ウィッチ by Zarieth

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登録日:2019/08/13 18:04最終更新日:2019/08/14 09:20

ウィッチ 
製作者Zarieth様

自然界の精霊に祈りを捧げて力を行使するシャーマンと違い、ウィッチは生者の世界と死後の世界の狭間に囚われてしまった、永遠の責苦に苛まれる知的生命体の魂を利用する。ウィッチはそういった魂を召喚し、意のままに操ることで霊的存在から自分の身を守ったり、その力で敵対する者に破滅をもたらす。
                  呪文スロットの数
レベル 習熟 ボンド 初級呪文  123456789
 1  +2   0   2     2-------- 第三の眼、呪文詠唱
 2  +2   1   2     3-------- ウィッチサークル、 霊縛の儀
 3  +2   1   2     42------- スピリットウォード 
 4  +2   1   3     43------- 能力値上昇
 5  +3   1   3     432------
 6  +3   2   3     433------ サークルの特徴
 7  +3   2   3     4331----- スピリチュアル呪文詠唱
 8  +3   2   3     4332----- 能力値上昇
 9  +4   2   4     43331----
10  +4   3   4     43332---- サークルの特徴
11  +4   3   4     433321--- チャンネルスペル
12  +4   3   4     433321--- 能力値上昇
13  +5   3   4     4333211--
14  +5   4   4     4333211-- サークルの特徴
15  +5   4   4     43332111- 霊気開闢
16  +5   4   4     43332111- 能力値上昇
17  +6   4   4     433321111
18  +6   5   4     433331111 霊界渡り
19  +6   5   4     433332111 能力値上昇
20  +6   5   4     433332211

ウィッチはありとあらゆるものに霊的なつながりがあると考えている。物体がその形を保っていられるのはその力が説明できない力でつなぎとめているからであり、ある種の運命共同体なのである。
彼らは仲間意識が強く、同盟を組むのを好むものが多い。ウィッチが属するサークルもそういった同盟の一つの形である。
属するサークルはスピリットの在り方に関する彼らの哲学的な考えに根付いている。例えば力のサークルは全ての生物の深層意識や魔術的な力を形成する物質界を越えて存在する超越した力として信奉している。血のサークルであれば物質界と霊界のつながりはとても強いものであるという事に注力しており、魂は物質界で何かしらの関係があったものに強く結びついていると考えている。例えば肉体や物品、もしくはその者にとって生前に重要な意味を持っていた場所などである。


ウィッチ作成
キャラクターのクラスにウィッチを選択するならば、何があなたを霊的な世界に導いたのかを考えよう。その地域ではウィッチクラフトは伝統だったのかもしれない。おどろおどろしい歴史を持った地域の出身だからというのも良い理由だ。あるいは迷信深さから心霊世界に興味を持つうちに、その力に魅せられてしまったのかもしれない。
霊魂との関係性はどうだろう?互いを尊重しあっているのだろうか、それとも寧ろ霊魂に仕える者という立ち位置なのだろうか?あるいは霊魂を支配するのを当然の権利だと思っているのだろうか?
なぜ冒険に出た理由はどうだろうか。社会のつまはじきものになったから?ひょっとしたらキャラクター自身も特定の霊魂に憑りつかれてしまっていて、それをどうにかできる術を探しているのだろうか?

クイック
魅力が最も大切で、その次は耐久力。背景には隠者が良い。チルタッチとガイダンスを呪文に選択すると良いだろう。

クラスフィーチャー

#ヒットポイント 1d8

#習熟
鎧;軽装鎧
武器;単純武器
道具;薬草師道具
セーヴ;判断力、魅力
スキル;魔法学、動物使い、歴史、看破、医術、自然、宗教から2つ。

#装備
背景で得た装備の他に下記の装備を獲得する。
(a)ライトクロスボウとボルト20本 (b)単純武器一つ
(a)素材ポーチ (b)儀礼用ナイフ(アーケインフォーカス)
(a)祈祷書 (b)学者道具
単純武器1つとダガー2本

#スペルキャスティング
霊界とのつながりと魔術知識によって魔法を使用できる。

#初級呪文
ウィッチのスペルリストの中から呪文を2つ選択し、それらを習得する。

#準備詠唱
呪文スロットの数はウィッチのものを参照する。呪文の詠唱は該当するレベル若しくはそれより高いレベルの呪文スロットを消費して行う。消費したスロットは長時間の休憩で回復する。
呪文の準備はウィッチの呪文リストの中から選択する。準備できる呪文の数は
魅力修正値+ウィッチのクラスレベル(最低1)となる。呪文スロットがないレベルの呪文は準備できない。準備する呪文は長時間休憩を行うたびに調整することができる。瞑想や霊的交感に必要な時間はその呪文のレベル1つにつき1分は最低限必要。

#呪文詠唱能力
霊魂との交渉を必要とするウィッチの呪文詠唱のカギとなる能力値は魅力である。呪文詠唱に関連してくる判定には常にこの能力値を使う。また、DCセーヴ判定や呪文の攻撃判定にも適用される。
呪文セーヴDC = 8+習熟ボーナス+魅力修正値
呪文攻撃修正 = 習熟ボーナス+魅力修正値

#儀式詠唱
詠唱する呪文が儀式に対応しており、かつ準備済みであったのであれば、儀式魔術としてその呪文を使用することができる。

#呪文詠唱フォーカス
儀礼用ナイフを触媒にしてウィッチ系統の呪文を詠唱できる。若しくは自分のキャラクターに合う他の媒体を1つ選択しても良い。


第三の眼
レベル1の時点でウィッチは第三の眼によって普通の人間には知覚できないものを見ることができる。その場を動かず精神を集中することによって。最低でも1分そうすることで、60フィート先までエーテル界を見ることができ、判断力(知覚)と知力(捜査)判定にアドバンテージ(有利)を得る。何か行動をとると第三の眼は終了する。
さらに、習熟ボーナスを知力(捜査)や魅力(説得)に加えて霊魂と接することができる。

ウィッチサークル
ウィッチはレベル2で自身が属するサークルを次の中から選択する。
・力のサークル
・血のサークル
・滅びのサークル
・影のサークル
選択したサークルによってレベル2、6、10、14の時に特性を得る。

霊縛の儀
レベル2に達したウィッチは儀式によって霊魂を従えることができる。霊魂の捕縛にはフルアクションを要する。従えることができる霊魂の数はウィッチのボンドの数までである。
霊縛するスピリット(霊魂)はリストから選択する。
霊縛したスピリットは呪文スロットを1つ満たす。満たされたスロットは呪文詠唱用として使用できなくなり、スピリットが霊縛されている限りその状態は続く。スピリットのレベルは受け皿となった呪文スロットのレベルに等しい。すなわち、レベル6のスロットに霊縛された情熱のスピリットはレベル6のスピリットとなる。同名のスピリットを複数体霊縛することはできない。
霊縛している間、ウィッチは霊縛したスピリットの種類によって恩恵を受ける。また、霊魂を開放した際にも追加の効果を得る。霊魂の開放はボーナスアクションである。(スピリットによってはリアクションで解放できるものもある)解放すると受動効果は消滅し、霊魂が占領していたスロットは使用済みとなる。

スピリットウォード
ウィッチが最初に学ぶことの一つが自身に害をもたらすスピリットから身を守る方法である。ウィッチはレベル3からアクションでスピリットウォードを形成する力を得る。ウォードは自分を中心とした半径30フィートであり、効果時間中その場(固定)に存在する。このウォードの中にいる限り、友好的なクリーチャー(自分を含む)はアンデッドからの魅了、恐怖、憑依に対して完全な抵抗を得るとともに、霊体のアンデッドからの全てのダメージに対する抵抗力も得る。これには他のウィッチによる霊的干渉も含まれる。
さらに、友好的なクリーチャーがウォード内でヒットポイントが0になってしまった場合、即死していなければ状態を安定化させることができる。ウォードはウィッチが新たに作成しない限りウィッチのレベル1につき1分効力を保つ。

能力値上昇
ウィッチはレベル4、8、12、16、19になった時に好きな能力値1つを2点か、2つを1点ずつ上昇させることができる。しかしこれによって能力値を20以上にすることはできない。

スピリチュアル呪文詠唱
レベル7から霊縛したスピリットの力を借りて呪文を詠唱できるようになる。ボーナスアクションで霊縛した霊魂を1体ないし複数体解放することで使用済みの呪文スロット1つを回復させる。ただし、回復するスロットのレベルが解放した霊魂のレベルの合計値を上回ってはならない。また、回復したスロットは呪文の詠唱にしか使用できず、スピリット解放時の効果も発生しない。

チャンネルスペル
レベル11からは霊縛したスピリットを介して呪文を発動させることができるようになり、知覚済みの霊体若しくは別次元からやってきた存在に壊滅的な効果を与える。

霊気開闢
レベル15から霊縛した霊魂のエネルギーでヒットポイントの最大値を底上げできる。上昇する値は霊縛しているスピリットのレベルの合計値に等しい。スピリットを霊縛している間であれば上昇値分のヒットポイントは長時間の休息で回復する。

霊界渡り
レベル18からボーナスアクションで物質界から霊界に移動できる。体と持ち物は目に見えなくなり、最大一分間霊体となる。この間、通常速度で移動でき、物体を通り抜けることもできる。効果時間が切れた時にいた場に生物や物体があった場合、障害物がない空間まで強制的に追いやられ、その距離(フィート)×2のダメージを受ける。
それ以外は自分の好きなタイミングで今いる位置に実体化できる。この能力は一度使用すると長時間の休憩をはさまなければ再度使用できない。


サークル一覧

血のサークル
物質界と霊界のつながりはとても強いものであるという事に注力しており、魂は物質界で何かしらの関係があったものに強く結びついていると考えている。例えば肉体や物品、もしくはその者にとって生前に重要な意味を持っていた場所などである。この知識によってウィッチはスピリットを霊縛してその力を引き出す術に長けている。ただし霊縛する対象についての知識があるのが前提になる。
必ずしもそうではないが、血のサークルに属するウィッチは霊魂を完全支配したがる傾向にある。霊魂の状態を保全し、霊縛する前の状態から悪化しないようにはするが、スピリットを支配する為にその魂の現世とのつながりを悪用したり弱点を利用したりするのも躊躇しない。

共感魔術(レベル2)
呪文の対象となる相手に関連するもの(血液、髪、衣類)を所持しているならば、通常の有効射程とは比べ物にならないほど離れた距離から呪文(対象がシングルのもの限定)を発動させることができる。その距離はウィッチのレベル×1マイルである。共感魔術に使用した触媒は呪文の発動後に力を失う。

血の覚醒(レベル6)
霊縛を断ち切る際に解き放たれるエネルギーを利用して自身か隣接している者の肉体を、開放する霊魂のレベル×4ポイント治癒する。

血の呪縛(レベル10)
生物が30フィート以内で死亡した場合、次のターンにフルアクション使用することでその魂を霊縛できる。スピリットの種類、及び使用するスロットはウィッチが選択する。この霊縛は24時間が経過するか、再びこの能力が使用されるまで持続する。一度使用したら長時間の休憩を挟まないと使用できない。血の呪縛によって霊縛されてしまった生物は呪縛されている間は蘇生魔法の効果が及ばない。

血の召喚(レベル14)
エーテル体、霊体のクリーチャーを物質界に無理矢理引き込み具現化させる。対象となったクリーチャーは耐久力セーヴ判定に失敗すると幽体としての特徴を失い、それに準ずる抵抗力や無効か能力を一分間失う。再び使用するには長時間の休憩が必要。



力のサークル
力のサークルは全ての霊的存在は深層意識下で繋がっていると考えていて、霊界そのものから力を引き出して行使する。つまり、形而上学的な世界と物質界の関係に注視するのではなく、霊界を形成する根源的な神秘の力を直接集約させている。
力のサークルは霊魂に思慮深いと言えるかもしれない。このサークルに属するウィッチはスピリットを仲間かそれ以上の存在と考えている者が多い。霊魂を信頼し、その力を分けてもらうのに最低限必要なレベルで霊縛する。

霊力招来(レベル2)
霊縛した魂の残滓エネルギーを引き出す。それにより、満たされたボンド1つにつきDCセーブを1点強化する。

霊力発現(レベル6)
解放時の効果を強制的に発動させつつ霊縛状態を保つ。魅力修正値に等しい回数使用可能(最低1)。長時間休憩することで使用回数は復活する。

霊各強化(レベル10)
より強力なスピリットを宿すことができるようになる。霊縛したスピリットは器となった呪文スロットのレベルより1レベル高いものになる。

霊魂憑き(レベル14)
霊的な存在との絆はより強固なものになる。ウィッチのヒットポイントが0になった時に即死しなければその肉体は霊縛したスピリットによって憑依され、最もレベルの高いスピリットのレベルの値と等しいラウンド数行動可能になる。霊縛しているスピリットの数が0であれば発動しない。憑依されている間はスピリットの開放以外のすべての行動が可能である。しかしヒットポイントは0のままであり、死亡判定は継続する(スピリットウォードを利用して安定化を図るのは可能)。憑依されている状態だと動作や目、声などに変異がみられる。効果が切れた時にヒットポイントが0から回復していないと体はそのまま倒れる。そうでなければ意識を取り戻す。




滅びのサークル
他のサークルに比べ、霊魂に対する敬意の念は薄い。このサークルに属するウィッチは、スピリットの力を利用する為であれば魂に責苦を与える事に抵抗を抱かない。彼らの信条は如何にして破滅の力を最大限引き出すかだからだ。
所謂善良なウィッチは稀だが、存在しないわけではない。同サークルの善良なウィッチは邪悪なスピリットを呪縛したり、強制的に巨悪に対する武器として利用するからだ。もっともこれが完全に善い行いかと言えばそうとも言い切れない。こういったウィッチはより大いなる善の為に悪をもって悪を征すのだと考えている。

魂砕(レベル2)
術者が望むのであれば、対象にダメージを与えるタイプの呪文を発動させる際にそのダメージの半分をサイキックダメージとして扱ってもよい。

霊気爆散(レベル6)
鎖が断ち切られ、スピリットが解放されるとともに周囲にエネルギーが解き放たれる。ウィッチの周囲30フィートにいる敵にスピリットのレベル1につき1d6のダメージを与える。ダメージの半分は死霊ダメージで、もう半分はサイキックダメージとなる。ダメージを受けた者はスピリットの嘆きの叫びを効き悲しみと不快感を感じる。

不和の霊震(レベル10)
スピリットウォードは霊的不協和を伴うようになり、下級スピリットを弱体化させて破壊する力を得る。不協和音はスピリット1体につき1d6ポイントのダメージを毎ラウンド与える。ダメージの半分は死霊ダメージで、残り半分はサイキックダメージである。判断力セーヴ判定に成功すればダメージは受けない。

退魔の儀式(レベル14)
生者の魂を直接祓う。30フィート内にいる対象一体がウィッチの呪文セーブDCに対して判断力セーブで判定に失敗すると、魂が肉体から引き離される衝撃で10d6のダメージを受ける。ダメージは半死霊半サイキックとなる。さらに次の次のターンまでスタン状態となる。判定に成功すればダメージは発生しないがスタン効果は発生する。この能力は3回使用でき、使用回数は長時間休憩で回復する。



影のサークル
物質的なものも霊的なものも、全ては双方よりも深淵なものが投影している影でしかないと考える。一方がぼやければもう一方が存在感を増す。そういったものなのだと。
闇に気を付けなければならないのはそれなりの理由があるからであり、このサークルのウィッチはスピリットと接するのにより慎重である。影の中で蠢く脅威を認知しているからこそスピリットの暗黒面にのまれないように細心の注意を払うのである。

影眼(レベル2)
闇に潜むスピリットを通して暗闇を見通すことができる。最低一体を霊縛していれば60フィート先までの暗視能力を得る。既に暗視を持っている種族であれば、その効果範囲がさらに60フィート延びる。

漆黒の枷(レベル6)
霊縛を解き、スピリットを開放する際に任意の対象一体を1d6ラウンドの間盲目状態にする。光を視覚の源としているクリーチャーにしか効果はない。

闇の呻き(レベル10)
最低2体の霊縛が必要。近くの影に呪文詠唱に必要な肉体動作を任せる。さらに霊魂の呻き声を呪文の詠唱として代用できる。そうする事で自分が動けなくとも、声を発することができずとも呪文を詠唱することができる。

魂換(レベル14)
暗闇(薄暗い程度でも可能)で第三の眼を行う際に霊縛済みのスピリット一体と別の種類のスピリット一体を交換できる。新たなスピリットは交換したスピリットと同じレベルであり、この過程で解放の効果は発生しない。使用後は長時間休憩を行わないと再び使用できない。


霊縛できるスピリットは以下の通り。

苦悶のスピリット
この霊魂が存在する限り、敵対者の体は血を流し続け、炎は鎮まることがない。苦悶のスピリットを霊縛していると、ダメージ判定のダイス結果が1だった時に振り直すことができる。振り直しても1だった場合はそれを使用する。
解放
ウィッチはクリティカルヒットを発生させた時に苦悶のスピリットを解放してもよい。そしてクリティカルで発生したダメージとは別にスピリットのレベルと等しい数のダイスを振り、これに加えてもよい。スピリットの受動効果は両ダメージ判定に反映される。

欲望のスピリット
欲望のスピリットはウィッチの欲求を押し通すとともに、周囲の欲望も肥大化させる。その為あなたの魅力判定は有利な判定となる。ウィッチの種族及び性別を魅力的に感じているクリーチャーにしか影響しない。
解放
欲望のスピリットを開放し、周囲30フィート内にいる対象一体を選択する。対象となった者は判断力で抵抗判定(ウィッチの呪文として扱う)を行い、これに失敗すると魅了される。この効果はスピリットのレベル1つにつき1分持続するが、ウィッチやその仲間から何らかの攻撃を受けると即座に消滅する。

共感のスピリット
共感のスピリットは敵対者にウィッチの痛みを共有させる。このスピリットが霊縛している間はウィッチが(生物もしくはアンデッドからの)ダメージを受けた時にリアクションでスピリットのレベルに等しい値のサイキックダメージを攻撃者に与えることができる。
解放
敵からダメージを受けた時にリアクションで解放できる。被ったダメージ+スピリットのレベル分のダメージを攻撃者に与える。対象が判断力判定に成功したならば、与えるダメージは半減する。

嫉妬のスピリット
嫉妬のスピリットが妬み、切望するもの。それは命そのものである。このスピリットを霊縛している間にウィッチが通常の攻撃または呪文による攻撃でダメージを与えたならば、あなたはスピリットのレベルに等しいヒットポイントを一時的に得る。この方法によって得たヒットポイントは嫉妬のスピリットを開放するまで持続する。
解放
敵に通常の攻撃手段もしくは呪文でダメージを与えた際にあなたは嫉妬のスピリットを開放してもよい。そうする事であなたはスピリットのレベルを五倍した値を一時的なヒットポイントとして得るが、効果は24時間で消失する。

恐怖のスピリット
恐怖のスピリットは悪夢を現実のものとする。このスピリットが霊縛されている間、あなたは習熟ボーナスを魅力(脅迫)判定に追加してもよい。既にそうである場合は習熟ボーナスを倍にした値を追加する。
解放
恐怖のスピリットを開放するならば、周囲30フィートにいる敵X体(Xはスピリットのレベルに等しい)を選択する。対象となった者は判断力判定を行い、これに失敗すると一分間恐慌状態に陥る。以降各ターンに発生する判断力判定に成功すれば効果時間前に正気を取り戻すこともできる。

寛容のスピリット
寛容のスピリットは善意を持った霊縛者を自らを犠牲にして救うことを厭わない。あなたが詠唱する回復呪文の効果は、回復対象一体につき1d6ポイント増加する。
解放
あなたは寛容のスピリットを開放し、周囲30フィート内にいる味方一体に憑依させても良い。対象となった者は10分間スピリットのレベルを5倍した値を一時的なヒットポイントとして獲得する。

罪悪のスピリット
罪悪のスピリットは、敵があなたを不利にする行動をとる際に罪悪感を与える。このスピリットを霊縛している間あなたはリアクションによって敵の攻撃判定を不利にすることができる。
解放
罪悪のスピリットを開放すると、周囲30フィートにいる対象一体にスピリットのレベルに等しいラウンドの間不利な攻撃判定を科すことができる。

憎悪のスピリット
憎悪のスピリットはあなたの心の奥に潜む残虐性を引き出す。敵から攻撃を受け、ダメージが発生したならば、あなたはその敵に対して次の自分のターンに有利な攻撃判定を得る。
解放
あなたは通常もしくは呪文による攻撃で対象にダメージを与えた際に憎悪のスピリットを開放しても良い。解放された憎悪のスピリットは攻撃の対象となったものにⅩd6の死霊ダメージを与える。Ⅹはスピリットのレベルに等しい。

飢餓のスピリット
飢餓のスピリットは仲間の生命活動を維持し、そうでない者から生命力を奪う。飢餓のスピリットを霊縛しているならば、あなたの体は食事や飲料を必要としない。
解放
飢餓のスピリットを開放するならば、周囲30フィートにいる、スピリットのレベルに等しい数の対象の疲労度を一段階悪化させることを選んでもよい。

情熱のスピリット
情熱のスピリットは霊縛した者にやる気を漲らせる。このスピリットを霊縛したならば、あなたはスピリットのレベルに等しい数のd6ダイスを得る。あなたは全てのd20判定をこの方法で得たダイス1個を追加して行うことができる。ただし解放してしまうと残っていたダイスは全て失われる。
解放
不利なd20判定を行う際にあなたは情熱のスピリットを解放しても良い。解放したならば不利な判定は有利な判定になり、さらに結果に1d6を加えることができる。

静寂のスピリット
静寂のスピリットは心の平穏とクリアな思考を霊縛した者にもたらす。このスピリットを霊縛している間は睡眠や休息に半分の時間しか要さない。
解放
静寂のスピリットを解放することで、あなたは以下の状態異常の一つを自身から取り除いても良い:盲目、魅了、難聴、恐怖、麻痺、猛毒、朦朧。

怠惰のスピリット
怠惰のスピリットは周囲に動くのも考えるのも面倒くさくなる怠け者精神を植え付ける。このスピリットを霊縛している間は、あなたが占領している空間は敵対者にとって困難な地形と同じ扱いになる。
解放
怠惰のスピリットを解放すると、周囲30フィートにいる対象Ⅹ体は次のターンまでリアクションを行えなくなる。Ⅹはスピリットのレベルに等しい。

悲哀のスピリット
犯した過ちに対する罪悪感は悲哀のスピリットの周りでは増幅されてしまう。周囲30フィート内であなたの呪文に対するセーヴ判定に失敗した敵対者はスピリットのレベルを倍にした値をサイキックダメージとして受ける。
解放
悲哀が解放するならば、周囲30フィートにいる者の中から対象を一体選択する。対象となった者の次のセーヴ、能力値、攻撃判定は不利な判定となる。その上この判定に失敗するとⅩd6のサイキックダメージも発生する。Ⅹはスピリットのレベルに等しい。

勇気のスピリット
勇気のスピリットは霊縛した者の勇気を奮い立たせ、たとえ勝ち目がない状況であっても果敢に立ち向かわせる。霊縛している間は恐怖判定を有利な判定で行うことができる。
解放
勇気のスピリットを解放することで、スピリットレベルに等しい数の対象から恐怖を除去できる。

感嘆のスピリット
感嘆のスピリットを霊縛している間、あなたは厳かなオーラを周囲に振りまいている。あなたはアクションを使用することで周囲30フィートにいる敵性クリーチャーに対し、あなた以外の存在の気配に気づく為の受動直感判定に-5のペナルティー科すことができる。
解放
対象にあなたの呪文が命中したり、呪文を抵抗しようとして失敗したならば、感嘆のスピリットを解放しても良い。対象となった者は次のターンまで朦朧状態になる。



ウィッチ呪文リスト(+は無料ルールに掲載されているスペル)
0レベル
ブレードウォード
チルタッチ
フレンズ
ガイダンス+
ライト+
メイジハンド+
メンディング
マイナーイリュージョン+
ポイズンスプレー+
レジスタンス+
トゥルーストライク

1レベル
アニマルフレンドシップ
チャームパーソン+
キュアウーンズ+
ディテクトマジック+
ディテクトポイズンアンドディジーズ
フェアリーファイア+
ヘックス
ロングストライダー
プレスティディジテイション+
プロテクションフロムイーブルアンドグッド
ピュリファイフードアンドドリンク
スピークウィズアニマルズ
アンシーンサーバント
ウィッチボルト

2レベル
クラウンオブマッドネス
ダークネス+
ダークヴィジョン
エンハンスアビリティ
エンスラル
ファインドトラップス
フレイムブレード
ホールドパーソン+
レッサーレストレーション+
ロケートアニマルズオアプランツ
ロケートオブジェクト
ミスティステップ+
ムーンビーム
プロテクションフロムポインズン
レイオブエンフィーブルメント
サジェスチョン+

3レベル
カウンタースペル+
ディスペルマジック+
フィアー
フライ+
ガセアスフォーム
ヒプノティックパターン
マジックサークル
メジャーイメージ
プロテクションフロムエナジー+
リムーヴカース+
タング
ヴァンピリックタッチ
ウォーターウォーク

4レベル
バニッシュメント
ブライト
コンフュージョン
ディメンションドア+
ドミネートビースト
フリーダムオブムーヴメント+
ハルシナトリーテライン
ロケートクリーチャー
ポリモーフ
ウォールオブファイアー

5レベル
アンチライフシェル
アウェイクン
コミューン+
コンジャーエレメンタル
コンタクトアザープレーン
コンテージョン
ドミネートパーソン+
ドリーム+
ギアス
グレーターレストレーション+
ホールドモンスター
インセクトプレーグ
レジェンドロア
マスキュアウーンズ+
モディファイメモリー
プラナーバインディング
リインカーネイト
スクライング

6レベル
アーケインゲート
サークルオブデス
コンジャーフェイ
コンテンジェンシー
アイバイト
ファインドザパス+
フレッシュトゥストーン
ヒール+
マスサジェスチョン+
サンビーム
トゥルーシーイング+

7レベル
イセリアルネス+
フィンガーオブデス
ミラージュアーケイン
モルデンカイネンズマグニフィセントマンション
プレーンシフト
リジェネレイト+
シークエンサー
シンボル

8レベル
アンチパシー/シンパシー
ドミネートモンスター+
フィーブルマインド
パワーワードスタン+
サンバースト
トラップザソウル

9レベル
アストラルプロジェクション+
フォーサイト
インプリズンメント+
パワーワードキル+
シェイプチェンジ
トゥルーポリモーフ
トゥルーリザレクション
ウィアード
ウィシュ
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