ハウスルール(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

ゼロが作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

本作は、「サンディ・ピーターセン」「リン・ウィリス」「中山てい子」「坂本雅之」「KADOKAWA」が権利を有する「新クトゥルフ神話TRPG」の二次創作物です。
(C)サンディ・ピーターセン/リン・ウィリス/中山てい子/坂本雅之/KADOKAWA

ハウスルールの詳細

キャラクターID: 158243130014kila193991

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
ハウスルール

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キャラクター名: ハウスルール
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外部URL:
メモ:
詳細A:
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詳細B:
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詳細C:
【ハウスルール】
・キャラ作成
ステータスは適当に決めてもらっても構いません。どれだけ振り直しても構いません。ただし、特殊性能(庭師等の高ステ推奨シナリオ等)を除き、新規キャラは8つのステータスの合計が112を超えている場合、112になるように調整してください。112以下であればなんでもいいです。ちなみに112は14×8の値です。つまりステータスの平均は最大で14となります。継続キャラは147が最大です。ちなみに、この値は全てのステータスの初期で最大の値の合計となります。
2015の職業特記は不採用。特徴表は二つまで採用許可します。

技能値の最大値:職業技能は90、趣味技能は85。成長時の最大値は100とします。

技能の修得:職業技能に最低3つ割り振る、という事さえ守っていただけるなら、趣味ポイントで振っても職業ポイントを趣味ポイントとして扱っても問題ありません。オリジナル技能も許可します。ただし説明なり書いといてください。こちらが戸惑う様な技能があった場合、質問をします。場合によってははじきます。


・技能の細かい裁定内容
クリティカル:1~5 ファンブル:96~100 スペシャル:無し
SANC時のクリティカル:次回技能に+15%修正、1クリは20%修正
SANC時のファンブル:96Fで減少値+1、97Fで減少値+2、98Fで減少値+3、99Fで減少値+4
100Fのみ特殊裁定として、最大値固定か減少値+5をその時々でKPが選択します。

技能のクリティカル・ファンブル時、処理に困った場合にクリティカルチケット(以降CT)・ファンブルチケット(以降FT)を配布することがあります。CTは特定の状況下においていい方向、あるいはファンブルの相殺として使用させていただきます。FTは特定の状況下において悪い方向、あるいはクリティカルの相殺として使用させていただきます。

シナリオ進行上関係のない(意味のない、ともいう)ダイスでクリティカルをした場合、KPがとても素晴らしい描写をします。CTはありません。ファンブルをした場合は通常通りの処理を行います。

初期値成功:セッション終了時に失敗で1D10の成長
クリティカル:セッション終了時に失敗でnD10の成長
ファンブル:セッション終了時に失敗でmD10の成長
ステータス依存のクリティカル・ファンブル:セッション終了時に好きな技能一つを選択し、判定。失敗でsD10の成長。
これらの成長は全て累積します。

【特殊な成長】
1度のセッションで1.2.3.4.5を全て出すことを野球のサイクルヒットに倣ってサイクルクリティカル、逆をサイクルファンブルと呼称させていただきます。
サイクルクリティカル/ファンブルを出した方は無条件で1D5のSAN回復、及び1D10Pのフリーポイントを配布します。頑張ってください。

・戦闘に関して
戦闘でのクリティカル:ダメージ二倍、指定技能のダメージロールを二回、回避不可の三つから選んでください。
戦闘でのファンブル:その都度で対応します。

受け流し、回避はラウンドで双方一度ずつ可能です。回避宣言をする場合、そのラウンドの間回避に+20の修正及びラウンド中の回避使用制限が解除されます。

受け流しに関して:受け流しをする場合、近接戦闘武器(メリケンサック等を除く)がある場合はその技能に成功で可能です。武道やMAを持っている場合、武道orMAに成功した上で拳やキックに成功すると、武器無しでも受け流しをする事ができます。

二刀流に関して:STR×5/日本刀/MAの全てが75以上で判定可能、日本刀とMAで二刀流の命中判定を行える。両方とも成功した場合攻撃成功、日本刀のみの場合一本だけ当たった判定とする。日本刀に失敗の場合攻撃は当たらなかった判定。ナイフ等も同じように判定します(日本刀の部分に対応する技能が入ります)

二丁拳銃に関して:STR×5/拳銃/MAの全てが75以上で判定可能、拳銃とMAで二丁拳銃の命中判定を行える。両方とも成功した場合攻撃成功、拳銃のみの場合その拳銃に対応する弾数だけ当たった判定とする。

投擲について:投擲/MA/DEX×5が75以上の時、二本以上の投擲判定が可能。投擲とMAに成功で最大5本の投擲が可能。投擲のみ成功の場合通常通り1本だけ投擲した武器が命中する軌道に乗る。投擲失敗なら全て外す。

かばう:DEX×5に成功でかばう可能。かばった場合回避をする事ができない。受け流しは技能の半分の値で成功したら可能。


・異国語技能について
日常的な会話を判定無しで行えるレベルの言語技能は30~です。それ以下の場合、日常レベルの会話でも判定を振ってもらいます。異国語を読む場合は、一律で言語技能を振っていただきます。
英語:日本育ちでEDU12以上の探索者は英語技能の初期値をEDU×2とする。


・学術的技能について
EDUが12以上の理系探索者は、科学系科目1つに限り初期値をEDU×2とする。EDUが12以上の文系探索者は、文系科目1つに限り初期値をEDU×2とする。


・手当
医学での回復は2D3の回復、応急手当は1D3、救急キッドを使用した場合、目標値に+30の補正、及び回復値に+1D3修正があります。精神分析は成功で1D3のSAN回復も認めます。ただしPCに対して精神分析を行えるのは発狂した時だけです(NPCに対してなら基本的にいつでも行使可能)。


・ハッキング
ハッキングはコンピューターと電子工学の二つが成功した場合、或いはそのどちらかがクリティカルした場合可能。


・リアルアイディア、知識はどれだけ使ってもらってもかまいません、自分自身の学力、頭の回転、それら全てを駆使してクリアを目指しましょう(ただしリアル神話技能の行使は認めませんのであしからず)。


・NPCの技能
シナリオに指定がない限りその場で1D100を振って決めます。かつてあった例として18歳の高校3年生の精神分析が99となりました。なお、ステータスに関しては使いまわしなのであしからず。


・睡眠について
十八時間の行動に六時間の睡眠はとってもらいます。睡眠無しで行動する場合、一時間に付き全ての技能にマイナス5ずつ修正が入ります(例:連続で十九時間目の行動する場合、-5の修正で振ってください)。


・不定カウンターと発狂
ゲーム内時間で24時間経過する、或いは不定の狂気に一度かかった場合不定カウンターをリセットしてもらいます。それ以外での不定カウンターのリセットはシナリオギミックの例外を除いて認めません。

一時的狂気:内容を1D10で決め、期間を(1D10+4)×10分で決定。

不定の狂気:内容を1D10で決め、期間を1D12セッション、或いはリアル時間で1D12ヶ月で決定。

・神話技能の成長
シナリオに特に指定がない場合、確定で1D3の成長をしてもらいます。また、クトゥルフ神話技能がもっと欲しいという方は1D100での成長を認めます。過去に1D100振って一度のシナリオで神話技能を60以上獲得された方がいます。


・セッションログ
プロフィールにセッションログをどうするかの記載があります。そちらをご確認ください。
また何かあれば随時追加します。
マクロ:

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