【挑みし者】オリジナルシステム「挑みし者」ルールブック ver1.20の内容【TRPGシナリオ・セット】
基本情報
ひびびびび@死神GMシナリオ・セット 8 | |
登録日:2019/05/06 09:19最終更新日:2019/08/13 21:32 |
タイトル: | オリジナルシステム「挑みし者」ルールブック ver1.20 |
TRPGシステム: | 挑みし者 |
適正プレイ人数: | 何人でも |
適正レベル: | なし |
目次・解説など及びシーン情報
目次・解説など:
<1>シンプルアドベンチャーtrpg「挑みし者」とは? HP(体力)、POW(攻撃力)、DEF(防御力)、DEX(素早さ)、LUCK(運)の5つの戦闘用パラメータに経験値を振り分け、 ダンジョンに潜り込んで敵を殲滅しながらクエストを達成するRPG風システムである! <1-2>このtrpgの世界観と禁止ルール このtrpgでは、探索者達はクエストボードに書かれた依頼を達成するために、 時に探偵となり事件を解決し、時に勇者となりダンジョンに飛び込みます。 もちろん、現実の世界ではなくRPGの様なファンタジー。 スキルという名の魔法を駆使しながら探索者達は、城下町や村、ダンジョンを駆け回ります。 そして、この世界では、無差別な穀人(漢字変換出来ないから違う字で代用してます)以外であれば、クエストに挑戦している人は穀人が許可されます。 (HOで穀害対象に指定されている、もしくは事件の犯人である、HO内容を達成する為、の場合は、穀害しても罪に問われません。) 無意味な穀人は、シナリオ終了後に逮捕されロストとなります。 禁止ルール ・PLはセッション開催前、開催中に自分以外のキャラクターシートを見てはいけません。(終了後はok) これは、発覚の存在意義を出すためですね(笑) もちろん、KPは全員のキャラクターシートを見れますからね。安心してください。 <2>キャラクターシートの作り方 まずは、初期ポイントを振り分けましょう。 戦闘用パラメータはこの5つ。 HP(体力)、POW(攻撃力)、DEF(防御力)、DEX(素早さ、最大値7)、LUCK(運) 初期値はDEXが1、他は全て2となります。 そこに、10ポイントを振り分け、戦闘用パラメータは完成となります。 例 HP 2+2=4 POW 2+2=4 DEF 2+2=4 DEX 1+3=4 LUCK 2+1=3 このように、初期値に足されたポイントの合計が10になっていればokです。 その後の成長はモンスター討伐等により手に入ります。 入手したパラメータは戦闘終了後、すぐに振り分けます。(全技能が最大値であれば、シナリオ終了時、スキルポイントとなります。) 次に、探索用パラメータにポイントを振ります。 探索用パラメータは以下の6つ。 察知(罠、気配等に気付く、目星をする)、観察(敵の状態を知る等)、身体(ジャンプや物を投げる等)、記憶(情報を知っている数等)、説得(相手に言い聞かせる等)、消滅(存在を消す、知られずに行動する等、最大値7) 消滅について 消滅は、ロールに成功すると常識の範囲内で存在を消す(空気と同化するような感じ)事ができます。 もちろん、消滅した人がいる場所をピンポイントで指定されればバレますし、 場所を監視していて、そこに消滅成功した人が来てもバレます。 つまりは、場所を当てられなければ見つかる事はありません。 しかし、消滅にも限界があります。2回行動すると効果が切れ、1回行動を開けないと再び消滅できません。例えればこうなります。 消滅成功 ↓ 物を盗む ↓ 逃げる ↓ 隠れる(消滅が切れている為) ↓ 消滅成功(1行動したので再び使用可能) こんな感じですね。そして、場所を当てていない状態で、物を動かす、箱を開く、扉を開けるなどすると、物が勝手に動く、開く、などと描写されるわけです。 尚、消滅の最大値は7になります。 秘匿ロールについて trpgプレイヤーであろうと、なかろうと、6面のサイコロはどの家にも1つはある筈です。 (なければ鉛筆等で代用しましょう) 秘匿チャットにて、例えば、「消滅したい」と来たとしましょう。 そうしたら消滅の技能値を教えてもらい、6面のサイコロを2つ振りましょう。(1つしか無い場合2回振りましょう) そして、出た数値が技能値と一緒、または低ければ秘匿ロール成功となり、本人以外にバレずに行動ができます。 (戦闘中の場合は自分のターンの時のみ、探索中はkpにokと言われればいつでもokです。) この6つのパラメータに、ポイントを振り分けます。 記憶、観察の初期値は3、察知、身体、説得の初期値は2、消滅の初期値は1になり、 そこに合計15ポイントを振り分けます。これにより、探索用パラメータは完成となります。 例 記憶 3+1=4 察知 2+3=5 身体 2+3=5 説得 2+2=4 観察 3+2=5 消滅 1+4=5 このように、初期値に足されたポイントの合計が15になっていればokです。 その後の成長は、シナリオクリアにより手に入ります。 入手したパラメータは、シナリオ終了後、スキルポイントにするか探索技能に割り振るか選べます。 次に、初期スキルを手に入れます。 初期スキルは、「解除」「火炎」「治癒」のどれかを身に付けることができます。 (内容は、下記のスキル内容と同じ) 成功率等は初期のままで、スキルを獲得します。 スキルポイントとは スキルポイントは、スキルに割り振る事ができるポイントです。 主に、全戦闘技能最大値による入手、探索用ポイントのスキルへの割り振り、宝箱やクエスト報酬、ドロップアイテムによって手に入る「クリスタル」(後述)によって入手できます。 このポイントは、欲しいスキルに纏まってポイントを入れなくてはならない為、取っておく事ができます。 その場合、保留スキルポイント<○○>と書いておきましょう。 そして、欲しいスキルの必要ポイントが貯まったら、シナリオ終了後にスキルを取得する事ができます。 中には「魔法書」でしか入手できない特殊スキルもあります。是非見つけてみて下さい。 これで、初期キャラクターシートは完成となります。 尚、戦闘用パラメータも、探索用パラメータも、ステータスの上限値は10になります。 キャラクターシートの例とテンプレート↓ https://trpgsession.click/character-detail.php?c=155722708104hibibi2006&s=hibibi2006 <3>スキルについて キャラクターのステータスの上限値は10までしかありません。(DEX、消滅は最大値7) しかし、モンスターはステータス11以上もいるので、それでは勝てなくなってしまいます。 それに対抗するのがスキル! 習得するにはかなりの経験値が必要になりますが、習得すると強力な技が使えるようになります! 習得できるスキルと習得条件、効果、発動条件はこちら!↓(スキル習得には10以上の経験値が必要です) 戦闘 火炎 必要経験値12 効果 1人に5ダメージ 発動条件 2d6<=3で成功 戦闘 水流 必要経験値11 効果 この戦闘の間のみ敵全員のDEX-2 発動条件 2d6<=3で成功 戦闘 風雲 必要経験値13 効果 この戦闘の間のみ敵全員のDEF-2 発動条件 2d6<=3成功 戦闘 雷雨 必要経験値15 効果 1人を1ターン行動不能にする 発動条件 2d6<=2で成功 戦闘 破壊 必要経験値20 効果 敵全員に10ダメージ(反射の効果を受けない) 発動条件 2ターン経過後、3d6<=3で成功 戦闘 奪還 必要経験値15 効果 敵の持っているアイテム、またはドロップアイテムを1つ入手する 発動条件 蜘蛛の糸×2必要、2d6<=2で成功 戦闘 贋代 必要経験値20 効果 逃走ロール無しで逃走成功となる 発動条件 蜘蛛の糸、毛皮、ボタン×1必要、2d6<=3で成功 戦闘 喪失 必要経験値50 効果 この戦闘の間のみ1人のステータスを全て1にする 発動条件 8d6<=8で成功 戦闘 無効 必要経験値20 効果 自分に掛かっている全てのマイナス効果を消去する 発動条件 3d6<=3で成功 戦闘 反射 必要経験値15 効果 相手の攻撃(攻撃スキル)を、2分の1のダメージで返す(反射の効果を無効とするスキルには使えない) 発動条件 3d6<=3で成功 自由 発光 必要経験値10 効果 閃光玉でスキル使用者以外全員を目眩まし(1ターン行動不能)する 発動条件 ランプとカプセル×1必要 2d6<=5で成功 自由 製作 必要経験値20 効果 現在持っているアイテムで装備、または新たなアイテムを作る 発動条件 好きなアイテム×3必要、2d6<=2で成功 自由 蘇生 必要経験値30 効果 味方1人を最大HPの3分の1で復活(HPが2の場合、1で復活) 発動条件 3d6<=3で成功 自由 治癒 必要経験値15 効果 味方1人をHP1d4回復(最大値より上は回復しない) 発動条件 2d6<=3成功 自由 発覚 必要経験値50 効果 1人の戦闘用パラメータと所持スキルとHO(ある場合)を知る事ができる 発動条件 10d6<=10で成功 自由 陥穽 必要経験値15 効果 罠を仕掛けれる 発動条件 前ターンで消滅ロールに成功し、罠アイテム×1必要、2d6<=LUCKで成功 自由 疑心 必要経験値10 効果 1人を1d4ターン疑心暗鬼にさせ、対象の仲間を攻撃させる。 発動条件 記憶&観察&説得ロールの成功と、2d6<=3で成功 移動 跳躍 必要経験値12 効果 身体ロール無しでジャンプ可能 発動条件 バネ×1必要、1d6<=4で成功 移動 移行 必要経験値10 効果 他の探索者の場所に移動する 発動条件 2d6<=3成功 移動 解除 必要経験値12 効果 察知を成功した罠を解除する 発動条件 2d6<=5成功 移動 暗視 必要経験値15 効果 暗闇の中でマイナス補正がかからずにロールが出来る 発動条件 2d6<=3で成功 移動 作成 必要経験値10 効果 作りたい物に必要な素材を集めれば、アイテムを作れる 発動条件 必要なアイテム×?、1d6<=3で成功 移動 回収 必要経験値10 効果 罠等の全てのトラップを無効とし、見える位置にある物1つを動かずに取れる 発動条件 蜘蛛の糸×2必要、2d6<=2で成功 現段階ではこれが全てのスキルとなります。(スキル最終更新はver1.13です。スキル追加は概要に表示されます。現在23つ) <3-2>スキルの使える場所について スキルの名前の左に、戦闘、自由、移動というものがあったと思います。 これは、スキルを使える時を表しています。 戦闘は、戦闘中に使用可能、移動は、マップを探索している時に使用可能、自由は、どちらの状態でも使うことができます。 <3-3>スキルレベルとターン、習得について 習得条件は、必要経験値の分、経験値ポイントを振ると習得となります。 スキルレベルというのは、スキルの成功率の事です。 例えば火炎なら、 火炎 必要経験値12 効果 1人に5ダメージ 発動条件 2d6<=3成功←ここになります。 この成功率をあげるためには、スキルレベルを上げる必要があります。まあ、スキルレベル=成功率ですね。 スキルレベルを上げるためには、必要経験値に経験値ポイントをもう一度振る事が必要となります。つまり、習得で12ポイント、レベルアップで更に12ポイント(計24ポイント)振るという事ですね。これにより、成功率が、2d6<=4になります。 難しいスキル程、3d6<=3等、ダイスの出目が細かくなるので成功率が上がるのも少しずつになる訳です。 そして、成功率を2d6<=5にしたければ、もう一度12ポイントを振るという事です。これが2d6<=11(成功値が最後の1つを除き最大になる 例3d6<=17)までいくと、レベルMAXとなり、レベルアップが出来なくなります。 そして、スキルレベルが上がるほど、スキルを回避されにくくなります。結構大事です。 ターンとは、戦闘中に自分の番が来た回数になります。つまり、自分の番が2回来たら、破壊は使えるという事です。 ただし、一回スキルロールをすると、その人の経過ターンはリセットされます。つまり、1ターン経過、スキルロール、2ターン経過→破壊が使える、という事ですね。 <4>戦闘と戦闘中の行動について シンプルアドベンチャーtrpg「挑みし者」は、なんとエンカウントが存在しません。(イベントでの戦闘はあります)その代わりに罠があり、 冒険の面白さを損なわないようにしています。 ということで、戦闘のやり方を説明していきます。 まず探索者達は、DEXの高い人から行動をします。(DEXが同じ人がいればLUCKが高い人が先。LUCKも一緒であれば2d6で数値が高かった方から。) Aさん DEX4 Bさん DEX5 Cさん DEX2 敵 DEX1(KPは敵のDEXは教えず、順番だけ言う) この場合は、 B>A>C>敵 の順番になりますね。 そして、戦闘が始まります。 自分の番が来た探索者は、以下の行動の中から好きなものを選べます。 ・攻撃する。 ・守備をする。 ・アイテムを使用する。 ・スキルを使用する。 ・逃走する。 ・攻撃の場合 まず最初に2d6でLUCKロールをします。(この場合、2はクリティカル、12はファンブルとなります。) AさんはLUCK4です。 2d6<=5 失敗 攻撃はできません。 2d6<=12 ファンブル 攻撃大失敗となり、自分にダメージが加わります。HP-1です。 2d6<=4 成功 攻撃が出来ます。 2d6<=2 クリティカル 攻撃大成功となり、自分のPOWx2がそのまま敵にダメージとして攻撃できます。 成功だった場合 攻撃を受けた人は、守備か回避か、好きな方を選ぶことが出来ます。 守備を選んだ場合 守備する人は、攻撃してきた人のPOW-自分のDEF AさんのPOWは3、敵のDEFは1、3-1=2で、敵が守備をするのに必要な数値は2になります。 2d6をし、出た数値が2より高い、または同じで、守備成功、0ダメージになります。 2より低ければ守備失敗となり、2-出た数値=ダメージとなります。(出さなくてはいけない目が2以下のこの場合は自動成功になります。) ただし、守備に成功しても、11か12以外の出目であれば必ず1ダメージは食らう事となります。 11、12は数値より同じか高ければダメージを受けません。 (スキルの防御も同様です。) 簡単な計算だと 攻撃側のPOW-守備側のDEF=x x-2d6の結果=ダメージ という感じです。 回避を選んだ場合 回避は、攻撃側のDEX-回避側のDEXが、回避数値となります。 2d6をして、回避数値と同じまたは高ければ回避成功となり、ダメージは0になります。 ただし、回避は守備をせずに避けるという事になりますので、失敗した場合は、ダメージは攻撃側のPOW全てとなります。(Aさんの場合、3ダメージ) そして、回避ロールで2が出た場合、クリティカルで、カウンターが出来ます。その場合、カウンターする人のPOWがダメージになります。 守備の特徴 ロールに失敗しても少しダメージを減らしてくれる。(ローリスクローリターン) 回避の特徴 ロールに失敗するとダメージを全て食らう。成功すると全て食らわない。クリティカルでカウンターが出来る。(ハイリスクハイリターン) スキルを回避する場合 スキルが自分の身に降りかかってきた!回避をする!というときは、 この式を元に回避率を出しましょう。 2d6>=3+スキルレベル これがスキルの回避ロールになります。DEXは使いません。 スキルと言っても魔法なのです。素早さはいらねえ!(暴論) 最低でも3+1になりますので、4は数値が出ます。 最高は、3+7で10です。11と12は確実に回避成功になりますね! 逆に、2と3は確実に回避失敗になりますね! ・守備の場合 最初から守備を選ぶ得って、無いと思ってませんか? 実はあるんです。 最初から守備を選ぶと、なんと、攻撃側のPOW-DEF×2=守備数値になるんです! ただし、攻撃された場合も守備固定になりますけども。 スキルのターンを稼ぎたい時などにいいのではないでしょうか。 つまり、こうなりますね。 敵のPOW-自分のDEF×2=x x-2d6の結果=ダメージ 最初から守備を選ぶと2倍ダメージが軽減されます。 ・アイテムを使用する場合 アイテムの内容に従って効果を発揮します。 使用する条件が満たされていない場合、また、ダイスロールに失敗した場合は使う事ができません。 (ダイスロールに失敗した場合、自分の番は終了します。) ・スキルを使用する場合 スキル発動条件(ダイスロール以外)を満たしていれば、スキルロールをする事ができます。 スキル技能値(火炎なら3)と同じか技能値より低ければ成功となります。 そして、スキルの内容に従い、効果を発揮します。 (ダイスロールに失敗した場合、ターンは経過リセットされ、自分の番は終了します。) ・逃走する場合 敵全員のDEX合計値-自分のDEX=逃走数値となり、 2d6をして逃走数値と同じか数値より高ければ、逃走することができます。 つまり、こうなりますね。 敵全員のDEX合計-自分のDEX=x 2d6<=x で成功となります。 <4-2>戦闘勝利時の獲得パラメータ 「挑みし者」では、戦闘に勝利した場合、倒した敵の戦闘用パラメータを全て足して、 合計を5で割った物が戦闘パラメータポイントになります。 このポイントを戦闘用パラメータか、スキルポイントに割り振る訳ですね。 <5>探索について 今回は例として、ダンジョンに入ったら直線の道(廊下)があり、その先に宝箱がある、というマップで説明していきます。 この場合、まず、3つのエリアに分けられます。 「入り口」「廊下」「宝箱付近」となります。 そして、各エリアで、クトゥルフの様に探索したり、先に進んだり、戻ったりする事ができます。 クエスト内容 ダンジョンの奥にある宝石を入手し、持ち帰ること では「入り口」の描写と会話の例を。 探索者たちはダンジョンの入り口にたどり着きました。 入り口は土で出来ていますが、崩れる事は無いように見えます。 では、RP(探索)どうぞ。 Aさん 察知ロールしてもいいですか KP どうぞ Aさん 2d6<=3 2成功 KP 足元に鍵が落ちている事が分かります Bさん 知識ロールしてもいいですか KP どうぞ Bさん 2d6<=4 8失敗 KP 何も分かりません 次に、「廊下」 ダンジョンの中に入ると、その先に岩でできた廊下があります 崩れる事は無い様に見えます。 Cさん 察知ロールします KP どうぞ Cさん 2d6<=4 3成功 KP 何やら糸のような物が張られています Bさん 解除ロールします KP どうぞ Bさん 2d6<=5 2成功(クリファンは回避ロールと、クリファンokになっているスキルとアイテム、戦闘技能にのみ有効。探索には適用されない。) KP 解除に成功しました 最後に、「宝箱付近」 廊下を進んでいくと、宝箱が1つあります。 この先に道は無く、ここが一番奥の様です。 Aさん 宝箱開けます KP 中には情報通りの赤い宝石があります。 Bさん 宝石あった! [秘匿チャット]Aさん 消滅ロールします [秘匿チャット]KP 何の行動をしますか? [秘匿チャット]Aさん 宝石持ってダンジョン出ます [秘匿チャット]KP 少し難しいので-1の補正でお願いします [秘匿チャット]Aさん じゃあ4-1で3ですね [秘匿チャット]Aさん 2d6<=3 2成功 [秘匿チャット]KP 無事盗みだし、ダンジョンの脱出に成功します ~セッション終了~ Aさん HOあり あなたは盗賊です。あなたの目的は宝石を渡す事ではなく宝石を盗みだし、自分の物にすることです。 Bさん HOなし あなたは宝石を入手し、依頼人に渡すことが目的です。 Cさん HOなし あなたは宝石を入手し、依頼人に渡すことが目的です。 (クエストを達成できなくてもロストする事はありませんが、行動用パラメータの経験値はもらえません。) (HOが目的を変更するものだった場合、HOの内容を達成することでクエストクリアとなります。) この様にセッションを進めていきます。 エリアの数はシナリオによって異なりますし、エリアの内容も異なります。 それは、シナリオを作った人によって変わりますからね。 クエスト内で入手したアイテムは、クエストで納品しなければいけないもの以外は入手できます。 複数人で開けたチェストの物は開けた人のみ話し合いで、1人で開けたチェストの物は開けた人が入手できます。 中には、クエストを達成するとアイテム報酬が貰えるシナリオもあります。 そして、クエスト達成により貰える行動ポイントですが、各シナリオには、シナリオレベルがあり、最低1、最高100となっています。 行動ポイントは、シナリオ終了時、生還し、クエスト(密命)を達成できていれば、シナリオレベルの数値がそのまま行動ポイントとなります。 以上が探索の流れになります。 次回更新でシナリオを1つ記載します。
シーンNo. | 種別/発言者 | コマンド/説明 |
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シーンは設定されていません。 |
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コメント一覧
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1. Kisyano | |
2019/05/19 19:03 |
面白いシステムだと思います、是非協力させてください。 私的には探索パラメータが現実の人智の及ぶ範囲での行動で(隠密で宝箱を開ける時宝箱を注目している人がいれば当然見えるしバレる)スキルをマジカルな物にすれば良いと思います。(ひとりでに開く宝箱。)して、キャラを多様化させるためにも戦闘パラメータ、探索パラメータとは独立したスキルパラメータを作るべきだとも思います。そうする事で初期から1つくらい成功率低めだけれどキャラに特徴的な技を持たせられるでしょう。 →パラメータ調整 頑張ってください。
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