ランドマーカー(仮) プレイ人数:1~3人 ・時代:GMが任意で設定する。(通常は黒色火薬とマスケット銃が出回っている程度の文明で、魔法有りの中世(近世?)ファンタジー) ●大まかな流れ ①キャラクター作成。 ②キャラ関係性の構築。(無しでも良い) ③キャラ個別OP(事件概要) ④行動(合流するもしないも自由) ⑤結果反映→イベント(戦闘含む)発生 ⑥行動とイベント発生を終了条件まで繰り返す。 ●キャラクター作成。 ・キャラクターフレーバー設定。 君達はランドマーカーという存在です。過去現在未来、異世界、どの様な場所にも存在し、君自身が信仰、信奉している存在や概念、または友誼を結んだ、或いは司令を受けた超能的存在、もしくはもっと他の手段によって、マークを託され、あらゆる事件、探査、トラブルに挑む存在です。 ①保有ステータス ・ダメージ値:1 ・生命力(ライフ):4 ②特殊能力:マークを一つ選ぶ。 【チャージ】アンカーに書かれた、指定した行動値を1つだけストック出来る。このストックは何時でも使用できる。ストックは自身の行動を妨げない。 【エクスチェンジ】指定した対象同士の(自身も含む)行動値を交換する。 【チェンジ】自身の行動値を好きな物に変化させる。 【ヒール】指定対象のLPを1回復する。戦闘中ヒールを使用する場合、他の行動は出来ない。(最大値を越えることはなく、気絶回復も可能。) ※【ヒール】を除くマークは冒険中、3回まで使用可能。 ・マーク(フレーバー) マークは信仰対象(概念でも良い)、超自然的な協力者、超文明の何者かから、何らかの事件、トラブル、依頼を解決する為に、一時的に託される力である。 マーク(紋章)を授けられると、身体の何処かに痣となって現れる。これが名前の由来である。 ・ヒール(フレーバー) 癒やしの力を扱う者は特に清く、道徳心に溢れ、信心深く、常に何らかの加護を受けている為、マークが消滅することはない。 ・マークの副次効果(ご都合設定) マークを授けられている間は、あらゆる肉体的、精神的異常を退け、飲食、睡眠をせずとも生存が可能になる。また、通常なら致命傷となる怪我、出血多量等も気を失う程度で済む様になる。 ③行動値を割り振る ・成功2/失敗2/クリティカル1/ファンブル1。 ・1: 2: 3: 4: 5: 6: ④フレーバーテキスト ・種族/職業:フリー。 ・武器/防具:フリー。 ・バックグラウンド。 ●PC関係性の構築 ・自由 ・面倒ならば無しでも良い。 ●キャラ個別OP ・NPCとの会話、アイテムから発想に至る等。 ・シナリオ導入、実情報の末端を開示。 ●行動 ・PCが得た情報からどう動くかを決める。 ●結果反映→イベント発生 ・GMが行動に対して結果を出し、イベントを出す。 (NPCの出現、罠の発生、モンスターとのエンカウント等) ●戦闘システム基盤【手動疑似ダイスポット:アンカー】 ・【アンカー】は行動順の決定、行動の成否に使用する。 ・GMはアンカー専用スレッドを事前に制作しておく。 ・アンカーは参加者、見学者、通りすがりも書き込んでよい。 ・GMはアンカーに書き込まれた数値と行動値を比べ、成否を判定する。 ・指定アンカーに範囲外の数値を書かれた場合、失敗扱いとする。 ●戦闘【行動順決定/戦闘成否決定】 ・PLはアンカーと数字を宣言する。 ・【アンカー1】をいち早く宣言した者が最速の行動となる。 ・失敗した場合、一番最後の行動順となり、攻撃も失敗する。 ・ファンブルの場合:このターンは行動不能とする。 ・この時点で【アンカー1】は失効する。 ・他に【アンカー1】を宣言した者は、このターン行動不能となる(これは他のアンカーでも同様の処理とする)。 ・失敗の場合は次の【アンカー2】のPCが成功すれば、最速行動者となる。 ・基本の処理順 ①PCのアンカー+数字宣言の終了。 ②アンカースレッドへの書込。 ③アンカー区切り(GM) ※アンカーは終了毎に区切り、必ずアンカー1から始まる様にする。 ●行動順/戦闘判定【成否、ファンブル、クリティカル】 クリティカル:ダメージ値+1ダメージを与える。(ヒールの場合はhpを+2する) 成功:指定アンカーの行動順となり、ダメージ値分のダメージを与える。 失敗:行動を最後列とし、ダメージは何らかの理由により、与えられない。 ファンブル:アンカー宣言の被り、純粋にファンブルになった場合、次のターンは行動不能となる。 ●戦闘(生命力が0になった場合) ・【気絶】となり、以後戦闘の終了か、イベントの終了まで行動できない。また、マーク使用回数を-1する。 ・戦闘中【ヒール】を受けることで戦闘に復帰させることが出来る。ただし、気絶者が【ヒール】を使うことは出来ない。 ●戦闘【敵のhp(暫定)】 ・雑魚:lp1/行動順は常にPCの後 ・普通:lp2/行動順は常にPCの後 ・強い:lp3/行動順参加/マークを1回使用できる。 ・ボス:lp5/行動順参加/マークを1回使用できる。 ※ダメージ値は1で共通 ●イベント【成否、ファンブル、クリティカル】 ・クリティカル:望んだ以上の結果になる。 ・成功:望んだ結果になる。 ・失敗:悪い結果になる。 ・ファンブル:非常に悪い結果になる。 ●選択ルール ・自動成功システム【経歴消費】(※非推奨) PCは自身の経歴を消費または設定する事で、特定の行動に対する判定を飛ばし、自動成功とする事が出来る(永続)。GMはこれの代償として、一つだけ実害のあるペナルティ設定をPCに返却しても良い。 例 PC:俺は生まれてからずっと盗賊をやってきた、人の目から隠れることは得意だ。 GM:では貴方は常に人の目を気にして生活している【日陰者】ですね。街の表通りには素面では入れなくなるかも知れません。 PC:戦闘ならば誰にも負けないので確定勝利させたい。 GM:では貴方のPCを【無鉄砲】もしくは【非協力的】としても良いでしょうか? 今後パーティでの活動の際に非常に困ることになりますし、罠のダメージは通ります。 PC:私は神様なので何でも出来ます。 GM:貴方はこの世界で数有る神様の内の一柱であり、関わりを最低限にしなければいけません。【堕天】とし、今後他神からの強力な刺客が短いスパンで襲ってきます。それでも宜しいでしょうか? PC:私は神の触覚です。 GM:触覚が気絶した場合、神は触覚を一時的に消失し、世界を知る術を失います。【世界の消失】とし、セッション終了後に世界が滅亡しますが、宜しいでしょうか? ・武器値、防具値 このルールを使用する場合、敵も武器防具を持つ。(持たなければバランスが保たれない) 武器:粗悪:0 普通:ダメージ値+1 良い:ダメージ値+2 防具:粗悪:0 普通:装甲値+1 良い:装甲値+2 ・アンカーでイベント アンカーを指定する。そこに書かれたイベントが発生する。場合によってはアレンジして使用する。任意使用、全てこれに頼る、何方でも構わない。 ・回復アイテム 薬草:手番を消費して、hpを+1する。4個以上持つ毎に行動値の成功の数を-1する。 回復薬:手番を消費して、hpを+2する。2個以上持つ毎に行動値の成功の数を-1する。 魔法使いの薬:手番を消費して、hpを+3する。1個以上持つ毎に行動値の成功の数を-1する。
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