【ソード・ワールド2.5】グラスランナー愛好家たちの集会場 その3(ぐららん絡みなら何でもござれ)【トピック・掲示板】
木魚雑談・コミュニティ 3 | |
登録日:2021/01/28 09:49最終更新日:2021/03/18 20:27 |
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コメント一覧
60. 猫型対人魚雷 | |
2021/02/20 20:42 |
世界観的な話をすると、グラスランナーは敏捷度は極めて高いってことは多分瞬発力の方はあって、足りてないのは持久力(敏捷度=瞬発力、かつ筋力は持久力に比重を置いた評価だと考えると、敏捷と筋力が比例しないことに割と説明がつく) で、グラランの見た目が特にマッチョでないことを考えると、筋肉の質自体はかなり良いはず(同じ量あたりの筋力が高い) そうなると、「鍛えて持久力がついたグラスランナー」は、別にネタみたいなゴリマッチョじゃなく一般的なロリショタのイメージを保ったまま成立するのかもしれない……?
59. 猫型対人魚雷 | |
2021/02/20 20:38 |
普通に15mとか20mとかくらいは(特に特殊な状況じゃなくても)言われますし、それってこっちから届かない(そして敵からは届く)ことが結構ある距離なんですけどね……敏捷が最低限しかなかったりひどい場合は素が低すぎて上げたくても上げられない状況だったりするので 検証して改めて実感したんですけど、グラランファイターって敏捷がめちゃくちゃ高いのでこれが起きないし、相手が長い陣形を組んでたり熟練でバラけてたりする場合でも十分な機動力を確保できるんでそこはかなりの利点なんですよね グラランファイター、ネタじゃなく大真面目にありな選択なのかもしれない(MP皆無&それに伴う運用の融通のきかなさに関しては種族的にどうしようもないのでそこは難点)
57. 猫型対人魚雷 | |
2021/02/20 20:25 |
ラタイトランナーが限定的……?(宇宙グラスランナー)(そういやここグラスランナーについて話すとこでしたね) 「種族的に本来無理」とか「種族としては才能があるはずなのだが例外的に才能が皆無な個体」とか、そういうのが血のにじむような努力をしたり傍から見れば非効率すぎる手段を使ったりしてその無理な技能を運用してる(当然負担は半端ではない)やつ、好きなんですけどTRPGでやるとやはり数字が残酷に現実を示すんですよね 血反吐吐きながら魔法使ってるしそこまでしてなお並よりちょっと強いぐらいのグラスランナーちゃんはかわいい
56. うま骨 | |
2021/02/20 20:21 |
ウィングフライヤーはわかりやすくつよいですね。リプロデューサーもまあかけて損はありません。 ファイアプロテクターは強いことは強いんですが、必要とされる場合に予防的に使用するとして、いくら補助動作とはいえ毎ラウンドかけ直さねばならず、MP消費が気になります。 そして、ラタイトランナーやスタップボーンサバイバーなんかは使える状況がかなり限定的でしょう。 シンボリックロア系の魔法は、前に来る名前が同じ魔法は全て同名魔法として扱われること、 そして同名魔法は使用者が変わっても1日に1回までしか効果を及ぼさない、という仕様からして、 複数人がドルイド技能を所持している際の強みは同時使用して無理やり畳みかける場合のみです。 オンセだと時間の都合で1シナリオ中に1回の戦闘だけという場合が多く、ドルイドの切り札は刺さりやすい環境ですが、同日に複数回の強敵との戦闘が起こるシナリオなどでは一気にその有効性は薄れます。 ドルイド複数所持が有効かどうかは、やはり卓環境によるとしか、私には言えません。
55. 猫型対人魚雷 | |
2021/02/20 19:41 |
ドルイドは実際「アルケミストの高いやつ」くらいの価値はあると思ってるんですよね……シンボリックロアは強いし他の魔法もめちゃくちゃに強い(ウィングフライヤーもそうだし、ラタイトランナーやスタップボーンサバイバーやリプロデューサーあたりまで取れば大幅に有利になる、もちろんそれ以上まで手を伸ばせばファイアプロテクターなどもある。探索でも強い) ただ射程が短い上に効果時間が短くシンボリックロアは制限もかかるし何より魔法なので、前衛と後衛にいれば初動を後衛がやりつつそこから先は前衛が自分でやるという形でほぼ常にかけつづけられて強いし、人数が多ければ負担が分割できる上にシンボリックロアを一気にバラ撒けてもっと強い、って話で スタクラで止められるのは他の宣言特技とかごとなので、それの対策も兼ねたアンチボディは実際(構築やレベルによりけりですが)ほぼ人権と言ってもいいと思ってるんですよね(ついでにメディテーションも) 前衛なら反撃毒や追撃毒への耐性がつくというメリットもありますし、スタクラで一撃機能停止を狙われるのは後衛の方が多いはずなので後衛でもメリットは大きい
54. ルナ | |
2021/02/20 19:30 |
そもそもがネタビルダーなんで効率はそこまで… え?今まで卓に提出したビルド? ナンノコトカワタシワカラナイ そもそもあんまサブドルイドは使わないですねぇ スタクラで機能停止する時点で(
53. うま骨 | |
2021/02/20 18:46 |
グラスランナーとしてみれば、精神ボーナス基準で魔法ダメージが出せるというだけで終律は垂涎なんですけどね。 まあ他の種族で魔法技能取った方が火力として貢献できる、というのは基本的にはその通りです。 (どちらも精神抵抗抜けない前提なら、シュアパフォーマーの分で優位性はありますが) で、バードを活かしたいと思うなら、常に安定するようにというのは無理です。諦めましょう。 その代わりに精神効果が有効な相手には、”ララバイ”などのえげつない呪歌で圧倒的優位を取れるように組むべきです。 もちろん、いざ精神効果無効の敵が出た場合にも、支援や終律で一定の役割は果たせるようにすべきですが。
52. うま骨 | |
2021/02/20 18:27 |
まず、前衛後衛に必ずドルイドを一人ずつ置くべきでありそれが常識、という説明と共通認識がないので、 『ファイターとバードは可能な限りドルイドを兼任しなければならない』という論が呑み込めないんですよね。 ドルイドの補助動作魔法は確かに強力で、サブとして修得するのに適していることは確かですし、 1人につき1回という切り札の制限から複数所持する意味があるのもわかります。 ただ、ドルイドがパーティにいないのは考えられない!というほどのものかという疑問はどうしてもあります。 個人的なドルイドの評価は、いれば便利だけど他の技能をパーティ内に揃える方が優先度は高い、揃っている上でサブの技能として取る場合には非常に優秀、といったところです。 正直、どれくらい横伸ばしをする卓なのかによって評価は全然変わってくるのではないでしょうか。
51. 猫型対人魚雷 | |
2021/02/20 18:08 |
一応、一発決まればえげつないことになる呪歌とかもあるんですけどね……それに完全に依存すると「はい精神無効」とか言われますし、やはり基本的には仲間への支援をベースにしていった方が安定する 実は、特筆されない限り「あえて攻撃を受ける」ことは不可能なせいで、「6ゾロで回避してしまった事故」は起きるんですよね、シンバルも ついでに言うとアレ、高揚が出る効果は「回避判定の成功」がトリガーになってるので、勝手に命中ファンブルされた場合は沈静を出しそこなうどころか高揚すら手に入らなかったりします
49. 猫型対人魚雷 | |
2021/02/20 18:02 |
バードで固定値を稼ぐことに特化する意義自体が微妙というところがある(魔法火力を出したいなら素直に魔法職を持ってくればいいので、あえてバードでやる場合は様々な支援をしつつサブで火力を出せるというのが重要になってくる)(シュアパフォーマーがあるのは利点だが精神の高さは活かしにくくなるためむしろこれの存在はグラスランナーへの逆風)(というか最初のラウンドにはまず撃てない時点で火力職としては微妙、一応工夫次第で初手蛇穴の苦鳴くらいまでは現実的に撃てるが……自傷&フレンドリーファイアが絡んでくるので相談必須な上にダメージもバカにならない場合がある)(何なら自傷手段としてもエンハンサーを上げる必要があるので……)
47. 猫型対人魚雷 | |
2021/02/20 17:51 |
悲しいことにバードはもっと向いてないんだよなぁ(それこそ「お前後衛のドルイド担当やれよ」ってなるので)(しかもグラランでは、B技能をメインにすることによる横伸ばしのしやすさを活かすことが難しい)(MP無いから)
46. 猫型対人魚雷 | |
2021/02/20 17:50 |
……これ、序盤の装備が悲しすぎる期間をスタッフを鈍器にすることで誤魔化しつつ(筋力低くても持てる上に防護点も上がってくれる)一刻も早く筋力を補い、まだ敏捷の差がそこまでつかない=敏捷をあまり成長させなくても回避ができるレベルのうちに武器習熟をお好みで取って火力を上げ、そこから防具習熟で必要筋力低めで防護点高いor回避が上がる鎧を着れるようにして、筋力がまともなラインになってきたら後はもう一般のファイターに紛れ込める っていう方針で育てると、序盤の辛さは(なくなりはしないがある程度)誤魔化せますし普通に優秀かもしれない? むしろ「個性が出てくる一方、欠点を潰すほどの余裕はない」レベル帯の5~7が辛い疑惑が浮上していますね(成長事故は程度の差こそあれ大抵の構築でそうなので一旦考えないでおく)
43. 猫型対人魚雷 | |
2021/02/20 17:31 |
まあただ、前衛でのドルイド役になりやすいであろうファイターをやるってことはつまりそれを期待されるってことなので、グラスランナーでやるにはむしろそっちで相談必要かもですね あれって「前衛と後衛でそれぞれ持つと運用性が格段に上がる」「何なら持ってる奴が多ければ多いほど運用性が上がっていく」技能であり、かつ往復移動することもなく、抵抗を妥協すれば技能レベルをキャップから下げてもそこまで問題ないことが多い(何なら7以降一切伸ばさない構築すらわりとメジャー)ファイターが前衛でのドルイド担当になりやすいので……
42. 猫型対人魚雷 | |
2021/02/20 17:35 |
ちなみに今テストしたんですが、経験点65000時点の能力値が 割り振り前提&理論値の筋力で17です https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=NntD8U ↑実際だいたいこんな感じかなってクソ雑に振ってみたやつ ちなみに初期作成時点での理論値は8 2H武器で最も必要筋力が低くかつスタッフを除いたものはエストックの11 1H武器かつBランク武器で筋力8で持てるものでもっとも威力が高いのはレイピア(8)、ジャベリン(5)、ハンドアックス(7)、ライトメイス(5)、ライトフレイル(7)、スルーピック(8、ただし破損有り) ……序盤はともかく、ある程度以上進んでいれば知力を完全に捨てれば思ったより行ける? 筋力、17ならそこそこのもん持てます(腕輪や手袋やカスタムもある)し、なんなら14でもSランクアックスが持てるしAランクで妥協するなら15で持てる武器は割と多い 鎧の方も、ドラゴンスケイルとパワードブレーツが14、回避を捨てる場合フルメタルアーマーが17 (修正済)
本作は、「グループSNE」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作物です。