酒は最古の友と言われる程、古くから人との生活と共にありました。また『百薬の長』とも呼ばれ、適量ならば肉体を活性化させる効果もあります。 そんな酒の力を最大限に引き出す技術が極東から伝えられた酔斗士(スイトウシ)ドランカーです。 ドランカーの能力は戦闘中に酒を煽る事で肉体を活性化させ、主に近接戦闘を強化します。 また酔っ払い特有の予想できない動きは思わぬ一撃を相手に与える事でしょう。 しかし、能力を安定させるには至難の業で運が悪ければ窮地に陥る事もありえます。 酒と同じで程々に抑えるのが良いでしょう。 経験点:500(バード・レンジャー・セージと同じ) ※種族による習得制限はありません <装備制限> なし [酒を煽る] 戦闘中にラウンド開始時に「酒を煽る」事で発動する特殊な状態です。酒を煽ったラウンドは『強打』『跳躍攻撃』等の予め宣言が必要な戦闘オプションは宣言できません。 ストライカーの構えやディフェンダーの『エスコート』等は同時に宣言できます。 酒を煽った場合、酒を1杯分(250mℓ)を消費します。 通常状態で「ドランカーレベル+知力B+7」を基準に生命抵抗を行い成功すると『酒気』発動します。 酒を煽る毎に生命抵抗に1点づつボーナスが加算されて行きます。 生命抵抗に成功した場合は『酒気』は発動しませんが、追加ダメージが+1されます。この効果は累積しません。 酒気が発動した状態で酒を煽り、「ドランカーレベル+知力B+7」を目標値に生命抵抗を行い成功する事で呑力はドランカーと等しいレベルまで累積します。 呑力と同じ値だけ追加ダメージが上昇し、様々な行動に影響を与えます。 [酒気] 酒を煽る事で発動する特殊な状態です。 発動中は以下の効果が得られます。 ☆メリット 〇攻撃力・回避力・追加ダメージ+1 〇反撃・追撃が出目9以上で発生する。 〇ストライカーの連撃が出目8で発動し。フィニッシュブローの攻撃力に+1のボーナスが得られる 〇接敵状態がらペナルティ無く離脱できる(通常移動・静止移動で離脱可能) 〇生命抵抗+2 ★デメリット ●移動力が半減(端数切捨て) ●魔法は4以下の出目で自動失敗する。 ●パワード・エクシードの能力が使用不可 酒気はドランカーレベルの半分(端数切り上げ)のラウンドまで維持できます。この時、酒気を帯びたラウンドは数えません。 それ以降のラウンドは行動宣言前に「ドランカーレベル+知力B+7」を目標値の生命抵抗を行い「成功」する事で維持できます。酒気が抜ける生命抵抗を行う毎にペナルティが1づつ累積して行きます。 この時、酒を煽る事で+2のボーナスが得られます。 失敗した場合は酒気が抜けてしまい、そのラウンドは攻撃力・回避に-2のペナルティがかかります。 その以降のラウンドは通常通り行動できますが、その戦闘中は酒気の発動ができなくなります。 [挑発] 相手を挑発し、攻撃の対象を自分に向けさせます。 「ドランカーレベル+知力B+7」で判定を行い、相手の精神抵抗を上回れば成功。攻撃の対象は挑発を行った者になります。 この時『呑力』と同じ数の対象を選ぶことができ『呑力』の値の分だけ判定値にボーナスが得られます。 挑発に陥った目標にサニティなどの精神を落ち着かせる能力や魔法が掛けた場合は挑発の効果は解除されます。 [意表の一撃] 予想だにしない動きで外れたはずの攻撃が命中します。 攻撃時に達成値が1足りない場合、精神点を5点消費する事により成功とする事ができ、更に追加ダメージに+1加算されます。 酒気を帯びている間は消費精神点が3点となります。 [明鏡至酔(メイキョウシスイ)] 酒気を帯びている状態で酒を煽った時の判定で6ゾロが出た場合、そのラウンドの最後でもう一度行動を試みる事ができます。 この時、通常攻撃、または追加詠唱のみ選択可能です。 [聞き込み] 一般人から情報を得るために話を聞いて回る技能です。 「ドランカーレベル+精神ボーナス」で判定を行い、目標値に対する達成値に応じて情報が得られます。 ただし、普通の場所を聞いて回るならば-2のペナルティがかかります。 逆に酒場などのお酒が飲まれる所ならば+2のボーナスが得られます。 元々一般人から情報が得られない場合は達成値が高くても情報が集まらなかったと言う事もあり得ます
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