立案会議部屋

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登録日:2018/11/12 01:28最終更新日:2018/11/12 01:28

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アグロ
40. アグロ
2018/11/14 17:16
キャラメイクとアセンブルは分けた方いい気が……

気のせいか笑笑〜

頑張ってください〜
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39. 74
2018/11/14 16:53
一応キャラメイクやアセンブルのやり方。それに伴う補正はひとまとめに解説する予定です。
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アグロ
38. アグロ
2018/11/14 16:05
まぁそれでも自分が絵を描いて見せるとか、
そういうのできますしね〜
まあいっか!

キャラメイクとアセンブルは別スレでいいですかね〜?
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37. 74
2018/11/14 15:19
ほーん、ほーん。
正直私の絵は見るに耐えないので使えないですね(´・ω・`)

とりあえず万能戦闘型を目指して設計されたエル田くんです。といっても初期機体として配布予定の子なのでそこまで性能高くないですね。あとはジェネレーターやブースターの性能を考えて武装を載せれば完成です。
積載足りねえなって感じたら勝手に増えます()。
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アグロ
36. アグロ
2018/11/14 13:37
ほむほむ

なるほど

少し食い違いはありますがら了解しました

ドロップボックスはネット上にフォルダを作る感じです

最大の利点はリンクを張れることですかね?
(よく知らない

↓な感じです

https://www.dropbox.com/s/orc6gwtolt0tyyk/%E5%86%99%E7%9C%9F%202018-11-11%2013%2055%2040.jpg?dl=0

ログインすればそちらの描いた絵などをアップしてリンク貼って共有とかもできます
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35. 74
2018/11/14 12:53
重量については完全に趣味です()。数値化されてる方がかっこいいじゃん!
アセンの手間についてはむしろ濃くして行く方針です。その分戦闘(主にマップ)を簡略化したいなと。

また仮決定ですが重量補正は内装パーツを除いた総重量が2000を越えた時運動機動-1安定+1。そこから250増える毎にそれぞれ-1+1して行く予定です。

エルダーはこれを組み上げるだけで自重が2350あるので脚部の実値から-2された12になります。

回避判定は行われず命中判定だけ行います。
命中判定は武器命中+腕部反応+攻撃スキルという形で目標の運動性が目標値になります。
本機同士が戦った場合武器の命中を2と仮定して命中補正が5あります。ので命中の目標値は7ですね。実際の戦闘では武装分さらに運動が落ちるのでもう少し当たります。

衝撃につては説明不足でした。
コア安定+脚部安定=衝撃耐性です。
そして衝撃耐性の値を間違えてました。修正しましたけど。
実弾武器の衝撃値が耐性を超えた時に転倒?でいいのかな。
部位破壊については考えていません。

熱耐性は熱ダメージに対する装甲だと考えていただければ、耐性分熱ダメージ(ENの減少値)を軽減します。

あとドロップボックスというのが何かわからない(PC初心者)ので教えてください(・ω・`)
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アグロ
34. アグロ
2018/11/14 11:07
個人的には
過重(1)とかを導入したいです

これ一個につき機動力、運動性を-1します

重さ500につき-1とかでもいいかと思いますが
計算し直すのが手間かと思いまして……

機動性はこれどうしの勝負だからいいとして

運動性は高すぎるような……
そもそも回避するときはGMしかサイコロを振らないんですかね?

あとコア安定、脚部安定、熱耐性は
それぞれEN、実弾、熱攻撃の威力がこれらの値を超えたとき

超えた分を目標値として、安全ロールを行い
目標値以上であれば異常なし

目標値を下回ると
コア破壊、転倒、EN全消費とかですかね?
コア破壊はジェネレータ出力1ダウン(ミッション中ずっと)
転倒は起き上がるまで近接不可&必中状態になる
EN全消費ですかね?

コア破壊がえげつなさすぎるのと
EN全消費がなんか微妙そうですが……
特に打ち切るタイプの機体にはほぼノーダメという……

てけとーに決めたので何か代案お願いします〜

ちなみにドロップボックスってのぞいても大丈夫ですか?
もし気持ち悪いようならリンク貼りませんが
画像共有などできれば意思伝達とか楽だなー
と思っています。
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33. 74
2018/11/18 23:31
機体
「00C-ELDER」
大戦以前から旧国軍により利用されてきた最も普及しているCAST。
老兵と揶揄される旧式だが同時に高い信頼性を持っており現在も〜社によって生産、補修が行われている。

【機体ステータス】
中量二脚
AP37
ロック距離1
サポートコンピュータLv なし
ハッキング性能0
熱耐性2
衝撃耐性10
腕部反応3
機動力6
脚部反応12
装甲 実弾8 EN6

【各フレームパーツ】
頭
「00C-ELDER-H」
AP5
装甲実弾1EN0
重量 150
ロック距離1
サポコンlv なし
ハッキング性能0

胴
「00C-ELDER-C」
AP12
装甲実弾3EN3
重量 800
熱耐性2
コア安定5

腕
「00C-ELDER-A」
AP7
装甲実弾1EN1
重量300
腕反応3
積載350

脚
「00C-ELDER-L」
AP10
装甲実弾2EN2
重量1100
機動性7
運動性14
脚部安定5
脚部積載2000

とりあえず叩き台として。
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アグロ
32. アグロ
2018/11/13 23:43
謎は全てとけたぞ!
あとはこの麻酔銃でおっちゃんを眠らせて〜…

今だ!

冗談はさておき、
能動側と受動側の機動力同士の大小で接近できるかどうかを決めます

けどそれだと寂しいので
それぞれサイコロを二個振った値を足して大小比較します

さらに簡略化のためにnpcは出目を7に固定します

という感じです

つまり…俺の書き方が悪かったのだ…
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31. 74
2018/11/13 23:38
んー?接近を試みられた側も+7で判定できるって書いてませんか?これ。
あと二回判定するのがめんどくさいなと()。いや真面目な話ダイス振る回数は極力減らした方がいいと思います。

やはり再行動についてはちゃんと制限をつけないと危険ですね、ハンドガンで固めつつブレードで斬るとかいいよね…。先に使った武器で再行動消費ENを決定する感じかなー…?機体重量で更に補正をかけて…まあ悪くないはず。

軽量機は装甲が薄い分殲滅速度が速いとかそんな感じになるかな?
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