小林(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

無機物が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

小林の詳細

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
小林

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キャラクター名: 小林
17 / 17
14 / 14
外部URL:
メモ:
軟体動物(タコやイカ)が苦手。見るのも食べるもの好ましく思っていない。
詳細A:
《プロフィール》
【職業】 エンジニア 【性別】 男 【年齢】 37歳 
【出身】  【学校・学位】  
【精神的な障害】 無し 

【SAN値】 現在 / 最大
70 / 99

【STR】 16 【APP】 13 【SAN】 70
【CON】 18 【SIZ】 16 【幸運】 70
【POW】 14 【INT】 16 【アイデア】 80
【DEX】 14 【EDU】 16 【知識】 80
【H P】 17 【M P】 14 【ダメージボーナス】 +1D4

【職業技能ポイント】 320
【個人的な興味による技能ポイント】 160

《戦闘技能》
☐回避     60% ☐マーシャルアーツ 95%
☐こぶし    95% ☐キック    95%
☐頭突き    16% ☐組み付き   95%
☐拳銃     95% ☐投擲     55%
☐マシンガン  15% ☐サブマシンガン 95%
☐ライフル   95% ☐ショットガン 35%
☐重火器    95% ☐砲      95%
☐木の葉落し  95% ☐伊吹     95%
☐燕      95% ☐舞踊     95%
☐豪雨     95% ☐竜鳥飛び   95%
☐隼      95% ☐消力     95%
☐命息ノ呼吸  95% ☐近接戦闘術  95%
☐CQC    95% ☐零拍子    95%
☐爆進     95% ☐芯移     95%

《探索技能》
☑目星     95% ☑聞き耳    95%
☐応急手当   95% ☐追跡     95%
☐隠れる    95% ☑忍び歩き   95%
☑隠す     95% ☐写真術    60%
☑図書館    95% ☑登攀     95%
☐鍵開け    95% ☐精神分析   95%

《行動技能》
☐水泳     25% ☑運転:四輪  95%
☑電気修理   95% ☐操縦:戦闘機 95%
☐跳躍     95% ☐ナビゲート  95%
☑機械修理   95% ☑製作:人体改造 95%
☐乗馬      5% ☑重機械操作  95%
☐変装     46% ☐パラシュート 72%
☐操縦:F-15 95% 

《交渉技能》
☐母国語    80% ☐信用     25%
☐説得     25% ☐言いくるめ  15%
☐値切り    10% 

《知識技能》
☐歴史     64% ☐クトゥルフ神話  0%
☐オカルト    5% ☐コンピューター 95%
☐経理     40% ☐電子工学   95%
☐天文学    75% ☐物理学    84%
☐化学      1% ☐考古学     1%
☐心理学    18% ☐法律      5%
☐人類学    95% ☐生物学    51%
☐薬学     81% ☐地質学     1%
☐博物学    10% ☐芸術:教導  66%
☐医学     95% 
詳細B:
{武器}
キック 1D6+DB タッチ 1回 -
組み付き 特殊 タッチ 1回 -
こぶし 1D3+DB タッチ 1回 -
頭突き 1D4+DB タッチ 1回 -


{所持品}
AK-11
ロシア連盟国で生産された自動小銃
元となるAK-47を外見偽装し、内部性能を変更している
反動性が強いものの専用弾であるストッピングパワー弾を持て余すことなく引き出せるのが特徴である
その為、貫通する事が多く、軽自動車や7mm鉄板であれば容易く貫通する
値が20以下であれば貫通する
技能:ライフル
ダメージ:3d10
装填数:30 耐久値:30 発射:連射or単発
射程:150m 故障:00


【現金】 100000 【預金/借金】 0

{パーソナルデータ}
【収入】 1000万 【個人資産】5000万

【不動産】無し 【住所】移動拠点な為無し

【家族&友人】
家族
・父(存命)
・母(存命)
友人
・早乙女(軍内での相棒関係)
・
・

【特徴表】
・2-10 前職
・2-4 愛書家

【狂気の症状】
・タコ、それに類する触手の形をしたものに対するトラウマ。恐怖症を持つ。
・夢見が悪い日が多々ある。内容は同じで戦闘機を操縦中、タコの様な化け物に襲われ戦闘機ごと喰われるというもの。幼い頃より見続けていることから内容や映像を鮮明に覚えてしまっている。
・悪天候、夜に景色の移り変わりが激しい環境下にいると夢見が悪い時に見る化け物に喰われる描写が脳裏でフラッシュバックする。

【負傷】
・無し

【傷跡など】
・無し

【読んだクトゥルフ神話の魔導書】
・無し

【アーティファクト】
・無し

【学んだ呪術】
・無し

【遭遇した超自然の存在】
・海魔(Fate/Zero)

【探索者の履歴】
詳細C:
小説およびアニメ作品、Fate/Zeroの登場人物。小林の生まれ変わり。ただし、本人にその記憶は無い。

性格は義理堅く一途だが、若さから来る真面目さと正義感の強さを持ち合わせている。一方で上官からの指示に徹底して従い、自身の心情を無視する傾向がある。また、国民への攻撃、暴力的思想などに対して抵抗を持つが、上官の命令を受ければその限りではない傾向が見られる場合がある。 
父親は日本出身の士官だったが、母親が国外からの難民だった事から組織の一部から差別的な応対を受けていた過去を持つ。

入隊後は空軍に所属。多くの経験を学び、階級を三等空尉までに昇格。F-15戦闘機のパイロットに任命される。

しかし、ある日のF-15戦闘機の演習中に墜落事故を引き起こす。原因はパイロットの幻覚による操縦ミス。操縦中に巨大な怪物に襲われ戦闘機ごと捕食されるという内容(Fate/Zero原作で描写された小林の最期)。幸い、脱出には成功しており身体と命共に別状は無かったが一瞬の気の動転に対処出来ずF-15を墜落させた事に負い目を感じ軍の退役を決める。

その後は個人で店を開き1人で生活を営んでいた。それから数年後、当時の相棒でもある早乙女に軍への復帰の誘いが訪れる。

所持品
AK-11
ロシア連盟国で生産された自動小銃
元となるAK-47を外見偽装し、内部性能を変更している
反動性が強いものの専用弾であるストッピングパワー弾を持て余すことなく引き出せるのが特徴である
その為、貫通する事が多く、軽自動車や7mm鉄板であれば容易く貫通する
値が20以下であれば貫通する
技能:ライフル
ダメージ:3d10
装填数:30 耐久値:30 発射:連射or単発
射程:150m 故障:00


【身体能力】

絶対音感
他の音と比べないで音の高さを識別できるようになった耳の感覚。
聴覚による音の判別、識別、再現など常人ではまず出来ないことを実現させる才能として能力を発揮する。
また、音の反響を聞くことで立体物の構造、人間や物体の立体配置を正確に把握できるようになり戦闘や諜報活動にも優れる。


空間陣形
/
聴覚、洞察力、空間認識能力、状況把握能力を統合した自分だけの戦闘計算式。 
対象の行動動作の律動を読み、音に変換する事で攻撃・防御の癖を正確に把握し、唄に相の手を入れるが如く、反撃を織り込む。 また、空間にある音、振動、気流、光や影等の変化から自分だけが分かる戦況予想図を脳内で描き次にくるであろうリアクションを状況の変化から予測し常にリアクションが取れる状態にして本来の力量で反応できるようにする。この時の状況が空中であった場合は雲も判断材料として加えられる。

この計算式の判定はアイデアロールで行う

①戦闘計算式による行動動作の律動を読み
戦況において即座に役立つものではなく、時間経過の中で相手を理解していくことで少しでも相手よりも優位性に立った状況にする。
戦闘開始から1R経過してから判定を行える。
判定はR開始時に行動の順番を無視して行える。ただし、先手や先制攻撃などの相手よりも先に動くような行動をされた場合はそちらが優先されて、この判定がRの最初に判定できなかった場合は判定の結果問わず失敗した扱いになる。
/
判定成功する度にその相手からのリアクションに対して+10%の補正と回避と受け流しが出来る回数を+1回獲得する。更にこの時の補正値が50%を超えていた場合、自身のリアクションの判定時にスペシャル以下の判定を出すことで反撃行為を1回することができる。
ただし、これはその対象1つに対しての耐性のようなものであるためその対象が消滅した段階で獲得した耐性も消えて、例え同名の存在がいたとしても仕切り直しとなる。
また、複数相手がいる場合はその数分判定を行わなければならず、相手を理解するためには判定を成功させ続けなければならない為、途中で判定が失敗した段階でも初めから仕切り直しとなる。

②自分だけが分かる戦況予想図を脳内に構築する
乱戦、高速戦闘、他視界に頼れない状況等で常に変化する戦況を理解し周りの状況に流されないようにする為のもの。
判定は変わらないが、自分が知らない環境だったり、戦場への情報としての知識が乏しい場合は判定が半分になる。
/
今自分がいる戦況予想図を脳内で描き、現状の状況と照らし合わせながら予想図に乗っ取って行動を行う。
視覚情報に囚われず、頼れない状況でも行動をとれることが可能であり、視覚外から迫るものに対してもリアクションが可能となり「背中にも目がある」状態で地上や空中で行動を取れるようになる。


電界性精神疾患
/
長い年月の間、閉鎖空間での極度のストレスと死と隣り合わせの環境下に晒され続けた結果生まれた精神感応に近い超感覚的知覚であるが、その実は第六感の暴走による精神障害の方が正しい。
五感や論理的な類推などの通常の知覚手段を用いずに、外界に関する情報を得てしまう症状であり、これは「機械の声」を聞くというものになる。
当然、聞くというのは比喩であり、実際には能力の有効範囲以内にある電界(強弱は問わない)を感知して電気信号を感覚的に読み解いてしまっている。
また、この時に感知するものは電気のみに限らず、科学的(魔法等のファンタジー要素を除く)通信手段として利用できる物(音、エネルギー、線類(光線等))等も含まれる。
ただし、これは感知した後に一方的に理解してしまうものであるためここから派生を行い自分に利益のある結果を出したとしても自己完結に留まり、正確に内容を捉えることも出来ない。あくまでも「何となくそう感じる」範疇で留まる。
/
この症状自体は感知するものであるが、そこから先への発展はその人次第であり、発想や扱い次第で自身へ恩恵を与えることも出れば、損害を与えることにもなり得る。
/
データ的に処理する場合、以下の能力を例として記述しておく。尤も、この能力はPLの想像次第で縦横無尽な性能の広がりを見せるため、あくまでほんの一例であり、これに縛る必要はない。
ただし、何となく感じるの範疇を超えることはできない。
/
以下能力
/
特殊.観察
対面している精神電気反応による情動が生じた際の電流の変化を感知することで、そこから感情の起伏や情動に伴う生理的変化、所有している電気量やその流れを感知して知ることが出来る(自分と比べて多いか少ないか程度)。
これは有機的、無機的に左右されず微弱であったとしても電気やそれを担うエネルギーがあればそれを対象にして感知が出来る。
ただし、これで分かるのは電気(他エネルギーを含む)の存在と変化をなんとなく感じるだけあるため、これからは大雑把な内容しか把握できない。仮に電気の変化を感じた場合でも感情の起伏があるとまでは分かるが、嘘をついているかまでは分からない。
また、これの根本は精神電気反応をなんとなく感じるものであるため変化を感じかれなかったり、電気(他エネルギー)そのものを対象から感じられなかった場合には違和感を覚える。
/
特殊.疎通
発せらせる信号(電気、音、光、他エネルギー等)が単なるノイズではなく、何らかの意味のあるものであった場合にその音を脳内で電子信号として受け取って意味を理解することが出来る。ただし、これは意味を一方的に理解できるだけであってこれでそれ以上の発展はできない。
また、これで受け取った内容が暗号(軍用等のモールス信号や光通信の類)だった場合は、それがなんであるかまではなんとなく理解できるがその内容は知識が無い限り理解できない。
/
特殊.察知
周囲にある電界。駆動部を動かす、出力を上げる等の機械が動く中で必ず発生する電気信号を有効範囲内で感知する。
この時に感知する電界は電力を持って動くものや常に電界を発していたり持っていたりするものになり、この時の電界は種類や電気の強弱を関係なく感知する。
把握できる範囲は自身のPOWmとなるが、大規模な物が大きく稼働したりした場合には有効範囲関係なく感知する(KP裁量)。
/
特殊.記憶
1度でも会ったことがあって且つ、RPや戦闘など等の交流で印象に残った対象の電界や電気信号を記憶し、「特殊.察知」「特殊.最大効率」で感知することが出来るようになる。
これにより、形状や情報が同じものから自分が知っているものを特定できたり、有効範囲内にその存在がいれば感知する。
ただし、これは能力者自身がその存在に対して「いる」や「いるかもしれない」と思わない限り感知出来ず、意識しなかったり否定した場合も同じく感知しない。
/
特殊.最大効率
症状を意識して感知のみに集中することで知覚の有効範囲を拡大させる。
この時、有効範囲は83,450Km²となり、北海道の面積を網羅するほど広大であり、これによって能力者はいつでも稼働する機械体の位置を知ることができる。
ただし、これで感知できるものは大雑把な位置の特定と規模であるため、正確性は無く、規模も数えられるような極小数であったり、電界や電気信号等が小さかったりすると感知できない。
三次元的な知覚も可能だが、その場合は平面ほど正確には認知できない。



【武術】

回避術
/
陸軍兵と共に訓練をする過程の中で完成させた次世代の回避術。
R中に回避権を使い果たした。回避が出来なくなった場合に元の回避値から-10%の補正をつけることで回避を行える。ただし、回避値への-補正は2回目で-20%、3回目で-30%となるように-10%ずつ増加する。ただしこれによる補正で回避値が1桁になった場合は回避をすることが出来ず、減った上限は次Rの初めまで元に戻らない。
/
この回避を行なった回数につき1d2点の体力を消耗する。この減少量は1より少なくならない。


近接戦闘術
初期値5%で習得。
技能上限95%
この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない
/
陸軍兵と共に訓練をする過程の中で完成させた次世代の近接戦闘術。
身体の身のこなしにある無駄を抑えることで自身に余力を残した状態にする。そうすることで次に行う反応に対しより良いものにする。
/
戦闘時、開始時と自身の手番の一回目の行動、一巡してR開始時に判定を振ることが出来て効果は1R継続する。
/
技能が成功したRの間、戦闘技能に関係する技能値に+30%の補正を得る。また、行動権と回避権の元の回数に+2回を得て自身の行動にによるHPの減少値を-5点に抑える。この発生するHPの減少量は1より少なくならない。


CQC
初期値5%で習得。
技能上限95%
この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない
/
陸軍兵と共に訓練をする過程の中で完成させた次世代の近接戦闘術。通称CQC。
基本は関節技やナイフファイトといった銃を使わない戦闘スタイルであり、 その発想の根源は相手との距離が近い時には銃よりも格闘術のほうが有利である、というものであった。 熟練した兵士がCQCを使用すると、近距離において銃を持った敵でさえも無力化することができる。
/
近接戦において少数、多数どちらでも有効な近接戦闘機術になり銃を使わない戦闘スタイルではあるがこのCQCの完成度を高めることで火器でCQCを仕掛けることも可能になる。
名称は略称されており正式名称はClose Quarters Combat(近接格闘)となる。
可能となる格闘の派生は下記の8つとなる。
1回の行動の中でCQCから成る技を派生が続く限り行うことができる。
/
判定はニュートラル(開始)で拳/組み付き+CQCで行い体勢を作る。その後はCQCのみで判定を行い続け失敗した場合にはその技を続けることが出来なくなりその技から繋げられるへ移行し1度判定を行ったあと終了になる。
/
扱い上はマーシャルアーツ、武道と同じものとなっておりこの技能でも受け流し判定も可能。
また、術者の持つ技(マーシャルアーツ、武道限定)と併用して独自の型にして強化することが可能とされる。
判定方法はマーシャルアーツ同様となり、成功時に格闘技を使った際のダメージダイスを2倍にする。技能判定にマーシャルもしくは武道もロールし全て成功した場合はダメージダイスを3倍に変更する。

①初動(ニュートラル)
拳/組み付き+CQCで作る姿勢。
相手側が銃を持っていた場合でも先制攻撃が可能となり、この姿勢より様々は近接戦闘へ持ち込むことが可能になる。

戦闘開始時に相手よりDEXが上回っていれば先に先制攻撃を行える。逆に先制攻撃を仕掛けられた場合には1d100を振って低い方が勝つ。さらにこの時の自身の判定した数値が20以下だった場合、相手の動きが完成する前に一瞬の差で相手の姿勢もしくは得物を逸らす。この時対象は既に攻撃を行う手前の状態にないっている為回避不可、受け流しや防御は半分の値になる。

②打撃
①の姿勢から繰り出すことのできる最大5回までの連続攻撃。
対象に拳のダメージに加えて、対象がCON*Xの判定に失敗すると気絶する。この*Xの数値は連続攻撃が当たる度に変動し最初は*5次が*4と-1ずつ減少していき最終的には*1になる。

また、この連続攻撃で対象のHPが0以下になる場合はHPを1にして自動気絶状態にする。
高所から落とした場合には、落下ダメージを追加する。なお、この場合の対象の生死はKP裁量とする。

③拘束
①の姿勢から行うことのできる行為。
ここから可能とされる行為は組み付きと同じものになり、尋問、肉盾、首絞め、投げ、殺害等の行動が可能。
基本は対象とのSTR対抗が必要になるが投げ、殺害などの拘束時間をあまり必要としない行為の場合はSTR対抗を踏まずに判定を行うことが出来る。

首絞めでは対象に窒息ロールを行わせ、自身はSTR対抗時に成功値に+10*行った窒息ロールの回数%の補正を付与する。

投げは④の方法を採用する。

殺害で使用出来る武器は①で所持していた武器に限定される。

④投げ
①、③もしくは②の途中か最後に続けられる投げ技。これを行った場合、CQCは終了となる。
任意の方向に相手を投げ飛ばし対象を気絶させる。
ダメージは対象のSIZ+10+DBとなり対象のSIZが決まっていなかった場合は2d6+6へ変化する。
投げ後は対象にショックロールを発生させ成功値には与えたダメージ値分の-補正を与える。

また、この投げで対象のHPが0以下になる場合はHPを1にして自動気絶状態にする。
高所から落とした場合には、落下ダメージを追加する。なお、この場合の対象の生死はKP裁量とする。

⑤奪取
②から続けられる行為。タイミングは5回の連続攻撃途中か連続攻撃を終えた後に行うことができる。これを行った場合、CQCは終了となる。
対象の武器を奪い、突きつける。もしくは所持、所有しているものを奪い取る。
対象から武器を奪い取る場合はSTR対抗に+10%の補正を付けた状態で判定を行う。更に②で与えた連続攻撃の回数につき+20%の補正を得る。

奪取後は尋問や奪取した武器での攻撃等が行える。攻撃出来る回数は武器にある1Rの攻撃回数を参照し武器が火器に属する物だった場合は全体攻撃を行うことが出来る。ただし、その場合のダメージは弾1発のみのものになる。

⑥ 登り投げ
ハシゴなどの到達地点に対象がいる場合に掴んで落とすことが出来る。不意打ち判定となるためこの行為での自身の判定の全てに+50%の補正を得る。
掴んで落とすと言うよりかは掴んだ後に下へ向けて叩き落とすの方が正しく通常の落下より勢いがつく。落下ダメージのダイス数を2倍する。なお、この場合の対象の生死はKP裁量とする。

⑦ 投げ巻き込み
①もしくは③から続けられる投げ技。これを行った場合、CQCは終了となる。
敵が少数もしくは1箇所に集まっている方向へ相手を投げ飛ばし対象と周囲を巻き込んでダメージを与える。
ダメージは対象のSIZ+10+DBとなり対象のSIZが決まっていなかった場合は2d6+6へ変化する。
投げ後は対象にショックロールを発生させ成功値には与えたダメージ値分の-補正を与える。

また、この投げで対象のHPが0以下になる場合はHPを1にして自動気絶状態にする。
高所から落とした場合には、落下ダメージを追加する。なお、この場合の対象の生死はKP裁量とする。

⑧ 連続CQC
①の姿勢から行うことのできる行為。判定が失敗した時点でCQCは終了する。
敵が大勢いる場合に有効となる。
最大人数はX人までとなり、その対象1人1人にCQCをかけることが可能となる。ただし、②打撃の回数は最大回数/人数になり最低回数は1回になる。また、③拘束から尋問、肉盾、首絞めを行った場合は次へ繋げることが出来なくなる。


CQB

初期値5%で習得。
技能上限95%
この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない
/

過去に勃発した戦乱で主流だった戦術情報とこれから予想される戦場及び戦闘の変化を想定した新しい戦闘術を基礎に、統計学的に有利な位置に自らの身体を移動させながら戦闘する事で被弾率を最小限に、攻撃効率を最大限に高めるという合理化されたもの。 
通称CQB。
それぞれの動きや応用の基礎には近接戦闘術「CQC」と「敏捷機動」を参考にしており、当然この戦闘術との併用も想定されている。
基礎要素だけでも攻撃力は120%、一撃必殺の技量は63%上昇するほど強力だが、この戦術の鍛錬と基礎の理解を続けて深められれば現状よりも磐石な戦術として完成し、やがては敵対集団を単騎で相手取る事すら可能になる。

基本的な戦闘方法は専用のカスタム拳銃を2丁所持し、相手の懐など銃を使用出来ない間合いに飛び込んで戦う。
ただし、それ以外にも「武術」「近接武器」「遠距離武器」「戦闘兵器」を想定している他、同じ能力者同士の戦闘方法など幅広い戦闘術を含んでいる。
また、得物は拳銃だけに縛られる必要はなく、戦術の扱いと基礎を合わせれば他の武装や敵の装備を奪って自分の装備の1つとして数えることも可能にする。
扱い上はマーシャルアーツ等と同じものとなっており、この技能は攻撃以外にも受け流しや回避の判定でも使用が可能。
名称は略称されており正式名称はClose Quarters Battle(近接戦闘)となる。
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判定は基本この技能一つで準備から実行と終了まで行われる。
ただし、クトゥルフルールブックとそのサプリに無い内容のもの(その卓オリジナルの技能等)と砲等の扱い上固定しなければらないものには適用できない。
ただし、二丁拳銃とそれに類似したものは対象として適用できる。
「CQC」と「敏捷機動」についてはこの技能に合わせて判定を行うものとする。
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これより下記からは戦術の記載となる
/
①基礎戦術
銃剣付き拳銃を2丁持ち、体術と合わせた事で完成する二丁拳銃を用いた一対多の近接戦闘術。
使用する拳銃と追加武装の種類や性能には大きな制限はないが、銃の形式はセミオートを採用する。

この状態の間は未標準による技能の低下が無くなり1回の攻撃で2回分の攻撃判定を行える。
判定は同時に行われ、片方が失敗したとしてももう片方が成功していればその攻撃は対象へ向けられる。
また、この時に銃撃で狙える数は銃の連射可能な数分を狙える。
仮に拳銃1丁の連射数が3発だった場合は、1回の攻撃で6人まで狙うことが出来る。

銃剣で攻撃した場合には発砲することで腕を弾き、衝撃を利用して体勢を整えることで切り替えりを行うことが出来る。
これは1回の行動で2回まで可能となり、それぞれの腕で1回ずつの計算となっている。
また、この時の切り返しで狙える対象は変更出来る。

②基礎戦術2
「①基礎戦術」に付随して発揮出来る銃術であり、扱う武器の特性と体術を合わせることで攻撃効率を最大限に高めるというもの 。
①と②を合わせた状態が基本の形となる。

攻撃の判定が成功した後にもう一度この技能による判定を行い成功した場合、武器とDBのダメージダイスを2つ増やす。更に成功時にこの戦法の技能値をそのまま補正値として扱えるようになり、相手のリアクション時に技能値/4(最大20%)分の-補正を相手に与える。

受け流し出来る回数の基本が4回に変更され、左右にある得物で2回ずつ行う形式となる。
この時の受け流し行為は銃弾など飛来物に対しての切り払いとしても扱えるが、その場合は機械的な補正を除いたDEXが3桁以上無ければならない。

体術を利用したリロードが基礎の想定上可能であり、マガジンを空中で交換、予め地形や身体にマガジンを備えることで行動の最中に交換することは造作もない。
リロードは行為である以上、判定は当然必須だが技能判定の成功失敗問わずリロード自体は完了する。この判定で成功した場合はリロードによる行動消費等の時間消費が発生しない。

③弾断
ナイフや刀等の刃物類を用いて飛来物を切断し無力化させる切り払いの強化型戦術。
前提条件として高い運動神経及び反射神経が必須であり、機械的な補正を除いたDEXが3桁以上無ければならない。
この戦術においては、連射も想定に組み込まれており、連射であれば速度の関係上1度の切り払いで3発までの弾丸を同時に斬ることが可能。

④震刃
銃剣付き拳銃による銃剣での近接戦闘術であり、空砲あるいは実弾による発砲を行うことで擬似的な高周波ブレードを構築しその一瞬の瞬間火力を増幅させ攻撃力を高める。

判定に成功することで銃剣のダメージに使用している銃の基本ダメージを追加し、更に装甲貫通を付与する。

⑤縮地
これは瞬間移動ではなくか限られた行動範囲で行える高速接近戦闘術の類。
銃を相手に撃つのではなく、移動したい進行方向の逆へ撃つことで移動に加速を付与出来る。また、加速だけではなく現在進行中の行動をキャンセル(逸らす)する事やこの行為自体を攻撃と回避に転用することも想定に組み込まれている。

判定に成功することで行動を消費せずに短い距離を移動できる。この時の1回の発砲で移動する距離は1mとなり、行動を消費することで武器の連射した回数分移動が可能になる。
ただし、これはセミオートでのみ行える行為であり最大でも10m以上の移動は出来ない。

行動のキャンセル(逸らす)はそのままの意味で行動そのものを無かった事には出来ないが、行動の軌道を帰ることで最悪な結果を避ける為の措置として扱う。
当然だが発砲後の弾などの既に終わっている事象には関与できない。

回避行動については移動と同じ容量で行うものあり、1R中で2回まで実行可能な回避手段となる。

攻撃行動については移動と同じ容量で行う近接格闘の部類であり、接近後もしくは接近している状況下でもう一度同じ接近を行うことで次に行う近接攻撃にある一撃必殺の威力を向上させる。原理として例を上げるならば発勁が最も近い。
次に発生するダメージに「×銃の基本ダメージ」と「発生したダメージ/10の衝撃波」を追加し、衝撃波と刃物類があった場合は装甲貫通を付与する。
ただし、この行為を終了した場合は必ず行動が消費された扱いとなって、この行為は必ず1行動全て消費してでの攻撃行為となる。

⑥速射
相手に手の内を見せない。あるいは虚を突くことによる早期決着を想定した戦術。
武器の性能、体術、運動神経及び反射神経を全力で活用した「早撃ち」によって、相手に見えない射撃を実行する。 

判定成功時、この時に到達する速度は(現在の移動値*100/10)km/hとなり対象へ一撃を撃つ。 ただし、連射は出来ない。
これに対応するにはこの最高速度と同じ速度で動けるかこれと同じ値のDEX(反応速度として捉える)もしくは技量を必要とするが、この行動は術者が先であるため相手のリアクションへ-10%の補正を与える。

⑦撃鉄
飛来物に銃弾をぶつけることによって軌跡を変更させる銃術。 回避行動が取れない、もしくは飛来物自体を対処しなければらない状況下を想定されている。
連射の様な絶え間のない飛来物にも対処可能であり、その場合は弾同士の跳弾を利用したものに変化する。

判定成功時に銃弾などの飛来物を逸らし、連射の場合は装弾数が4割以上残っている状態であれば全て消費する事で逸らすことが可能になる。ただし、対応出来る連射数は一丁(片方)につき100発までが限界となる。

⑧跳弾
遮蔽物が存在する状況下において、直接対象を狙えない状況を想定した戦術。
銃弾を障害物に命中させて銃弾をL字状の軌跡に反射させて対象を狙う。 
射程に変動は発生しないが、ダメージが/2にまで減少する。





【技能】

継ぎ撃ち
/
弾丸で継ぎ矢と同じ行為を行う技術。弾丸が貫通して出来た風穴一点を狙い狙撃する。ただし、砲弾では出来ない。
判定は銃火器技能の判定後に同じ技能でもう判定を行う。
/
ダメージに貫通が付与される。
更にダメージダイスに×2を追加し、スペシャル以下でその値を×4に変更する。


精密射撃
初期値5%で習得。
この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。
/
局所的な1部を射撃で確実に狙い撃つ技術。
1発の狙撃に集中し、射撃の手前で息を吐ききって肺に空気が無い状態にする。
あえてこうなることで脳が興奮状態になりながら体がより高い戦闘状態に陥り、1点への視点に対する集中力が格段に上昇する。
この時、手のブレも最小限まで抑えられて精密性がより高まる。
これは、狙撃のように小銃に限定した行為ではなく、射撃という大きな枠組みに入る行為に精密性を持たせる技術であるため、武器の種類、大きさ、用途に左右されない。
また、銃撃を行う際での弾道計算や狙撃後の対象の観察に恩恵(KP裁量)を与えるための知識としても扱える。
/
攻撃での判定では銃火器もしくはそれを扱う技能の判定に合わせて判定を行う。
ただし、砲や連射には適用出来ない。
現在の射程を「基本射程/10(最低1)m」延長させ、貫通の判定が+10%上昇する。
この状態中は射程内に収まる範囲であればどこでも狙い撃つことが出来る。ただし、物理的に狙える場所でなくてはならない。


航空力学
初期値:1%
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航空機に働く空気の力や、航空機が飛行するために必要な力の釣り合いなどに対して理解力を与えてくれる技能。
航空機に関する力の作用の他、翼形や推進装置の特性、航空機の安定性や操縦性、飛行性能等に対して物理学よりも専門的なアプローチが可能になる。


滑空飛行
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ハンググライダーの容量で飛行機体を操り、気流に乗せることで、姿勢を変える等、速度の変化や旋回などが広範囲に行える。
主に爆発や衝撃波による軌道の強制変更を安定化させる為だったり、機体動力が停止するなどで推進力が得られない場合の復旧か着陸までの手段となる。
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判定は操縦「戦闘機」あるいは現在搭乗(操縦)している機体に相応しい技能で判定する


飛び乗り乗車
初期値5%
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機体へ即座に搭乗する(乗り移る)ための技。
現状から進行している自身と搭乗対象の位置情報を計算して、その後に必要になる対応を全て把握することで搭乗してから起動させて操縦や運転を迅速に完了させる。
また、搭乗時に自身が受ける被害を最小限にする方法もこの技に含まれている。
なお、これは搭乗するものが空中に存在していたり既に動いているものへ搭乗するために作られたものになる。
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何かしらの乗り物(纏うも含む)へ搭乗する時、自分のラウンドにこの技能を使用(判定)することで、即座にその乗り物へ乗り移り、機体内部で行動が出来る。この時、ダメージは無い(受け身を取ることでダメージを無くす)。
 この時、機体が操縦者不在による墜落や暴走状態へ陥っていた場合、自分がその機体に対する適切な操縦方法を有しているのであれば、判定に成功することで即復帰できる。この時、必要となる技能値を80%以上取得していれば技能値の減少は発生しない。そのため、乗った直後の運転・操縦の乗り物の動きを十分にコントロール出来る。また、これを応用にして逆にギリギリまで操縦して脱出したり、降りた乗り物をぶつけて攻撃することも可能。命中判定は乗り物に対応した運転・操縦技能となる。
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 この技能は乗り物でリアクション(回避等)を行う時にも使用できる。この場合、乗り物のリアクションの判定を行い、その成否を確認してからこの技能を使用するかを決定できる。リアクションに失敗した後にこの技能を使用し、成功した場合、乗り手は攻撃等の損害(衝撃等)を受けるが、この技能で搭乗・起動させた機体は原則的に影響を受けない。


敏捷機動
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高速戦闘を遂行する上で、最適な武器を使用する器用さと選択する瞬時の状況判断能力を合わせた技能であり、高い身体能力と繊細な技量を前提とした戦闘技術。
戦闘機での高速戦闘時に自身が優位に立つための戦法の1つだが、肉体での戦闘行為でも扱うことができる。
行動最中の中にある余白を準備期間にしてこの間に準備を次の展開には完了している状態にする。
相手の状態、状況、武器、間合いを常に把握しておくことが重要であり、攻めの姿勢と言うよりかはカウンターに特化した戦法となる。
高速の切替によって武器を使い分け、一定の間合いと律動を保ち続ける戦法である為、行動や攻撃のパターンと武装などが単一であれば意味をなさない戦法になってしまう。
/
初期値5%で習得。
この技能はこの技能によるクリティカルとファンブルの成長ロールでのみ成長する。

①この判定で行える行為は回避、受け流し、撃ち落とする。

②自身の肉体なこれを扱う場合はセッション開始時に提示することを条件とし、その後はどのような形式であれこの戦法以外の回避や受け流し等の回数が1回に固定される。
ただし、戦闘機で扱う場合に限り回数に制限が入らない。

③この戦法は回避や受け流しとは異なるため回避権の消費を必要とせず回数制限が無い。ただし、他回避方法や反撃方法に類似する内容のものとは両立出来ない。この戦法を行った上で攻撃を受ける場合や失敗した場合は必中が発生する。

④判定成功時に並行してリアクションを1回の行動分行える。
この時、攻撃を行う場合は受け流しで使用中の部位や武装は扱えない。

⑤この戦法は会得者の才能や技量に左右され、実戦において高い技量があるほど自身に有利な形勢へ運ぶことが出来る。
この戦法の技能値をそのまま補正値として扱えるようになり、リアクション時に技能値/2分の-補正を相手に与える。


零分針
初期値5%で習得
技能上限95%
この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない
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「零拍子」の極致。
万全な準備を完了させる最中に相手が攻撃する瞬間を見極め、その「直前」に動く技術。曰く「先手の先読み」。
相手より早く準備を済ませてから動くのではなく、それに加えて相手が次に何をするのか、どこから動くのかを理解しながら先手を奪うことでより起点の効かせた相手の先手を奪う瞬速の技が完成する。
互いに先手を取る能力があるもの同士で対面した場合に自身が勝つため。もしくは瞬間的により早い速度を求められる場合を想定している。
前提条件として術者が予め先手を取る術を習得していてそれが発生していることと、本人の反射神経と身体能力が優れていることが必要になる。脆弱な肉体や疲弊している状態では扱えない。
/
戦闘中の命のやり取りで小林が新たに編み出した技術であり、自分よりも高い技量を持った相手と対面した時の経験を参考にしている。
他にはない自分にだけ合わせた技で反射神経と身体能力で直後の行動にだけ適切に対応できるよう補う形とした。
子供と仲良くなるためにゲーム「モンスターハンター」を調べた時にクリアタイムが最も早いことを「0分針」と表現していることを知りそれに因んで、零分針と命名した
/
判定は術者の有する先手をとる能力で行う。
先手を取る能力同士が対面した時に判定に成功することで自身が先手を先取する。
これを持ってしてもお互いの能力が同等とされる場合はDEX順に行動を行う。


反跳爆撃
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航空機で攻撃目標の手前に爆弾を投下し、爆弾を水面低く跳ねさせて目標に激突させる爆撃法。
航空機で海面を低空飛行し目標を側面から狙って接近し、目標の手前(100~200m前後)の距離で爆弾、魚雷、ミサイルを投下することで水面上を水切り石と同じ要領で反跳させて、目標の側面へ命中させる。
この戦術は特有の兵装を必要とせず、効果的な打撃を与えることが可能となる。
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判定は登場している機体にある攻撃判定で行い、元のダメージに変動は無いが判定で出た値が40%以下であった場合は効果的な攻撃が出来たとして扱いダメージを2倍にする。


可変移動
/
可変機構を有する機体で扱う戦術マニューバ。
稼働中の機体を停止させずに変形を実行させることで機体本体のポジションをずらし不意打ちと変形による失速によって回避行動をとるというもの。
これは、本人の技量と変形時に発生する事象を組み合わせることで実現する動きであり、機体の設計が瞬時に可変できるものでなかっとしても実行可能にさせる。
傍から見れば自立可変機能があるように見えるが、これはあくまでも操縦者の技量によるものであり機体にある機構は関係無いためこのマニューバを持たない者がこれを実行した場合は機体の空中分解が発生する。
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技能判定に成功することで手番や行動回数を消費せずに変形を実行し、変形行為を行動回数を消費しない回避行動として扱える。ただし、この行為による回避行動は連続して使えない。


【蒼穹術式】

蒼穹術式壱番戦術
初期値:5%
/
小林が創り出した空を自由に飛ぶための機構。
空中戦闘機動と個人で集めた3桁を超えるPrototype:J用の教育専用プログラムデータを空対空戦闘(滑空含む)をする機体へ後付けとして組み込める構築がされている。
/
術式機動の前提条件として通常の戦闘機では空中分解を引き起こしまともに扱うことは不可能。と言うよりも人間業ではない。
その為、空中で複雑な高速可変をしても何ら影響のない機体か、これを前提にした近代的技術で作られた機体が必須になる。
/
壱番は非常時高速戦闘システムなるものになっている。
機構発動時には全スラスターのアフターバーナーが点火し推進力が最大値まで引き上げられ、通常機動の10倍の速度になり機体の出力が格段に跳ね上がる。
機構稼働中は空中及び無重力空間での3次元軌道が可能となる。
本来であればリアクションが間に合わない至近距離で攻撃をされたあとからの回避行動を可能にすることは勿論の事、瞬間移動のような急加速、高速移動物体との並走、離れ業とも言える高機動戦闘も可能となる。
また、機構起動時には機体周囲に強力な電磁界を形成し、半径1Km以内にEMPパルスを発生出来て、電子機器を無効化させる。

機構による補正

①電力を半分になるまで消費する。

②機体にあるSTRとDEXが現状機体の「STR×DEX」値に変更される。
重ねがけ不可。

③限界活動時間は1時間までとされ、定められているこの時間は累計した値であってシステム自体はON/OFFが出来る。
ただし、起動は即座に発生するが停止させる場合は1Rかかってしまうため、連続運用や間を置く場合にその分の時間を計算する必要がある。

④光速と音速に対するリアクションが通常通り可能になり、基本的に既に命中していない限りリアクションを行える権利が必ず1回ある状態になる。

⑤音速までの相手との戦闘や連携行為を対等に行う事が出来る。

⑥現状展開している機体出力を1瞬だけ過剰上昇させることで、その瞬間に爆発的な推進力を生み出して瞬間移動にしか見えない高速移動を行える。
機体へかかる負荷を考慮すると連続使用は出来ない。
この機構を実行した場合はコストとして機体を耐久値を3d1000減少させる。
判定:壱番
有効範囲:機体の現状DEXm
この移動は単純な移動方法以外に回避や先制攻撃の1つとしても扱えるが、1R分の時間でに使える回数は1回のみである。

⑦回避権を2回増加させ、このシステム起動時に回避権が0回だった場合は回避権を元の回数に戻す。


蒼穹術式弐番戦術
初期値:5%
/
小林が創り出した空を自由に飛ぶための機構。
空中戦闘機動と個人で集めた3桁を超えるPrototype:J用の教育専用プログラムデータを空対空戦闘(滑空含む)をする機体へ後付けとして組み込める構築がされている。
/
術式機動の前提条件として通常の戦闘機では空中分解を引き起こしまともに扱うことは不可能。と言うよりも人間業ではない。
その為、空中で複雑な高速可変をしても何ら影響のない機体か、これを前提にした近代的技術で作られた機体が必須になる。
/
弐番は超高速度移動システムなるものになっている。
機構発動時にはエンジン、ジェネレーター、スラスター等の推進力に密接に関わる機体構造の出力が急激に向上し各パラメータで変換される数値は測定不能の領域に到達する。
機構稼働中は緩急のある曲線のような軌道から稲妻状の化け物じみたものへ変化し通過した後の軌道が残像のように残るようになる。
この時に到達する最高速度は時速61200km/hであり、理論上では僅か数秒で現在位置から地球を1周することが出来る。
緊急離脱や急行することを可能にすることは勿論の事、いかなる姿勢や状況下においても環境に支配されず最高水準の機動力を発揮し続けながら、大気圏内外を単機で往復することも実現させる。
また、機構起動時には情報過多(背景等の激しい移り変わり)と軌道による重力の変動等によって、本来人が活動しない領域に到達することによって精神の磨耗と感覚の覚醒を促す。
/
機構による補正
/
①術式発生時に電力を最大値の10%分消費し、セッション中初めて使用した場合はSAN値を1d10消費する。これによる発狂と不定は発生しない。

②最高速度へは術式判定に成功してからコストを支払った段階で到達し、加速して速度を上げる過程を必要とせず予備動作が存在しない。
ただし、技能判定は動く度に必要であるためこの術式の扱いは起動させる為の判定と動くための判定が必要になる。
また、術式が与える術者への負担が大きい為、術式弐番の持続時間は5分が限界となる。
起動させてから限界到達前に停止させる場合も判定を必要とする。

③移動判定としての術式判定に成功することで任意の場所へ1Rで到達出来る。これは大気圏内外の往復も含まれる。
この時、移動は一瞬で完了するため指定した場所で発生している事象に変化が起きる前に到達する。また、到達してから通過するか留まるかは術者の任意で選べる。その時に必要な加速や減速及び出力系統の調節は術式に組み込まれている為、即そのまま次の行動に移れる。

④環境に左右されず最高速度を維持したまま移動可能となる。
水中での行動は考慮されていないが、水中から水上へ直線移動で離脱することは可能。
例.周囲の無数のデブリを意に介することなく高速移動出来る等。

⑤滑走路を必要としないゼロ距離発進の他、急な進路の変更が可能になる。この時の進路方向の選択に限界は無く、通常であれば不可能な機動を可能にする。

⑥機構起動中に起きている事象は人の精神から感覚へ強く影響を及ぼす。
本来人が活動しない領域に到達することによって超感覚のような素質がある者の覚醒を促す。
術式発生中の間のみ第六感等の五感以外の感知能力や感応系統の技能判定の達成値を2倍にする。
ただし、この状態での判定は本来の技能値とは異なっているため通常失敗する筈の値が成功扱いになる場合がある。その為、この状態での技能判定後の決定的成功や致命的失敗の結果はKP裁量となる。




【空中戦闘機動】

空中戦闘機動壱式
木の葉落し
初期値5%で習得。
技能上限95%
この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない
/
世界大戦時。零式艦上戦闘機のお家芸と言われた空中戦闘機動の一つ。
当時の敵機が大型機だったことに対し、小型で機動性に優れた零戦ならではの戦術と言える。失速状態からの姿勢制御は、軽量で操作性に優れた零戦なればこその機動と言えたもの。
敵機に背後につかれた状態から急上昇し、意図的に失速状態を起こす。 失速した自機を敵機が追い越したところで、慣性による姿勢制御で失速状態から回復。相手の目をくらましつつ背後に回りこむ機動を再現する。
挙動が、ヒラヒラと舞い落ちる木の葉の様に見えたことから名付けられたと思われる。
その戦闘機動に小林が自身の手癖とすり合わせて独自に発展させたもの。
本来であれば相手が大型に対し自身が小型であることが前提にあるものだが、小林の独自の発展により体躯の差を無視して行うことが出来る。
操縦技能と木の葉落しの複合ロールに成功することで使用出来る。
使用後は技能の成功失敗を問わずコストとしてHPをX点減少させる。
/
一時的に機体の移動速度、移動値、DEXの値を/100(最低10)まで落としその時の値が対象と比べで自身が少なかった場合成功となる。
この時、背後に回れた段階で自身(搭乗者)と相手のDEXの値を比べて自身が勝っていた場合に限り1度だけ攻撃を行うことが出来、背後からの奇襲により自身の次のロールに+20%の補正と相手の次の回避行動に-20%の補正を与える。


空中戦闘機動弍式
伊吹
初期値5%で習得。
技能上限95%
この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない
/
人間の身体で言うところの身のこなしを空中戦闘機に反映させることで行動の効率を上昇させる小林独自の空中戦闘機動。
飛行中に行われる操縦、機動の無駄を抑えることで自身に余力を残した状態にする。そうすることで次に行う反応に対しより良い操縦技術を発揮させる。
身のこなしを整える行為を元にしたことから整えるという意を込めて息吹と小林により命名された。漢字が間違っているのは小林が幼い頃に誤って覚えてしまったため。
空中での戦闘時、開始時と自身の手番の一回目の行動、一巡してR開始時に判定を振ることが出来て効果は1R継続する。
/
技能が成功したRの間、操縦技術に関係する技能値に+30%の補正を得る。また、空中での行動権と回避権の元の回数に+2回を得て自身の飛行によるHPの減少値を-20点抑える。この発生するHPの減少量は1より少なくならない。


空中戦闘機動四式
舞踊
初期値5%で習得。
技能上限95%
この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない
/
偏揺または偏走を自身の操縦技術であえて引き起こすことで傾動を発生させ回避もしくは相手に予想をさせない軌道、相手の意表をつく見せかけの動作や攻撃へ派生させる戦術。
ただし、前提として扱う機体に存在するスタビライザー、推力偏向ノズル、他姿勢制御に扱う装置が自動でなく手動に切り替えられる必要がある。
引き起こす軌道は上下を軸とした水平面内での回転。左右を軸とした回転。前後を軸にした回転の3種でそれぞれに名称があり、ヨーイング、 ピッチング、ローリングに分けられ密接に関係している。
機体の動きの大部分を自身の技量のみで動かし自在な動きを編出すことができることから舞踊と小林により命名された。
可能となる機動は下記の3つとなり、それぞれの行動を行う際に宣言し、操縦技能との組み合わせロールに両方成功する必要がある。
/
水平面機動
スリップ機動を行いドリフトのような軌道を描く。背後から銃撃を受けている時などに相手の銃撃をそらす他、相手の予期する位置から急に外れることで攻撃を回避する。また、急速な方向の反転を行うなど。
また攻撃や目標とする対象を中心としてスリップ機動を行い周りを弧を描くように動き続けることができる。
/
反転機動
反応が遅れた。急速な回避行動が必要になる時にマイナスの補正を緩和して回避行動を行える。
機体胴体を軸にして左右どちらかに回転し体勢を変える。その場で回転するため旋回と違い軌道を描く距離を必要としない。
背後もしくは正面から来た攻撃に対し回転もしくは半回転で留まることで面積を減らし最低限の動きで回避行動をとる時に扱えるが追尾性のある攻撃には対応できない。
また、機体幅の問題で通ることの出来ない幅を機体の向きを変えることで通ることが出来る。
/
陽動機動
相手に予想をさせない軌道、相手の意表をつく見せかけの動作から攻撃へ転じる。
攻撃時、相手に回避を強制させ、攻撃を強制的に当てることができる。ただし、回避を行わない相手には意味がない。
また、回避行動に相手に予想をさせない軌道を描くことで自身の回避に+10%、次に相手が行う攻撃の命中率に-10%の補正を得る。


空中戦闘機動参式
燕
初期値5%で習得。
技能上限95%
この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない
/
急激に曲線を描くようにして進路を変えることで、敵機体の背後を取る急旋回。敵のミサイルを回避し、すぐ攻撃に転じることを可能としてくれる戦術。主に連続した攻撃や急速な進路変更を強いられた際に対処を取れるようにすることに着手している。
自機を失速させて相手に越させる「木の葉落し」と違い加速による強い遠心力(G)を利用した急角度での旋回/急上昇/宙返りを実現させる。使用中は常に速度を保つ。もしくは加速する必要がありこれが保てない場合、失速状態となり相手の攻撃を受けたり、操縦不能の状況へ陥る状態となる。
空を飛ぶ燕が身を返す様とそれを元にした燕返しという技を元にしたことから整えるという意を込めて燕と小林により命名された。
/
操縦技能と燕の複合ロールに成功することで使用出来る。
使用後は技能の成功失敗を問わずコストとしてHPをX点減少させる。
/
回避行動では連続攻撃や追尾攻撃に対して常に回避行動を取っている状態を作ることで1回の判定のみでそれらの攻撃を回避することができる。
急速な進路変更では次の行動に対して行動権を消費せずに行動をとることができる。


空中戦闘機動伍式
豪雨
初期値5%で習得。
技能上限95%
/
空中戦闘機動弐式より派生し発展させた操縦技術。
空中戦闘中に行われる操縦、機動の無駄を限界まで抑えることで余裕を作る。空中戦闘の安定しない短い接敵時間の中で、その余裕を攻撃するための機動に転用し、機動力と速度を必要とする空中戦で攻撃対象に反撃を許さず連続して攻撃を行う。「攻撃こそ最大の防御」を実現させる攻めの一手。
短時間で振り続ける豪雨のように、限られた間した接敵することが出来ない空中戦闘の時間の中で攻撃対象に反撃を許す間を与えずに攻撃し続けることから豪雨と小林により命名された。
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空中での戦闘時、開始時と自身の手番の一回目の行動、一巡してR開始時に判定を振ることが出来て効果は1R継続する。
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技能が成功したRの間、1回の行動で行える攻撃を3回増やす。また、スペャルの値が10%上昇する。


空中戦闘機動陸式
回避機動
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回避行動を使い切った。回避行動を行えない状態に陥った。次の攻撃を受けるしかない場合に機体の姿勢を大きく変えて機動を無理やりねじ曲げて回避する手法。本来動けない状態、体勢から行われるためそれ相応の代償が必要となる。最悪な結果へ繋がることから何としてでも逃れるために編み出した緊急回避とも言える空中機動。
この回避行動中は機体姿勢が大きく崩れているため機体性能での判定への補正をつけることが出来ず、本人の技量のみで試みなければならない。
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この回避行動後は機体の姿勢が崩れているため攻撃/反撃への切り替えを即座に出来ず、1度機体の姿勢を戻すために自分の行動回数を1回消費しなくてはならない。
/
R中に回避権を使い果たした。回避が出来なくなった場合に元の回避値から-10%の補正をつけることで回避を行える。ただし、回避値への-補正は2回目で-20%、3回目で-30%となるように-10%ずつ増加する。ただしこれによる補正で回避値が1桁になった場合は回避をすることが出来ず、減った上限は次Rの初めまで元に戻らない。
この回避を行う度に機体耐久値をX点減少させる。


空中戦闘機動漆式
竜鳥飛び

初期値5%で習得。
技能上限95%
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前提として機体に機能のON/OFFが即座に出来ることが必要になっており、できない場合に試みた場合は復帰に1Rを要する。
エンジンを切り電子機器を全て停止させ、空気抵抗だけを利用して上昇させる操縦技術。 空気抵抗のみを利用しているため具体的な数値を出すことは出来ないが、機体の高い完成度と速度が早いほど上昇する早さと高さが決まるとされる。
高度の上昇以外には攻撃の回避手段として転用することが可能。動力と電子機器が停止させる為、予備動作が無く傍からは機動を読むことは至難となり初見での反応は不可とされる。
ただし、エンジンを切ってしまう都合上、連続して行うことは出来ない。
/
軍を退役していた頃に偶然観たアニメ「マクロス」の登場人物が行っていた現実に存在しないマニューバを実現させたもの。理由を聞かれれば「空中戦においての有効な一手となりうる為」と答えるが、実際には密かな憧れを持っていた為にやりたかったから実現させたが本音である。故に名称も作品同様、竜鳥飛びとなっている。
/
1Rに1回、通常の回避行動と回数上限に含めないで判定を行うことが出来る。
通常の回避と同じ扱いで判定できる他、必中や失敗(致命的失敗含む)による回避困難な攻撃に対しての回避手段として適用できる。
/
常にお互いが移動する空中戦闘においてこの方法で回避した場合、自身が相手より上方に位置取りを行うため相手からすれば突然軌道を変えることで「対象が視界から消える」状態が発生する。そして相手は自身の下方を通過していくためそれ以降の追撃が不可となり、相手を見つける行動と軌道の修正を行う必要がある関係上、次の出番へと回る。これはミサイル等にみられる追尾性のある攻撃にも適用される。
/
クリティカルとファンブルの処理は回避と同じ裁定で処理されるものとする。


空中戦闘機動捌式
隼
初期値5%で習得。
技能上限95%
この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない
/
ハイ・ヨー・ヨーと呼ばれる空中戦闘機動を派生し発展させた操縦技術。
機動中に速度を出した状態で細かな上昇と降下を加え続けることで機体に速度を乗せてより動きを高機動にさせる。
ただし、機体の速度が上がるというの事は搭乗者へかかる負担も高くなることを指す。
この空中戦闘機動を編み出した際に脳内に高速で空を飛ぶ隼の姿が浮かんだため隼と小林により命名された。
/
戦闘Rでは戦闘時、開始時と自身の手番の一回目の行動、一巡してR開始時に判定を振ることが出来て効果は1R継続する。
技能が成功したRの間、機体のDEXと移動値を2倍にしHPを20点減少させる。


空中戦闘機動玖式
消力
初期値5%で習得。
技能上限95%
/
機体に攻撃が被弾した場合、機体を傾けて傾斜を作り物体の軌道を逸らしダメージを軽減する操縦技術。
傾斜装甲にある避弾経始と呼ばれる戦車などの装甲を傾斜させる事により、徹甲弾などの対戦車砲弾の運動エネルギーを分散させ、逸らして弾くという概念を技術で再現したもの。
装甲厚や重量は同一のままでも、装甲を傾斜させることで垂直の装甲より高い防御力を得ることができるというのが本来の形なのだが、高速機動を行い且つ、戦車のような構造では無いためダメージを軽減するまでが限界とされる。
体術にある受け流し行為を元にしたことから威力を抑えるという意を込めて消力と小林により命名された。
ただし、体術のような受け流しと違い、ただ傾斜を作って逸らしているという点から物体としてあれば形状を問わず受け流しが可能となるため利点も存在する。
/
ダメージ算出した値を1/4点にまで抑え、ダメージが機体の耐久値以上だった場合1回のみダメージを500点として扱う


空中戦闘機動拾式
/
多くの空中戦闘機動を生み出して来たことにより開花した小林の才能とでも呼ぶべき操縦技術。
他者のそれを大きく凌駕し例え指導を受けたとしても到底真似することもできない類い稀な才能は見た者を圧巻させる。
洗練されたその操縦技術は、機体へ登場している限り彼の存在を特別なものへ昇華させ、一流と呼ぶに相応しい機動を生み出す。

ステータス補正及び身体補正
①
空中を飛翔出来る機体へ搭乗時に限り、補正を受ける前のDEXの値を*10する。
これで上昇したDEXを動体視力、技量の高さとして扱う。

②
景色の切り替わりの激しい高速でも移動、戦闘中でも状況の把握と理解に不足が生じなくなる。
目星の判定に-補正が入らなくなる。

③
無類の反応速度により超高速の相手でさえその目で捉え捕捉する。また、音速を超えた攻撃でさえ放たれる前の挙動やマズルフラッシュに該当する閃光から軌道と速度を導き出す。
カウンターや不意打ち、超高速等による回避不可を無くし回避可能になる。
また、それを見た上で自身が問題なく動くことの出来る状況下にあるのであれば-補正を受けずに対処でき、DEXに依存する判定は最大値で行うことが出来る。

④
例え前情報無い状態や原語の弊害があったとしても飛行能力のある機体であるなら直感的に仕組みを理解し初飛行だったとしても乗りこなす「本番に強い」を体現させた小林の才能。ただし、ヘリコプターや飛行船は不可能。あくまでもこれで理解できるのは戦闘を目的にした機体に限られる。
機体の性能を100%引き出すことを可能にさせ技量問題による-補正を打ち消し最大値で判定を振ることができる。
また、操縦と戦闘技能へ+30%の補正と行動権と回避権に+1回を付与する。

⑤
攻撃の軌道を見切る常人離れした動体視力を発揮させる。これにより軌道を見切り攻撃の本命か否を見破る。連続、絶え間なく発生する攻撃の隙間を見つける。
対空砲火に晒されるような状況下であったとしても通り道を見いだし何処を通り、どういった軌道をすれば良いかを判断できる。
これにより対空砲火のような状況であっても振り切って移動、突撃、攻撃を行うことを可能にする。
対空砲火などの防空側戦術に対して回避行動を行わずに行動することが出来る。
一回につき軽減不可の5点のHPを減少させる。


空中戦闘機動拾壱式
囮撃ち
技能判定:DEX*5
/
ミサイルを囮にして機銃で狙撃を行う。
武道でいう所のフェイントを応用して発案された空中戦闘機動。相手にミサイルの対象をさせている間に別方向から機銃による狙撃を行うため相手からすれば非常に厄介な攻撃となる。
/
名称は読んで字のごとく囮撃ちと小林に命名された。
/
攻撃時、相手に回避もしくはミサイルの対処を強制させ、攻撃を強制的に当てることができる。回避を行わない。対処を行わなかった場合は両方の攻撃を受ける。


空中戦闘機動拾弐式
命息ノ呼吸
初期値5%で習得。
技能上限95%
この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない

自らが編み出した空中戦闘機動や機動により発生する負荷に対しての対策として習得した特殊な呼吸法。
呼吸の方法。無意識で行っている呼吸を意識して行うことで、身体機能の向上、心身全体の調和の他、様々な効能がある。 
この呼吸法最大の目的は空中戦闘機動の大きな負荷の軽減と完成度を高めることにある。
自律神経を整える「長生きの呼吸」』を参考に呼吸によって血液中の酸素濃度を高める。取り込む酸素量を増やすことで酸素を全身の細胞に運ぶための血流量を向上させ細胞の活性化に繋なげ、体の回復を早くさせたり、力を引き出したりする他、長時間の飛行が可能出来るようになる。
この呼吸法を習得した当時、アニメ「鬼滅の刃」が流行っておりそこに呼吸法があったことを知りネットで調べた後、元空軍であった事から空に因んで命息ノ呼吸と小林により命名された。
/
戦闘時、開始時と自身の手番の一回目の行動、一巡してR開始時に判定を振ることが出来て効果は1R継続する。

①体内の自然治癒能力を活性化させ体力の回復を促進させる。
1R(12秒)に一回、HPを10点回復する。

② 耐G呼吸法としても扱うことが可能で、酸素を取り込むことでブラックアウトを防ぐ。

③Gに耐える身体を作るためにもこの呼吸法を活用する。体の中の血液の偏りを極力減らすことで、身体全体の筋肉を強張らせて血液の流れを止めるような状態にする。特に下っ腹に圧力をかける様に力をかけることで下半身へ血が流れ過ぎるのを防ぐ。

この状態でいる限りは酸素マスクとGスーツを着用していなくても7Gまで耐えることができる。

1R(12秒)の間、負荷で発生するHPの減少値を-10点抑える

④集中力の低下を抑えX時間以上の連続飛行を可能にする。

⑤ 酸素を取り込む事で血管の一本一本に至るまで意識をめぐらせて、血管や筋肉を収縮させて傷口を閉じたり、心臓を一時的に強引に止める身体操作が行える。 
/
1R(12秒)の間、裂傷、鈍痛などの肉体に発生した傷による毎RのHPの減少を抑える

⑥呼吸からなる集中力により高速戦闘において自身の動き(速度)による技能値の低下を抑える。

⑦ 呼吸からなる集中力により戦闘において自身の動きの完成度をより高めより強力な攻撃を行う。
1R(12秒)の間、攻撃時の貫通判定の値を+10%し、爆破能力の無い実態のある物理攻撃のダメージを2倍にする。

⑧ 呼吸からなる集中力により戦闘において自身の動きの完成度をより高めより早く行動出来るようになる。
1R(12秒)の間、行動回数、回避回数を+2回増やす

⑨呼吸からなる細胞の活性化により戦闘において身体能力を高める。
1R(12秒)の間、DEX、POWを+10点の増加、増跳躍飛距離を2m増加、DBを2段階上昇、近接武器(打撃、斬撃)時に武器のダメージダイスを1つ増やす。

⑩範囲は狭いが、この呼吸法は他者への補助としても扱うことが可能で自発呼吸が不十分な人に対し人工呼吸をすることで意識の回復を起こさせる。
他者の救助時、人工呼吸が必要となる場合に限り医学、応急手当と合わせて判定することができる。成功時はHP回復のダイス数を1つ増やす。


空中戦闘機動拾参式
零拍子
初期値5%で習得。
技能上限95%
この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない
/
相手が1拍子目で動くより前に、素早く動き出し先手をとる技。
接敵した時点での姿勢を予備動作にして既に万全な準備を完成させることで「構える」動作を無くすことで相手よりも早く行動できる状態にしておく。傍から見れば予備動作には見えず反応を遅らせる利点も存在する。
予備動作を完了した時点から、高速で腰をきることで回転による衝撃を背骨や胴体、腕にかけて伝導させ、最少最速の動きを可能とする。ごくわずかな動作しか必要とせず、姿勢などが関係しないため、どのような姿勢からでも最大の効果を発揮出来る。
相手が1拍子目で動くより前に、素早く動き出し先手をとることから零拍子と小林により命名された。
/
技能判定成功時、行動順を無視して先制攻撃を行う。
ただし、他の相手に先制攻撃能力があった場合はDEX順の行動になる。


空中戦闘機動拾肆式
爆進
初期値5%で習得。
技能上限95%
この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない
/
自身もしくは相手の爆発を利用した方向転換と爆発を利用した推進力の上昇を狙う技術。
如何に性能が高くても摩擦の存在しない空中での方向転換には旋回が必要になるが、この技術は危険を伴うことを代償に旋回の工程を省く。
爆発によって起きる衝撃。運動エネルギーを機体に乗せることで本体の回転を行い進行方向を変える。
方向転換に必要な過程の殆どを省いて無理やり回転させることで他の手法のどれよりも早く軌道を変えることが可能。更に爆発によって起きる衝撃により本体が押され、基本の性能で出せる推進力を上回った速度を一時的に発生させる。
/
使えるものはたとて危険を伴うとしても全て利用する。目的の達成に繋がるのならやる価値は存在する。文字通り爆進と小林により命名された。
/
技能判定成功時、衝撃を利用して次の行動に繋げる。

①無理やり方向転換を行うことで自身の出番を消費せず即座に次の行動を行える。

②判定成功してから1R(12秒)の間、爆発で発生したダメージの1/10をDEX。1/100を移動値と飛距離に入れる。

③1Rに1回、通常の回避行動と回数上限に含めないで回避行動として判定出来る。
通常の回避と同じ扱いで判定できる他、必中や失敗(致命的失敗含む)による回避困難な攻撃に対しての回避手段として適用できる。

④衝撃により得た推進力を攻撃に合わせることで次の攻撃1回にのみ貫通を付与し、発生した爆発ダメージ/10点以下の装甲を無視する。


空中戦闘機動拾伍式
芯移
初期値5%で習得。
技能上限95%
この技能にクリティカルとファンブルの判定は存在しない
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攻撃に対してとっさに体を傾けることによって身体には命中するが、内部の重要機関に当てないようにすることで致命傷から逃れる技術。撃墜されることを回避するまでに見出したものではあるが理屈上生身の肉体にも扱うことが可能とされる。
当たったとしても重要な機関をずらすことで行動の続行を可能にするから芯移と小林により命名された。
/
ダメージを受けて耐久力が0以下になる時に技能判定に成功することで耐久値を10点残して耐える。ただし、同じ機体/身体への連続しての使用は出来ない。
この時、機体/身体の機能の停止は発生しない。


【戦術】

航空戦術統括陣形
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航空力を戦術的に運用する戦術であり、単機ではなく複数機で各種隊形を構築し戦闘状況における編隊飛行を実行するもの。
陣形は攻撃と防御の2種に分けられて状況を判断し適切な対応を選び戦闘行動を連携して行う。
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①攻撃陣形
敵戦力の撃滅、戦闘力の軽減を目的とした敵の戦力に対する攻撃であり、指揮官機に追従及び指示のもと戦闘を実行する陣形となる。
/
戦闘時、指揮官以外の自軍(部隊)の行動手番を入れ替えて順番を指揮官の後に続くように変える。それ以外は通常通りDEX順の行動になる。ただし、これに先制攻撃等を後続に適用出来ない。

②防御陣形
積極的な手段を含めた友軍または利益を敵の航空戦力から守るための陣形となる。
/
戦闘時、自軍(部隊)の行動回数を防衛に徹底させることでその回数を2倍にする。



航空作戦統括戦術
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航空戦力による軍事作戦全般を管理して戦況を管理することで優位性を見出すための戦術。
戦術の内容は航空優勢の奪取や防空、広義の戦略爆撃(核、爆撃、機雷海上封鎖、指揮/通信破壊などにより敵対国の戦争遂行力の破壊、地上軍による占領を待たずに降伏せしめる攻撃)、航空支援作戦(航空兵站、戦闘捜索救難)等が上げられる。
また、陸上支援作戦、海上支援作戦などの支援作戦もこれに含まれる。
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①拠点攻撃/拠点防衛
敵基地などの重要拠点を攻撃し、敵戦力の覆滅または無力化を図るもの。
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拠点攻撃の場合は拠点へ攻撃が命中することで効果を発揮し、命中時に自軍(部隊)の全て行動回数を3回増やし攻撃に回す。ただし、これで増えた行動回数は持続出来ず、R終了後に元の回数に戻る。また、この時に攻撃した拠点側にはスタンと同じ現象が発生し、既に出撃している者以外の行動を1d3R遅らせる。
/
拠点防衛の場合は早期警戒に徹底し、索敵や相手からのリアクションに気づくための判定を自軍(部隊)の数分判定出来る。ただし、処理の都合上判定のやり過ぎは良くないので5回が上限になる。

②防衛網制圧
特定地域の敵防衛システムを物理的、電子的な手段によって無力化、撃破する活動。
/
上記の内容に該当する防衛システムの発見と攻撃するための判定時に自軍(部隊)の数分補正を得る(1人につき5%とし最大50%まで)。また、②に該当する判定を行う度に発見と攻撃をするための自軍(部隊)の判定が10%づつ上昇する。

③空戦
戦闘機のレーダーが前方しか見えないことを利用し、指揮所の指示に基づいて侵入機のレーダー死角の側面か後方に回り込んで状況を有利にする。
/
接敵及び戦闘が避けられない状況下で先に先手を取られることを防ぎ、味方と敵を通常通りDEX順の処理で戦闘を行わせる。この時、戦闘前準備の段階を踏めるようになる。
また、敵側が気づいていない状況であれば幸運判定を振ることでやり過ごすことも不可能ではない。ただし、この時の幸運の判定はKP裁量になる。

④戦略爆撃
戦争(戦闘)継続力を破壊するための爆撃であり、地上軍の支援を目的とせず、防衛側の首都を地上戦力で占領することなく、防衛側を戦闘不能に追い込んで屈服せしめようとするもの。
/
単機ではなく、自軍(部隊)で一斉に攻撃する場合に判定へ自軍(部隊)の数分補正を得てそれに比例してスペシャル値も上昇する(1人につき5%とし最大50%まで)。
更に、爆撃での攻撃にのみ装甲貫通が付与され、判定がスペシャル以下でダメージと余波の範囲が2倍になる。
また、爆撃完了後に1d6Rの通信網の麻痺によるスタンが相手側に発生する。

⑤戦闘空中哨戒
戦闘機による防空で、建物や艦船、支援機など、指定された地域や対象を守るために直掩の役割の担うものを待機させ、そこに近づく敵機を迎撃する戦術。
/
不意打ちや索敵に気づくための判定を自軍(部隊)の数分判定出来る。ただし、処理の都合上判定のやり過ぎは良くないので5回が上限になる。

⑥護衛
輸送機や早期警戒機など、敵戦闘機に対して脆弱な味方の航空機の護衛やアクシデントが起きた航空機に対して戦闘機が確認・護衛・誘導のために随伴する行動も指す。
相手側から攻撃を受けた場合に初手を自軍(部隊)に変更させて対処を行い、その間に逃走判定を促す。
/
対象を確認(調べる)場合は判定がアイデアになり、誘導を促す場合はナビゲート判定を行い30%の補正を得て飛行を継続するための確実な安全ルートを確保する。

⑦早期警戒
索敵役を配置し常に情報を共有することで早期対応を可能にする。
/
敵側のリアクションによるマイナス影響を打ち消して自軍(部隊)の行動を通常通り対応可能にする。

⑧捜索救難
自軍(部隊)や同盟軍の将兵が、搭乗していた航空機が撃墜されるなどの理由で敵性地帯に取り残され、これを救出する場合に行なわれる作戦系統。
/
1回の行動で出来る発見するための判定を+1回増やし、その技能判定に20%の補正を得る

⑨対潜哨戒/攻撃
潜水艦等の海中に潜む対象の捜索と発見/攻撃を行う作戦系統。
実行には適切な機材及び兵装が必要になるが、自軍(部隊)の連携でカバーを行うことで時間短縮と広域捜索を可能にする。
/
索敵範囲は自軍(部隊)一機につき2倍になり、海中からのリアクションや捜索に気づくための判定を自軍(部隊)の数分判定出来る。ただし、処理の都合上判定のやり過ぎは良くないので5回が上限になる。

⑩対艦攻撃
攻撃目標とする船舶を攻撃してこれを撃沈または破壊する作戦系統。
飽和攻撃を高めた戦術であり、いわゆる戦艦等に対して有効な特攻付与攻撃となる。
/
攻撃時に自軍(部隊)のスペシャル値を50%にまで上昇させて、判定でスペシャル以下が出た場合に貫通とダメージに×3を付与する。

⑪近接航空支援
前線の地上部隊に協力して、航空攻撃を提供する作戦系統。
主に部隊の立て直しや情報共有、撤退を促す。
/
自軍(部隊)での敵側への攻撃命中時に他味方へ確実な撤退行動(DEX判定)、立て直し(戦闘前準備をもう一度させる)、次の攻撃が来る前に情報を共有する行為の内どれか1つを実行出来る。

⑫戦術/戦略輸送
小型から大型、少数から大勢の規模を目標として定めた前線、地域、拠点まで輸送する作戦系統。
自軍(部隊)で作戦内容における最適な陣形を編成して動くことでカバーリングを行いながら作戦を遂行する。
これには降下や空挺作戦も該当する。
/
目標地点到達までの判定を失敗した場合にもう一度判定を行うことが出来る。

⑬偽装/利用
軍用ではなく民間の旅客機や貨物機等の航空機で実行する作戦系統。
軍用の輸送機のみを利用するよりも遙かに大量の兵員や物資を輸送することが可能になる他、偽装による索敵を逃れるための戦術になる。
/
作戦に見合った航路、運航を行うため成功する為の判定が30%上昇する。





マクロ:

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応急手当|1d100<=#応急手当 応急手当

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回復量|1d3 回復量

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目星|1d100<=#目星 目星

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本作は、「サンディ・ピーターセン」「リン・ウィリス」「中山てい子」「坂本雅之」「KADOKAWA」が権利を有する「新クトゥルフ神話TRPG」の二次創作物です。
(C)サンディ・ピーターセン/リン・ウィリス/中山てい子/坂本雅之/KADOKAWA