たけくらさんの日記を全て見る
みんなの新着日記を見る
😶 もっと処理を簡単に TRPGにおいて、判定は特に負荷がかかる処理であると言える。 命中、回避判定などコンシューマーゲームではコンピュータで一瞬で出すところだが、TRPGでは能動側と受動側ですり合わせながら結果を算出していくことになる。 であるなら、判定はできる限り簡便に済ませられれば両者のやり取りが減り、よりスムーズにシナリオを進行させることができる。 ファジーに簡易に簡潔にするほど処理の手間は減り、よりシナリオへ集中することができるようになる。 極まったそれは時に処理そのものを不要とするが、GMの場面処理速度を上回り、空白時間を生み出すことには注意が必要だ。 特に重い処理として戦闘シーンがまず挙げられるのだが、場合によっては通常の探索シーン同様、周囲の状況を利用して戦わずして勝利する手段を考えてみるのも面白い。 判定に使用する値さえ決まってしまえば戦闘処理がなくなるので、GMの処理は楽になる場合がある。 場合によっては逃走などの手段で戦わずして場面を進めることも可能になる。 TRPGは基本的にGMからのインプットが与えられ、PLがリアクションを返し、結果をGMが提示し、それに対して再度PLがリアクションをとる。といった行動の繰り返しであるからして、どういったリアクションをするかはPLの領分になってくる。 より自由な行動をとりたいなら、PLは視野を広く持つべし。 特に即興で回すタイプのGMだとPLの提案は通り安い。 可不可をその都度判定するので、根拠のある行動なら可能な限りOKしてくれることだろう。 ふう、時間一杯ブレストしてみたけどこんなもんかな。 要はなるべく楽に進めたいのと、和マンチっていいよねって話です(何 乱文失礼しました。
レスポンスはありません。
コメント欄:(最大1000文字)
web全体で公開 友達まで公開 本人にのみ公開 ※投稿するにはログインが必要です。