ゲーム案をとりあえず放り込む部屋(雑談部屋ではないよ!)
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登録日:2019/02/17 14:30最終更新日:2019/02/17 14:30 |
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5. 74 | |
2019/02/17 15:35 |
⚪︎アクターランク アクターランクとはアクターに対する評価である。優秀なアクターであればあるほど高い名声を得て企業からの信頼を勝ち取れるということだ。 ランクが上がれば企業が販売するパーツにも幅が広くなってくるだろう。 ランクはD→C→B→A→Sという順番で上昇する。 アクターランクの上昇については後の企業評価にて説明する。 ⚪︎企業評価 企業評価はオラクル派と独立派の二種類が存在している。 この企業評価の向上がアクターランクの向上に繋がるのだ。 また一方の派閥の企業評価を上げることでのみ開放されるパーツも存在する。そう言ったパーツのことを「専属パーツ」と呼ぶ。逆に購入に企業評価が必要ないパーツのことを「公開パーツ」と呼ぶ。 企業評価の最高ランクがアクターランクの評価になり同勢力に加担すればするほど素早くアクターランクを向上させられるが反対勢力の「専属パーツ」は利用できない。 逆に両勢力の企業評価を同時に上げて行けば様々な「専属パーツ」を利用できるがアクターランクの上がりは遅くなる。 自分のRPや戦法にあった成長を心がけよう。ただし両方の企業評価をSランクまで向上させることはできない。 またアクターは初めから両陣営からDランクの評価を得ている。 ⚪︎「規格外パーツ」 規格外パーツとは文字通りCASTの規格に沿わないパーツ群であり所持すること自体が犯罪である禁制パーツである。通常プレイヤーはそれを使用することはできない。 だが一部のアクターの枠をはみ出した「イレギュラーパイロット」はその規格外兵装を駆り様々な問題を起こすだろう。彼らの排除もアクターの仕事である。 (要はエネミー専用パーツです) ⚪︎アクターランクとスキル アクターは個人毎に特定のスキルを有している。このスキルは常時発動するものや宣言して発動するもの、ミッション中に発動するもの、アセンブル時に発動するものと様々である。 スキルはアクターランクDの時点で1つ獲得できランクが1つ上がる毎に1つ新たなスキルを会得できる。
4. 74 | |
2019/02/17 15:30 |
武装テンプレ ⚪︎共通 「(パーツ名)」 製造[] パーツランク[] 価格[] 重量[] ⚪︎武器パーツ 特殊効果[] アクションコスト[] EN負荷 属性[](先に攻撃の属性、その後にダメージの属性を記載する。例えば「格闘/EN」と記載されていた場合はこの武器は格闘属性でENダメージを与える武器という事である。) 威力[] C値[](命中判定でこの値以上の出目が出た場合その攻撃がクリティカルヒットする) 反動[](この値だけ命中判定に-補正を加える) 衝撃[](被弾時にこの数値分だけ対象の運動力を減少させる) 熱ダメージ[](被弾時にこの数値分だけ熱ダメージを与える) 射程[] (以下弾数のある武器のみ) マガジン装弾数 マガジン総数[] リロード時間[] ⚪︎武器パーツ(ミサイル) アクションコスト[] 属性[](ミサイル/実弾と記載する。ミサイル属性を有する武器は迎撃により回避性能を向上させられる。) 威力[] 命中値[](ミサイルの回避に必要な目標値) 衝撃[](被弾時にこの数値分だけ対象の運動力を減少させる) 熱ダメージ[](被弾時にこの数値分だけ熱ダメージを与える) 射程[] 弾数[] リロード時間[] ミサイルロック速度[] 最大ロック数[] イメージ ミサイルは命中判定を行わずに安定した攻撃を行うことができる。攻撃前にミサイルロックが必要となるが一度に複数の敵に攻撃することができる長所がある。 しかし迎撃性能を有する装備により回避判定に補正をかけられるため相手によっては有効打になりづらい。 ⚪︎盾 ダメージ軽減値 実弾[] EN[] (以下EN盾のみ) 衝撃軽減率[] 消費EN[] イメージ 実盾はEN消費こそないが重め。 EN盾は比較的軽く衝撃を軽減する効果もあるがEN負荷は低くない。 EN盾は前面にPAとかGNシールドを展開する装置を腕付けしてる感じ。 要はバリアー
3. 74 | |
2019/02/17 15:24 |
武器の属性 ⚪︎実弾武器 マガジンにより1ターンに射撃できる回数が決まっている。総弾数が多く長期戦向き。 ⚪︎EN武器 EN負荷が必要だがマガジンレスで1ターンに何度でも攻撃できる。 軽量で威力も高めだが装弾数が少なめ。 ⚪︎格闘 格闘属性の武器は移動系メインアクションのサブアクションとして攻撃可能でありリロードも必要ない。重量の割に強力な威力を有している。 ⚪︎射撃 スタンダードな攻撃手段でメインアクションによってのみ攻撃できます。 武器ごとに設定された弾数消費して攻撃します。 またマガジン装弾数が設定されている武器はマガジンに入っている弾を撃ちきった際にリロードが必要になります。 ⚪︎ミサイル武器 背中武器。 ミサイルロックによるお膳立てが必要だがサブアクションで攻撃できる。 一度に複数目標に攻撃可能なので殲滅戦に向く。 サポート能力も充実していたり。 ⚪︎受動 防御-通常時は回避の放棄と同義。 シールドを装備している場合はそれによる装甲値の向上を適応する。 判定を必要としない。 回避-攻撃を回避し無効化する。 全ての攻撃に有用だが判定を必要とし、失敗した際はダメージ、被弾衝撃が素のまま通る。 またダイスを振る為ファンブルの危険も伴う。
2. 74 | |
2019/02/17 15:23 |
共通 AP パーツの耐久値。最終的に合計する。 装甲値 パーツの持つ装甲値。最終的に属性ごとに合計しその値÷2(小数点切り下げ)の値分だけダメージの軽減をする。 EN負荷 パーツの持つEN負荷。最終的に合計し、その値÷2(小数点切り下げ)が機体の最低出力となる。 頭部 ロック距離 対象の選択可能距離 コンピュータ性能 スキャンやハッキングなどの電子戦性能。 ECM耐性 ECM効果による命中判定のマイナス補正の軽減値 胴体 耐熱性能 ミサイル迎撃性能 ミサイルの回避に+補正 ビット搭載可能数 補助兵器「ビット」を搭載可能な総数。 腕部 精密 腕部武器による攻撃のクリティカル値の減少値 射撃安定 腕部武器の反動による命中値の低下を軽減する。 脚部 脚部積載 脚部の通常稼働限界積載。これを超えると重量により性能が低下する 安定性能 衝撃の軽減 回避 回避に利用 駆動力 戦闘時の行動順の決定に際し利用される。 ファンブル値 戦闘中のファンブル値の設定 (※逆関節のみ) 跳躍性能 跳躍を宣言した際の補正値。 ブースター 駆動力上昇値 回避上昇値 跳躍性能 消費EN ※跳躍について 跳躍とはブースターを使用することによって得られる特殊なサブアクションであり攻撃と併用する。 宣言することでアクションコストを+1し、命中値を装備しているブースターの跳躍の数値分+補正を加えて判定できる。その際にブースターの消費EN分現在出力に加えなければいけない。 ただし「脚部:逆関節」はフレーム自体が跳躍性能を有しておりENを消費せずに脚部に記載され ジェネレーター 限界出力 (ENの負荷限界を示す。現在の負荷が限界出力を上回った場合チャージング状態に陥る。) 冷却性能 EN負荷の回復量。 リミッター解除 ※リミッター解除について 「リミッター解除○」と記載されたジェネレーターにはリミッター解除機能が搭載されている。 リミッター解除は1ターンの間ジェネレーターの限界出力に関係なくENの使用が可能になる。その際も使用したEN分だけ負荷に加算される。 そして次のターンから通常の処理に戻りチャージングしている場合はその処理に従う。 またリミッター解除は1度のミッション中1度しか行えない。
1. 74 | |
2019/02/17 15:11 |
アグロさんの案を私なりに改変したもの。 多分1ターンに平均2〜4回ぐらい動けるようになる。 ⚪︎駆動力 駆動力とは行動に必要なコストであり同じ時間にどれだけ多く早く動けるかという事である。脚部ごとに定められた駆動力を持っており行動毎に指定されたコストを支払ってアクションを起こすことができる。アクションを起こす際に支払うコストのことを「アクションコスト」と呼ぶ。 アクションコストの残数が足りない場合はそのアクションを使用することができない。 戦闘時には駆動力の高い順に行動する。ターンの開始時に各キャラクターの駆動力をチェックしその値を参照して行動する。これを「オーダーチェック」と呼ぶ。 オーダーチェック時にブースターの使用によりそのターンの駆動力を向上させる事が可能となる。逆にオーダーチェック時以外に駆動力が変動した場合には駆動力の変化による行動順の変化は適応されない。 ⚪︎メインアクションとサブアクション メインアクションとは主として行う行動、サブアクションは補助的に行える行動を指します。 一度の手番中に1つのメインアクションと1つのサブアクションを実行できます。 またサブアクションをメインアクションとして行うこともできます。その場合にも別のサブアクションを同時に行うことができます。 それぞれのアクションコストを合計した数値だけ駆動力から減少させてください。 ※主なアクション メインアクション 移動 ブースト移動 攻撃 サブアクション スキャン ミサイルロック オービット展開