マスタリング アイデア開発トピック2【トピック・掲示板】
Doubleface22質問・討議 9 | |
登録日:2020/09/24 14:43最終更新日:2021/05/18 18:11 |
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コメント一覧
58. 290 | |
2020/10/18 01:03 |
ファンブル、クリティカル処理について↓ ファンブル、クリティカルで厄介なのは 情報が出切った場所やシナリオに、全く関係ない所で出てしまった場合の処理だと私は考えています。そんな時、クリチケやファンブルをストックするという行為をkpが取ってしまうとkpは楽ですが、セッションの世界に入り込んでいるpl達にとって現実にいきなり引き戻される気持ちになるかもしれません。 そこでpcの特徴に因んだバットもしくはハッピーな演出を行い、更に他のpcも巻き込んで、出来る限りpc間がrpし易い環境を作って行きます。
57. 290 | |
2020/10/18 01:02 |
その②参加pcのステータス、職業、とっている技能値、詳細欄を読み解きどの様な個性を持つのかを卓が始まる前に細かくチェックしておく。 これは探索の簡略化、追加のSANチェック、 ファンブル、クリティカル処理、 に役立ちます。 探索の簡略化と追いSANチェックについて↓ シナリオには大抵の場合、 〇〇で△△を、ロールするとこの様な情報が出る とか書いてあります。 その時②をチェックしておけば、 一々ここでは〜をロール出来ます。 とkpから言わなくても、 「〜な経験を持つ貴方ならわかるでしょう、 これは〇〇なのだと」とplに情報をスムーズに出せ、結果探索にかける時間を減らし、rpにかかる時間を伸ばす事が出来ますし、 又、それに続けて、 「あぁ、そうだ、貴方は良く、とても良く知ってるだろう。コレが貴方の常識に当て嵌まらない物だという事を貴方は嫌でも知っている、、、こんな事はあり得ないのだと貴方は他の人達よりも理解してしまった、、、。それに気がついてしまった〜さんは更にSANチェックです。」 とキャラクターに沿った恐怖を演出する事も容易くなります。
56. 290 | |
2020/10/18 01:01 |
その① キャラクターのロールプレイを如何に行うか 私はキャラクターが なぜその心理状態に陥ったか? 彼、彼女はどの様な人生を送って来たのか、 この場ではどんな心情なのか? という側面を深く考えます。 例えば、黒幕で狂信者になったのならその神に魅せられる状況、心理があったと思われます。裏切られて、失恋して、夢を失って、様々な理由があるでしょう。その背景因子を頭の中で考え、その因子を知る為の情報をシナリオの何処かで少しずつ小分けにして織り混ぜます。 そのそういった物があるとkpがそのキャラクターのrpをした際、成り切る事が出来、pcからの問い掛けに対応しやすくなって結果として最後に対峙する時にRPが盛り上がり、参加者の記憶に残るキャラ、セッションとなります。
55. 290 | |
2020/10/18 01:00 |
皆様こんばんは、290と申します。 主にクトゥルフのkpをしております。 皆様素晴らしい議論をされていますね。 書こうと思っていた事が殆ど議論されておられていますので、 賛否両論あるかと思いますが私が用いている技法を少し。 私はplさんには出来る限り、セッションの世界に入り込んで頂きたいと考えてkpをやっております。その時に心がけている事を幾つか挙げさせて頂きます。 自身の語彙力が乏しい為例え話が多くなりますが ご容赦下さいませ。
54. ねこ先生 | |
2020/10/17 13:05 |
せっかくダイバー様の解説が頂けますので共有をば。 PCのセリフを流用する。 その際に、それが確かなものだったか。という意味も込めて 合意形成をおこないます。 「確かに、あのとき〇〇様は〜〜とおっしゃいましたよね??」 や 「私は☓☓とはお伺いをしましたが、貴方は△△とは仰られておりませんよね?」 ボイセでは会話ログが残りませんので、この様な言い方で行います。 人間、自分の発言を反故にすると言う事は中々にストレスが かかりますし、一貫した言動を取ろうとプログラムが働きます。 加えてKPのミスもおこりえますしね。 なのでPCの言動を流用する際には上記の様な言い回しを使います。 私は基本的には甘めなキーパリングですが、 PCの言動に限っては厳しくキーパリングを行います。 ...所謂シティシナリオが好き+NPCを多用しますから、 言動がチグハグにならないようにしております。 趣旨に合うかは置いておいて、 思いついた事を共有しますにゃ。
53. Doubleface22 | |
2020/10/15 21:03 |
このトピックは、マスタリング アイデアについて書いて頂き、今のところ解説、私でお送りしています。 目指すところとしては、読むだけでマスタリングが上手くなるのと、ブレーンストーミングですね。
52. Doubleface22 | |
2020/10/15 20:54 |
>51 のらねこ様 詳しく説明、ありがとうございます。 なるほど…これは単に美しいと言うのではなく、体温まで伝わる表現力により、状況描写がとんでもないものですね。 この場合APP18と言うと、その説明が野暮になるのも分かります。 口頭で、プレゼンテーションされる事で、PLの期待が、脳内でもイメージされる事で高まりますね。 この技術は、心理学的にも有効だと感じますし、それを実践されておられるのに、驚嘆します。 ありがとうございます。
51. ねこ先生 | |
2020/10/15 12:36 |
ダイバー様の仰られる通り、 私の日記をイメージして頂ければ。 (卓では具体的にしておりますが。) Nagataki様の仰られたバーバルマスタリングと マダムユズコ様の書かれた記載を元にするならば、 一文は可能な限り短く。 具体情報とイメージ情報は句読点で区切る。 見てほしいイメージを伝える、共有化。 私はそれらをコツとしております。 人物描写例(大正シナリオ故ご容赦をば) 真っ直ぐ長く伸びる、カラス濡れ羽の黒髪に 白磁のような、きめ細やかな肌。 ほのかに上気する頬に、不謹慎ながらも、大層美しい娘であるとわかることでしょう。 句読点位置にてテンポや音階等の変更を行うというイメージです。 ...クトゥルフだとAPP18です。等で伝得る事は可能ですが 私は没入感を大切にしたいので、この様な感じでやっております。
50. Doubleface22 | |
2020/10/11 11:58 |
>48 49 マダムユズコさん おお・・・・・・!! これは上手い!! 土砂降りの中で、正体不明の脅威と、対峙して逃げなくては殺される!というシチュエーションの描写が、スリリングでとても面白いと思いました。 情報をあえて削ることで、緊迫感を出されておられる、秀逸なアイデアの実践だと思います。 ありがとうございます。
49. マダムユズコ | |
2020/10/10 14:09 |
正体不明の植物モンスターが、体に呑み込んだゴブリンを一撃で押しつぶしながら迫ってきます。 ぬかるみに足をとられ、移動力が鈍っている冒険者たちは、明らかに格上な魔物であることがダメージ値でわかり、必死の逃走劇が始まる……! 不定形であるシャンブリングマウンドは、自分の体を自在に変えられるため、悪路による移動ペナルティが発生しません。 全身の蔦をのたうたせながら、ズルズルと巨体を動かして追跡してきます。(人間ですら丸のみできる大きさです)。 こういうシナリオを仕上げてみました。 これが受けまして、今でもその周辺を移動するときは、みんなそいつがでてくるかどうかランダムイベントを決めるダイスの目をみて、ドキドキしてくれてます(´∀`*)
48. マダムユズコ | |
2020/10/10 14:06 |
ちょうどnagataniさんがあげている方法で創作したシナリオがあるので、参考例として挙げてみますね。 オープンワールド形式のCPの中で、目的地にいく途中で土砂降りに見舞われるというシチュを用意しました。 BGMはフィールド用から雨音だけのものに切り替えます。 目的地へ急ぐ冒険者の前に広がるのは、森の中に広がる広大な湿地帯。 そんな彼らの耳に悲鳴が聞こえてきます。 雨音のせいで、男女の違いなどははっきりとわからず、視界も狭まっています。 わずかな手掛かりを元にそこへ進む冒険者たちの前に、一件の廃屋が見えてきます。 悲鳴はそこから聞こえてくるのです。 そこで冒険者の一人が隠密判定(結果は失敗)してから近づいてみたのですが、突如廃屋の壁が破壊されます。 そしてそこから、ゴブリンを体に取り込んだ蔦の塊のような化け物が姿を現します。 SWにコンバートしたシャンブリング・マウンドという植物型の魔物なのですが、冒険者たちは魔物知識判定に失敗。 正体がわかりません(格上のモンスターなので、目標値が高めでした)。
47. Doubleface22 | |
2020/10/10 12:10 |
フィールドを移動したりするシーンでは、視覚と聴覚同時に使用した方が良いと思いますが、ここぞと言う時の見せ場シーンは、視覚情報をカットして、聴覚情報のみにする演出、これは是非やってみたいですね。
46. Doubleface22 | |
2020/10/10 12:05 |
追記です。 44 のNagatakiさんの方法3は、営業手法で言えば、口頭プレゼンになりますね。 人間の集中力は、視覚情報と聴覚情報を同時に集中する事が難しいので、どちらかに偏りがちになります。 そのため、集中させるためには、視覚情報を無しにして、聴覚だけのプレゼンをすると、顧客は頭の中でそのイメージを形成する事が出来ます。つまりイメージに没入出来る。 これは実生活で応用している人があまりいないだけに、このメカニズムをマスタリングに使用されている点が、非常に素晴らしいと感じました。 ありがとうございます。
45. Doubleface22 | |
2020/10/10 08:32 |
>44 nagataniさん ありがとうございます。 まさかこの方法が出てきたか!と感じて、ワクワクしてきました。仕事なので、後で詳しく感じた事を書きますね。
44. nagatani | |
2020/10/10 01:31 |
>没入感と分かりやすさ 簡単な例を紹介したいと思います。 【状況】:道案内の方法 方法1:地図を見せる(俯瞰) 方法2:ストリートビューを見せる(Google Mapなど) 方法3:口頭で説明する 次に、目を閉じ、この場面を後から記憶として思い出してみて下さい。 <方法1&2> 提示された絵、物質的なイメージが記憶に残っていると思います。 <方法3> 与えられた情報からイメージを作り上げようとするはずです。 これによって、物質に依存しないイメージが形成されます。 私は、没入感とはこの「物質に依存しないイメージ」だと考えています。 なぜなら、見せられたでは無く、「能動的に考えた」記憶になるからです。 さらに、当然ですが方法1が最も分かりやすく、方法3が最も分かりにくいです。 これが没入感と分かりやすさが反比例すると思った理由です。
43. Doubleface22 | |
2020/10/09 19:47 |
>41 nagataniさん ありがとうございます。 「マテリアル・マスタリング」と、「バーバル・マスタリング」と分けて頂き、解説頂き、ありがとうございます。 ★「没入感と分かりやすさは反比例の関係にあると思う」ここが私の理解が足りないところで、分からなかったのですが、例えば、セッション中のどのような状況や、シチュエーションがそれに当たりますでしょうか?
42. Doubleface22 | |
2020/10/09 19:42 |
>40 セスさん 経験点チケット発行 これは面白いですね。ソースも公開されているので、他のシステムでも応用が出来そうですね。 トーキョー ナイトメアはやったことが無いのですが、これは面白そうですね。 「久米明さん」・・・この朗読はじっくりと聞く価値がありますね。ゆうやけこやけとかに応用出来そうですね。 「タモリさん」・・・まさかこの年代のタモリさんの映像を観ることが出来るとは!それだけでも驚きましたが、デビューとうじからこのレベルとはさらに驚きました。 貴重な動画をありがとうございます。
41. nagatani | |
2020/10/09 05:35 |
セッションの没入感と、分かりやすさについての考えを折角なのでまとめさせていただきます。 はじめに、マスタリングを経営資源のマネジメントとして捕らえてみます。 ・ヒト(相手) ・モノ(物質) ・カネ(時間) ※時間については今回は割愛します 次に、実施しているマスタリングについて、優先度が「ヒト」か「モノ」かを判断します。 例えば、画像やマップ、ハンドアウト等の「モノ」に力を入れている場合、 これを「マテリアル・マスタリング」とここでは扱いたいと思います。 一方で、当日の進行を「ヒト」に合わせてその場で言葉を選ぶ、「口語的な表現」に力を入れている場合、 これを「バーバル・マスタリング」とします。 なぜ分類が必要かについてですが、「物質的な情報が増えるほど、口語的な情報を上書きしてしまう」からです。 多くの場合、視覚的情報のほうが優先度が高いため、目に見えたものが正であると判断します。(メラビアンの法則) すなわち、没入感と分かりやすさは反比例の関係にあると思うのですが、どうでしょう?
40. セス | |
2020/10/08 21:43 |
藪からステック!ですが、こんなんありしました! 経験点チケット発行 >★このPLの呼びかけは、どのように口調や、声色をかえていますか? だいたいあまり似てない=わかりづらいシリーズで、 「久米明さん」 https://www.youtube.com/playlist?list=PLHy1Vg5A8N5YGSF1rVzMrIbUHrst0b603 でしょうかwww 「タモリさん」 でしょうかwww
39. Doubleface22 | |
2020/10/08 21:21 |
>37 のらねこさん なるほど、お嬢様口調の使用とは、なかなかに難易度が高そうですね。 詩を詠むというと、のらねこさんの日記が、まさにそれに当たるのかと思いましたが、そういう感じでしょうか? もしそうだとすれば、かなりの高等技術だと感じました。