【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part20

アーリング
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登録日:2022/12/20 21:20最終更新日:2022/12/20 21:20

 SW2.5のルールに関する質問・相談に関するスレッドです。
 基本的にはGMさんの判断がその卓における絶対ルールではありますが、卓を楽しいものにするための相談や質問・ハウスルールの紹介などにご利用ください。
 次スレッドは基本的に管理人が立てますが、90以降を取られた方が立てていただいても構いません。

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【SW2.5】ルールに関する質問・相談 Part19
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Yoshiki
30. Yoshiki
2023/01/03 18:14
>28. undoさん
>29. かもらいふさん

丁寧な回答ありがとうございます。
勉強になりました
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かもらいふ
29. かもらいふ
2023/01/03 14:13
> 27. Yoshiki さん
SW2.0の簡易戦闘においては『ルールブック改訂版I』149頁、SW2.5の基本戦闘においては『ルールブックI』134頁に記述があります。

まず、基本戦闘(≒2.0における簡易戦闘)においては、原則として「エリアを移動しない=制限移動」「隣接するエリアに移動する=通常移動」「2エリア分移動する=全力移動」という扱いとなります。
その上で、状況や戦闘技能によっていくつか例外が存在します。その例外のひとつが今回のご質問にある「先攻1ラウンド目に前線エリアに配置されたキャラクターは、移動していない(=本来なら制限移動となる)場合でも通常移動したという扱いとなる」というルールです。
ただし、これはあくまで「移動しなくても通常移動扱い」というものであるので、それ以外の移動種別には一切影響を与えません。先攻かつ1ラウンド目に前衛に配置されていたキャラクターも、状況が許せば1ラウンド目に通常移動(=自軍後方への後退や敵後方への前進)が可能な点に注意が必要です。

また、2.0簡易戦闘/2.5基本戦闘における移動種別の区別は、キャラクターの「移動力」や、射程換算時に使用する「エリア間は10mとして扱う」といったルールは全く無関係に決められる、という点にも留意が必要です。
これにより、移動力が10m未満のキャラクターでも隣接エリアへの移動(通常移動)は可能ですし、逆に、移動力が20m以上であっても2エリア移動するならば「全力移動」として扱われます。

ご参考まで。
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Undo
28. Undo
2023/01/03 14:04
>27. Yoshikiさん
Q1.初期配置で乱戦エリアに配置したキャラは魔法を行使できないのか
A1.事実です。
ⅠP.134『先攻1ラウンド目前衛の制限』にある通り、先攻側は前線エリアにキャラを置きたい場合には必ず通常移動を行ったものとされます。
イメージとしては、“先攻”であるため先に敵に攻撃を仕掛けた側であるのだから敵に向かって接敵していくのだと考えてください。
一方で後攻側は先に攻撃を仕掛けられた側であるため、隊形を作るのに大きな移動の必要は無いということです。


Q2.通常移動が10m未満のキャラクターは配置できるのか
A2.できます。
基本戦闘ルールでは、距離の概念はメートル単位ではなくエリア単位に簡略化されており、メートル単位の移動力は意味を持ちません。
基本戦闘ルールの移動力に関しては「全力移動=2エリア移動、通常移動=1エリア移動、制限移動=エリア移動無し」とだけ覚えてください。


追伸:「簡易戦闘」は2.0での呼び方ですが、ルールは2.5でも同じで違うのは戦闘ルールの呼び方だけですので、回答は同じになります。
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Yoshiki
27. Yoshiki
2023/01/03 13:17
簡易戦闘での先行、1R目の魔法についての質問です。
初期配置で乱戦エリアに配置したキャラは魔法を行使できないというのを聞きました。
自軍後方エリアから通常移動をしてきた扱いになるとか
これは事実でしょうか?ルールブックのどこに記載があるかも合わせて知りたいです。
また、この場合だと通常移動が10m未満のキャラクターは配置できるのかも気になります。
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Mackintosh
26. Mackintosh
2022/12/31 03:33
>Undoさん
回答ありがとうございます。ヒット・アドバンテージについてはおおよそあっていたようで助かりました。
ディスクリミネイトについてはGM判断で行こうと思います。
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Undo
25. Undo
2022/12/31 01:23
>24. Mackintoshさん
1.ヒット・アドバンテージについて
概ねそうです。
ただし、「近接攻撃もしくは遠隔攻撃」は特に必ずそれを主動作として実行せよとは限定されていないので、何らかの手段で補助動作で攻撃を行ったり、主動作で魔法を行使するのに付随して《マルチアクション》を行ったりでも構いません。


2.ディスクリミネイトについて
不明です。
ルールを読む限りでは、「敵」と「味方」の定義は「術者が他者をどう認識しているか」という風に書かれており、術者自身をどうするかについては一切記述が無く、術者に対しては効果を発揮しない可能性も否定できません。
とはいえ、一般的な見方では自身は味方に含めても良いだろうとは思います。
なお、仮に「自身を激しく憎んでいる」ようなニバセプス神官が居れば、その時は「自身が敵と分類」できるのか?と少し考えましたが、ニバセプス神官の特徴は「自尊と他虐」でありナルシシズムがその根幹にあるため、できるかもしれないけどそんなニバセプス神官は多分居ないと思われます。
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Mackintosh
24. Mackintosh
2022/12/30 22:52
第二の剣のニバセプスの特殊神聖魔法について質問です。
ヒット・アドバンテージは
1.補助動作でこの魔法を行使する
2.主動作で近接攻撃もしくは遠隔攻撃をする。
3.2の攻撃が命中したとき、「回避力を上げる魔符的なもの」を一つ得る
4.次の自身の手番に3で得た「魔符的なもの」を失う
ぐらいの認識であってます?

追記
ディスクリミネイトの効果で術者は回復できますか?
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Undo
23. Undo
2022/12/28 15:18
>こんにゃく団子さん
弱点の解釈はかみ砕いて言うと、どの弱点も「PCがその弱点を見抜いた魔物に対して、何らかの能動的な行動を行った時に得られるボーナス」になっています。

ただし、GMによってはPL側のダイスロール処理の負担軽減(魔物毎に処理が変わるため、複数の魔物が混在すると手入力での処理が増えて大変になる)のために、ハウスルールとして「PC側の能動的な行動へのボーナス」ではなく「魔物側の受動的な行動へのペナルティ(例:命中力+1→回避力-1、物理ダメージ+2→防護点-2)」として管理するやり方もあるので、一応GMに弱点をどう管理するか確認してみるのも良いでしょう。
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こんにゃく団子
22. こんにゃく団子
2022/12/28 14:53
>21. かもらいふ さん
ありがとうございます、たすかりました。
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かもらいふ
21. かもらいふ
2022/12/28 13:29
>20. こんにゃく団子 さん
厳密には、「その魔物に対して近接攻撃・遠隔攻撃を行うとき、あらゆる命中力判定に+1のボーナス修正が加えられる」ですね。
(参照:『ルールブックI』431頁)

レアケースや将来的なルール拡張の可能性があるために法律のようなやや煩雑な記述になっていますが、現実の実運用上はこんにゃく団子さんの解釈で概ね問題ないかと思います。
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