立案会議場2
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登録日:2018/11/24 12:22最終更新日:2018/11/24 12:22 |
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コメント一覧
20. 74 | |
2018/11/26 07:49 |
ふむ…跳躍にも消費ENが必要だな。 逆関節>軽二>中二>重二>=四脚 比較外タンク タンクはそもそもジャンプとかできない感じで。 脚部のステータスがどんどん増えるなー。 跳躍後は安定に-補正とか良いかもね。
19. アグロ | |
2018/11/26 02:10 |
まぁ二つ方法がありますね 一つ目は高低差のあるエリアを作りそこの移動に跳躍力を用いる手法 二つ目は跳躍によって距離を1つ分離した状態にできる という手法です 接近状態なら同エリア内扱いに 同エリアなら、1マス離れたエリア扱いに 1マスなら2マス……といったように これによって遠距離型CASTが接近された際に 迎撃が容易になります もちろん一回行動したら元の位置に戻ります さらに跳躍にクールタイムが必要です また、跳躍からのメイスの叩きつけなども良さげ あと実態格闘好きというのはやはり 人型なら剣振ろうぜ!という思想なのでしょうね〜
18. 74 | |
2018/11/25 23:33 |
世界観のとこでも言ったが逆関節が作りたい!でも良い方法が思いつかん、良い案をクレェ! ACでの逆関節の特徴をまとめると ・消費ENが低い ・ジャンプ力が高い ・上二つの特性により三次元戦闘が得意 ・安価 ・装甲、安定、運動性が同重量帯と比較し低い ・かわいい 思いつくのではこんなところか…、1番の特徴である三次元戦闘をどう表現するかが鬼門だな…。
14. korokoro01 | |
2018/11/25 21:48 |
ふむ、地球脱出の原因がバイオ兵器やAIではなく、本家と同じく人類による地球規模の大戦争とかどうでしょう。CASTの神経接続についても、本家と比べてコンピューターが発達しているため、フルメタみたいな自分の動作を反映する方式でも十分制御できると言うのはどうでしょ。要するにアーマードコアと同じです
11. アグロ | |
2018/11/25 20:05 |
ターンをまたいで連打する感じですか 悪くない 制圧状態されてても攻撃できると あまり制圧の意味ない気がする…… 制圧射撃継続時に命中補正がかかるか されているときに命中マイナス補正がかかるか したい気がします あとはこれが行動ポイント制とうまくマッチするかですね 〜 そして早くテストプレイ用データを作るんだよ〜74〜(無茶振り
10. korokoro01 | |
2018/11/25 19:15 |
簡単だー!もうちょい詳しく説明すると、射撃側(制圧している側)も弾が減り続け、移動もできないか制限される。弾が切れたり射撃側が攻撃(近接攻撃なら当たらなくても解除される)を受ける、射撃側が自主的にやめるなどで制圧状態が解除されるので、つまり、殴れと言うことだ!バレルスピナーで制圧射撃をしている時に唐突に思いつきました
8. korokoro01 | |
2018/11/25 16:40 |
話の流れとは違うけど思い付いたことをここに 一部の武器(マシンガンとかガトリングとか)の使用による敵への状態異常で、制圧状態(命中率低下とか一部の行動ができないとか)ってのを考えたんだ もうあったらすまん
6. 74 | |
2018/11/25 09:25 |
…わかったゾォ。多分スナイパーライフルのイメージが違うんじゃないか? 手持ちの武器は片手で持って片手で照準つけて片手で撃ちます。スナイパーも然り。というか現実のスナイパーライフルとはかなり違う、遠距離用…ロングレンジライフルとでもいうべきか…。まあ寝転がったりしゃがんで撃つようなスナイパーのイメージとはかけ離れてますね。二丁スナイパーとかもいるし。 構えて撃つのはキャノンだけです、スナイパーキャノンとか。 個人的には腕部積載が高い=重いまたは腕部反応が低いという構図ですね。後はAPや消費ENでバランス取ったり…って感じかな。
5. アグロ | |
2018/11/25 07:06 |
実態格闘は世界一ぃ! まぁあとはものすごいごつい手のCASTは スナイパーライフルを構えてられないんじゃないとか そういう感じです 個人的なゲーム論として ついになるパラメータが存在しないとただただ腕部積載が高い腕がもてはやされそうな気がしてもやっとします まぁ器用さの導入もそのうち考えてみてください〜
4. 74 | |
2018/11/24 22:38 |
感想としては1、2に関しては絶対に器用さのステータスが必要かと言われればそうでもないんですよね。今ある別のもので代用できる。 3は器用さを前提としたものだけど…、要は使いこなせてる時とそうでない時のデータを用意するんですよね?どうなんだろうそれは。 と消極的な印象。 あとアグロさん実体格闘武器好きね。
3. アグロ | |
2018/11/24 16:24 |
まぁではジェネもそれでいってみますか 個人的には排熱と背面武装は反比例関係にあるほうがリアルな気がするのですが 器用さは、一番最初に考えていたのはカタナなどでの斬りはらいですね。 一定以上の器用さがあれば、カタナが単なる攻撃武器としてだけではなく防御にも使えるようになると言う。 2つ目は可変式武器ですね、ソードウィップとかそう言う武器です。 (多分伝わらなかったので補足、通常は剣として用いる&刀身部分がワイヤーの先端についていて一時的に射程を伸ばせる的なテクニカルな武器です) 3つ目はほぼ全ての武器のパラメーターに必要な器用さとかを追加して 安定して火力を出せる武器や普段のスペックは低いけれども、使いこなせるとすごい火力が出る!とかにするとか そんな感じで考えていました。
2. 74 | |
2018/11/24 16:08 |
うーむ、私は背中の装備可能数は固定でいいかなと思います。 というよりは排熱能力をジェネに持たしたくないなぁと…、確かにデータが少ないように感じるかもしれませんがENを使う機会は以前より大幅に増えましたので容量を強化してEN武器の使用、瞬間火力を強化するか、出力を強化して継戦能力を高めるのか、これだけでも十分な選択性を有しているように思いますし、胴体パーツの熱耐性とのバランスもアセンに深みが増す…といいなぁ。 器用さっていうのは具体的にどうなるんですかね?聞いてる限り命中精度という話でもなさそうですし。複雑な操作というのがどうもイメージつかないので説明してくれるとありがたいです。
1. アグロ | |
2018/11/24 14:45 |
まぁぶっちゃけて言うと腕ごと変えるのか手先だけ変えるのかはそこまで変わらないと思うんですよ 足は足先だけよりかは腰ごと変える方がいい気がしてきました 問題はジェネレレーターですね 自分は 排熱能力と背面武装搭載可能量を対にしたいなーと思ってジェネレーターのバックパック化を推します PS武器を使うにあたり、器用さみたいなパラメーターも欲しい!! ただただ鈍器でぶん殴るのではなく、 複雑な操作が必要な武器など で、手のパラメーターに器用さも追加して、持てる重量に特化した腕と器用さに特化した腕とかに分けたい!!