の問題です。 例えば工場を版図とする吸血鬼は、工場の経営権について他の吸血鬼に手出しはさせませんが、工場の経営権を実際に得られるかどうかは別の問題です。 領主は公子の定めた法に反しない限り、自分の版図にローカルルールを制定することができます。 例えば、許可なき立ち入りや通行を禁止する領主もいます。 自由通行を許しても、許可なき狩猟を禁止する領主が大半です。 領主はその下にいる家臣や農奴に「血」か「奉仕」を税として要求できます。 納税を拒否した家臣は誓約違反であり、領主は罰を与えたり、版図を取り上げたり、追放することもできます。 領主は、自分の版図内の問題を取り締まる権利と義務を持っています。 主張する版図内で問題が発生した場合は、報告、管理、および解決策を見つける責任があります。 ============ 公子は「法執行機関、消防士、病院職員全員」について、吸血や殺害、干渉、支配を禁止しています。 公子は家令/Seneschalという役職を置いています。 家令は吸血鬼や版図をカタログ化して管理するなど、宮廷の事務手続きをします。 その役割はギルダー卿が請け負っています。ギルダー卿はエリュシオン管理人でもあります。 公子は警吏/Sheriffという役職を置いています。 警吏は公子の代理として、すべての都市法の施行を担っています。 警吏は版図やローカルルールに束縛されず、捜査権及び逮捕権があります。 警吏は都市法に違反していることが判明した血族を法廷に連れて行き、裁判にかけます。 その役割はゴッドスペル卿が請け負っています。 公子は猟犬/Houndという役職を置いています。 猟犬は不法に吸血鬼化された私生児、逃亡した犯罪者、野生化したグール、都市外からの侵入者を処理役割を担っています。警吏とは異なり、猟犬は捜査という名目ではなく、存在自体が有罪であるものを捜索します。 ============ えー、PCは最下層の下っ端です:)
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2023/08/19 02:00[web全体で公開] |
😶 【V:tR】についてつれづれ21 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」の2eで変更されたことに、直射日光からのダメージがあります。 自分、吸血鬼になってしまったらもう朝日は拝めない、拝めるとしたら滅びる時だと思っていたんですよね。 世を儚んで自裁するときに日光浴びに行って死ぬとか。 しかし2eの直射日光は、ちょっとそんな自分のイメージとは違うんです。 【人間性7(初期値)+血の強度1(初期値)の吸血鬼は、直射日光を10分浴びると1致死ダメージを受けるーー】 えっ!? 10分!? それだと体力2の吸血鬼は崩壊まで3時間かかるんですけど・・・。という。 ※歳経た吸血鬼はちゃんと大ダメージを受けます。
べいろす | |
2023/08/17 00:12[web全体で公開] |
😶 【V:tR】についてつれづれ20 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」のダメージ管理システムはなかなか独特です。 キャラクターは「5+体力/Stamina」の生命点を持っています。 6〜10ということですね。一般人は7です。 生命点7の子は、 □□□□□□□ と、謎の□マークを7つ貰えます。これをヘルストラックと言います。 ここでバッシングダメージ(打撃ダメージ)を3点ほど食らうと、 ///□□□□ というふうに、ヘルストラックの中にスラッシュを書きます。 打撃ダメージは/で表されるわけです。 ここでリーサルダメージ(致死ダメージ)を3点ほど食らうと、 ×××///□ というふうに、ヘルストラックの中に×マークを書きます。押し出すように打撃ダメージが右に足されます。 致死ダメージは×で表されるわけです。 打撃ダメージは、常に致死ダメージの右側にあります。 では打撃ダメージと致死ダメージにどう違いがあるかと言いますと、 ×××//// というふうに、打撃ダメージが右端のヘルストラックを埋めた場合、手番開始時に体力/Stamina値をダイスプールとして判定を行い、失敗したら気絶するんですね。 気絶しなかった場合は戦闘続行可能ですが・・・ この状態でさらに打撃ダメージを2点ほど食らうと、 ×××××// というふうに、打撃ダメージが致死ダメージに格上げされるわけです。 そして ××××××× というふうに、致死ダメージが右端のヘルストラックを埋めた場合、 強制気絶に加えて、毎ターン1点のダメージを受けます。 この状態にてダメージを受けると、 *×××××× と表記されます。これはアグラヴェイティドダメージ(aggravated/再生不能ダメージ)と言います。 ******* というふうに、再生不能ダメージが右端のヘルストラックを埋めた場合、そのキャラクターは死亡します。 ちなみに最後から3番目のヘルストラックにダメージがつくと、痛みで全判定マイナス1 最後から2番目のヘルストラックにダメージがつくと、痛みで全判定マイナス2 最後のヘルストラックにダメージがつくと、痛みで全判定マイナス3 です。(ただし気絶判定はこの修正を受けません) ================== というのは人間の話です。 吸血鬼はナイフもピストルもショットガンも、致死ダメージではなく打撃ダメージとして喰らいます。 さらに、打撃ダメージが右端のヘルストラックを埋めても、気絶判定しません。 これにより、吸血鬼は圧倒的な耐久力を持っています。 致死ダメージが右端のヘルストラックを埋めた場合、吸血鬼は昏睡します。 しかし、ターンごとの追加ダメージは受けません。周囲からは正真正銘の死体に見えます。 とどめを刺されなければ(死体損壊されなければ)、体内に残った血を使ってゆっくりと傷を塞いでゆき、いつか復活します。 ================== 人間は打撃ダメージは15分に1点回復します。 致死ダメージは2日に1点回復します。 再生不能ダメージは1週間に1点回復します。 吸血鬼には自然治癒がなく、血潮点を使って回復する必要があります。 打撃ダメージは血潮点1点で2点回復します。1ターンで回復。 致死ダメージは血潮点1点で1点回復します。1ターンで回復。 再生不能ダメージは血潮点5点で1点回復します。一日かかります。 どんな風に血潮点を使って戦うかがキモになってきます。 負傷ペナルティを追わないように、打撃ダメージであるうちに、こまめに血潮回復していくのがおすすめではあります。 また回復はマイナーアクションで行えるので、噛みついて吸血しつつ回復する、ということが可能です。
べいろす | |
2023/08/16 00:50[web全体で公開] |
😶 【V:tR】についてつれづれ19 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」について・・・ 解説することで自分への勉強になる。ということで・・・。今回は戦闘解説です。 VtRの戦闘は地味ですが、直感的ではあるので、飽きるまではそこそこ面白いかもしれません。 ======================== *戦闘開始時 各PC/NPCがイニシアチブを振ります。 【敏捷/Dexterity+冷静/Composure+1d10】です。 能力値は1〜5なので、イニシアチブは2〜10+1d10ということになります。 ランダム要素が大きいですね。 重い武器を持っているとイニシアチブが下がります。 はっきりとは書かれていませんが、おそらく手に持って準備状態でなければ、修正はないものと思われます。 ======================== *手番にできること ・移動を2回行う。 ・移動1回、攻撃1回を行う。 このどちらかです。 1回の移動では、スピード値×メートルだけ移動することができます。 スピード値は【筋力/Strength+敏捷/Dexterity】です。 能力値は1〜5なので、スピード値は2〜10メートルということになります。 さて、逃げながら銃を撃つ戦術は有効であり、対策は必要です。 ======================== *素手攻撃/Unarmed Attack もっとも基本的な戦闘は素手戦闘です。 基本的に非殺傷戦闘で、猫パンチの応酬です。 喧嘩して格付けをしてみたり、チンピラを打ちのめすために使用します。 攻撃のダイスプールは【筋力/Strength+格闘/Brawl】です。 これに相手の防御値(敏捷/Dexterityと機知/Witsの低い方に、運動/Athleticsを追加した数値)を引いた数が、ダイスプールになります。 成功数の数だけバッシングダメージ(打撃ダメージ)を与えます。 バッシングダメージが積み重なると、人間は気絶する可能性がありますが、死にません。 吸血鬼は気絶しないので、限界までバッシングダメージを受けても動けます。 吸血鬼はパンチやキックのほか、牙で噛み付くこともできます。 その場合、リーサルダメージ(致死ダメージ)を与え、さらに血潮点を1点得ます。 ======================== *白兵攻撃/Melee Attack 殺傷戦闘です。ここからは殺し合いの時間です。 VtR2eではよく消防斧が振り回されます。性能と入手性のバランスが良いので。 攻撃のダイスプールは【筋力/Strength+武器/Weaponry】です。 これに相手の防御値を引いた数が、ダイスプールになります。 成功数の数と、武器のダメージ修正を合わせた数のリーサルダメージ(致死ダメージ)を与えます。 リーサルダメージが積み重なると死亡する可能性があります。 ただし、吸血鬼は通常の白兵戦闘ではバッシングダメージしか受けません。内臓動いていないので。 ======================== *投擲武器/Thrown Weapons 攻撃のダイスプールは【敏捷/Dexterity+運動/Athletics】です。 これに相手の防御値と、射程と距離からの修正を引いた数が、ダイスプールになります。 投擲武器の射程: 短距離:(筋力/Strength+敏捷/Dexterity+運動/Athletics - 投げる物のサイズ) ×メートル 中距離:(筋力/Strength+敏捷/Dexterity+運動/Athletics - 投げる物のサイズ) ×2メートル 遠距離:(筋力/Strength+敏捷/Dexterity+運動/Athletics - 投げる物のサイズ) ×4メートル 中距離ではダイスプールにマイナス1、遠距離はマイナス2になります。 成功数の数と、武器のダメージ修正を合わせた数のリーサルダメージを与えます。(吸血鬼にはバッシングダメージ) ナイフのサイズは1、ダメージ修正はゼロ(射程2倍)です。パイプ爆弾や火炎瓶もこの投擲武器で判定しますが、こちらはダメージ修正1で、爆発範囲ダメージや焼夷性があります。 吸血鬼は火炎弱点なので、火炎瓶は脅威となりえます。 ======================== *射撃攻撃/Ranged Attack 攻撃のダイスプールは【敏捷/Dexterity+銃器/Firearms】です。 射撃攻撃では、相手の防御値は無視されます。 射程と距離からの修正を引いた数と、遮蔽による修正が、ダイスプールになります。 投擲武器と違い、射程は銃ごとに固定値になっています。 中距離ではダイスプールにマイナス1、遠距離はマイナス2になります。 遮蔽の修正は1〜3です(1は部分遮蔽、3は大きな遮蔽)。 遮蔽に隠れながら撃つ場合は自分の遮蔽マイナス1だけ、ダイスプールから引きます。 隠れていると撃たれにくく、撃ちにくいわけです。 成功数の数と、武器のダメージ修正を合わせた数のリーサルダメージを与えます。(吸血鬼にはバッシングダメージ) ======================== *防御値について 防御値は敏捷/Dexterityと機知/Witsの低い方に運動/Athleticsを加えた数値です。 しかし、攻撃の対象となるたびに防御値は1づつ減っていき、次ターン開始時に最大までリセットされます。 複数人で集中攻撃すると有利になるわけです。 また、意志力を1点消費するとその攻撃に対してのみ防御値を+2できます。 なお・・・自分は戦闘が長引いてしまい、射撃攻撃偏重のバランスになってしまうので、「運動/Athleticsは防御値を加算しない」というハウスルールを採用しています。 ======================== *回避専念 イニシアチブが攻撃者より遅く、まだ行動していない防御者は、回避専念を行うことができます。 攻撃者は防御値を無視して判定し、成功度を出します。 防御者は防御値を2倍にした値をダイスプールにして判定し、成功するごとに攻撃者の成功度を1減らせます。 成功度をゼロにできれば完全回避です。 回避専念すると自分の手番はスキップされます。しかたない。
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2023/08/15 11:05[web全体で公開] |
😶 【V:tR】についてつれづれ18 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」の行為判定は、d10を使います。 能力値は筋力/Strengthや交渉/Manipulationなどの9種類あり、1から5の範囲になります。 人間の平均は2で、人間の限界は5です。 技能は運動/Athleticsや教養/Academicsなどの18種類があり、0から5の範囲になります。 判定は、 関連能力値+関連能力値の数だけ、あるいは、関連能力値+関連技能の数が「ダイスプール」になります。 ダイスプールから、難易度や状況の数だけ増減します。 ダイスプールの数だけd10を振って、いずれかひとつでも出目が「8、9、10」になれば成功です。 「8、9、10」の出目の数が成功度になります。 また、出目10の場合は再度ふって振り足しが可能です。 技能がない場合は能力値だけで振ります。この時、技能なし修正としてマイナス1〜3の修正があります。 例えば知性/Intelligence3の子が取得していない教養/Academics判定を行う場合、マイナス3です。 結果ダイスプールが0になっても、チャンスダイスというルールにより1d10だけ振ることができます。 チャンスダイスでは、出目10だけが成功です。出目1は「劇的な失敗」になります。 また意志力/Willpowerというヒーローポイントを使うことで、ダイスプールに+3することもできます。 結果ーー 成功度が5以上:大成功。 成功度が1以上:成功。 成功度が0以下:失敗。 チャンスダイスで出目1:劇的な失敗。 ということになります。 なお、PLは通常の失敗を、劇的な失敗に格上げすることができます。そうすると経験点が貰えます。 ============= ちなみにダイスプールの数と、実際の成功率はこうです。 1d10:1-(0.7) = 30% 2d10:1-(0.7*0.7) = 51% 3d10:1-(0.7*0.7*0.7) = 66% 4d10:1-(0.7*0.7*0.7*0.7) = 76% 5d10:1-(0.7*0.7*0.7*0.7*0.7) = 83% 6d10:1-(0.7*0.7*0.7*0.7*0.7*0.7) = 88% =============
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2023/08/14 00:37[web全体で公開] |
😶 【V:tR】についてつれづれ17 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」にて・・・ 自分がストーリーテラーをやるときは、吸血鬼PCが日没で目覚めた時からスタートすることが多くあります。 初心者はベッドで寝起きしますが、慣れてくると棺桶を使います:) 吸血鬼は日没から日の出までしか活動することができません。 季節によりますが、可処分時間はなんと12時間しかないのです。 日没18時〜日の出06時といったところでしょうか。 さらに。 大多数の人間は夜は帰って寝ますので、吸血鬼が「狩り」を行える時間は実は限られるのです。 自分は日没18時から24時までを「イーブンタイド」、24時から日の出6時までを「ミッドナイト」と呼んでいたりします。 「狩り」はイーブンタイドでやってね。家屋侵入して眠っている人間から吸うならミッドナイトになるね。 といった感じです。もし機会を逃したら、その日はごはんにありつけないかもしれません。 ミッドナイトは街を歩いても静かで、店のほとんどはしまっていて、誰もいない世界です。 その孤独を癒してくれるのは、同じように起きている他吸血鬼というわけです。 吸血鬼社会には「エリュシオン」という老人ホーム・・・いえ、社交会場があります。 エリュシオンは中立地帯で、暴力は禁止され、密談をしたり取引をしたり公的行事をしたりします。 このエリュシオンも営業時間はミッドナイトなんだろうなと思っています。
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2023/08/11 15:19[web全体で公開] |
😶 【V:tR】についてつれづれ16 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」では、吸血鬼に関わったものは自分自身を含めて不幸になります。 吸血鬼の血を飲むと【血の絆】が形成されるということは以前紹介しましたが、吸血鬼の血の作用はそれだけではありません。 【血潮中毒/Vitae Addiction】という症状を引き起こす可能性があります。 吸血鬼の血はCofD世界最強格の麻薬であり、「ヘロインのようなハードドラッグのラッシュをはるかに上回る」とか、とんでもない記述が書いてあります。 吸血鬼の血を飲むと、その中毒になり依存が形成されるのです。 血潮中毒になると「いつでも、何をしていても、血潮のことを考えるようになる」という永続的なバッドステータスになります。 ここでいう血潮とは人間の血ではなくて、吸血鬼の血です。 他の吸血鬼の血を飲むと血の絆が形成されるので、血潮中毒はリスクが高いバステです。 血潮中毒ということが他吸血鬼に知られるとさらにマズいことになるかもしれません。 血潮中毒に陥れた人間を、血潮で誘惑するということもできます。 日本ではドラッグと聞いてもニュースという別世界の出来事でピンと着ませんが、アメリカでは各種のドラッグ問題が深刻になっているそうなので、身近に潜む恐怖、依存の恐ろしさ、堕落や悲惨さがリアルに感じられるのかもしれません。 ===== ちなみに一口飲んだら即座に中毒になるわけではなく、抵抗が可能です。 平均的なパラメータだと3d10振っていずれかひとつでも出目8、9、10が出るとセーフ。 1-(0.7*0.7*0.7)で、約66%でセーフですね。 ヒーローポイントを使うと1-(0.7*0.7*0.7*0.7*0.7*0.7)で、88%でセーフです。 ====== ちなみに人間さんは吸血鬼の血を飲んでも中毒になりますが、吸血鬼に血を吸われても中毒になる可能性があります:(
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2023/08/10 12:54[web全体で公開] |
😶 【V:tR】についてつれづれ15:狂乱/Frenzy 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」には、「狂乱」というファクターがあります。バーサークです。 全ての吸血鬼には、魂の奥底に「獣」という存在が潜んでいます。 この「獣」が死んでいるはずのあなたの身体を動かしているわけです。 「獣」は特殊能力の源泉であり、利己的な欲望の源泉であり、吸血衝動の源泉でもあります。 1eでは【「獣」こそが吸血鬼の正体で、人格は生前の残留思念に過ぎない】とも言われました。2eでは謎になりました。 この「獣」は吸血鬼が空腹になったり、恐怖を感じたり、怒りに震えると、暴走することがあります。これが狂乱です。 狂乱すると身体能力がブーストされて、かつ操作不能になります。 空腹が要因の狂乱では、吸血鬼は目に入る手近な人間から吸血しようとします。誰かが止めないと犠牲者は失血死します。家族だろうが友人だろうが、目撃者がいようが社会的にマズかろうが関係ありません。獣はそんなことは考えずに飢えを満たそうとします。ヤバいです。 恐怖が要因の狂乱では、その要因から逃げ出そうとします。強大な敵と相対した場合や、太陽光に当たったり、火災に巻き込まれると狂乱して全力逃走することがあります。 怒りが要因の狂乱では、そいつを八つ裂きにします。あるいはとにかく暴れまくります。騙されたとわかったり、挑発されたり、戦闘中にダメージを受けたりすると狂乱することがあります。チンピラを教育してやろうと思ったら殺っちゃったりするかもしれません。 もちろん吸血鬼社会は「狂乱時のことだから大目に見る」なんてことはしません。 激しい「喜び」はいらない… そのかわり深い「絶望」もない… 「植物の心」のような人生を…そんな「平穏な生活」こそわたしの目標だったのに… 狂乱への抵抗のために意志力のパラメータを伸ばしておくとか、こまめに吸血するといった対策が必要です。 あとは狂乱しても被害を拡大しないように、白兵スキルは取得しないとか、武器は持たないとかも有りです。護身用のナイフなんて持ってたらそれで滅多刺ししちゃうので・・・。 逆に戦闘系の子はうまく狂乱して「乗りこなし」、ブーストをかけて戦ったりもします。 ちなみに狂乱に陥ると経験点をゲッツできます。このゲームはリスクをとるものに褒美を与えます。 賢く安全策を取り続けていると成長できないのです。 =========== *狂乱判定 堅忍/Resolve+冷静/Composureで判定。 劇的失敗:狂乱。ブレークポイントに達するまで狂乱し続ける。 失敗:狂乱。 成功:狂乱せず。セーフ。 大成功:狂乱せず。狂乱判定に費やした意志力を回復。 狂乱判定に意志力を消費することはできない。 かわりに、意志力を1点消費することで、狂乱判定を1ターン遅らせることができる。 周囲は狂乱に抵抗していることがわかる。その間に逃げられるかもしれない。 あるいは自分がその場から逃げても良い。 意志力の消費を止めたらそこで狂乱判定。このとき、消費した意志力1点につき+1d10。 狂乱すると、筋力/Strength、敏捷/Dexterity、体力/Staminaが、血の強度分上昇します。 吸血鬼のタッチストーンは、1ターンに1度、狂乱から説得することができます。 吸血鬼の血の強度の3倍に等しい成功数が必要です。
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2023/08/09 21:43[web全体で公開] |
😶 【V:tR】についてつれづれ14 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」には、全ての吸血鬼が守るべきものとされている出所不明の3つの掟があります。 吸血鬼は全世界的・全年代的に存在し、統一的な政権や宗教などは存在しないのに、この3つの掟だけは大昔から存在し、現代に伝わっていているのです。 ================= 【*その1:仮面舞踏会の掟】 「人間に自分が吸血鬼であることを明かしてはいけません。そうした場合、お前はすべての権利を失う。」 基本となる掟で、わかりやすいのですが、どこまで厳密に適用するかで解釈が分かれるやつです。 舞台となる都市や、支配者の気分や都合によって変わったりもします。 家族や友人、恋人などに不自然な嘘をつき続けなければならないわけです。 もしバレたらその収拾に追われることになります、が・・・。 ここで重要なのは「人間に自分が吸血鬼であることがバレても、バレたことが他吸血鬼にバレなければ問題ない」ということです。 ================= 【*その2:継嗣の掟】 「新しく吸血鬼を作る場合、お前とその嫡子の総てを賭して行わなければならない。子がやらかしたら親の責任」 Sire another at the peril of both yourself and your progeny. If you create a childe, the weight is your own to bear. よくわかりません。1e日本語版、2e英語版どちら読んでもさっぱりわかりません。 「勝手に吸血鬼を増やしてはいけません、有力者から許可をもらってください」という意味のようです。 都市によっては無許可の吸血鬼化は私生児などと言われて排除される場合もあります。 「子がやらかしたら親の責任」というのはわかりやすいですが「いつまで? 不老不死だよ?」という問題もあります。 子がやらかすまでじっと待って処刑の口実にしようとする領主なんかも存在するわけですね。 ================= 【*その3:アマランスの掟】 「他の吸血鬼の血を吸い尽くしてパワーアップするのはやめましょう」 他の吸血鬼の血を吸い尽くして滅ぼすと、その吸血鬼の血の濃さや特殊能力を奪うことができます。 これにより、最下層の吸血鬼も人生一発逆転ができるわけです。 逆に年長の吸血鬼は若い吸血鬼の下克上を恐れています。そんなことをした吸血鬼は即刻処刑です。 やはりここで重要なことは「バレなければ何も問題がない」というところです。 実際、VtMでもVtRでも「プレイするからには同族喰らいしたい」というPLは結構いるようです。 ================= ヴァンパイア:ザ・マスカレードにはこの3つに加えて、さらに3つの掟があるようです。 レクイエムは思想の異なる盟約が5つも存在するので、3つに絞ったのでしょう。 これらの掟もそうですが、吸血鬼には「xxにはバレてはいけない秘密」がどんどん増えていくことになります。 これを面白いと思うか、しんどいと思うかどうかはPL次第ですね・・・。
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2023/08/09 01:20[web全体で公開] |
😶 【V:tR】についてつれづれ13 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」には、【血の絆/ブラッドボンド/Blood Bonds】というファクターがあります。 ヴィンキュラム/Vinculum(ラテン語で絆)ともいいます。 「吸血鬼の血を飲んだ人間やヴァンパイアは、血を飲ませた吸血鬼に長期間魅了される」という超強力な能力です。 1eではなんと効果時間は50年間。2eでは1年間です。一気に短くなりました。 血の絆には3段階あり、飲むごとに段階が進みます。 1段階目:憧れ:近くにいたいと思わせる。認められたいと思わせる。 2段階目:夢中:もっと欲しいとしつこく思うような、強く浸透した愛情。 3段階目:共依存:常に心の奥底を蝕む、ゾクゾクするような強引な愛情。 ということです。 3段階目が成立すると、他の吸血鬼の血を飲んでいても影響が消失します。 この能力は全ての吸血鬼が持っており、これを使用して吸血鬼は人間を支配し、人脈を広げているわけです。 ゲーム的にはコネクション増やす時にはちゃんと経験点払ってもらいたいですけどね。 侮蔑したり虐待したりしても魅了は消えません。ただし、虐待されれば憎悪もします。愛憎ない混ざった状態になるわけです。 ロボットになるわけではないので、主人の為にならないことは主人の命令でもしない場合があるし、主人の為に勝手に判断して勝手に行動することもあります。 ちなみにPCは吸血鬼化の際に親吸血鬼の血を飲んでいるので、親吸血鬼に魅了されています。 敵対者にだまくらかして血を飲ませたり、敗北者に血を飲むことを強要したり、罰として公子の血を飲まされたり、恋人同士が相互に血を飲んだりもします。 「ターゲットに自分の血を飲ませる」というのをシナリオにするのもいいかもしれません。
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2023/07/31 22:21[web全体で公開] |
😶 【V:tR】についてつれづれ12 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」の2e(未訳)には、『ソーシャルマニューバ』という謎ルールがあります。 PCがNPCを説得するためのルールなのですが、実際に使ったことはありません。 実用に足るルールなのか、少し疑問ではあります。 しかし選択ルールではなく標準ルールなのでいつかは向き合わなければとは思っています。 だいたい以下のようなルールです・・・。 ====== ・犠牲者NPCには「ドア」が設定されるよ。「ドア」を全て開けるとNPCは納得・合意・契約するよ。 ・「ドア」の数は、そのNPCの堅忍/Resolve、冷静/Composureのどちらか低い方だよ。1〜5(普通は2)だよ。 ・対象の人間性や道徳に抵触するようなお願いはドアが2つ追加されるよ。 ・対象の利益にならない場合はドアが追加されるよ。 ・対象の美徳や外面に反する場合もドアが追加されるよ。 ・「ドア」を開けるにはストーリーテラーが指示した判定に成功する必要があるよ。必ずしも交渉判定ではないよ。 ・例えばNPCの車を修理してあげたり、役所の事務手続きをやってあげる判定だったりもするよ。判定に成功すると「ドア」が1個開くよ。大成功したら2個開くよ。 ・判定に失敗すると以後すべての判定にマイナス修正になるか、「印象レベル」が1段階下がるよ。 ・「印象レベル」が敵対的になったらソーシャルマニューバは失敗だよ。 ・ソーシャルマニューバ開始時に「印象レベル」というのを設定するよ。普通は「平均的」から始まるよ。 ・印象レベルによって、ドア開け判定の頻度が変わるよ。 完璧:1ターンに1回 素敵:1時間に1回 良い:1日に1回 平均的:1週間に1回 敵対的:ドア開け不可 ・交渉開始時に印象レベルを上げる判定ができるよ。 ・対象の人間の悪徳や内面を知っていて、それを使っての誘惑に成功すると印象レベルが上がるよ。 ・賄賂が受け入れられたら印象レベルが上がるよ。 ====== めんどくさそうですね。 「2週間以内に選挙のために有力者を説得しなければならない〜」 など、シナリオギミックとしてなら面白そうではあります。 まあ吸血鬼は魅了や催眠術の特殊能力があるのですが、このソーシャルマニューバは相手は納得して協力してくれるので、魅了の効果時間が切れても「あの話はなかったことにしてくれ。あの時はどうかしていたんだ」とか言われずに済むわけですね。
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2023/07/27 19:53[web全体で公開] |
😶 【V:tR】についてつれづれ11 「ヴァンパイア:ザ・レクイエム」の2e(未訳)には、ストリックス/Strixという謎存在がいます。 「なんじゃそりゃ?」というのが最初の感想です。 しかし、2eではこのストリックスが大きくフィーチャーされています。 2eの基本ルールブックの第5章はまるまるストリックスについての章で、なんと30ページ以上に渡って記載があります。 こんな感じです。 ============== 姿:煙や影が集まったかのような実態希薄の存在。フクロウのような姿。 由来はなにか、どこからきたのか:謎、ストリックス本人たちも知らない。 目的:理由は不明だが、すべての生命に対して嫉妬し憎悪しており、あらゆる危害を加える。完全害悪存在。 能力:高い知性。邪悪な超能力。死体に憑依して自由に動かす。「死体」とは吸血鬼も含まれる。憑依されているかどうかを見分けることは困難。物理攻撃無効(憑依された肉体を破壊することはできる)。 弱点:生命力(血)が必要。火と太陽光。 ============== ストリックスは吸血鬼にとって宿敵のようなもので、古代ローマ時代から戦い続けてきたそうです。 なぜ2eになってこんな存在を追加してきたのか、初めはよく解らなかったのですが、吸血鬼を頂点捕食者の座から引きずり下ろし、「ホラー」成分を補充するためのものかなと考えています。 吸血鬼社会で何かおかしなことが起こっている。ストリックスがこの都市に潜んでいるかもしれないーーという感じですね。