マスタリング アイデア開発トピック2【トピック・掲示板】

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Doubleface22トピック質問・討議 押されたいいね! 9
登録日:2020/09/24 14:43最終更新日:2021/05/18 18:11

1 https://trpgsession.click/topic-detail.php?i=topic159929557065 の続編になります。

貴方がマスタリングをする上で、発見したアイデア、開発したアイデアをご記入ください。
下記テンプレートはありますが、自由に書いて頂いて構いません。
質問や意見交流もどうぞ。

1、このようなアイデアを発見した。または開発した。
発見した場合、開発の原案になったものがあれば、
・参考にした図書。
・参考にしたSNSやHP等のweb関連の情報
をご記入下さい。学習、交流の効果が高まります。

2、これを考えついたのは、このようなものに価値があると考えたから。

3、具体的に使ってみてどうだったか。ビフォーアフター。

4、それを踏まえて、今後はどうしたいか。

5、他自由

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Doubleface22
78. Doubleface22
2020/10/27 19:48
これは、私が主にリアルコミュニケーションで使っている方法なのですが、自分の事をベラベラと、とりとめもない話をする人は、結構います。
深層心理としては、話を聞いて欲しいという心理です。
しかしながら、話を聞くこちらの方には時間的な制限もある。

その中でどうするのかですが、「ではなんとかさん。そう言う中で、一番の大事な事は何ですか?」と質問をします。

質問をしている方、質問をされている方、これはどちらに話の主導権があるのかと言えば、質問をしている方にあります。
質問をする事により、拡散していくとりとめない発言をコントロールし、相手の思考をコントロールする事が出来るからです。
また、「そう言う中で」という言葉は、相手の発言の否定にはならないのですね。「いろいろ話をされたい。その気持ちは分かります。ではそういう中で」という意味になりますので、相手も気分を害する事無く、相手が相手自身の脳内に集中し、「私の一番大事なことは何だっけ?」と、相手に考えさせる事が出来ます。
これはPLの発言が拡散して、とりとめがなくなった時にも応用出来ます。
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Doubleface22
77. Doubleface22
2020/10/27 19:33
>76 セスさん

アサーション力(りょく)のご紹介、ありがとうございます。

これは1. アグレッシブコミュニケーション(攻撃的コミュニケーション)、
2.コン・アサーティブ/パッシブコミュニケーション(受け身コミュニケーション)ではない、
3.アサーティブコミュニケーション(相手の言いたいことを正しく理解しようとしたうえで、自分の言いたいことも伝えられるコミュニケーション)の方法ですね。

なるほど、これはあれかな・・・どちらかと言うと困った人対策的なものかも知れませんね。
「人(他のGM/PLs)の話を聴かない人」に対して、どうしていくか、という一つの回答なのだと思います。
ありがとうございます。
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セス
76. セス
2020/10/27 13:06
 どうも、セスです。

 オンセ限定?とも言えませんが、
所謂ニュースタンダード系のライフハック系
書籍?の紹介記事です(回し者では無いです!)

https://www.lifehacker.jp/2020/10/222705book_to_read-633.html

 なんか、
「アサーション力」
とか言ってますが、
「定着?しているスルー力」
の次に流行るでしょうか(草)

 まぁ、
「たしかに、
 「人(他のGM/PLs)の話を聴かない人認定」(走召糸色木亥火暴)」
は、多いような感じですね(合掌)
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Doubleface22
75. Doubleface22
2020/10/27 14:33
1、このようなアイデアを発見した。または開発した。
ボイスセッションにおいて、GM私、サブGM2人の方にお願いして、重要NPCのRPを担当して頂いた。

→開発の原案になったもの。お二方ともこのシナリオが好きで、何度も見学を頂いているので、物語の進行するGM側として楽しんでいただこうと考えた。

2、これを考えついたのは、このようなものに価値があると考えたから。
→これは、絶対楽しいだろう!という確信。

3、具体的に使ってみてどうだったか。ビフォーアフター。
→サブGMの方のRPが凄まじい効果を生み、セッションも素晴らしいものになった。
私含め、参加されたPLの方々、見学席もみな、驚愕していた。

4、それを踏まえて、今後はどうしたいか。
→これはボイセの可能性を広げたものであると考えている。GM1人対PL複数というセッションが基本ではあるが、サブGMがついてくださるのならば、ドラマ性が高まる事は間違いない。何度も行うのは準備がいるので、回数はこなせないとは思うが、年に数回、企画する事は価値が非常に高いと思う。

5、また見学席を設けることにより、お祭り企画にもなる。
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Doubleface22
74. Doubleface22
2020/10/27 12:16
>71 セスさん

二つのとても有益な使い方を教えていただき、ありがとうございます。
私のメインで遊んでいるシステムはCOCなので、なるほど手番回しが必要なシステムですと、これは分かりやすい・・・!!
チャットのシステムについても、これくらいルールが定められていると、各人の発言がばらばらにならずに、まとめられるので、GMサイドも分かりやすく、円滑に進めることが出来ますね・・・!

なるほど、ココフォリアにしても、まだ使用の仕方によって、より使い方を工夫する余地もありますね。
大変、貴重なアドバイス、ありがとうございました!
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Doubleface22
73. Doubleface22
2020/10/26 12:15
>63~65 290さん

情報の再配置の方法、ありがとうございます。
これはかなり親切ですし、PLの理解を促すのと、NPCへの注目や関心も高まる、心理的効果を与えることが出来ますね。
また、PCがダイスロールに失敗したときの、救済策にもなっていると思います。

情報については固定化してしまうと、同じ本を、図書館ロールが成功するまで調べ続けなければならないなどの、セッションの停滞を招きますし。

駄文どころか、素晴らしいアイデアをありがとうございます!私も早速、使わせていただきまして、効果がありました!
また何かありましたら、思いつくままご記入お願いいたします。
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Doubleface22
72. Doubleface22
2020/10/26 12:02
>62 290さん

イメージを掻き立てる表現の最後に、「それもそうだろう、その塊の上には人の顔・・・」

の流れが素晴らしいですね。口頭のプレゼンテーションをして、おそらく冒頭から人の顔の直前まで、PLが集中して声を潜めて聞いていて、「人の顔」のあたりで、PLの悲鳴が聞こえるのが想像できます。
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セス
71. セス
2020/10/24 11:31
 どうも、セスです。

 TRPGオンセでの、
「所謂、キャラクターの手番回し」
の話で、ココフォリアでの例ですが、
以下にまとめました。

「手番回し」
(Google Siteのurlが長いので短縮サービスにしました)
https://bit.ly/3joTeR2

 これと、

「チャットをもっと楽しもう!」
(Google Siteのurlが長いので短縮サービスにしました)
https://bit.ly/3omftuD

 の2つで、
「それなりにTRPGオンセの進行が円滑になるような?」
でしょうかねw


 宜しくお願い申し上げます。
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Doubleface22
70. Doubleface22
2020/10/23 12:41
>60~61 290さん

ありがとうございます。
確かに、ただシナリオを読んでいるだけだと、描写しているつもりでも、つい見落としてしまう点ですね。
脂肪という事で、実際に食肉解体等の仕事をしている方や、医療関係者の方は分かっても、それが人体でどれくらいの構成をもっているのか、私にも分かりません。
かと言って、グラフィックでそれをイメージさせるものも難しいとすれば、やはりそれは脳内のイメージを掻き立てる話し方や描写に尽きる、という事で、実例を挙げていただき、非常に分かりやすかったです。

声色は非常に重要ですね。実はこのアイデアに触発されて、先日のセッションでは、情報提供の順番を変更して話す事で、思いがけぬ効果があったようです。本当にありがとうございます。
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Doubleface22
69. Doubleface22
2020/10/23 12:36
>58~59 290さん

これは私自身、まったくやっていなかったので、参考になりました。
私の場合は図書館で失敗、調べている時に頭痛がしてゲロを吐いて、SAN-1減少程度の処理しかしていなかったので、なるほど、ファンブルをさらに一つの演出として考えて描写することで、PCに精神的なダメージをあたえて、RPに結び付けていく手法、これは早速に導入したいと思います。
ファンブルに対する恐怖心も、募るので、セッションも盛り上がりますね。
本当に貴重な実演、ありがとうございます。
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Doubleface22
68. Doubleface22
2020/10/23 12:32
>55~57 290さん

ありがとうございます。
NPCの過去の歴史の確認。(生い立ち。いまの状況になっている人生の変化の理由。今の感じ方、思考の仕方)これを行う事で、とっさの事が起こったり、予想外のPCの発言に対しても、反応が出来る事、納得です。GMとしてもそのNPCに愛着が出来るので、RPも熱が入ると思います。

PCの情報を細かく確認する事、ありがとうございます。私自身も細かく見たり、質問をしたりする方ではあると考えていましたが、細かく確認をする事で、恐怖演出を行う事が容易に出来るという事までは、理論化出来ていなかったので、目から鱗です。ありがとうございます。
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Doubleface22
67. Doubleface22
2020/10/23 12:23
>54 のらねこ様

ありがとうございます。
PCの台詞を一貫したものとする事で、流れを一貫したものにされる事、厳しいとは思いませんし、素晴らしいと思います。
簡単に言い直しなどを認めてしまうと、ある意味、過去が変えられてしまう事にもなりますしね。

私の卓だと、「●●さんはああいう風に言ったけど、それってどういう意味でいったのかしらね?」と、あとからNPCの発言で、念を押すような質問をして、PC発言を固定させるような形を取りますね。
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セス
66. セス
2020/10/24 11:30
 どうも、セスです。

 チャットによるTRPGオンセ、
「特に40数年前からパソコン通信などで遊んでいた以来の、
 D&D系のDMさん、コーラーさん、マッパーさんがいる、
 所謂チャットオンセ」
で、
「チャットをもっと楽しもう!」
って感じの内容を、
「今風にまとめ」
ました(走召糸色木亥火暴)

「チャットをもっと楽しもう!」
(Google Siteのurlが長いので短縮サービスにしました)
https://bit.ly/3omftuD


 まさか、
「ここに来て、これをまとめるとは・・・」
が素直な感想です(合掌)


 宜しくお願い申し上げます。
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290
65. 290
2020/10/18 10:08
するとplに
何があったのか?という疑問から
何故この様な事をしたのか?
という思考の流動性を与える事が容易となり、
plの物語への関心を深める事が出来ます。


但し、これはplによって成功、失敗が左右されますのであくまで参考程度の技法だとお思い下さい。


皆様、文章が長くなってしまい申し訳ございません。
私が心がけている事で、直ぐに思いつく物を幾つか心のままに書き連ねましたが如何でしたでしょうか?
この長い駄文が皆様のキーパリングレベルを上げる事が出来ましたら幸いです。
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290
64. 290
2020/10/18 01:06
事前にシナリオを読んだ時、
敢えてその情報を出すタイミングを曖昧にして置き、ここのイベント迄に出さないといけない情報だけ把握して、それを自分が思った適切なタイミングで散りばめるとplに考えさせる事が出来ますし、pcの行動に合わせて流動的に情報を出す事が出来ます。


例えば、手記の情報にあるキャラクターの考え方が載っていたとしましょう。其れを手記だけでpcに示すのでは無く、その手記の主であるキャラクターとpcが対面した時に手記の内容の詳細をキャラクターに語らせるのです。


手記→私がAを起こしたのはCだと思ったからだと書かれてる。

これを上記の手法で情報の分割、再配置すると

手記の情報→Aという物事を起こした

キャラクターと対峙→AをしたのはCだったからだ

となります。
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290
63. 290
2020/10/18 01:06
おまけ
シナリオにplの関心と流動性を持たせる為には


シナリオにキャラクターの発言や考え方等々が書いている事は結構有ります。しかも其れを出すタイミングも書かれてる事も有るでしょう。


シナリオの流れに従っていると決まったタイミングで其れを伝えなければいけないという固定概念に囚われやすくなり、
pcが紡ぐ物語に流動性が無くなってplの関心がシナリオから離れ易くなります。


それを防ぐには
情報の再配置を行うと良いでしょう。
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290
62. 290
2020/10/18 10:06
すると上記の文は

「あなた方は初め見たものが理解出来なかった。

それは余りにも日常を過ごす貴方達にとって異様な モノ だったからだ。

それはスクランブルエッグにケチャップを混ぜ合わせたモノと言うのが表現するのにふさわしいだろう。

黄色いモノの上に 何か の肉をぶち撒けた塊だった。

いったいそれが何なのかは容易に想像が付く。

それもそうだろう、その塊の上には人の顔、、、

半分が吹き飛び、眼球が飛び出ている辛うじて人だと判る顔が添えられて居たのだから。」

となります。
こうする事でplに時間を与え、目の前にある光景を想像させる事が出来、plはより一層、シナリオの世界に入り込み易くなります。
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290
61. 290
2020/10/18 01:05
人の脂肪の色は黄色なのですが果たしてそれを聞いたplが人の脂肪の色を想像出来ているでしょうか?
もし知っているならば問題ありませんが、知らなければ想像出来ず、折角の描写が台無しになります。
そこで、これを出来る限り分かりやすい言葉に置き換え、想像の余地を残しておくのです。

脂肪
→スクランブルエッグのような
肉塊
→何かの肉のような物
人だったもの
→何故人だとわかったのかを細かく描写する
→半分が吹き飛び、眼球が飛び出ている辛うじて人だと判る顔が添えられていた。


想像の余地は 

鳴っていたbgmを止め

出来る限り声色を変え、

間を置いてゆっくり話す

これで生まれます。
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290
60. 290
2020/10/18 01:04
こうするとその人だけでアクションが完結する事なく次の新たな演出描写やpc間のrpが繋がりますし、plさんがよりシナリオに夢中になれますね。


③、描写は出来る限り身近に溢れた物で
  細かくゆっくりと!

演出描写において重要なのは
如何にplがシーンを想像する様に働きかけるか?
そしてそれを聞いた時想像し易いか?
だと私は思います。

例えが多くなってしまいますが
「あなた方はそれを見て驚愕の表情を浮かべるだろう。それは脂肪と肉塊が混ぜ合わさった、人、だったものだった。」という描写があったとしましょう。
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59. 290
2020/10/18 01:03
例えば40歳50歳を超えたキャラクターが跳躍をファンブルしたならば
「ではですね、貴方は何を思ったか〜に触発され、若かりし時と同じ様に跳ぼうとしました、
だが、、、その時、貴方の背中から異音が聞こえました。ええ、貴方は理解してしまった。
その異音の正体を、認めたくない、嫌だ、そんな筈がない!と貴方は思うが、現実は貴方にそれを嫌でも突き付けた、激しい痛みを、伴って。

そう、貴方はぎっくり腰になってしまったのだ!
あぁ、過ぎゆく月日は残酷だなぁと貴方は
への字に倒れ、腰をさすりながらほろりと目から水を垂らしたのだった。
過ぎゆく月日の過酷さを知った貴方、SANチェック、更に体を使う技能値にマイナス~%となります。

さて、〇〇さん、(他pl)貴方の目の前で突然跳ねた〜さんが腰を押さえて倒れ泣いています。
アイディアをどうぞ?
(成功で、)貴方はぎっくり腰だと気がつくでしょう、あぁ、、、自分もいつかああなってしまうのだろうか?そう考えると陰鬱な気分になりますね。SANチェックとなります。」
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