キャラシ保管庫(建宮雫用)(クトゥルフ神話TRPG用キャラクターシート)

Yuki(999.8)が作成したTRPG「クトゥルフ神話TRPG」用のキャラクターシートです。

キャラシ保管庫(建宮雫用)の詳細

キャラクター情報  NPCでの使用は不可
TRPGの種別: クトゥルフ神話TRPG
キャラシ保管庫(建宮雫用)

いいね! いいね! 0

キャラクター名: キャラシ保管庫(建宮雫用)
 / 
 / 
外部URL:
メモ:
AFは詳細Cより
詳細A:
《プロフィール》
【職業】 AF保管/セッション記録保管 【性別】  【年齢】  
【出身】  【学校・学位】  
【精神的な障害】  

【SAN値】 現在 / 最大
 / 99

【STR】 0 【APP】 0 【SAN】 0
【CON】 0 【SIZ】 0 【幸運】 0
【POW】 0 【INT】 0 【アイデア】 0
【DEX】 0 【EDU】 0 【知識】 0
【H P】 0 【M P】 0 【ダメージボーナス】 

【職業技能ポイント】 0
【個人的な興味による技能ポイント】 0

《戦闘技能》
☐回避       % ☐キック    25%
☐マーシャルアーツ  1% ☐投擲     25%
☐こぶし    50% ☐マシンガン  15%
☐拳銃     20% ☐頭突き    10%
☐サブマシンガン 15% ☐組み付き   25%
☐ライフル   25% ☐ショットガン 30%

《探索技能》
☐目星     25% ☐聞き耳    25%
☐応急手当   30% ☐追跡     10%
☐隠れる    10% ☐忍び歩き   10%
☐隠す     15% ☐写真術    10%
☐図書館    25% ☐登攀     40%
☐鍵開け     1% ☐精神分析    1%

《行動技能》
☐水泳     25% ☐電気修理   10%
☐運転:    20% ☐跳躍     25%
☐機械修理   20% ☐操縦:     1%
☐乗馬      5% ☐ナビゲート  10%
☐製作:     5% ☐変装      1%
☐重機械操作   1% 

《交渉技能》
☐母国語:     % ☐信用     15%
☐説得     15% ☐言いくるめ   5%
☐値切り     5% 

《知識技能》
☐クトゥルフ神話  0% ☐歴史     20%
☐オカルト    5% ☐コンピューター  1%
☐経理     10% ☐電子工学    1%
☐天文学     1% ☐物理学     1%
☐化学      1% ☐考古学     1%
☐心理学     5% ☐法律      5%
☐人類学     1% ☐生物学     1%
☐薬学      1% ☐地質学     1%
☐博物学    10% ☐医学      5%
☐芸術:     5% 
詳細B:
{武器}
キック 1D6+DB タッチ 1回 -
組み付き 特殊 タッチ 1回 -
こぶし 1D3+DB タッチ 1回 -
頭突き 1D4+DB タッチ 1回 -


{所持品}



【現金】  【預金/借金】 

{パーソナルデータ}
タグ:
(▲ タグを閉じる ▲)
回避: 100/キック: 100/マーシャルアーツ: 100/投擲: 100/こぶし: 100/マシンガン: 100/拳銃: 100/頭突き: 100/サブマシンガン: 100/組み付き: 100/ライフル: 100/ショットガン: 100/弓(弓道): 100/銃剣: 100/砲: 100/薙刀: 100/青竜大刀: 100/双節棍: 100/槍: 100/ナイフ: 100/ソード: 100/杖: 100/クロスボウ: 100/鞭: 100/日本刀: 100/盾: 100/鎌: 100/狩人武器: 100/解析剣術: 95/マジック・コントロール(ロンドン): 100/マジック・ファイア: 100/武道: 合気道:100/連携術: ソード:74/爆裂魔法: 38/《却炎》: 95/双剣: 100/二丁拳銃: 94/獣性解放: 69/召喚魔術: 1/天体魔術: 1/宝崇剣技: 12/ソード=アビリティ3(正確には技能ではない。ソード=アビリティの値×50の値を記載しておく。): 150/ソード(2段階目。FPのみ各セッション20ptずつ成長可能。ソード=アビリティの値を上昇させる為、正確にはこの技能は100=1%へと還元しているものとする。): 100/固有結界(最大値85%/現在値70%): 70/ソード(3段階目。FPのみ各セッション20ptずつ成長可能。ソード=アビリティの値を上昇させる為、正確にはこの技能は100=1%へと還元しているものとする。): 100/残心: 99/先読み: キック:27/ソード(4段階目。FPのみ各セッション20ptずつ成長可能。ソード=アビリティの値を上昇させる為、正確にはこの技能は100=1%へと還元しているものとする。): 40/魔力干渉: 1/目星: 100/聞き耳: 100/応急手当: 100/追跡: 100/隠れる: 100/忍び歩き: 100/隠す: 100/写真術: 100/図書館: 100/登攀: 100/鍵開け: 100/精神分析: 100/気配遮断: 99/気配察知: 99/水泳: 99/電気修理: 99/運転: 自動車:100/跳躍: 99/機械修理: 99/操縦: 大型船:100/乗馬: 99/ナビゲート: 99/製作: 杖:100/変装: 99/重機械操作: 100/天界の楽曲: 戦慄の連奏:100/制作: 刀剣類:99/工炎技術: 99/瞑想: 99/無想: 99/修羅: 11/気流読み: 95/母国語: 日本語:100/信用: 100/説得: 100/言いくるめ: 99/値切り: 99/その他の言語: ポルトガル語:100/友情: 59/異界人語: 100/魔族語: 1/巨人語: 24/竜人語: 1/エノク語: 100/クトゥルフ神話: -9/歴史: 100/オカルト: 100/コンピューター: 100/経理: 100/電子工学: 100/天文学: 100/物理学: 100/化学: 100/考古学: 100/心理学: 100/法律: 100/人類学: 100/生物学: 100/薬学: 100/地質学: 100/博物学: 100/医学: 100/芸術: 合奏:45/魔導空戦理論: 99/幻想郷縁起: 70/《境界の知識》: 70/新世界言語: 30/新世界魔術: 99/異世界魔術: 物質破壊:3/シンドローム: ハヌマーン:100/専門知識: ファウンダーレネゲイド:99/専門知識/改造: 対抗種:30/歪み知識: 1/魔法学: 1/錬金魔法学: 1/サバイバル(山): 100/サバイバル(森): 99/教導: 99/基礎魔導術学: 35/脳魔術: 30/ヒプノーシス: 100/機動学: 21/異生物治療術: 5/霊学: 100/呪歌: 100/陰陽道: 100/礼儀作法: 100/サバイバル(無人島): 100/サバイバル(砂漠): 100/夢見: 49/暗号学: 90/職業: 医者/性別: 女性/年齢: 41歳/出身: 東京/学校・学位: 大学院卒/博士/精神的な障害: /SAN値(現在): 99/SAN値(最大): 108/STR: 11/APP: 19/CON: 11/SIZ: 12/幸運: 184/POW: 18/INT: 17/アイデア: 85/DEX: 16/EDU: 22/知識: 110/DB: ±0/戦闘技能(1): 回避/戦闘技能(2): キック/戦闘技能(3): マーシャルアーツ/戦闘技能(4): 投擲/戦闘技能(5): こぶし/戦闘技能(6): マシンガン/戦闘技能(7): 拳銃/戦闘技能(8): 頭突き/戦闘技能(9): サブマシンガン/戦闘技能(10): 組み付き/戦闘技能(11): ライフル/戦闘技能(12): ショットガン/戦闘技能(13): 弓(弓道)/戦闘技能(14): 銃剣/戦闘技能(15): 砲/戦闘技能(16): 薙刀/戦闘技能(17): 青竜大刀/戦闘技能(18): 双節棍/戦闘技能(19): 槍/戦闘技能(20): ナイフ/戦闘技能(21): ソード/戦闘技能(22): 杖/戦闘技能(23): クロスボウ/戦闘技能(24): 鞭/戦闘技能(25): 日本刀/戦闘技能(26): 盾/戦闘技能(27): 鎌/戦闘技能(28): 狩人武器/戦闘技能(29): 解析剣術/戦闘技能(30): マジック・コントロール(ロンドン)/戦闘技能(31): マジック・ファイア/戦闘技能(32): 武道:柔道/戦闘技能(33): 武道:空手/戦闘技能(34): 連携術/戦闘技能(35): 爆裂魔法/戦闘技能(36): 連携術:ソード/戦闘技能(37): 《却炎》/戦闘技能(38): 双剣/戦闘技能(39): 二丁拳銃/戦闘技能(40): 武道:合気道/戦闘技能(41): 獣性解放/戦闘技能(42): 召喚魔術/戦闘技能(43): 天体魔術/戦闘技能(44): 宝崇剣技/戦闘技能(45): ソード=アビリティ3(正確には技能ではない。ソード=アビリティの値×50の値を記載しておく。)/戦闘技能(46): ソード(2段階目。FPのみ各セッション20ptずつ成長可能。ソード=アビリティの値を上昇させる為、正確にはこの技能は100=1%へと還元しているものとする。)/戦闘技能(47): 固有結界(最大値85%/現在値70%)/戦闘技能(48): ソード(3段階目。FPのみ各セッション20ptずつ成長可能。ソード=アビリティの値を上昇させる為、正確にはこの技能は100=1%へと還元しているものとする。)/戦闘技能(49): 残心/戦闘技能(50): 先読み:ソード/戦闘技能(51): ソード(4段階目。FPのみ各セッション20ptずつ成長可能。ソード=アビリティの値を上昇させる為、正確にはこの技能は100=1%へと還元しているものとする。)/戦闘技能(52): 先読み:回避/戦闘技能(53): 先読み:跳躍/戦闘技能(54): 先読み:組み付き/戦闘技能(55): 先読み:キック/戦闘技能(56): 魔力干渉/戦闘-計(1): 100/戦闘-計(2): 100/戦闘-計(3): 100/戦闘-計(4): 100/戦闘-計(5): 100/戦闘-計(6): 100/戦闘-計(7): 100/戦闘-計(8): 100/戦闘-計(9): 100/戦闘-計(10): 100/戦闘-計(11): 100/戦闘-計(12): 100/戦闘-計(13): 100/戦闘-計(14): 100/戦闘-計(15): 100/戦闘-計(16): 100/戦闘-計(17): 100/戦闘-計(18): 100/戦闘-計(19): 100/戦闘-計(20): 100/戦闘-計(21): 100/戦闘-計(22): 100/戦闘-計(23): 100/戦闘-計(24): 100/戦闘-計(25): 100/戦闘-計(26): 100/戦闘-計(27): 100/戦闘-計(28): 100/戦闘-計(29): 95/戦闘-計(30): 100/戦闘-計(31): 100/戦闘-計(32): 99/戦闘-計(33): 99/戦闘-計(34): 5/戦闘-計(35): 38/戦闘-計(36): 74/戦闘-計(37): 95/戦闘-計(38): 100/戦闘-計(39): 94/戦闘-計(40): 100/戦闘-計(41): 69/戦闘-計(42): 1/戦闘-計(43): 1/戦闘-計(44): 12/戦闘-計(45): 150/戦闘-計(46): 100/戦闘-計(47): 70/戦闘-計(48): 100/戦闘-計(49): 99/戦闘-計(50): 99/戦闘-計(51): 40/戦闘-計(52): 99/戦闘-計(53): 99/戦闘-計(54): 99/戦闘-計(55): 27/戦闘-計(56): 1/探索技能(1): 目星/探索技能(2): 聞き耳/探索技能(3): 応急手当/探索技能(4): 追跡/探索技能(5): 隠れる/探索技能(6): 忍び歩き/探索技能(7): 隠す/探索技能(8): 写真術/探索技能(9): 図書館/探索技能(10): 登攀/探索技能(11): 鍵開け/探索技能(12): 精神分析/探索技能(13): 気配遮断/探索技能(14): 気配察知/探索-計(1): 100/探索-計(2): 100/探索-計(3): 100/探索-計(4): 100/探索-計(5): 100/探索-計(6): 100/探索-計(7): 100/探索-計(8): 100/探索-計(9): 100/探索-計(10): 100/探索-計(11): 100/探索-計(12): 100/探索-計(13): 99/探索-計(14): 99/行動技能(1): 水泳/行動技能(2): 電気修理/行動技能(3): 運転:二輪車/行動技能(4): 跳躍/行動技能(5): 機械修理/行動技能(6): 操縦:ヘリ/行動技能(7): 乗馬/行動技能(8): ナビゲート/行動技能(9): 製作:装飾品/行動技能(10): 変装/行動技能(11): 重機械操作/行動技能(12): 製作:珈琲/行動技能(13): 天界の楽曲:戦慄の連奏/行動技能(14): 製作:装丁品/行動技能(15): 制作:地図/行動技能(16): 制作:料理/行動技能(17): 運転:自動車/行動技能(18): 工炎技術/行動技能(19): 制作:盾/行動技能(20): 制作:パワードスーツ/行動技能(21): 制作:木造建築/行動技能(22): 制作:石造建築/行動技能(23): 制作:鉄骨造/行動技能(24): 制作:紅茶/行動技能(25): 操縦:飛行機/行動技能(26): 操縦:戦車/行動技能(27): 制作:創作料理/行動技能(28): 制作:和食/行動技能(29): 制作:洋食/行動技能(30): 制作:裁縫/行動技能(31): 制作:古書修繕/行動技能(32): 制作:木管楽器/行動技能(33): 制作:鉄管楽器/行動技能(34): 制作:罠/行動技能(35): 制作:義手/行動技能(36): 制作:西洋人形/行動技能(37): 制作:作曲/行動技能(38): 操縦:船舶/行動技能(39): 操縦:ヨット/行動技能(40): 制作:編み物/行動技能(41): 操縦:パラシュート/行動技能(42): 制作:人形/行動技能(43): 製作:杖/行動技能(44): 操縦:大型船/行動技能(45): 制作:製図/行動技能(46): 制作:オムレツ/行動技能(47): 制作:DIY/行動技能(48): 瞑想/行動技能(49): 制作:ハングライダー/行動技能(50): 制作:スイーツ/行動技能(51): 無想/行動技能(52): 修羅/行動技能(53): 気流読み/行動技能(54): 制作:刀剣類/行動-計(1): 99/行動-計(2): 99/行動-計(3): 99/行動-計(4): 99/行動-計(5): 99/行動-計(6): 100/行動-計(7): 99/行動-計(8): 99/行動-計(9): 100/行動-計(10): 99/行動-計(11): 100/行動-計(12): 99/行動-計(13): 100/行動-計(14): 99/行動-計(15): 100/行動-計(16): 100/行動-計(17): 100/行動-計(18): 99/行動-計(19): 100/行動-計(20): 99/行動-計(21): 100/行動-計(22): 100/行動-計(23): 100/行動-計(24): 100/行動-計(25): 100/行動-計(26): 100/行動-計(27): 99/行動-計(28): 100/行動-計(29): 100/行動-計(30): 100/行動-計(31): 100/行動-計(32): 99/行動-計(33): 99/行動-計(34): 99/行動-計(35): 100/行動-計(36): 100/行動-計(37): 100/行動-計(38): 100/行動-計(39): 100/行動-計(40): 100/行動-計(41): 100/行動-計(42): 100/行動-計(43): 100/行動-計(44): 100/行動-計(45): 100/行動-計(46): 100/行動-計(47): 100/行動-計(48): 99/行動-計(49): 96/行動-計(50): 100/行動-計(51): 21/行動-計(52): 11/行動-計(53): 95/行動-計(54): 99/交渉技能(1): 母国語:日本語/交渉技能(2): 信用/交渉技能(3): 説得/交渉技能(4): 言いくるめ/交渉技能(5): 値切り/交渉技能(6): その他の言語:英語/交渉技能(7): その他の言語:ラテン語/交渉技能(8): 友情/交渉技能(9): その他の言語:ギリシア語/交渉技能(10): その他の言語:中国語/交渉技能(11): その他の言語:アラビア語/交渉技能(12): その他の言語:スイス語/交渉技能(13): その他の言語:ドイツ語/交渉技能(14): その他の言語:ロシア語/交渉技能(15): その他の言語:フランス語/交渉技能(16): その他の言語:ヒンディー語/交渉技能(17): その他の言語:フィニキア語/交渉技能(18): 異界人語/交渉技能(19): 魔族語/交渉技能(20): 巨人語/交渉技能(21): その他の言語:アゼルバイジャン語/交渉技能(22): その他の言語:ポルトガル語/交渉技能(23): 竜人語/交渉技能(24): エノク語/交渉-計(1): 100/交渉-計(2): 100/交渉-計(3): 100/交渉-計(4): 99/交渉-計(5): 99/交渉-計(6): 99/交渉-計(7): 100/交渉-計(8): 59/交渉-計(9): 100/交渉-計(10): 100/交渉-計(11): 100/交渉-計(12): 100/交渉-計(13): 100/交渉-計(14): 100/交渉-計(15): 100/交渉-計(16): 100/交渉-計(17): 100/交渉-計(18): 100/交渉-計(19): 1/交渉-計(20): 24/交渉-計(21): 100/交渉-計(22): 100/交渉-計(23): 1/交渉-計(24): 100/知識技能(1): クトゥルフ神話/知識技能(2): 歴史/知識技能(3): オカルト/知識技能(4): コンピューター/知識技能(5): 経理/知識技能(6): 電子工学/知識技能(7): 天文学/知識技能(8): 物理学/知識技能(9): 化学/知識技能(10): 考古学/知識技能(11): 心理学/知識技能(12): 法律/知識技能(13): 人類学/知識技能(14): 生物学/知識技能(15): 薬学/知識技能(16): 地質学/知識技能(17): 博物学/知識技能(18): 医学/知識技能(19): 芸術:ピアノ/知識技能(20): 芸術:ハープ/知識技能(21): 芸術:ハーバリウム/知識技能(22): 芸術:イラスト/知識技能(23): 芸術:真心/知識技能(24): 魔導空戦理論/知識技能(25): 幻想郷縁起/知識技能(26): 《境界の知識》/知識技能(27): 芸術:魔法/知識技能(28): 芸術:料理/知識技能(29): 芸術:微笑み/知識技能(30): 芸術:隻狼/知識技能(31): 芸術:歌唱/知識技能(32): 芸術:剣舞/知識技能(33): 新世界言語/知識技能(34): 新世界魔術/知識技能(35): 異世界魔術:物質破壊/知識技能(36): シンドローム:ハヌマーン/知識技能(37): 専門知識:レネゲイド/知識技能(38): 専門知識/改造:変異種/知識技能(39): 専門知識:ファウンダーレネゲイド/知識技能(40): 芸術:柑橘類/知識技能(41): 歪み知識/知識技能(42): 魔法学/知識技能(43): 錬金魔法学/知識技能(44): 芸術:手話/知識技能(45): サバイバル(山)/知識技能(46): 芸術:ヴァイオリン/知識技能(47): サバイバル(森)/知識技能(48): 専門知識/改造:対抗種/知識技能(49): 教導/知識技能(50): 芸術:舞踊/知識技能(51): 芸術:ジェスチャー/知識技能(52): 基礎魔導術学/知識技能(53): 脳魔術/知識技能(54): ヒプノーシス/知識技能(55): 機動学/知識技能(56): 芸術:タロット占い/知識技能(57): 芸術:演技/知識技能(58): 芸術:サンタクロース/知識技能(59): 芸術:飾り切り/知識技能(60): 芸術:片付け/知識技能(61): 芸術:調律/知識技能(62): 芸術:散髪/知識技能(63): 異生物治療術/知識技能(64): 霊学/知識技能(65): 芸術:人形劇/知識技能(66): 芸術:テイスティング/知識技能(67): 芸術:アカペラ/知識技能(68): 呪歌/知識技能(69): 芸術:ポージング/知識技能(70): 芸術:ヨガ/知識技能(71): 芸術:バレエ/知識技能(72): 芸術:神楽/知識技能(73): 陰陽道/知識技能(74): 礼儀作法/知識技能(75): サバイバル(無人島)/知識技能(76): 芸術:クレーンゲーム/知識技能(77): サバイバル(砂漠)/知識技能(78): 芸術:整体/知識技能(79): 夢見/知識技能(80): 芸術:戦術立案/知識技能(81): 芸術:声楽/知識技能(82): 芸術:手品/知識技能(83): 芸術:朗読/知識技能(84): 芸術:指揮/知識技能(85): 芸術:パントマイム/知識技能(86): 芸術:ギター/知識技能(87): 芸術:フルート/知識技能(88): 芸術:サイン/知識技能(89): 芸術:握手/知識技能(90): 芸術:マナー/知識技能(91): 芸術:囁き/知識技能(92): 芸術:宥める/知識技能(93): 芸術:おもてなし/知識技能(94): 芸術:声まね/知識技能(95): 芸術:屑の話しをするとしよう/知識技能(96): 礼儀作法/知識技能(97): 芸術:メイク/知識技能(98): 芸術:コーディネート/知識技能(99): 芸術:トランペット/知識技能(100): 暗号学/知識技能(101): 瞑想/知識技能(102): 無想/知識技能(103): 芸術:キステク/知識技能(104): 芸術:合奏/知識-計(1): -9/知識-計(2): 100/知識-計(3): 100/知識-計(4): 100/知識-計(5): 100/知識-計(6): 100/知識-計(7): 100/知識-計(8): 100/知識-計(9): 100/知識-計(10): 100/知識-計(11): 100/知識-計(12): 100/知識-計(13): 100/知識-計(14): 100/知識-計(15): 100/知識-計(16): 100/知識-計(17): 100/知識-計(18): 100/知識-計(19): 100/知識-計(20): 100/知識-計(21): 100/知識-計(22): 99/知識-計(23): 100/知識-計(24): 99/知識-計(25): 70/知識-計(26): 70/知識-計(27): 70/知識-計(28): 99/知識-計(29): 99/知識-計(30): 9/知識-計(31): 99/知識-計(32): 90/知識-計(33): 30/知識-計(34): 99/知識-計(35): 3/知識-計(36): 100/知識-計(37): 99/知識-計(38): 66/知識-計(39): 99/知識-計(40): 99/知識-計(41): 1/知識-計(42): 1/知識-計(43): 1/知識-計(44): 99/知識-計(45): 100/知識-計(46): 99/知識-計(47): 99/知識-計(48): 30/知識-計(49): 99/知識-計(50): 99/知識-計(51): 99/知識-計(52): 35/知識-計(53): 30/知識-計(54): 100/知識-計(55): 21/知識-計(56): 100/知識-計(57): 100/知識-計(58): 99/知識-計(59): 100/知識-計(60): 99/知識-計(61): 99/知識-計(62): 90/知識-計(63): 5/知識-計(64): 100/知識-計(65): 100/知識-計(66): 99/知識-計(67): 99/知識-計(68): 100/知識-計(69): 100/知識-計(70): 1/知識-計(71): 100/知識-計(72): 100/知識-計(73): 100/知識-計(74): 100/知識-計(75): 100/知識-計(76): 100/知識-計(77): 100/知識-計(78): 99/知識-計(79): 49/知識-計(80): 100/知識-計(81): 100/知識-計(82): 100/知識-計(83): 100/知識-計(84): 100/知識-計(85): 100/知識-計(86): 100/知識-計(87): 100/知識-計(88): 99/知識-計(89): 99/知識-計(90): 99/知識-計(91): 100/知識-計(92): 100/知識-計(93): 100/知識-計(94): 100/知識-計(95): 10/知識-計(96): 100/知識-計(97): 100/知識-計(98): 100/知識-計(99): 100/知識-計(100): 90/知識-計(101): 99/知識-計(102): 99/知識-計(103): 16/知識-計(104): 45
詳細C:
◯卓ごとのAF・所有する能力/技術系統
Ⅰ.異界(つくろう/オープンワールド)

○神聖魔法(既存)まとめ

攻撃系(ホーリー系)

『ホーリー』
コスト:100MP
判定:POW×1
射程:50m
対象数:1
ダメージ:5d1000+POW×5
対象を聖なる光で攻撃する神聖魔法。

《ホーリーⅡ》
コスト:1000MP
判定:POW×1
射程:50m
対象:1体
ダメージ:200d1000×10+POW×50
対象を聖なる光の柱で攻撃する神聖魔法。

『ディア』
コスト:20MP
判定:POW×1
射程:半径100m
ダメージ:2d100+POW
周囲のアンデット系(死体・霊体・吸血鬼等)の存在にのみダメージを与える神聖魔法。

バフ系(プロテス系/インビジ系など)

『プロテス』
コスト:30MP
判定:POW×1
射程:50m
持続時間:3ラウンド
対象への物理ダメージを半減する神聖魔法。重複不可。
肉体・物品等は個別の適用となるため、物品へのダメージを半減する場合は物品に使用する必要がある。

『プロテラ』
コスト:300MP
判定:POW×1
射程:50m
対象数:5
持続時間:3ラウンド
対象及び対象の所持品への物理ダメージを半減する神聖魔法。重複不可。

『インビジ』
コスト:1ラウンド毎に15MP
判定:POW×1
術者と所持品が透明になる神聖魔法。
透明になっている間は視覚によって認識されないが、攻撃を受けると解除される。
また、所持品は術者から離れた時点で解除され、SIZ10以上の物には適用されない。

『インビラ』
コスト:1ラウンド毎に20MP×対象数
判定:POW×1
射程:半径50m
対象と所持品が透明になる神聖魔法。
透明になっている間は視覚によって認識されないが、攻撃を受けると解除される。
また、所持品は対象から離れた時点で解除され、SIZ20以上の物には適用されない。

『ブリンク』
コスト:30MP
判定:POW×1
持続時間:3ラウンド
術者の分身を2体作り出す神聖魔法。重複不可。
分身は視覚的な物であり実体は無く、術者と全く同じ動きを行う。
分身が出ている間、術者が単体攻撃を受けた際に術者と分身どちらかが攻撃を受けたか判定を行い、分身が攻撃を受けた場合は分身が消える。

『ウォール』
コスト:50MP
判定:POW×1
持続時間:1ラウンド
目の前に遠距離攻撃を防ぐ半透明な壁を作り出す神聖魔法。
壁は高さ6m、横幅3m程度の大きさである。
攻撃へのリアクションとして使用可能で、リアクション時行動回数を消費する。
遠距離攻撃であればダメージ量に関わらず防ぐことができるが、移動の阻害にはならないために接近戦に対しては無力である。
ウォールを出現させている状態で新たにウォールを使用した場合、直前のものは消えてしまう。

ケアル系(単体/特殊)

『ケアル』
コスト:15MP
判定:POW×5
射程:100m
回復量:2d10+POW
対象のHPを回復する神聖魔法。

『ケアルラ』
コスト:40MP
判定:POW×3
射程:100m
回復量:2d100+POW×2
対象のHPを回復する神聖魔法。

『レイズ』
コスト:20MP
判定:POW×1
射程:50m
死亡して24時間以内の対象をHP1の状態で蘇生する神聖魔法。

『ポイゾナ』
コスト:10MP
判定:POW×1
射程:1m
対象の毒状態を解除する神聖魔法。
術者のPOW対毒のPOTの対抗によって解除する。
毒によって受けたダメージ等は治らない。

ヒール系(全体/広範囲)
/
『ヒール』
コスト:15MP×対象数
判定:POW×1
射程:100m
回復量:2d10+POW/2
一度に複数対象のHPを回復することが可能な神聖魔法。

◯神聖魔法まとめ

オリジナル

❶
/
『聖なる結界』
コスト:100MP
判定:POW*5
詠唱準備:1R
効果時間:1R
害意や悪意を持つ攻撃を一定の確率で遮断する聖なる結界を展開し、味方全体を守護する神聖魔法。
”聖なる結界”は害意や悪意を持つ攻撃を跳ね除ける力と、邪悪とその脅威を振り祓う追儺の役割を併せ持っている。

この神聖魔法は1ラウンドの間、詠唱を行うことで発動する。
味方全体の前方に、敵からの攻撃に反応して発生する光の障壁を展開する。
展開された光の障壁は、「2000点分の減少装甲」を持つ”聖なる結界”として起動する。

この光の障壁は、何らかの理由でリアクション不可能の攻撃を受け止めることができ、この結界を介した攻撃は原則リアクション可能な攻撃となる。(KP裁量/対象と自身との速度差的な問題による反応不可の攻撃など)
また、自身や味方に対する害意や悪意を持つ敵による攻撃を15%の確率で無効化する。

❷
/
『光の剣』
コスト:20MP
判定:POW×1+ソード
ダメージ:2d100+POW
光の剣を作り出し攻撃する神聖魔法。
攻撃の瞬間のみ作り出すため、連続攻撃等を行う場合攻撃回数分コストが必要となる。
実体を持たないため受け流しを行うことはできない。

❸
/
『聖光(ホーリーライト)』
コスト:50MP
判定:POW×1
射程:半径100m
杖の先端から閃光の様な強い光を発する神聖魔法。
閃光は3ラウンドの間、周囲を強烈な光で照らし続ける。目眩ましに使える他、低級のアンデッド系エネミー(KP裁量)を塵に還すことができる。

❹
/
『聖壁(プロテクション)』
コスト:150MP×展開する枚数(最大5)
判定:POW×1
射程:半径50m
範囲:1×1m〜50m×50m
耐久値:POW×50

不可視の壁を生成し、敵の攻撃から自分や仲間を守る神聖魔法。

①指定した範囲内に、不可視の壁を展開する。この時、形状は自由に決定できる。

複数枚展開することもでき、その場合展開している間、枚数×100MPのコストを毎ラウンド自身の行動時に支払わなければならない。

②不可視の壁は、術者が”味方”と定めた者だけ看過する。
それ以外に対しては壁として働き、移動や攻撃を阻害する。(例.味方の攻撃は通過する。敵の攻撃や移動を阻害する等)

攻撃によるダメージが耐久値を超過した場合、超過分のダメージは通過する。
また、不可視の壁は物理的な障壁としても機能し、対象は通過しようとする場合、耐久値を擬似的なSTRとして対抗させる。
対象はSTR対抗で勝利しなければ、不可視の壁に阻まれ、通過することができない。

③形成した不可視の壁は任意で移動できる。移動させる場合、移動させる枚数分POW*1の判定を行う。ただし展開中と移動している間は、自身は行動できなくなる。(回避は可能)

❺
/
『聖撃(ホーリースマイト)』
コスト:100MP
判定:POW×1
射程:100m
ダメージ:2d1000+POW×3/対アンデット系エネミー:3d1000+POW×10
対象:単体

杖から放たれる稲妻の如き閃光で、敵を灼き尽くす神聖魔法。杖の先端から直線で放たれる閃光は、瞬間的に爆発的な光量を発生するため、目眩しとしても機能する。

一定の確率で、相手に対してフラッシュバンと同等の目眩しの状態を付与する。また、低級のアンデット系エネミーに対しては、即死効果こそないものの絶大な威力を発揮する。

また、この技を熟達した者が使用した場合、何十本もの雷撃のような閃光を放射状に放ち、敵陣を灼き尽くすということも可能になるという。

❻
/
『浄化(ピュアファイ)』

自身や他者に付いた汚れや瘴気を清める事ができる神聖魔法。

コスト:最低15MP(単体)。対象・範囲によってコストは上昇する。基本的に対象の持つ魔力やPOWを上回る必要がある。
判定:POW×1
射程:POW/100m(最大1000m)
範囲:単体/複数/全体(広範囲の場合自身を中心に球状に広がる。この際範囲内の全ての対象に効果が適用される。)

自身や他者の体や服に付着した汚れをある程度清めることができる。(例:粘着性のある汚れや染み、毒による侵蝕や汚染など)
対象によっては清めることはできず、分離させる程度に留まる。

さらに自然に対して、この神聖魔法を使用することができる。
その場合、
「土壌」「空気」「水」の概念のうち、右から順に段々と消費魔力が多くなっていき、効率が悪くなっていく傾向がある。(KP裁量)

この範囲は、消費する魔力量や術者の精神力の強さによって、任意に拡大することが可能である。

また、穢れや瘴気などといった魔術的な概念を、術者のPOWと対抗することで、ある程度、浄化させることもできる。(KP裁量)

この浄化効果は、体内の不浄も対象に入る。

穢れと認識すれば、相手の血を真水へと浄化できる可能性があり、適用できる範囲は状況や環境によって変化するために、その応用性は広い。(KP裁量)
ただし、血を穢れと認識するならば、その認識はそれ以降も永続的に適用され、自身の首を絞めることになるかもしれない。

❼
/

《癒しの心(ハート・オブ・ソラス)》
術者の精神力を高め、慈悲や慈愛の感情を増進させることで、魔法の精度を極める神聖魔法。

コスト:200MP
対象:自身
効果時間:戦闘中、あるいは2時間

①ケアルの回復量を増幅する。回復量を2d10+POW×3へ変化させる。
②ケアルやヒール系魔法に減少装甲を付与する。魔法発動時に、対象に対して3ラウンドの間、回復量の10%分の減少装甲を付与する。ヒール系魔法を発動した場合、1%分の減少装甲を得る。ケアル系の上位魔法に対しては付与できない。減少装甲の上限は10000。
③属性耐性付与の魔法の防御力を上昇する。魔法の被ダメージ軽減の効果量に+100点する。
④神聖魔法による再生の力の余剰を攻撃力として転化する。戦闘中、ケアル系やヒール系魔法によって対象を回復した際に、最大HPを超過した回復量のポイントを蓄積する。この際、蓄積される値は100の位以下を切り捨てとする。一度の回復で蓄積できるポイントの上限は50000まで。

蓄積されたポイントに応じて、ホーリーやホーリーⅡのダメージに以下のボーナスを加える。
攻撃魔法を発動した時点で、蓄積されたポイントをリセットする。蓄積できるポイントの上限は、1000000まで。

ボーナスの上昇量は、
〈魔法のダメージ〉×(蓄積ポイント/100000)

❽
/
《ホーリーⅡ》
コスト:1000MP
判定:POW×1
射程:50m
対象:1体
ダメージ:200d1000×10+POW×50
対象を聖なる光の柱で攻撃する神聖魔法。

❾
/
《聖なる泉(リファレイン・フォース)》
判定:POW*1
コスト:1000MP
射程:半径500m
対象:他者/味方全体
効果時間:5ラウンド
保有するPOW:《術者のPOW》×100
輝く泉の聖域を展開し、術者の周囲の味方を癒す神聖魔法。

範囲内に存在する術者が認めた生物は、聖域内で精神を慰撫される。聖域内は光輝く湖とそれを取り囲む緑豊かな自然風景で飾られており、不思議な安堵感と共に心身を癒し、狂気を鎮める効果を庇護者に与える。

聖域は術者とは別個にPOWを保有しているものとし、そのPOWは聖域内の庇護者への影響力を示す。また、聖域は邪悪な心を持つ者を妨げる役割も持つ。
ただし、この聖域は術者の意向により、庇護者のみ恩恵を受けられる制約が課されている。

範囲内の庇護者は、毎ラウンド10d1000のHPを回復する。

狂気状態を発症している者は、その症状が抑えられ、聖域内にいる間は正常に行動することが可能になる。また、誘惑や恐慌状態、その他さまざまな精神的な状態異常など、庇護者の望まない効果をある程度緩和し、程度によっては完全に無効化する。(KP裁量)

聖域内に存在する、術者に敵と見做された存在が害意を持った行動を行う場合、聖域とのPOW対抗ロールで成功しなければ、重圧により判定にマイナス補正が入る。
この効果は基本的に聖域のPOWが、敵と見做された存在の魔力やPOWより上回っていなければ発動しない。

➓
/
神聖魔法:封印結界
準備コスト:楔一つにつき100MP
維持コスト(起動後1R毎):楔一つにつき100MP
起動コスト:1000MP
範囲:最大一辺10000mの正六面体。
楔の持続時間:[POW/10]時間
固有POW: 【([術者のPOW]×設置された楔の合計数)】×100
楔の耐久値(個別):[術者のPOW]×100
あらかじめ設置した”楔”を基に、広範囲に「内」と「外」を隔絶する結界を展開する神聖魔法。

前提として、対象の範囲を囲むように魔力で形成した楔を4つ以上打ち込んでいる必要がある。この打ち込んだ楔の数が、結界の強度の向上と比例する。設置できる限界数は、術者の[最大MP/100]個まで。

結界は固有のPOWを持ち、それは【([術者のPOW]×設置された楔の合計数)×100】の値となる。

結界は範囲内の領域を「内」と「外」で隔絶し、あらゆる生物の移動を阻害する。
この阻害効果は結界を通過するモノの精神力(POW)を参照して、結界のPOWが対象のPOWを上回っている場合のみ適用する。

結界は術者が任意で解除するか、設置された楔の耐久値が0以下になる、結界の持続時間が切れることで消滅する。

『軽業回避』
防御力を捨て回避に徹する回避技術。
戦闘開始時に宣言で使用可能。
その戦闘中防具類や盾、ダメージ軽減、ダメージ無効化効果を持った物等(概念や魔術等も含む)を身に着けずに行動することで1ラウンド中の回避回数を1回増加する。
また、戦闘途中で身に着けようとしてもなぜか身に着けられなくなる。

乗馬術
ライトニングに教わった乗馬術の奥義。乗馬による回避権+1回する。
異界 乗馬権 1回追加
それ以外 乗馬権15MPで追加

隠密術:基本
ユキカゼから教わった隠密術。
隠れるの技能判定を行う際、追加でDEX*1とPOW*1の判定に成功することで自身から発せられる音や気配を抑え、精度を高めることができる。
隠れていることや、隠れている状態から行う行動が認識される可能性を減らすことができる。(KP裁量)

『巻き打ち』
手首を巧みに使い打ち抜く技。
刀を自身の身体から非常に近い部分で扱うため閉所での戦闘で有効とされているが、その分危険性も高くこの技のファンブル時は自身を斬ってしまう。
コスト:5MP
技能:ソード
ダメージ:武器ダメージ+db×2


『切り返し』
コスト:10MP
技能:ソード
上段から左右へ連続して斬る技。
命中時、ダメージロールを2回行う。(連射扱い)

『受け流しの効率化2』
技能:ソード
従来の受け流しから無駄を省き、より効率的な受け流しへと見直されたもの。
指定技能での受け流しを行った際、出目が70以下かつ受け流しに成功した場合、同ラウンド中の受け流し回数を1回増やすことが可能。1ラウンドに1度のみ適用可能。

『受け流しの効率化3』
技能:ソード
従来の受け流しから無駄を省き、より効率的な受け流しへと見直されたもの。
指定技能での受け流しを行った際、出目が70以下かつ受け流しに成功した場合、同ラウンド中の受け流し回数を1回増やすことが可能。1ラウンドに2度のみ適用可能。

『異界の回避法3』
コスト:5MP
異界にて使用されている一般的な回避法。1ラウンドに2回まで使用可能。行動消費なし。
魔力を消耗することによって一時的に身体能力を上昇させ、使用したラウンドの回避回数を1回増やす。

『根性』
自身のHPが1以上から0以下になる際、99%の判定を行い成功でHP1で耐えることができる。この判定に成功した際、自動気絶は発生しない。
この判定を行う度に成功率が-10%される。この成功率はセッション終了時に99%に戻る。

建宮雫の己識無想

「諦めない、諦めたくない。」
「たとえ私が、何度死んだとしても、それは私が諦める理由にはならない。」

数多の戦場において、どんな苦境にもめげずに最期まで立ち向かう姿勢を見せたという自負。あるいは矜持。今際の際でも発揮された意地。

「諦めない」というただ一点において何者にも覆されない意志を、死地においても崩されない精神性の表れとして隠り世での瞑想修行をもって自身を改めたことで自覚した建宮雫の戒律。

その精神は逆境において、覆しようのない絶望が立ちはだかる局面において、その魂にいっそう輝きを増す”熱”を帯びている。
彼女は文字通り死ぬまで、あるいは何度死んだとしても”建宮 雫”という存在が存続している限りは、持ち前の悪運と諦めの悪さで苦境へと挑み続けるだろう。

建宮さんのどんな凄惨な目に遭っても、諦めず未だ事件に首を突っ込み助けようと試みる精神性、形状記憶合金メンタルの顕れ。
/
/
/
15%の確率で直接的に諦めることになる精神干渉を無効化する。
一時的発狂においては逃走・自殺・緊張症を70%で無効化する。

『イフリートの力』
「他者を守るために戦い、そのために自分の存在を懸ける」
その誓いによって与えられたイフリートの力。それは心の奥底に宿っている。
強大な敵(イフリート裁量)から他者を守る時のみ力の開放が可能であり、誓いに背くことがあればその力と肉体は失われる。
開放中は以下の効果を全て適用する。
○効果1
開放時、自身と敵を囲うように炎の壁を展開することが可能。
この時、守るべき対象は炎の壁の外に位置する。
炎の壁はPOW100000000以下の影響を遮断する。
無理に通り抜けようとするなら100000000ダメージを受ける。
○効果2
毎ラウンド1d10SAN減少が発生する。
また、狂気が全て抑え込まれる。
SAN0になった場合、セッション中行動不能となる。
○効果3
STR+200000
CON+200000
DEX+100000
○効果4
自身の存在を燃やすならば、精霊・魔神としてのイフリートの力を極僅かな時間だけ再現することができるだろう。
存在の50%まで燃やせば肉体は失われ、全て燃やせば魂は還るべき場所へ還るだろう。

『イフリートの炎』
イフリートの力の一端を与えられたものであり、心の奥底に宿っている。
この力は一時的なものであり、条件を満たすことで失われる。
強大な敵(イフリート裁量)と戦う時のみ力の開放が可能であり、開放中に逃走等のイフリートの意に反する行動をした場合、その身は焼き尽くされ力は失われる。
力の開放を行った場合、戦闘が終了するまで強制的に開放が継続する。
開放中は以下の効果を全て適用する。
○効果1
全身を覆うように炎が燃え上がり、自身の肉体を除いた触れるもの及び干渉するもの全てに2d1000×10の炎によるダメージを与え続ける。このダメージは敵味方の区別なく発生し、自身に対するダメージにはダメージの相殺が発生する。
ダメージ以外の効果の場合、効果対POW10000000との対抗によって無効化する。自身の所持品や概念系のAFであっても使おうとするならば炎の影響を受け、耐久値が存在する物は耐久値が減少し、耐久値が不壊や存在しないものに関しては炎によって焼失する。
また、自身の近接攻撃が命中した際、この炎によるダメージが追加で発生する。
※服が燃えても大事な部分は炎で隠れるため、戦闘に支障は無いものとする。
○効果2
毎ラウンド1d35SAN減少が発生する。
また、狂気が全て抑え込まれる。
SAN0になった場合、セッション中行動不能となる。
○効果3
STR+20000
CON+20000
DEX+10000

『強化された魂』
魂磨き屋によって強化された魂。
POWが10上昇し、魂への干渉に対抗する際の判定に少しの補正が入る。(KP裁量)

神聖魔法でのエンチャントについての本
武器に攻撃系の神聖魔法をエンチャントする方法が記されている。
神聖魔法でのエンチャントは可能ではあるが、通常の魔法のエンチャントに比べて費用対効果は低い。
攻撃系の神聖魔法の判定にクリティカルした際、直後に武器判定を行い出目が15以下だった場合、エンチャントとして習得可能。

『横一文字斬り』
コスト:10MP
技能:刀剣類
射程:50m
対象数:5体
横一文字に斬撃を発生させる技。一度に複数対象を攻撃可能。武器を直接当てる訳ではないので貫通は発生しない。

『十文字斬り』
コスト:10MP
技能:ソード
素早く十字に斬る技。命中及びリアクション判定は1回で行い、ダメージロールは2回分の合計値を算出し装甲等の適用は1回となる。

『スマッシュ』
コスト:3MP
技能:ソード
力任せに剣を叩き込む技。
この攻撃では貫通は発生せず、攻撃の性質は打撃に分類される。
ダメージ:武器ダメージ/2+db×3

『デイフラッシュ』
コスト:25MP
技能:ソード
剣での素早い三連撃。
相手のリアクションに-20%の補正を与える。

『解析剣術』
相手の弱点を解析しながら戦う剣術。
攻撃の強さ・角度・タイミング・手応え・相手の反応・音・匂い・返り血の味等、あらゆる角度から解析し、相手への最善手を突き詰めることが可能であるが、弱点が無い相手には効果が無い。
本来莫大な経験及び修行時間が必要なものを、一晩の夢で習得を試みたため劣化している。技能値95%。成長不可。
攻撃と同時にこの技能を使用することができる。
攻撃が命中した場合、その対象の解析率(上限50%)が1d2%上昇する。スペシャル時1d3%、クリティカル時1d5%、ファンブル時-1d10%。
解析率は「その時のその対象」を解析した結果であるため、セッションを跨いでの保持はできない。
解析率の値によって、攻撃にボーナスが発生する。
10%以上:貫通発生率+10%
20%以上:貫通発生率+10%
30%以上:貫通発生率+10%
40%以上:相手のリアクション成功率-10%
50%:相手のリアクション成功率-10%

『残心』
戦闘において攻撃を行った後、力を緩めたりくつろいでいながらも周囲に注意を払う心構え及び身構えを行なう技能である。
○効果1
技や武芸等、肉体的な攻撃行動を行なうためのMP消費が発生した場合、動作の終了時に<残心>ロールを行なうことができる。
成功した場合、消費したMPの内1MPもしくは1/10(切り下げ)の値どちらか高い値を適用し回復できる。
MP消費が4以下の場合は適用できない。
○効果2
自身の攻撃の直後に敵が反撃してきた場合、<残心>ロールを行なうことができる。
成功した場合、通常であれば対応できない反撃に対しある程度の対応が可能となり、リアクションへのマイナス補正も緩和することができる。
クロスカウンター等、攻撃の動作が終わる前に反撃された場合には対応できない。
○効果3
攻撃の動作の終了時に<残心>ロールを行なうことができる。
判定がスペシャルもしくはクリティカルだった場合、周囲に発生している「常世」を消し去ることができる。
ここで言う「常世」とは妖怪が発生させるとされている力場のことである。
この技術は常世祓いと呼ばれており、似たような状況であれば常世以外にも適用できるかもしれない。(KP裁量)

『先読み』
対応技能:ソード
自身の戦闘経験や知識に基づき相手の行動を予測し、最適な行動を行なうための技能である。
相手の経験、ステータスによって効果具合は変化する。最適な行動を行なうが故に裏をかかれる場合もあるため注意が必要である。
この技能は対応する技能毎にそれぞれの技能値で習得する。(近接格闘技能/武器技能/回避/跳躍)
また、対応する技能の技能値を超えて先読みの技能値を成長させることはできない。
対応技能:
○効果1
自身の攻撃時に<先読み>ロールを行なうことができる。
成功した場合、相手が対応した技能でリアクションを行なう場合の行動を予測し、相手にマイナス補正を与える。
○効果2
自身のラウンドで<先読み>ロールを行なうことができる。
成功した場合、相手が対応した技能で攻撃を行なう場合の行動を予測し、1ラウンド間自身のリアクションの成功率及びクリティカル率に補正を与える。相手の攻撃が複数回の場合、後の攻撃になるにつれ補正は減少する。

『連携術』
初期値5%。クリティカルした場合のみ1/1d10の成長が可能。
2回分の行動を連携させることでフェイントや誘導などの効果を得る。
2回目の行動の初撃へのリアクションに-10%の補正を与える。
2回目の行動に追加で連携術を組み合わせることはできない。

『獣性解放』
初期値5%。この技能のクリファン時1/1d10の成長が可能。
自身が持つ獣性を引き出すための技能。
主に獣人が使う技術だが、人間でも使用可能。
自身が獣に近い程効果が増し、遠い程効果が低下する。
以下の効果が適用できる。
1.肉体のリミッターを解除する。
使用した場合HPを最大HP/2の値コストとして減少させ、20-INTラウンド(最低1ラウンド)持続する。
効果中は自身の素のSTR・DEXを1.5倍にする。
効果終了後、24時間肉体的判定の成功率が半減する。
2.狂気を抑え込む。
SANC時のアイデアロール時に(INT-1d10)*5の値でアイデアの値を算出できる。この時アイデア判定に失敗した場合、SANが1減少する。
一時的・不定の狂気に陥った際、SANを1d10+5減少させることで20-INTラウンド(最低1ラウンド)狂気の影響を受けない。このコストによる狂気は発生しない。

『劫炎』
とある存在から付与された力。
魔法・魔術・アーティファクトとも異なる彼独自の異能と呼ばれる力であり、「外の理」とも称され、世界のルールを覆す場合がある。その力の最大出力は神をも連想させるほどである。
本来過程やプロセスもなく、ただ念じるだけで強大な焔を出現させられるが、本人以外が扱うために力は劣化している。
この力を得た際に技能〈劫炎〉を95%習得する。
〈劫炎〉判定にクリティカルした場合、1d10の経験値を得る。経験値が100に達した場合要報告。
○常時効果
火や熱に由来する悪影響を受けない。
○技
▼火球
技能:劫炎
射程:20m
ダメージ:200d1000+db/2+POW
手のひらから出した炎を投げつける。
▼ギルティフレイム
コスト:400MP
技能:劫炎
射程:200m
範囲:半径100m
ダメージ:200d1000×40+STR+POW
煉獄から立ち昇るが如く、灼熱の炎柱を巻き上げる。
対象のPOWが自身のPOW+10000000以下であれば装甲・性質・能力等を無視した上でダメージを与える。また、その場合耐性を持っていたとしても以下の効果を適用する。
命中時炎傷が発生し、適切な処置をしなければ毎ラウンド与ダメージ/10を受け続ける。
また、命中時対象が受けているバフを解除する。
▼ヘルハウンド
コスト:600MP
技能:劫炎
射程:視界内
範囲:半径5m範囲が自身から指定位置まで直線上に移動する
ダメージ:200d1000×60+STR+POW
火焔で創り出した番犬が敵に食らいつく。
この攻撃を反射することはできない。
対象のPOWが自身のPOW+10000000以下であれば装甲・性質・能力等を無視した上でダメージを与える。また、その場合耐性を持っていたとしても以下の効果を適用する。
命中時炎傷が発生し、適切な処置をしなければ毎ラウンド与ダメージ/2を受け続ける。
また、命中時20%で対象を灼き尽くし即死させる。

○火焔魔人
コスト:最大MPと同値のMP
技能:劫炎
効果時間:3ラウンド
火焔魔人に変身し、自らの能力を一時的に高次まで引き上げる。
発動時、白髪と化し全身にタトゥーが出現して眼球が赤黒く染まる。
その姿と力はまるでお伽噺に登場する炎の魔人のようだと例えられる。
発動時の判定の出目が96~99だった場合、発動中自身の意志が破壊衝動に飲み込まれる。出目が100だった場合、■■■■■■■。この効果は卓裁定上最優先される。
他卓で100が出た場合、セッション中は自身の意志が破壊衝動に飲み込まれるものとして扱い、100が出たことを報告すること。
発動成功時、消費したMPは回復する。
使用可能な技は強化されたものに変化する。
効果終了後、全ての技能成功率の上限が1となりHP・MP・SAN・STR・CON・DEX・POWが1まで減少する。セッション終了後SAN以外は元に戻る。
▼能力補正
STR・CON・DEX・POWがそれぞれ素の値の100倍となり、更に消費したコストの値分上昇する。
行動・回避・受け流し回数が10倍になる。
▼炎球
技能:劫炎
射程:200m
ダメージ:200d1000×10+db×5+POW×10
手のひらから出した炎を投げつける。
▼カオスフレイム
コスト:4000MP
技能:劫炎
射程:2000m
範囲:半径1000m
ダメージ:200d1000×400+(STR+POW)×10
炎弾が生み出した混沌の炎柱が敵を焼き尽くす。
対象のPOWが自身のPOW+10000000以下であれば装甲・性質・能力等を無視した上でダメージを与える。また、その場合耐性を持っていたとしても以下の効果を適用する。
命中時炎傷が発生し、適切な処置をしなければ毎ラウンド与ダメージ/10を受け続ける。
また、命中時対象が受けているバフを解除する。
▼アビスハウンド
コスト:6000MP
技能:劫炎
射程:視界内
範囲:半径50m範囲が自身から指定位置まで直線上に移動する
ダメージ:200d1000×600+(STR+POW)×10
黒炎から生まれた邪犬が敵を喰らい尽くす。
この攻撃を反射することはできない。
対象のPOWが自身のPOW+10000000以下であれば装甲・性質・能力等を無視した上でダメージを与える。また、その場合耐性を持っていたとしても以下の効果を適用する。
命中時炎傷が発生し、適切な処置をしなければ毎ラウンド与ダメージ/2を受け続ける。
また、命中時30%で対象を灼き尽くし即死させる。

『獣性解放』
初期値5%。この技能のクリファン時1/1d10の成長が可能。
自身が持つ獣性を引き出すための技能。
主に獣人が使う技術だが、人間でも使用可能。
自身が獣に近い程効果が増し、遠い程効果が低下する。
以下の効果が適用できる。
1.肉体のリミッターを解除する。
使用した場合HPを最大HP/2の値コストとして減少させ、20-INTラウンド(最低1ラウンド)持続する。
効果中は自身の素のSTR・DEXを1.5倍にする。
効果終了後、24時間肉体的判定の成功率が半減する。
2.狂気を抑え込む。
SANC時のアイデアロール時に(INT-1d10)*5の値でアイデアの値を算出できる。この時アイデア判定に失敗した場合、SANが1減少する。
一時的・不定の狂気に陥った際、SANを1d10+5減少させることで20-INTラウンド(最低1ラウンド)狂気の影響を受けない。このコストによる狂気は発生しない。

瞑想(5%)
 <瞑想>は、宗教的な長時間の瞑想で心を穏やかにする技能である。禅宗の座禅が代表的な瞑想手法であるが、神道や陰陽道にも瞑想はあり、我流でただ止観只座することでも、ある程度心を安らかにすることができる。6時間以上の瞑想を行ない、<瞑想>ロールに成功した場合、正気度を1ポイント回復する。大成功した場合、1D4ポイントの正気度を回復する。自動失敗の出目(96~00)の場合、逆に1D6ポイントの正気度を失う。
 瞑想による正気度の回復はシナリオ開始前には行なえない。シナリオに使用した後は、7日に1度しか行なえない。
<アイデア>ロールの再試行:選択ルール
 ある事柄を理解できなかった場合に、瞑想を行ない、それを深く考慮することができる。2時間以上の<瞑想>を行ない、<瞑想>ロールに成功した場合、それ以前に失敗した<アイデア>ロール1回分を指定して、もう一度、試みることができる。<アイデア>ロールに成功すれば、その事態を理解することができる。
 この行動は、5ポイント以上の正気度喪失が発生した場合の<アイデア>ロールに対しても行なうことができる。その場合、理解できなかったり、記憶できなかったりしたため、発狂をまぬがれたはずの恐怖を再体験することになる。

『無想』
何も考えない状態、いわゆる無我の境地へと到る技能である。
○効果1
何らかの理由で、正気度が喪失する状況になった場合(コストを除く)、探索者は<無想>ロールを試みることができる。<無想>ロールに成功した場合、正気度の喪失を1ポイント減少できる。クリティカルの場合、正気度の喪失が2ポイント減り、続く<アイデア>ロールにかかわらず狂気の発生を防ぐ。
○効果2
<クトゥルフ神話>等の知識や経験に起因する正気度の上限値の低下を技能値と同じ値無効化する。
○効果3
行動する際に<無想>ロールを組み合わせることができる。
成功した場合、何も考えずに行動できる。交渉系技能や知識系技能、複雑な行動と組み合わせることはできない。
○効果4
自身が攻撃へのリアクションを行なう際に<無想>ロールを組み合わせることができる。
成功した場合、思考時間を0にし、自身の経験に身を委ねることによりリアクションへのマイナス補正を緩和する。複雑な行動と組み合わせることはできない。

修羅
 <修羅>は戦国時代の苛酷な戦場で生きるために得られた「心の闇」を表現する技能である。
 何らかの理由で、正気度が喪失する状況になった場合、探索者は<修羅>ロールを試みることができる。<修羅>ロールに成功した場合、正気度の喪失を1ポイント減少できる。大成功の場合、正気度の喪失が2ポイント減り、続く<アイデア>ロールにかかわらず狂気の発生を防ぐ。
 また、ダメージが耐久力に与えられた場合、<修羅>ロールを試みることができる。<修羅>ロールに成功した場合、耐久力へのダメージを1ポイント減少できる。大成功した場合、ダメージを半減するか、2ポイント減らすことができる。いずれの場合も、そのダメージで意識不明、もしくは即死することはない。
 耐久力が「意識不明」または「死亡」の状態になっても、<修羅>ロールに成功すれば、そのまま行動できる。以後、1行動ごとに<修羅>ロールを行ない、失敗するか、あるいは戦闘ラウンド終了により、行動不能となる。
 また、狂気に陥っていた場合でも、戦闘ラウンドに入ると、毎ラウンド<修羅>ロールを行ない、成功すると、そのラウンドは自由に行動できる。このロールは行動宣言時に行なう。
 <修羅>は《心の闇》であり、<黒智/クトゥルフ神話>技能と合わせて、正気度の上限値を低下させる。
 <修羅>ロールに自動失敗した場合、<修羅>技能値が1d10ポイント増加し、同じだけ正気度を失う。

『魔力体』
肉体存在の完全欠損及び復活阻害を受けながらも、現世に留まり活動を可能にするために悪魔大公によって作られた建宮雫の新たな身体。
活動においては魔力に依存しており、もはや人間としては扱われず、神秘的存在と言えるだろう。
魔力体としては以下の特徴を持つ。記載されていない内容についてはKP裁量。
・生物における肉体部分は全て魔力で構成されており、部位毎における機能は身体の一部分でも残っていればそこから機能する。身体内部の筋肉や骨・血液・内蔵等に該当する部分は形状として存在しない。
例:腕で見る・足で聞く・背中で考える・へそで話す等。
・霊体と異なり物質への接触が常時発生している。
・物理的ダメージは1/10しか受けず、魔力が含まれているダメージは通常通り受ける。
・生物を対象とした毒や薬・病気・蘇生・即死の効果を受けない。
・味覚及び嗅覚が存在しない。
・食事を行えない。
・痛覚が存在しないが、ダメージによる自身の危機的状況は把握できる。
・呼吸を必要としない。
・温度の変化を感じられず、気温の変化によるフィールドギミックの影響を受けない。
・身体欠損時SIZ1につき1MP消費することで復元可能。
・HP0以下になった場合、身体が霧散し魂だけの状態となる。この時霊体を対象としたダメージを受けた場合、HPの代わりにMPを減少させる。MPが0以下の場合、POWが減少する。POWが0以下になった場合、魂の消滅となりロストとして扱う。
・1MP消費につき1HP回復できる。
・ショックロール及びHPによる自動気絶が発生しない。
・魔力の扱いが人間と比べて上手くなる。人間より高度なことが行えるようになり、習得もしやすくなるだろう。呪文においてはドリームランドの原住民の裁定を採用し、ドリームランド内でのみ使用可能な呪文以外の呪文の正気度コストが最低値となる。
・魔力・スピリット体等の神秘的なものの視認が可能。

『魔力操作』
初期値1%。
主に神秘的存在が扱えるとされる魔力そのものに干渉する能力。
本来人間には獲得できないものであるが、魔力体となったために獲得できたものである。
干渉内容は本人の資質や発想力に左右され、自らで使い道を模索する必要があるだろう。

宝崇剣技 1%
宝石によって作られた剣を持っている時のみ使用できる。
ラウンドの最初に使用することができそのラウンドの間自身のDEX、回避回数、行動回数をそれぞれ2倍する。
ただし、これを使用したラウンドの間自身は「回避」「ソード」「崇拝剣技」以外の技能を振ることができず宝石で作られた剣以外のAFや魔術などの特殊な能力を持つものや能力を使用できない。
/
崇拝剣技試型「溜」
自身の行動回数を3ラウンド消費して発動する、このラウンドの自身のダメージダイスの最終値を5倍にし任意で攻撃に魔力を付与する。

Ⅱ.ダンまち

神の恩恵データ

初期はLV1

LVが1上がる毎に各能力値に+10の修正を得る。(STR,CON,DEX,POW)

ステイタスオールI(0)から始まる

魔法スロットは1d3を振る

【探索者の名前】
建宮雫
【ファミリア名】
フレイヤファミリア

LV.3(現在のレベルが入る)

力:I 1000(999)/1499

耐久:I 0

器用:I 1000(999)/1499

敏捷:I 999(999)/999

魔力:I 0(999)

不運(ハプニング) I

《魔法》
 追憶の白百合

《スキル》
領域外の生命
勢転の癖歴

・領域外の生命
別世界からの来訪者、または侵略者が持つスキル。
古くから、外界から訪れた異邦の者に対する畏怖と未知の知識や技術への畏敬の念が一種の信仰と化したことで、神聖視された存在としての神秘性=神性を帯びる。一説には、なろう系の主人公等も所持しているらしい。
SIZ以外全ステータス+50
神性・神の威光に対する耐性を得る
又、若干の神性を帯びる

・勢転の癖歴
奇妙な因果を引き寄せるスキル。
他人の不運に巻き込まれやすくなるが、自身が身代わりとなることで相手を守ることにも繋がる。
効果:誰かがラッキースケベを起こして対象を選択する時、このスキルを持つものは選ばれる確率が2倍になる。
自身が性対象とする性別の他人が、戦闘時以外でファンブルを出した場合、50%で自分へのラッキースケベに変える。
また、このスキルを持つ者に対する運勢は、運が悪い時(PL裁量)ほど揺り返しにあたる幸運が大きくなる。(KP裁量)

【追憶の白百合(メモリアリーリエ)】
詠唱【隠された一枚の葉、川底に沈んだ冷たい欠片、泉に捧げた青き瞳。咲け】
魔法の使用者、もしくは同意を得た他人の記憶を花の形にして写しとり、物質化させる。魔法の行使には10分間かかる。
使用者はMPを20点消費し、記憶を物質化させるものはSANを10点消費する。これによる発狂は無いが、不定等はリセットされない。
魔法を使用する際は、物質化する期間を頭に浮かべながら行使する必要がある。
(最大3日間)
この魔法によって物質化された花は、水をかけて、鏡のように変化した花弁へ触れることで効果を発揮する。物質化した記憶の内容をその時の本人の感情と共に追体験する。このとき、SANC1d6/1d10

・N市

〈ファウンダーシンドローム:ハヌマーンⅤ〉y
 すこし昔の話をしよう。始祖のレネゲイドの話を。世界線調整の結果生まれた負の遺産の話を。化物の群れを孕んだ、ファウンダーレネゲイドの話を。
ー「天才の始祖」、壮大なる一人語りにて

 かつて、N市の世界線に侵蝕率の概念が存在していた時。支払う対価が大きい分、当時のオーヴァードは現在とは桁違いの能力を有していた。始祖のレネゲイド、ファウンダーレネゲイド。この力を揮う度、あなたと化物の距離が縮まる。

 この効果はファウンダーレネゲイド:ハヌマーン技能が30%以上あるならば常時適用される。
①侵蝕率を設定する(後述)
②ハヌマーンシンドロームのステータス補整を10倍にする。
③HP、MPが何らかの要因で減少する直前に使用できる。侵蝕率を任意の点数上昇させると、HP、MPの減少値を-[上昇させた侵蝕率×100]点(これによるHP、MPの回復、増加は発生しない)する。
④SAN値が何らかの要因で減少する直前に使用できる。侵蝕率を任意の点数上昇させると、SAN値の減少値を-[上昇させた侵蝕率×10]点(これによるSAN値の回復、増加は発生しない)する。
⑤ハヌマーンシンドロームのファウンダーエフェクトが取得可能になる。
⑥侵蝕率が50%以上の時に適用出来る。自身の攻撃によって引き起こされたダメージの最終値に×5する。
⑦侵蝕率が70%以上の時に適用できる。自身の攻撃によって引き起こされたダメージの最終値に×1d100する。
⑧侵蝕率が90%以上の時に適用できる。自身の攻撃によって引き起こされたダメージの最終値に×100d100する。
⑨侵蝕率が99%以上の時に適用できる。自身の攻撃によって引き起こされたダメージの最終値に×200d1000する。

 侵蝕率について
 これはステータスの1種である。
 セッション開始時、0%に設定する。セッション終了時に[現在の侵蝕率-100]%で判定を行う(この判定に対するあらゆる干渉は無視して取り合わない。よって振り直し等は不可)。成功した場合、自身の心が衝動に呑まれていく。テキモングに連絡すること。

〈ファウンダーエフェクト:神速の始祖Ⅴ〉
 いつでも使用出来る。侵蝕率を任意の%上昇させ、自身のDEXと移動率を戦闘中×[上昇させた侵蝕率×10]する(任意解除不可)。この効果は重複しない。
 侵蝕率を2%以上上昇させた場合、反射神経が極限まで強化され、戦闘中自身よりDEXが低い対象の攻撃に対しての、反応速度的な理由でのリアクション影響を無視する。この効果は重複しない。
 侵蝕率を3%以上上昇させた場合、行動回数を戦闘中+[このエフェクトの効果により上昇したDEX]する。
 侵蝕率を4%以上上昇させた場合、戦闘中何度でも回避を行えるようになる。この効果は重複しない。
 侵蝕率を5%以上上昇させた場合、圧倒的速度により戦闘中自身の行う物理的攻撃のダメージに+[このエフェクトの効果により上昇したDEX]する。この効果は重複しない。
 侵蝕率を7%以上上昇させた場合、圧倒的速度により戦闘中自身の行う物理的攻撃の攻撃回数(行動回数ではない)を5倍にする。この効果は重複しない。

〈FRC:CASE・エンシェント〉
 ファウンダーレネゲイドが存在した時代に、ごく一部の者が使用していたレネゲイドのコントロール法。レネゲイドとシンドロームの力をより強く引き出せる。
 以下の効果を適用できる。
①ファウンダーシンドロームの効果によるシンドロームのステータス上昇の倍率をさらに2倍できる。
②ファウンダーエフェクトを使用する時に適用できる。上昇する侵蝕率を-5%する(最低1)。

〈イージーエフェクト:軽功〉
 あなたがすさまじく身軽であり、垂直のビルの壁面や水面であろうとも走り抜けることを表すエフェクト。あなたにとっては、ビルの壁も水面も、平地と何ら変わりはない。但し緊張状態(ピリピリしている状態。KP裁量)では使用できない。

マジック・コントロール(ロンドン) 初期値1 FP成長可
 体内に流れる魔力を効率的に運用したり、体外に放出したりする技術。一度コツを掴んでしまえば習得は容易い。

①MPを消費する時に、この技能の判定を行える。成功すると、MPの消費を/2する。

②行動を1回消費して、この技能の判定を行える。成功すると、射程:3m内に魔力を放出する。MPを任意の値消費する。消費したMP分の魔術ダメージを与える。

③物品を1つ指定し、この技能の判定を行える。成功すると、武器に特殊な魔力を付与できる。MPを任意の値消費する。1時間の間、武器に魔力を付与し、武器の場合、消費したMP分のダメージを武器に加える。同一の物品に複数回付与した場合、1番新しい効果を適用する(上書き処理)。ロンドンの場合特殊処理が発生する。

マジック・ファイア 初期値1 FP成長可
 指先に魔力を集中させ、勢い良く指を弾くことで魔力同士で摩擦を起こしながら飛ばすことで火の玉を発射する魔法。そもそも魔力とは何か。摩擦とかいう物理法則が適用されるのか。真相は闇の中である。

①攻撃として使用できる。判定に成功すると、MPを1点消費する。射程:10m内に火の玉を飛ばす。1d10の魔術ダメージ。

②攻撃として使用できる。判定に成功すると、MPを100点消費する。射程:10m内に火の玉を飛ばす。1d10+(自身のPOW(上限5000))の魔術ダメージ。 

新世界

《新世界魔術》

《αυξανεσθαι》

現在の世界の歴史。それが終焉を迎えたその後に新たに始まる次の世界の歴史の中に伝わる身体強化魔術。

彼の世界に於いて魔術と言う物は自身の持つ過剰な魔力を体外へと排出する為の代物であり、それは身体機能として備わった長き歴史によって齎された進化の産物である。

その為、この魔術は基礎の基礎であり『新世界』の住人は非常に当たり前の技術として使用する。それは生活に根付いた特別不思議な技術や理論では無いが故だ。

魔力によって行われる身体強化は全身の細胞に働き掛け、それらの活性化などを補助する事で行われている。

その為、最大耐久力の1/10の値が強化された新陳代謝によって毎ラウンド回復する。

更に使用者の新世界魔術の技能値が80%以上の場合、他者に対してこの魔術を使用可能となる。


効果:1MPにつき2点、STR.CON.DEXの値を任意で上昇させる事が可能となる。この効果は一時的であり、1戦闘中又は24時間の間継続し、重ね掛けは不可能である。

又、最大耐久値の1/10の値が毎R回復する。



《μυστηριώδες ασπίδα》
 
現在の世界の歴史。それが終焉を迎えたその後に新たに始まる次の世界の歴史の中に伝わる魔術。

魔力を物質化して身を守る盾とする魔術であり、この魔術を応用して全身を覆う事で鎧とする事も可能である。

この魔術で腕を覆っている間、全ての近接攻撃に対する受け流しを《こぶし》の判定で行う事が可能となる。

魔力と言う人間が生まれ持って宿しているエネルギーを物質化して実体化しているが故に物理的/魔術的な攻撃に対してのダメージをカットする力を宿している。

更に使用者の新世界魔術の技能値が80%以上の場合、他者に対してこの魔術を使用可能となる。

効果:1MPにつき1点のCON(安定性)POW(魔力の出力)SIZ(密度)を魔術へと与える事が可能となる。

物理装甲/魔術装甲:(CON+POW+SIZ)/2

静止した夜

天体魔術1%
星の運行や象徴を利用した魔術。占星術などもこれにあたる。
天体と人体を照応させて自身の存在を変転させたり、自分と相手を天体に見立てて魔術の効果を強化したりと応用範囲は広い。
他の魔術と組み合わせて使用する場合もあり、儀式魔術としての側面もある。

ロンドン旅行

爆裂魔法(極弱) 初期値3
 とある世界に存在した人類最大の威力の攻撃手段で究極の攻撃魔法をスケールダウンしたもの。自身の持ち得る全魔力を最高効率で攻撃に注ぎ込み指定範囲を爆発させる。因みに準備こそ必要だが詠唱は必要ない。

 行動回数を10回、MPを0まで消費し、判定に成功することでセッション中1回のみ使用できる。まず自身を中心とした半径(自身のPOW*100)m以内の任意の点を指定する。指定した点を中心とした半径(消費したMP)mの範囲に巨大な魔術的爆発を引き起こす。ダメージは(消費したMP)d100

≪霊視≫
習得:2d8正気度
コスト:1MP
解説:術者はスピリット状態の存在を見る。
その結果、本来は見えないスピリットの存在に気づいたり、妖魔や神格の正体を看破した場合、<正気度>ロールを行う。

霊学 初期値0% FP成長可
 幽霊やそれに関連する事象についての学問。幽霊の存在についてはつい最近まではただの作り話として切り捨てられていたが、イギリスのエピグラフ・リードが幽霊の存在についての研究成果を発表し、この学問が興った。当然だが非常に新しい分野であるため、実際の人口は他分野と比べてもごく僅かである。

〈追裂盤拍(おおさかばんぱく)〉
 魔力の流れを作って魂を掌に引き寄せ、直接触れたまま両手で挟んで潰す術。理屈は単純だが、霊に直接触れる難易度が高かったり、魔力の流れや魂の構造についてある程度理解が必要であるため、実際に扱う人はそこまで多くない。

 霊に直接触れている状態で発動できる。MPを任意の点数(最低100)消費し、<霊学>で判定を行う。成功した場合、魂を掌に置くことができる。その後DEX*5の判定を行い、成功したら素早く両手を合わせることができる。こぶしのダメージロールを2回行い、その合計値を対象のPOWに与える。魂の引き寄せに対抗する場合、消費したMPより高いPOWを消費して束縛から逃れる必要がある。

《縮地》
習得:1d8正気度
コスト:1d3耐久力
解説:この術を使用した場合、地形や障害物を無視し、[DEX×1]m以内に瞬間的に移動する。
《縮地》は攻撃や〈隠れる〉を行う際に補助的に組み合わせることができる。この場合、術者の位置は変わらないが、相手の目を幻惑する事が出来る。
攻撃に組み合わせた場合、戦闘範囲を「長」に変更する。
〈隠れる〉と組み合わせた場合、周囲に身を隠す為の障害物がない場合でも〈隠れる〉ロールを行う事ができ、〈目星〉ロールに失敗したキャラクターは術者を見失う。この術はほかの攻撃を行なう術や、《隠形》と組み合わせる事が出来る。

5/AF:瀟酒な黒刺繍
Area2で見つけた鉱石で製作されたアクセサリー。
チョーカー型のAF。
黒地をベースにしたレースで精密に編み込まれた、”母山羊”をモチーフにした意匠が印象的な装飾品。
そのある種、呪術的な効果があるとさえ思わせる意匠には、見る者を惹きつけたり、ある特定の者たちからの悪意や害意を治める力があるとのこと。
/
ドレスコードが必要なパーティーで装着を許される大人デザイン。目立つためか、めったに着けないものの、たまに誰の目にも止まらない自宅や行きつけのバーなどには、若干の羞恥心を隠して、着けたりするらしい。
//
所有者はシュブ=ニグラスの眷属からのみ、攻撃の対象から外れる。APP+1。

AF:魔女の手鏡 /耐久力∞
Area2で見つけた鉱石で作成された代物。
のちにArea7の鉱石と結晶を司る魔女の素材で、グレードアップした瀟洒な手鏡。
コンパクトな化粧用手鏡型のAF。
建宮が普段使いしている代物だが、とある折に決して壊れない頑強な特性と傷つけた者に痛みを撥ね返す特性を備えたアーティファクトとなった。
/
所持者が攻撃を受ける際に、回避判定を行う代わりに、DEX*5に成功した場合、このAFの効果を発動し、攻撃を鏡で受けることができる。
この鏡で受けた攻撃で算出されるダメージは、その攻撃判定を行った相手に与えられる。
この鏡で攻撃を受ける度に、所持者のMPが5消費される。
/
自身のラウンド開始時に行動消費無しで使用可能。
戦闘中に1回、MPを10点消費して発動出来る。自身の周囲に半径1mの煌めく結晶のバリアを展開し、次自身が受ける遠距離攻撃を反らす事が出来る。自身の周囲を覆うほどの遠距離攻撃でも反らす事が可能。ダメージが500点を超える場合、このバリアは破壊されそのままのダメージを受ける。(連射の場合1発のみ反らす事が出来る)
この効果は使用するまで2ラウンド残り続ける(重複不可)

AF:淡い斑咲(MP30/30)
Area2で採掘された鉱石から作成したアクセサリー。
のちに、Area4・6・7の鉱石で新調している。
淡い紫という色彩が輪郭を持たない”花弁”となったアーティファクト。
元はアクセサリーだったAFだが、性質を向上するにあたって形状を持たなくなった神秘の品。
所持しているだけで自由に使えるMPを、一定の感覚で自動的に貯蔵できる。
/
最大容量は30MP。
使ったMPは1セッションクリアする度に30MP貯まる。

AF:淡い斑咲(MP30/30)
輪郭を持たない概念を依代としたアーティファクト。”紫”という風水的に意味を持つ色に魔力が宿らせた代物。
自由に使えるMPを、一定の周期で自動的に貯蔵できる。
/
最大容量は30MP。
使ったMPは1セッションクリアする度に30MP貯まる。

AF:銀の蝶の象形
Area3で見つけた、光る鉱石で作られたアクセサリー。
のちに、Area7の鉱石で造り直している。
ヘアピン型のAF。一見すると、ただのアルミ製の安価な代物だが、ヘアピンの裏側を見ると、精緻に彫られた民俗学的な意匠が確認できる。
考古学や人類学に聡い識者が見るならば、その装飾にどこか古代から口伝される魔除けの象徴に類似する装飾が、多く散見されていると窺えるかもしれない。
/
POWが+3される。現在は造り直し、POW+10。幸運ロールの際にCLを出すと、アクセサリーの蝶が、銀色の翅を持った本物の蝶に変身する。その際APP+1。

AF:ペネトレイトグラム(30/30発)
Area4で見つけた鉱石から作製された装備品。
大きめな長方形の弾倉型AF。
のちに、Area5.Area6鉱石で改造.増量。
一見すると、白く染色されている少し大きめな煙草箱に見える長方形の箱。内包された細長い銃弾が、仮に外へ零れ落ちたとしても箱の印象から、周囲からはちょっと鉛臭いシガレットに見えるかもしれない。
改造によって若干、ダーツのような装飾が付いた。改造を重ねて、錨と鮫の意匠が特徴の特殊構造が追加された。
/
装填数30、魔力が込められている銃弾。
これを使う場合、1発のダメージに+1d6+1が加算される。
のちに、最適化され弾丸の威力が2d10+5に強化された。
セッション毎に15発精製される。改造によって、1発ごとに装甲貫通3点が付与されたが、最適化の為取り除かれた。

AF:柘榴の手袋
Area4で見つけた鉱石を加工して、製作したアイテム。
黒塗りの手袋型AF。
薄手の黒革の上に数枚のレザー帯が、格子状に折り重ねられた幾何学的な模様が特徴的なデザインの片手袋。その能力によって、不定形の粘液を放出することが可能だが、放出する時の匂いが、だいぶキツいのが欠点。
そのため、普段持ち歩く時は、柑橘系もしくは柘榴を原料とした香水や消臭剤も一緒に持ち歩いている。通常時の布地は、弾力があるため触り心地が良く、それでいて可動性.換気性も良好らしい。
/
対象に触れ、コストとしてMPを3消費することによって、能力が発動。手袋から放出した不定形の粘液が対象の全身に拡がり、纏わり付くことで、自動的に縛り付き、組み付き状態にする。相手は、STR対抗に成功しない限り、基本的に行動不能になる。
/
その際に、任意のMPを消費することで、くみつき状態の相手とのSTR対抗時に、STR補正(任意の消費MP×10の値)を受けることができる。また、くみつき状態を継続する場合、毎ターン最初に消費したMPを支払う必要がある。
/
このくみつき状態は、成功したターン以降、行動ラウンドを消費しない。自ターン時にMPを消費する際に、消費MPを任意に変更することで、補正の値を上昇する。
/
組み付き状態の相手はくみつきが成功したターン以降、毎ターン1d3の装甲貫通ダメージが与えられる。
/
能力を使用し、不定形の粘液を見た自身と他者に対して、SANC 1d2/1d4が発生する。

AF: Argentum=servus/銀の従者
Area5で採取された鉱石から抽出された自立型AF。
不定形の液体が、使用した所有者の命に従って蠢き、敵対者を排除する。本体は、着色可能な不定形で玉虫色の液体(50ℓ)がガラス容器に内蔵された代物。色彩さえ変えれば、さほど不気味でもなく、忠実に従ってくれるため、人目のない所での手伝いに重宝している。
/
この容器は持ち歩く必要なく、代償なしで念じることで手元に出現させることができる。呼び出した時点で、所有者が望んだ色彩に変化する。
/
所有者は戦闘開始時にMPを任意の値消費することで、液体を容器から解放され、その戦闘の間、自身から直径3m以内であれば自由に動かせる。
液体の耐久力は消費したMP×1d3、STRも消費したMP×1d3
また、液体は火と電気のダメージを半減し、受ける物理ダメージは最低値になる。
/
球体状にして、自身を守る防御態勢になることが可能。
ただし、防御態勢に入るターンは回避をすることができず、防御態勢に入るとターン終了時まで球体の中から出られない。(遠距離攻撃は可能)
/
液体が耐久力を失った場合、容器の中へと戻っていく。
また、その際に受けたダメージが貫通するものであった場合、超過したダメージは自身が受けることになる。(その攻撃を回避したい場合は、DEX×5のロールに成功すれば可能となる)その場合、液体が耐えられたダメージの数だけ、受けるダメージを算出するダイスが減少する。
例:液体の耐久力が1の状態で3d6の貫通するダメージを受けた場合、所有者は2d6のダメージを受ける。
/
攻撃させる場合は、自身のターンで対象を液体で囲んで押しつぶすことが可能。
その場合、自動的に対象とのSTR対抗が発生する。
成功で相手を押しつぶし、1d8×d6ダメージ。

AF:陽光の安らぎ
Area5の鉱石を素材に、加工して作られたアクセサリー。
スマホにつけられるストラップ型AF。のちに、Area6の鉱石を素材に磨き上げ。
Area7の鉱石で仕上げたことで、木漏れ日のような暖かさを再現する工芸品へと完成した。
見た目は、表面をパールやオルディネの加工時のように、表面を半球状に滑らかにし、研磨した宝石を簡素な麻で結った雛形に当てはめた手の凝ったストラップ。
持っていると、前向きな気持ちが増し、なんでも出来る気がしてくる。
/
San上限に+99%(ただし、現在San値は99%を超えることはない。)クトゥルフ神話技能以外のあらゆる技能に+1%。

AF:フィンの紙片
表面にマーブル模様が描かれた、四つ折りの紙片の形をとったAF。
このアーティファクトは、身につけている腕時計に内蔵する事で携帯している。
/
所有者は120°以下の鋭角の中に入り込むことができるようになる。
入り込む際の時間は2~3秒であり、出る際の時間も同様。
敵の攻撃の直前に発動し、鋭角に潜り込むことよる空間移動による回避が可能。
所有者が触れている対象も所有者の意志に応じれば同時に入り込むことができる。SIZが30を超える(SIZ31以上)物や生物は入り込むことができない。また、探索者や随行している者が身につけているもの以外、無機物は入りこめない。
/
鋭角の中は半径10mの異空間であり、この異空間は同じ対象となる鋭角以外でも、同一かまたは異なる鋭角かを選択し、入ることができる。
また、通常この異空間は、ティンダロスの猟犬とこのAFの所有者以外は、侵入不可能。
/
この空間はこのAFの所有者と随行した者が活動可能な環境であり、外からの影響を受けず、所有者が望むだけの期間、長時間過ごすことも可能。
鋭角から出る際は入った時の鋭角から半径10m以内の鋭角でなければならない。
/
このAFの所有者は、外の様子は視覚的に認識することは出来ないが、近くにある鋭角がどの位置にあり、どのような物なのかは理解できる。

この異空間から出る際には、所有者が触れていなくとも出ることが可能。
鋭角から出た際には1d6の正気度を失う。

〈AF〉
対鎮圧用弾倉.FFⅡ(フィアンマ・フィール)/(30/30発)
Area6で採取した鉱石を使用して、作製した特殊武器。
後に、Area7の鉱石を使用して、より精神への干渉率を高めた代物へ進化した。
見た目は、長方形の朱色の箱型にみえる弾倉型AF。中身の銃弾は一見するとBB弾のようだが触れると、全身が燃えるような感覚に苛まれ、対象の精神を磨耗させる対精神性を有している。特徴的な見た目だが、中身が小さいため箱菓子に見えなくもない。
/
このAFに内蔵されている銃弾は、1セッション毎(開始時)に10発回復する。
この弾倉を装填している状態での一斉掃射はできない。
このAF装填時の攻撃判定に成功しても、対象に物理的なダメージを与えることや、傷が付くことはない。このAFを装填している時に攻撃判定が成功した場合、当たった対象のMPを1d10消滅させる。
/
また、攻撃時の技能値ロールで、SP以下を出した場合、対象のMPは消滅するのではなく、このAFの所有者のMPに加算される。

AF:黒紅のビロード
Area2の鉱石から製造された工芸品。のちに、Area4の鉱石で補修。
ダメージを受けるPOT対抗の判定時に自動的に発動。
そのPOTとの対抗での抵抗ロールの成功範囲に+40%。

AF:ファムファタールの宝石
Area6.EX1より採掘した鉱石が変異した宝石。
細い絹のような繊細さで編まれたチェーンと、金型に宝石を嵌め込まれた綺麗なペンダント型AF。これを身につける時は、胸元まで下げたうえで裡に隠すため、日常生活での主張は少ない。
その凶々しさを顕わにしたかのような極彩色の宝石は、見る者の潜在的な欲望を暴き、さらなる欲を渇望させる煌々とした輝きを放っている。
/
所有者のステータスが減少した時、任意で発動するか決める。発動する場合、ランダムに選ばれたステータスの値から、減少したステータスの値に減少した値まで補填することができる。この時、減少させる値は、探索者の任意で決めてもよい。なお、この能力によって補填されたステータスは、シナリオ終了時に無効化される。(例えば、STR1をDEX1で補填した場合、シナリオ終了後のステータスはSTRが-1され、DEXは元の値に戻る。)

AF:黒キ女神ノ紋章
Area6.EX1にて採取した鉱石が、羊神を取り込んで変容した紋様。
のちに、Area.EX3の鉱石(Area7相当)と融合して、更に複雑な模様を描いている。左手の甲に刻まれた黒き羊神を象った紋章型AF。AFとして成立したと同時に、何の前触れもなく左手甲に刻まれた経緯から、何らかの縁を辿って顕われた、力の受信体であると推測される。
/
その外見は、凶々しくも艶のある黒き女神の双角を模した、楕円型と尖った鋭角で象られた黒い刺青のようなものである。
/
普段はどのような方法か、不活性状態の際は目に見えず、どのような手法でも観測できない。この紋様が可視状態になるには、所持者である建宮の意識が黒き羊神の精神、すなわち世に遍く神話的事象や宇宙に蟠る邪悪の叡智と繋がる必要がある。その凄惨な洗練を持って、外なるもの、全ての母と目される存在へと意識を接続・同調させ、その力の一端を借り受けることができる。
/
このAFを使用している際の建宮は、ある種のトランス状態に陥り、半ば睡眠時のように朧げな様子と、一部経験した体験や知り得た知識が欠落した精神状態での活動を余儀なくされる。
//
このAFはCoC技能に成功することで、はじめて発動することができる。また、この判定に成功した場合でも、
San値チェック1d10/1d100が発生する。
この処理を行った後、使用者はシュブ=ニグラスの精神と同調し、以下のランダムに選ばれた能力を1つ行使できるようになる。
/
深度1.シュブ=ニグラスの能力(INT21.POW70)を得る。(自身の我を保ったまま、上手く意識を同調させる)/深度2.呪文を行使可能になる。(シュブ=ニグラスの叡智の行使可能)/深度3.全ての存在の母となる。(母という存在としてのシュブ=ニグラスの特性と同調している状態となる。)/深度4.装甲を適用する。(シュブ=ニグラスと意識の共鳴が高過ぎたため、肉体的にも同調を始める)/深度5.シュブ=ニグラスとなる。(完全に精神がシュブ=ニグラスとの同調を果たす。)/受信体.くろやぎが巨大化する(シュブ=ニグラスの眷属と符号する名前を持つ”くろやぎ”が、森の女神からの恩寵を受ける。)/スカ.くろやぎと同化する。(見当違いな対象との同調.くろやぎとの同調を果たしてしまう。)
/
このいずれかの効果が適用された後、最大1時間まで持ち、また任意でいつでも解除することができる。その時、
シュブ=ニグラスとの同調を強制的に解除するため、San値チェック1d10/1d100が発生する。
/
{以下、ランダムに決定される能力の詳細.裁定に関して}
1.探索者のINTとPOWを、一時的にシュブ=ニグラスの持つ値に置き換えて扱う。(INT21.POW70)
2.シュブ=ニグラスが識っている神話的知識や呪文を、一時的に行使可能になる。コストは、シュブ=ニグラスが呪文を行使する際に消費される値と同じ。
3.あらゆる存在の母として認知.認識されるようになる。この際、探索者が周囲に及ぼす影響やその処理はKPの裁定に沿うものとする。
(例として挙げるなら、自身にとって身近で信頼の置ける人物と認識されるため、他者に対する信用が自動的に成功となる。自身の大切な存在と認識されるため、攻撃判定を行うためにPOW*1判定が必要になるなど)
4.シュブ=ニグラスが持つ装甲・特性を、一時的に探索者に適用する。この状態の時の探索者は、その周囲からどこからともなく霧から立ち込め、身体が霞がかったように見える。身体そのものは濡れたりべたついていないにも関わらず、何か不思議な壁に阻まれたように物理的な衝撃の影響を受けなくなる。(魔力を付与された魔術的な武器、または魔力が付与された炎や電気、その他エネルギー攻撃などは看過する。)
5.自身をシュブ=ニグラスの神体として顕現させる。探索者をシュブ=ニグラス(以下.顕現体として呼称)として扱い、操作する。探索者の技能や思考はそのまま顕現体にも反映される。戦闘.探索.行動.交渉系技能は、顕現体としての肉体的特徴で行える範囲で使用可能。
所持していたAFや道具類の処理も上記と同様に扱う。
また、顕現体はシュブ=ニグラスが行える全ての技能や呪文、装甲を持つ。これは、シュブ=ニグラスを目撃した際に起こる、San値チェックと減少値1d10/1d100も適用する。
6.くろやぎの巨大化
くろやぎが巨大化する。STR.CON.SIZが三倍になって、攻撃が苛烈化する。
STR:105 CON48 SIZ72 耐久力:60 DB:10d6 移動力:36 装甲:5点
噛みつき:3d10
キック:2d8+DB
後ろ足を上げて跳ぶ:3d8+DB
踏みつけ:3d6+DB
バイコーンの双角:7d3+DB
くろやぎのブレス:3d44
7.くろやぎと同化する。
探索者をくろやぎ(馬)として扱う。探索者の肉体と精神は、スピリット体としてくろやぎ(馬)と融合する。
(探索者とくろやぎ(馬)が融合した状態を融合体と呼称)
この融合体である時、行動はPOWの値が高い方の意識を反映して行う。探索者の技能は、融合体としての肉体的特徴に沿う範囲で反映できる。また、ステータスは両者の能力値を比較して高い方を、融合体のステータスとして適用する。なお、アーティファクト類は馬用のみ、適用。
(STR35.CON26.POW17.DEX16.APP18.SIZ24.INT16.EDU20.HP20.MP17.移動12.DB+3d6.装甲2(+1)点:1/2で物理的なダメージを最低値、炎と電気ダメージを半減する装甲)

AF:狩猟用和弓-弩-
Area1で採掘した鉱石を材料に作ってもらった練習道具。
弓道場で使うようの和弓型AF。最近、趣味でやり始めた弓道に慣れるために、作製したオーソドックスな代物。
建宮用に持ちやすく、小回りの利くデザイン。
さらに、演出用として少しばかり色合いや材質を高めた代物に設られている。(Area2鉱石による強化)
また、その後にとある別世界からの脅威の素材を流用して、本来なら不可能な筈の機構の追加と狩猟用にリデザインされた。(Area.EX3で採取されたArea7相当鉱石で精錬)
/
このAFには魔力が付与されている。
ダメージ:2d6 射程:90m
攻撃回数:1~3回、任意の数の矢を選択して放つことが出来る。
このAFは、1回の攻撃判定で複数の矢を同時に放つことが可能である。
この弓は貫通したとき、放った全ての矢が貫通する。
◯攻撃方法
魔弓/五月雨撃ち -29%
攻撃の直前に使用できる。MPを6pt消費することで、放った矢を複数の矢に分裂させることで、全体を殲滅さる矢の雨を降らせる攻撃。
その攻撃を全体攻撃に変更する。
1行動で行えない攻撃には適用不可。
コストが必要な攻撃に適用する場合、対象数分コストが必要となる。

AF:蒼き猟槍/種別:武器.弓矢 6/6本。
Area5の鉱石を罷り間違って、Area6で採掘して出来た武器。のちに、Area6の鉱石で補強。
その矢は、獰猛かつ狡智な猟犬の嗅覚が備わったかのような、徹底的な追尾性を持つ。敵対者への執念と敵愾心を顕にしたその一射は、時に時空さえもねじ曲げたと錯覚させる不可思議な軌道を持って、確実に敵を仕留めにかかる。
補強をしたことで、蒼い芯に紅い罅が入った槍のようなフォルムに設られている。
ダメージ:弓のダメージ+2d10+5
このAFを用いた攻撃判定でスペシャル以下の出目を出した時、相手の回避ロールを-15%する。

AF:霧の羽織り物
Area6.EX1より採取した鉱石が変容した被服品。
普段から着ているカーディガンが、何の因果か変化した非物質AF。発動しなければ、何の不都合もない為、アーティフへァクトへと変化した後も、使い続けている。
それからたまに、霧の深い日に若干の郷愁を感じるようになった。
/
場に持ち馬以外のAF所有している味方がいない状況でのみ使用可能。
MP1を消費することで、戦闘ラウンドに発動可能。
自身から半径3mに渡って、黒い霧を発生させる。
霧が発生している間、敵の攻撃技能の成功率-30。

AF:カルデアス=フォートレス
Area4相当の鉱石から製作されたシュレディンガーの法則が再現された遺物。のちに、Area6鉱石とArea3良い鉱石で能力を解放、刷新している。見た目は、黒い長方形の箱型AF。
/
このアーティファクト(実態)の出現法則は建宮の持つ、誰かを守る力が欲しいという望みに沿うのだが、特性として必ずしも所有者の望み通りに出てくるとは限らないので、外れた時のショックは割と大きい。
アーティファクトとして、成立する以前はメガネケースとして使っていた箱。AFとして起動する為には、スイッチのような部分を押す必要があるので、普段は以前と変わらずに持ち歩いている。
/
この道具は普段はコンパクトに収まっているが、1ラウンドに一度のみMPを1消費することで一瞬で以下の4つの道具のいずれかにランダムで変形させることができる。
変形している間は道具に魔力が付与される。
変形した道具を一度使わなければ再度変形させることはできない。
使用した際には自動でコンパクトに戻る。
1/ブーブークッション/投げて、当てても当てなくても、音がむなしくなる。
2/チーズ/投げると場所によって、溶けたり凍ったりする。
3/5円玉/お賽銭。ご利益がなくもない。かもしれない
4/盾/とてつもなく巨大な盾。使用者とその半径10m以内にいる存在を物理的な攻撃から守ることができる。耐久値100。
↓刷新
4/円卓の盾→カルデアス=フォートレス/とてつもなく巨大な盾。魔力が付与されている。耐久値:100/不壊であり耐久値がなくなっても、再度MPを消費することで、展開可能。
使用者とその半径10m以内にいる存在を物理的な攻撃から守ることができる。この際、盾の内側から外側に向けた攻撃は透過し、敵に通常通り命中する。
所有者のターンで盾が展開され次の所有者のターンで巨大な砲のような武器に変化する。
巨大な砲のような武器へと変換した後、残った耐久値分のダメージを対象に与えることができる。この巨大な砲のような武器のダメージには、魔力が付与されている。
判定技能:砲 射程距離:500m


AF:悪魔の瞳(Diavola≠gays)
Area6の鉱石を使用した装飾品。何かの瞳を象った、半球形の紅い水晶体が妖しく煌きを放つ、骨董品AF。
/
各ラウンドの最初に、敵を1体指定し、指定した敵のPOWの半分(切り上げ)と同値のMPを支払うことで、発動可能。(以降、指定した敵をBと呼称する。)
そのラウンド中、Bが攻撃する場合、Bの攻撃対象はAF所有者に指定される。
ただし、全体攻撃など、複数の対象を巻き込む攻撃などを選択した場合は、通常通り自身を含む複数が攻撃の対象になる。
また、Bの攻撃方法は、1R以内に攻撃判定を行う、武器技能に制限される。

AF:フィネスの虚
Area.EX2にて入手した鉱石が、ハロウィンを象徴する存在の特性を取り込んだ被服品。ジャック・オ・ランタンの意匠があしらわれた手袋型AF。
/
所有者は1ラウンドに一度、植物性の素材で作られた武器によるダメージを無効化可能。
木そのものによる押しつぶしや、植物のツタによる攻撃なども同様に無効化出来る。

AF:77式軽機関銃/閃槌
 高度な軍事技術により開発された兵器「閃刀機」、その兵器の起動端末となる「閃刀」を現代の超技術でサブマシンガンに改造したAFである。
サブマシンガンをこの形態に変化させる場合、戦闘開始時に宣言しなければならない。
使用を宣言した場合、サブマシンガン及びそれから派生したもの以外による攻撃行動を行うことはできない。
 使用を宣言した場合、MPを5点消費する。

Ⅰ:通常モード
 使用を宣言した場合、このモードに移行する。各種弾倉が銃器内部に統合されたことによって、より強化された多彩な攻撃を行えるようになった。
 このモードでは、自身の戦闘技能の最終値が+20される。この補正で上限を超えることはできない。
 またサブマシンガンを用いた戦闘技能が以下の通りに固定される。その戦闘技能にダメージが記されている場合、元々のサブマシンガンの武器のダメージよりそちらを優先する(サブマシンガンに付属しているその他の効果は適用される)。
ccb<=99 通常弾 ダメージ10d10 2回 非貫通
ccb<=99 徹甲弾 ダメージ6d10+10 2回 技能値の半分で貫通が発生する
ccb<=99 消耗弾 ダメージ 1d10MP吸収 2回 SP以下でMP吸収
-50% 掃射 単体6d10*1d30(命中した弾数) 
-25% 旋風弾 ダメージ6d10 2回 非貫通 全体攻撃
-75% 電磁砲 単体 1d400 1回
/
CCB<=95 ロックオン 次の攻撃判定に+50%される。自身の次の攻撃のダメージ算出1回分の固定値が1.5倍(切り上げ)になる。
CCB<=50 狙撃この行動は1行動と4MPを消費する。この行動はロックオンした対象にしか行えない。自身の次の攻撃に攻撃されるその対象のリアクションが-20される。
CCB<=15% 超高速射撃 3MP消費する。この行動はロックオンした対象にしか行えない。自身の次の攻撃に攻撃されるその対象のリアクションが-20される。1ラウンド1回までしか使用できない。
CCB<=35 追尾鉄雨
連射時に通常の判定と複合して発動する。
判定値が技能値の半分以下の場合、この攻撃に対して回避行動を行った時、相手はもう一度回避行動を行わなければならない。(追撃判定)
CCB<=50 閃刀機動-エンゲージ この行動は戦闘中一度しか行えない。行動消費はない。この行動にはMPを10点消費する、自身のラウンドのみ扱える行動回数を戦闘中+1する。これに通常モードの補正はつけられない。
/特殊裁定-モードチェンジ
1回行動消費、もしくは3MP消費することで、即座にモードをチェンジすることができる。

mode:シノビ
MP5点消費して、即座に切り替え発動可能。このモード時に行う戦闘技能の最終値+20。
CCB<=60 夜叉 50d2 単体 射程タッチ 貫通有り 
CCB<=60 千矢 25d2 複数(3体まで選べる) 射程30m 技能値半分で貫通有り
CCB<=10 クリティカルヒット 5d100 1/2回 単体 射程タッチ   MP10点消費 技能上限60 リアクション判定成功率半減
CCB<=10 範囲攻撃 3d100 1/3回攻撃 全体 射程30m MP10点消費 リアクション成功率-30%
CCB<=30 対空千手砲 100d2 1/3回攻撃 単体 射程30m 貫通有り 複数(3体まで選べる

CCB<=99 みかわしの術 いつでも使用できる。行動消費なし、10MP消費。このラウンド中の回避回数+1。ラウンド中、1回のみ。この効果による回避の判定値の上限は75%。
CCb<=99 連撃 自分のラウンドに使用できる。行動消費なし。MP10点消費。次の攻撃の攻撃回数+1ラウンド中、1回のみ。
CCB<=99 大権現 自分のラウンドに使用できる。行動消費なし。5MP消費。このラウンド中の攻撃技能がクリティカル率+5%、与ダメージ+10点。ラウンド中、1回のみ。
/
mode:ビースト
1行動消費もしくは、3MPを消費することで即時に切り替え/発動可能。
このmodeの適用時には、自身の命中判定の最終値-20、クリティカル値+10。
獣哭 80%
射程:タッチ
ダメージ:20d8+db

刺斬 50%
射程:タッチ
ダメージ35d8

破壊爪 30%
攻撃回数:1/2
射程:タッチ
ダメージ100d6

獣の力動 50%
1行動と3mp消費、自身の次に与えるダメージが2倍。重複不可

献身 50%
1行動と10mp消費、次のラウンドの最後まで、自身に「庇うを宣言した場合自動成功となり、またある程度の庇いに行く障害を無効化できる(KP裁量)」と「庇う際にのみ発動する根性(HPが0以下になる攻撃判定を受けた場合3点のHPを残して耐えきる)」を追加する。

獣の五感
技能判定:-49%
この行動は戦闘中一度しか行えない。行動消費はない。この行動にはMPを10点消費する。
自身の攻撃時の命中判定の上限が80になり、命中判定のクリティカル値が+10される。
/

mode:フレイムヘイズ 炎髪灼眼の討ち手素材
モードチェンジの際に3MP消費して、即座に切り替え可能。このモードの際、炎属性の攻撃のダメージ+20。
CCB<=99 斬撃/単体/近距離 ダメージ:2d10+DB物理+11d6炎属性
CCB<=99 炎弾/単体/遠距離(エネルギー) 射程:100m ダメージ:4d10+20炎属性
CCB<=-20% 襲焔/全体/遠距離(エネルギー) 射程:100m ダメージ:4d10+20炎属性
CCb<=-15% 大切断/単体/近距離 ダメージ:4d10+DB物理+11d6炎属性
CCB<=-50% 断罪/全体/近距離 ダメージ:5d20+DB物理+11d6炎属性

CCB<=95 審判 5MP+1回行動消費/この行動は自身のラウンド以外に、相手の攻撃のリアクション時にも発動できる。/発動したラウンドの自身の判定の最終値に+10%、自身の回避のクリティカル値+5%、ただし6~10の出目でクリティカルを適用する場合、反撃のみ行える。(重複不可)反撃の際は、自身の背に炎の双翼を出現させ飛翔し、高速旋回しながら必中反撃を行う。反撃を行ったのち、即座に地上まで帰還する。
/
mode:人中力
モードチェンジの際に3MPか、1行動消費することで即座に切り替え可能。このモードの際、自身の攻撃のダメージに+30 毎ラウンド開始時と切り替え直後に、2d10のHP消費される。消費するHPが足りなかった場合、このAF(閃刀)の効果は解除される。

CCB<=-90% 尾獣玉(遠距離攻撃) 射程10〜1000m 範囲:半径10〜100m 技能上限50 1/4 リアクション半減 20d100ダメージ
CCB<=-50% 咆哮波動(遠距離攻撃) 射程/範囲:半径50mまで 1/2回 全体エネルギー 2d100ダメージ
CCB<=-30% 尾獣顕現 九の尾(近接系攻撃/尾っぽ) 全体 20d10
CCB<=-15% ぶん殴り(近接系攻撃/こぶし) 単体 30d3+DB

CCB<=-50% 尾獣顕現 九尾のチャクラ
1戦闘中、1度しか判定できない。
発動時、コストとしてMPを10点消費する。行動消費なし。
戦闘中自身の攻撃のダメージに+50。
この効果を適用している間、自身のHPが毎ラウンド3d10ポイント消費される。
消費するHPが足りなかった場合、この効果は解除される。

AF:77式軽機関銃/十架
Area.EX1”より発見した鉱石(Area7相当)が変質した、手に馴染んだ武器。新たに銃剣が具え付けられた銃型のAF
きわめてオーソドックスなデザインながら、その外観は、あらゆる困難を踏破してきた、歴戦の士が持つ威容を讃えている。
/
射程:15m 装弾数:30発 
攻撃回数:1Rに2回、または連射
魔力付与。ダメージ:4d10
1ラウンドに2回攻撃できる。
連射をする場合は弾倉のダメージは追加出来ず、ダメージが2d10+5に変化する。さらに、この銃には銃剣が取り付けられており、実戦に使用できる。
また、以下の特殊行動が追加される。
ロックオン 95% 次の攻撃判定に+50%される。自身の次の攻撃のダメージ算出1回分の固定値が1.5倍(切り上げ)になる。
狙撃 50% この行動は1行動と4MPを消費する。この行動はロックオンした対象にしか行えない。自身の次の攻撃に攻撃されるその対象のリアクションが-20される。
超高速狙撃 15% 3MP消費する。この行動はロックオンした対象にしか行えない。自身の次の攻撃に攻撃されるその対象のリアクションが-20される。1ラウンド1回までしか使用できない。
追尾鉄雨 35%
連射時に通常の判定と複合して発動する。
判定値が技能値の半分以下の場合、この攻撃に対して回避行動を行った時、相手はもう一度回避行動を行わなければならない。(追撃判定)
/
1
この弾丸を使用する場合、反動が非常に大きいため技能値に-50される。この補正はSTR100以上であれば無効化出来る。
攻撃回数:2
ダメージ:10d8+10 貫通可
射程:300m
/
2
この弾丸を使用する場合、反動が非常に大きいため技能値に-65される。この補正はSTR100以上であれば無効化出来る。
攻撃回数:2
ダメージ:15d10 非貫通
射程:300m
/
3
この弾丸を使用するには、武器の攻撃回数を3回消費する必要があり、また反動が非常に大きいため技能値に-70される。この補正はSTR100以上であれば無効化出来る。
攻撃回数:1
ダメージ:24d10
射程:半径500m
/
4
この弾丸を使用する場合、反動が非常に大きいうえ、一度上空に放ってから敵に向かって急速に落下するという特殊な性質の扱いづらさから、技能値に-90され、またこの行動を行う際、行動の最初に弾道計算のために物理学の判定を行う必要がある。
攻撃回数:2
ダメージ:20d10 非貫通
射程:500m
/
Rail Gun ver.Five Over(Area7素材:超電磁砲素材)
Level:5のエレクトロマスター、御坂美琴の能力を解析し、その代名詞ともなった超電磁砲に応用・改造した専用機構。
学園都市モデル:Over 
基本命中率:1%(砲)
貫通:不可
射程:50m
ダメージ:3d50+1d250
装弾数:10
弾丸の種類:専用に購入する必要がある
攻撃回数:1
特殊な効果:使用する時、技能値を-70してから判定する。
耐久力:学園都市製なので不壊
/
◯照準器
1行動とMP5消費し、自身もしくは対象一人を選択して、武器判定に成功することで発動可能。3ラウンドの間、あらゆる戦闘に関連する技能の最終的な値に+50%の補正を得る。(自身に使用する場合4ラウンド)
/
また、MPを任意の値消費することで、行動消費せず発動可能。
1ラウンドの間この武器を使用するための技能の最終的な値に(消費MP)×15%の補正を得る。
/
◯バロール式時間流停止演算装置
射撃する際に、任意で発動可能。MPを5点消費して、弾丸の時間を発射寸前の状態で停止させることができる。停止に集中しなければならないため、他の攻撃行動を行った場合、停止状態は全て解除され不発となる。
溜められる弾丸の数の上限は10発。停止している弾丸は、ラウンド消費せずに全て発射させられる。
10発停止している場合、MPを5消費し、蓄積した全ての弾丸の総合ダメージと同じ威力を持つ1発の砲弾を代わりに放つことが出来る。この砲弾は貫通しない。
/
◯属性変更
任意のタイミングで、槍及び追撃などのこの武器に附属した攻撃を属性攻撃に切り替えることが出来る。
この際ダメージや射程、貫通/非貫通など、その他の性質に変化はない。
切り替えられる属性は日、月、火、水、木、金、土の7つである。
/
戦闘中、この武器による攻撃を行った際に発動。
その戦闘中、この武器の与えるダメージが+5される。これにより加算されるダメージの上限は30である。

AF:イタカ=バヨネット
イタクァとツァトゥグアの諸力を込めて鍛造された銃剣。
パラドクスエフェクターに備え付けられたサブウェポンを、アーティファクトとして打ち直した遺物。
/
この武器による攻撃は、あらゆる装甲と特性を無視してダメージを与える。
ダメージ:1d6。
貫通した際に、相手のSTR、CON、SIZ、INT、POW、DEXのうち1つを1ポイント吸収する。
吸収したステータスは、セッション中、このAFに蓄積される。蓄積されるポイントはCPと呼称する。
また、貫通の際に算出されるダメージの増加は適用される。
/
AFに蓄積されたCPを3消費することで、風の斬撃を飛ばすことが可能。
風の斬撃には貫通が適用される。
風の斬撃のダメージは通常時と同様で、あらゆる装甲と特性を無視する。
斬撃の射程は30m。それ以上の距離にはダメージを与えられない。

AF:マテリアル=クオリア(真)
Area.EX2で採取した鉱石(Area6相当)が光りに包まれて出てきた非物質型AF。のちに、EX3(Area7相当)の鉱石で再臨している。精神力か正気度を消費することで、虚空からガチャポンの玉が出現する。(色は中身によって、様々。)
このアーティファクトを使用時、中身は次ターンまで分からず、毎回出す度にリセットされるため、何度でも挑戦できるが中身はだいたい同じ模様。なお、ハズレだけは何故か度々入れ替わるとか。
/
コスト:MP20かSan30消費することで発動。コストを支払ったあと、次Rの最初に召喚される。(行動消費はなし)
召喚された存在は、いずれも自身の行動を終えたのち、すぐに退散する。
召喚された存在には、魔力が付与されている。
召喚1/まーりん...MP10点回復
召喚2/ときおみ...tokiomi、AF所有者はアゾットされる。HPが0になる。
召喚3/カルシファー...かわいい!
召喚4/ふぉう...可愛い!
召喚5/英霊:メルトリリス...英霊召喚。召喚後、独立して行動、一時的にPCとして操作できる。意思の疎通は可能なため、ある程度、行動に自由度はある。(ステータス等は詳細Cに記載

AF:迅雷龍の閃光
Area.EX3で採取した鉱石(Area6相当)を和弓の矢に設て、鍛造したアーティファクト。(20本)
この武器には、魔力が付与されている。のちに、AreaEX三の鉱石を使用して、磨き上げた代物。
使用することで、元の威力に加え電撃によるダメージ+5d6。
電撃を受けた対象はCON*2をロールし、失敗した場合は1ラウンドスタンする。
スペシャル時はCON*1、クリティカル時はスタン確定となる。

AF:対範囲殲滅用弾倉:疾風 装弾数30/30発(1セッション毎に全弾回復)
Area7の鉱石を核として、風の妖の力を封入したケース。
クリス・ヴェクターに装填する弾倉型アーティファクト。
このAFを装填した状態で、一斉掃射はできない。攻撃回数は銃の性能に依存する。
/
この攻撃には魔力が付与されている。
ダメージ:+2d6 CL時:+12d6
この武器の攻撃が当たった相手を中心に、半径5m以内に存在する敵に対して、半球状に風の斬撃が展開する。
攻撃の判定が成功した場合、命中する敵の数を決定する。

AF:対攻殻穿孔弾倉.クリムゾンブレイカー
魔力を秘めた鉱石を特殊加工したクリスヴェクター用の弾倉。紅色の光沢ある質感が特徴の長方形の箱型AF。
/
このAFに内蔵されている銃弾は、1セッション毎(開始時)に10発回復する。
使用することで、元の威力に加えダメージ+1d6。
クリスベクターのダメージ
また、技能値の半分までの値で貫通できる。

AF:霧の殺戮者の証
AreaEX2で入手した、若干見劣りした鉱石(Area5)を使って作られたネクタイピン型のAF。そのAreaの道中で遭遇した、ジャックと名乗る暗殺者の少女を観測して、その性質をAFとしての能力として実現した聖遺物。
/
このAFは、宣言したターンから、五ターン後に発動可能。
発動条件:霧が発生していること
対象として指定した者はINT*3に成功する必要がある。INT*3に成功した場合、対象は回避を振ることができる。失敗した場合は、攻撃に気づけず不意打ち扱いになる。
/
その対象に対する攻撃が成功した場合、算出されたダメージを2倍にする。この時のダメージには、貫通やCLによるダメージ増加は累積しない

AF:自来也の挟手
Area7で採掘した鉱石を、土蜘蛛の性質を取り入れて作成した被服品。黒いポリプロピレン素材で織り込まれた最新鋭的なニュアンスが強い手袋型AF。
/
このAFは、触れた相手に手袋が吸い付いて、相手に張り付き状態になることができる。(くみつき状態とは区別する)
張り付き状態になることができる対象は、動き続けるモノに対してのみ有効。(断崖絶壁や高い建物など、動かないモノには効果を発揮しない。)
/
これは、任意のタイミングに発動可能であり、吸い付いた手袋を離す場合も、任意で可能になる。
この吸い付き状態は、相手から能動的にSTR対抗を行わなければ、自動的に成功し続ける。STR対抗ロールが行われた場合には、自動的に失敗する。

AF:咎人への加護
AreaEX3の鉱石(Area7の良い鉱石相当)と生贄の女神の御体の一部が融合したAF。
一度でも自身の領域に侵入した探索者に対する咎を問う檻の籠。自身以外の他者に獲物を取らせまいとする意志...があるかように蠢く鎌のような何かは、およそあらゆる攻撃を跳ね除け、結果的にAFの所有者を護ることになる。
/
SANを1d5+5消費することで、自身のラウンドに発動可能。
この行動にラウンド消費は発生しない。
対象を1体選択する。
次のラウンドの自身の手番までに、その対象が自身に攻撃して来た場合、エンティティの鎌が足元から無数に現れ、自身を守る。この時、自身は他の行動が出来ない。
発動時に1d100を振り、出た値の分自身へのダメージを軽減する。100が出た場合、エンティティが自身を捧げものとして喰らうため1d100ダメージを受ける。
1度防御すると鎌は消滅する。

AF:戦闘補助用お助けメカ ヤッターコング/メカゴリラ素材
Area7.2の鉱石と機械部品(素材)を併せて設計された戦闘用小型メカAF。
/
1セッション中、1度まで発動可能。発動のタイミングは、戦闘開始直後の自身のラウンドのみ。発動には自身の行動は消費しない。
/
使用には毎セッションに、機械修理、電気修理、電子工学のうち一つの技能の-50の値に成功し、MPを5d2消費した場合のみ使用可能になる。
発動した際、こぶし、小型ミサイル、レーザーライフルの3つの攻撃をそれぞれ1回ずつ行う。
3つの攻撃の成功値はそれぞれ90である。
こぶし...タッチ 6d6
小型ミサイル...非貫通の射撃攻撃 4d6 回避に-50の補正 射程100m。
レーザーライフル...非貫通のエネルギー攻撃 15d2 射程100m。

AF:決意の証明
AreaEx3の鉱石(Area7相当)と神聖視されるほどの力を持った森の賢人の一部を融合させた非物質性のアーティファクト。
三度の境を超えて、それでも立ち上がらなければならない時、その意志に呼応して、内なる力を呼び起こす。
◯発動条件
POW*1に成功することで発動できる。
また、セッション中に3回以上、HPが0以下になった上で、再度HPが0以下(-10以上)になった場合。セッション中1回まで発動可能。
◯コスト
30MP消費すること。
◯効果
HPを全開させ、この戦闘が終了するまで攻撃回数+1回。この状態の時、HPが0以下にならない限り、気絶しない。
//
AreaEX3の良い鉱石を使用して、特殊行動ができるように強化。
◯特殊行動
決意の波動(エネルギー衝撃波)
魔力が付与されている。
判定技能:DEX*5(上限95) 射程:100m
MP1消費するごとに、掌から5d6のエネルギー衝撃波を放出することができる。消費できるMPの上限は10MPまで。

AF:深淵(みぶち)
AreaExIIIで入手した鉱石を使用して作成した、薙刀型AF。
影を纏うことのできる薙刀は、光を退ける濃度の闇を放出する。
形状は薙刀であり耐久値∞魔力が付与されている。
ダメージ9d8+db
また、この薙刀は影を纏っており使用者のDBに、さらにDBを加算する。加算するDBは、消費するMP5につき+1d6加算できる。
効果は1戦闘中重ねがけはできず使用する武器を変更した場合加算したdbはリセットされる。

AF:アデーレ
Area3相当の鉱石を使って製作されたアーティファクト。すくすくと美しく元気に育ってほしいという純粋な願い、祝福されて生まれてきたという証。自身のCONの値に+3。

AF:天使の幻影
AreaEX4の鉱石を使用して、アリエスさんが設てくれた装飾品型AF。さらに、AreaEXIIで入手した天使のドレス素材を併せて再作成し、バッジのような形状のアーティファクトへと変化している。
AFの元となった音符を模したヘアピンは、とある魔女の領域の主である青髪の少女の名残。
このAFの身に付けると、どことなく哀愁を誘うバイオリンが奏でる音色が聴こえる気がしてくる。
発動時の天使のような外見に変わった姿は、青髪の少女を救い上げた誰かに何処となく似通っているかもしれない。
/
音によるダメージを受けた際に任意で発動可能。使用者の外見は、他者には羽の生えた天使のような白いドレス姿へ変身したように見える。
/
その戦闘中、毎ラウンド自身のHPを5ポイント回復する。
また音によるダメージを与えた敵に音によるダメージを5ポイントまで反射する。この効果は手番を消費しない攻撃行動に対しては、発動できない。
//
AF:天使の音階
AF:天使の幻影に付随する楽器型のアーティファクト。
芸術:ピアノを成功することで、幻影の楽器(ピアノ)を召喚できる。この楽器に物理的に接触することはできない。また、この楽器は設置するためのスペースや足場が必要がない為、どこでも召喚ができる。
この楽器を奏でることで、音による攻撃が可能となる。
エリーゼのために/1手番/敵単体:射程100m/2回攻撃 5d10+5
ショパン2/2手番/範囲敵全体:射程50m/3d10+5
幻想協奏曲/3手番/味方全体/装甲2d10点付与。
月光/第1楽章〜第3楽章(1~10手番)/特殊/1~3:HP2d10回復 4~6:HP4d10回復 
7~9:全体HP3d10
10:全体HPかMP6d12回復
ラ・カンパネラ/???手番(現在:使用不可)/敵全体/全種類の曲を演奏した後に、演奏可能。自身と対象となる相手の時を止める。
5ターン毎に、Sanc1d5/1d10+1を行う。

AF:早撃ちの指南書
Area7.2の少し見劣りする鉱石が変化した指南書型AF。指南書自体、木をそのまま彫りだしたような木彫りのページが精巧に繋ぎ合わされた妙品。中身の文字は、人類にはとても理解できない文字で書かれているのだが、何故か全てのページに目を通すと、火器および重火器の扱いが達人レベルまで上昇すると、専らの噂である。
/
所有者は火器及び重火器への持ち替えをラウンド消費なしで行うことが可能となる。

AF:黒いレースのリボン
このAFは10回以上死を経験した者にしか使えない。
自身が殺された際、正気度を15消費することで自身を殺した相手に対し、自身の影が魔力が付与されている物理的な近接攻撃を行う。
その際の技能判定は不要で回避不可能のダメージを与えることが可能。
ダメージ量は自身の最大HPと現在HPの差の値となる。
ダメージ上限200。
このダメージに対して装甲は適用される。
ダメージを与えた対象のHPが残っている場合、次の自身のラウンドでコストを支払い再度発動可能。

AF:万華鏡/現世と隠世の境界
万華鏡の裏側を映したかのような、彩りに満ちた鏡の破片に似た遺物。
1.そのダメージの値+現在MPの値分、現在MPと最大MPを増やし、ダメージを現在MPから減少させる。
2.そのダメージを無効化する。そのあと、1d2を振り幸運か知識の値を0まで減少させる。

AF:万華鏡/虚無と無間の境界
万華鏡の裏側を映したかのような、彩りに満ちた鏡の破片に似た遺物。
1.直前に受けた攻撃の処理を終えたのち、その攻撃を行った相手が攻撃してきた際にのみ適用する装甲を得る。(1戦闘中)
2.そのダメージを無効化し、そのダメージの値分、San値から減少させる。 

AF:万華鏡/点と線の境界
万華鏡の裏側を映したかのような、彩りに満ちた鏡の破片に似た遺物。
1.ダメージを1にする。
2.ダメージを1000にする。 

AF:万華鏡/有為と無為の境界
戦闘中のみ使用可能。自分の行動宣言の1番初めに使用しなければならず1ラウンドに1度のみ使用ができる。
1.1d4MP回復
2.MPを0にする。
なお、毎ラウンドMP回復以外のMP回復AFとの併用はできない。

AF:万華鏡/絶望と希望の境界
戦闘中、自身のラウンド開始時に、1行動消費することで発動できる。1d2を振り、その項目の効果を得る。
1.1%の判定を振り、失敗した場合、戦闘中あらゆる行動が自動失敗する。成功した場合、何も起こらない。
/
2.99%の判定を振り、成功した場合、戦闘中気絶状態に陥る。
失敗した場合、この戦闘中、自身が行える攻撃行動が、必中になる。

AF:万華鏡/生と死の境界
相手のダメージ判定が発生する直前に使用を宣言できる。
1d2を振り、出た出目の効果を自身に適用する。
1.その戦闘中のみそのダメージの値分、最大HPと現在HPを増加し、その後その値分の現在HPを発動コストとして支払う。このHP減少によるショックロール以外のあらゆる効果は発生しない。死亡判定が出た場合、この効果は即座に消滅する。
2.そのままダメージを受ける。
また、そのダメージでHPが0以下になった場合、即死してその戦闘中復活できない。

AF:似て非なる者
AreaEX5にて採取した鉱石(Area7相当)が槍の魔女を取り込んだ事によって、遺物化した同化する鉱石型AF。
このAFの本体は、蒼く輝くオーブ型の宝石が嵌められたゴブレットのような形の代物なのだが、通常時は所有者である建宮雫と同化し、体内に納まっている。使う際は、胸に手を当てて、自身の姿を思い浮かべる事で自身と瓜二つの分身、”変化体”が出現する。
現在はまっさらな下地の状態だが、これから使用者の望む姿へと変貌する可能性が残されている。
この変化体の姿は基本的に、現在の建宮雫の姿をとる。
/
◯AFの効果.詳細

AFの効果.詳細
戦闘ラウンド中に自身のMPを5、HPを1消費することでその戦闘が終わるまでの間、このAFに付与された武器を持った、自身の姿に変化する。(以降、このAFのことは”変化体”と呼称する。)
変化した直後は、変化体はAFに付与された武器やその他装甲、道具(良い鉱石で付与したAF類)以外の物を所持していない。
変化体と本体は、お互いに半径100m以内の範囲内でしか行動することかできない。
/
変化体は変化した直後から行動可能である。
変化体は自身の意思で自由に動かすことができるし、所有者の意識がなくても操作できる。
/
変化体のステータスや能力値、技能値はPOW、INT、 EDUが該当なし、それ以外は所有者に準拠した能力となる。
また、変化体は付与されたAFや武器によってしか攻撃が出来ない。
変化体は気絶することはない。
変化体はHPが0以下になると即座に消滅する。
変化体を見た人は0/1のSanチェックが発生する。

Area7
(所持している武器AF)
AF:チャクラ/サラマンダー
技能:ソード
ダメージ8d10+db。貫通あり。魔力が付与されている。
耐久値:不壊
任意で下記の効果を使用可能。
炎エンチャント:MP10消費し、この武器に炎を纏わせる。ダメージに12d4の炎ダメージを追加。2ラウンド継続。行動消費なし。
ファイアーウォール:MP10消費。自身に対する遠距離攻撃のダメージを半減する。2ラウンド継続。行動消費。
/
AF:梟
AreaEXⅤで採取した鉱石とフクロウの主の素材を使用した薙刀型AF。
ダメージ9d8+5+db。風の攻撃にはdbは適用しない
この薙刀は破壊不可であり薙刀と風の攻撃には魔力が付与されている。
この薙刀は大きく振りかぶることで風による攻撃することができる
ダメージ8d7+5/射程50m/範囲敵全体
ただし風を飛ばす際の技能上限は95となる
攻撃がファンブルした場合、敵味方全てを巻き込むことになる。
/
AF:海神の大禍巻
技能;鞭
ダメージ:1d30
射程:6m
この武器は1度の判定で1d10回攻撃する。
/
AF:紅蓮華
武器種:日本刀
射程:タッチ
耐久:不壊
ダメージ:5d20+α+db
特殊な効果:攻撃に使用する際、技能値に-30%の補正が入る。
また、固定MPを消費することで、ダメージにαの値を追加する。MPを消費しない場合、この値は0となる。(現在未解放)
/
AF:金色の大剣
武器種:ソード
射程:タッチ
技能値:99%-69
ダメージ:2d200の貫通不可物理ダメージ
攻撃回数:1回
//
(所持している装備AF)

似て非なる者/装備AF
AF:因果反転の要
ダメージが攻撃を受ける際、1d2を振ることで以下の効果を得る。ただし、ダメージの値が500点以上の場合、このAFの効果は発動できない。
1.ダメージを1点にする。
2.ダメージを1000点にする。

AF:太極拳法の心得
1ラウンドに1回、自身に飛来してくる物体をキャッチできる、物を掴んだことによるダメージは発生しない。マシンガンの連射なども全て掴むことが可能。このキャッチを行うためにはマーシャルアーツもしくは武道の判定に成功する必要がある。

AF:反発式重力鎧
MPを1点、そのラウンドの受け流しが可能な回数を1回消費し、受け流しの代わりに使用可能。この行動は受け流しではないため受け流しができない攻撃に対しても使用できる。技能値は99。
受けるダメージを10d10軽減する。

AF:透明障壁
1ラウンドに1度自身が攻撃を受ける際、回避や受け流しなどのタイミングで使用可能。
回避や受け流しなどを行った攻撃に対しては使用できない。
MPを消費することで自身の体を覆うようにエネルギーのバリアを展開し1回分の物理攻撃のダメージを軽減できる。
ダメージ軽減量は5MP消費で50点、10MP消費で100点となる。
ダメージが超過した場合、超過した値のみダメージを受ける。

AF:バーン・シャウト
攻撃の技能をロールする直前にMPを20消費し使用することが可能。
使用したラウンドの自身による攻撃で引き起こすダメージの値を2倍にする。
使用したラウンドで攻撃が当たらなかった場合、次のラウンドの自身による攻撃で引き起こすダメージの値を1.5倍にする。

AF:クリミアの天使の教え/戦場医療機
応急手当や医学の際に合わせて使用することで技能成功時、一つの傷に対するHP回復量を+1d3する。
使っても無くならない。

AF:ソードフィールド
1行動と15MP消費で発動可能。任意で解除可能。
エネルギー状の剣を2本出現させ、その戦闘中自身の周囲を回転させる。この状態で自身(似て&絶望の騎士)が射程タッチの近接攻撃を命中させる度にエネルギー状の剣が同時に命中し、1d20ダメージを与える。この剣によるダメージはいかなる装甲/特性も無視する。重複使用不可。

AF:ウェポンマスタリー(近接系)
該当する武器の技能で攻撃した直後に6MP消費することで再度該当する武器の技能による攻撃が可能。
もしくは自身の行動宣言として6MP消費することで次の該当する武器の技能による攻撃回数を2倍にすることが可能。
このAFによって一度に連続して攻撃回数を増やすことはできず、上記二つの効果を重複して使用することもできない。

AF:魂の環/素材:Area7鉱石:ろうそく(ロード・キャメロット)
AreaEX4の鉱石と夢を司る少女が持つロウソクを合わせて鋳造した一対の指輪型アーティファクト。
建宮本人と似て非なる者が共有している唯一のAFであり、似て非なる者が召喚される事で初めて真価を発揮できる。効果を使用する事で、分け身が場に残っている場合のみ、使用者である建宮本人の精神を、分け身AF”似て非なる者”に移すことができるようになる。
/
このAFを使用する時、使用者は催眠状態に陥り、行動不能になる。その代わりに、分け身に自身のPOW・INT・MPを移譲する。分け身は、使用者の現在POW・INTと現在MP、最大MPの値を引き継ぎ、保有する。
/
移譲するタイミングは、使用時にターンを消費し、その次ラウンド以降なら、任意のタイミングで可能。また、自身に死亡判定が出ていなければ、気絶状態でも使用が可能。
/
このAFによる精神の移譲は、戦闘が終了するか、似て非なる者がダメージを受けたタイミングなら、任意のタイミングで解除できる。

AF:猫神の心眼:似て非なる者が場にいる時、MP30を消費することで即座に発動可能。(行動消費なし)そのセッション中、”似て非なる者”及びそれから変化したものの回避回数が+1される。ただし2回目の回避は上限が80%である。2回目の回避回数を使用して回避した場合、自身に1d4のSAN減少が発生する。2回目の回避の技能値は技能上限と同様である。

AF:蒼き光の加護
1行動とMP5消費し、自身もしくは対象一人を選択して、武器判定に成功することで発動可能。3ラウンドの間、あらゆる戦闘に関連する技能の最終的な値に+50%の補正を得る。(自身に使用する場合4ラウンド)
/
また、MPを任意の値消費することで、行動消費せず発動可能。
1ラウンドの間この武器を使用するための技能の最終的な値に(消費MP)×15%の補正を得る。

AF:伴う痛み
このAFはセッション中、一度しか使用できない。
セッション中、”建宮雫”のHP上限を3に固定する事で、”似て非なる者”のHPを、毎ラウンド5点回復させる。

AF:伴う頑健
”似て非なる者”の最大HPと現在HPの値に+10する。

AF:伴う強靭
”似て非なる者”のSTRを+10する。
AF:伴う俊敏
”似て非なる者”のDEXを+10する。
/
AF:非金属装甲
”似て非なる者”に装甲+10点。

AF:灼熱あるいは氷雪、または暴風の加護
”似て非なる者”は火/熱/氷/風/爆発によって受けるダメージを半減することが可能。
//
(所持している特殊AF)
AF:影投影の術
似て非なる者に付与された分け身形態変化AF。
一度場に出した状態から、さらに5MP消費することで行動消費なしで発動。分け身と自身の状態を共有できる。(行動回数やコスト消費など)
ただし、分け身のHPは1固定になり、ダメージを受けた場合、即座に消滅する。
その他、付与されたAFなどは別個に所持しており、行動範囲など似て非なる者の性質は同様。
/
◯以下、通常の分け身の詳細
戦闘ラウンド中に自身のMPを5、HPを1消費することでその戦闘が終わるまでの間、実体を持った自身の分身を1体作り出すことができる。
分身体と本体は半径10m以内の範囲でしか行動することかできない。
分身体が同時に存在できるのは1体までである。
分身体は作り出した直後から行動可能である。
分身体は本体と同じ能力を持っているが、一度でもダメージを受けると消滅する。
本体がMPや道具を消費すれば分身体のMPや道具も消費される。逆もまた同じである。
分身体を見た人は0/1のSANC。

AF:FE/O-01-73:絶望の騎士
AreaEX4の鉱石と森の魔女の一部を素材として製作された、暗淡色の青い宝石の形をとったアーティファクト。似て非なる者が装着している指輪型AF:魂の環に嵌めこまれており、建宮本人が持っているもう一対の指輪を通して、魔力を流し込むと絶大な力を持つ蒼い髪色した魔法少女へと変身する。
なお、本来この魔法少女が持つ得物、主要となる武器は人の身の丈を超えるほどの長大な”剣”だが、建宮が持つ”自身を守ってくれる者、正義の人”というイメージから、そのイメージに当て嵌まる条件を持った何処かの友人が使用する”槍”に変化されている。
/
コスト:15MPを消費すること(建宮本人が支払う。
このAFは、変身したターンから5ターン後に、変身が解除される。また、5ターン後に再度コストを支払うことで、変身を継続することも可能。
変身した際の攻撃方法はこのAFに付随している攻撃方法及びAF:似て非なる者が持つ攻撃方法を選択できる。
”絶望の騎士”は大槍による3種類の攻撃行動を持ち、また他者へ守護の効果を与えるバフ行動を行える。
◯ステータス及び能力
HP40 MP自身に依存
STR50 CON45 POW自身に依存
DEX自身の値に+10 APP21 SIZ25
INT自身に依存 EDU自身に依存 DB+4d6

◯攻撃方法
強烈な一撃 95% /単体:貫通有り/10d10+DB
怒涛なる乱撃 90%/単体複数:貫通有り.1d6回攻撃/6d10
蒼の波濤 35%
絶望の騎士が持つ大槍から空間に向けて振るわれる空間振動。空間をくまなく伝播する波のような衝撃波が、どういう原理なのか対象となる相手がいる座標にのみ、極めて精密な精度で襲いかかる。
回避不可:遠距離/射程:100m/8d10ダメージ

絶望の騎士付属AF
AF:心覆う涙の剣-(絶望の騎士素材)
指定技能:ソード
射程:タッチor特殊
ダメージ:15d10+DB 貫通あり
攻撃回数:1/2回or1d6回

◯能力概要
◯涙で研ぎ澄まされた剣/通常攻撃/15d10+DB 貫通あり 1/2回攻撃
◯心貫く剣/特殊攻撃/射程:15m/MP15点と行動回数1回消費する事で、1d6本の剣を自身の周囲に滞空させることができる。
滞空させた剣は射出することができ、攻撃判定は個別に行う。この時の攻撃は非貫通攻撃となり、判定時の命中率は、元の命中率-滞空した剣の数×15%の命中率となる。
/
また、この滞空させた剣は、宣言するまで滞空した状態を保ち続ける。滞空状態でターンが経過する度に、この剣による攻撃判定に-15%される。
/
この武器は、アーティファクトであると同時にEGOとしても扱う。

◯補助行動
淑女の献身 95%/味方単体/MPを10点支払い、判定に成功した場合発動可能。
戦闘中、戦闘から逃走することができなくなる代わりに、被ダメージが-10される状態が付与される。
また、この効果を受けた味方が死亡した場合、攻撃行動にある『怒涛なる乱撃』の攻撃回数が1+X(死亡した味方の数)になり、ダメージが+XD(死亡した味方の数)される。
この効果は使用者がその場にいない場合あるいは戦闘不能状態でも、その戦闘が終了するまで継続する。
//
追加でMPを100消費することで、「空の魔王」が誇る不死の才能を疑似的に再現する。
自身のHP+10000し、被ダメージを100点軽減する。また、毎ラウンド1点の「不変の不死」を持つようになる。この「不変の不死」は物理的なポイントダメージ以外によっては減少しない。ポイントダメージを受けた場合、その値と同じだけの値の「不変の不死」を失う。
ただしこの減少での超過ダメージは発生しない。
この「不変の不死」が残っている場合、『絶望の騎士』が受けるあらゆる物理的なポイントダメージ以外の効果を打ち消す。

AF:庇護の精神
AreaEX5の鉱石(Area7)を使用して、槍の魔女の性質の一部を再現したペンダント型AF。
馬に乗っている時にのみ発動可能。
MPを10消費することで、馬の上からかばう行動が出来る。
この行動にラウンド消費は発生しない。
かばった攻撃によるダメージは自身と馬で半分ずつ受ける。
このダメージを他のAFによって変化させることが出来ない。
受け流しは通常通りに行うことが可能。

AF:博麗大刀
AreaEX4の鉱石(Area7相当)から抽出した鋼で製作した青竜大刀型AF。
冷気を放出・吸収する性質を持つ刀身に、柄は癒しの恩恵を使用者にもたらしてくれる。
/
ダメージ10d6+db。
魔力が付与されている。
この武器が発生させるダメージは氷によるダメージとなる。
この武器を手に所持している際に氷/冷気によるダメージを受けた場合、ダメージと同じ値のMPを消費することでダメージを無効化し、その値のHPを回復することが可能。
この効果を使用する場合、ダメージロールが行われる前に宣言しなくてはならない。
ダメージに対してMPが足りなかった場合、MPは消費されず効果は発動されない。

AF:泪の人形
30MP消費して、その戦闘中起動する。
泪という名前の青い光を放って、攻撃あるいは味方をサポートする。
行動の選択はできず、ランダムで行う。
持続ターンは、最初は5ターンまで、それ以降のラウンドは固定5MPを消費することで、1ターン継続することができる。
毎ラウンド持続する効果は人形の持続ターン中にしか持続しない。
//
泪ノ相(なみだのそう)/範囲:自身/戦闘中、あらゆる技能値が-15される。与えるダメージの値に+10ポイントする。
一雫/範囲:味方単体/次の自身のターンまで、受けるダメージを-15する。
鬼雨(きう)/範囲:味方単体/次の自身のターンまで、あらゆる技能値を-15%する。その代わり、
自身のMPを3ポイント回復する。
宿雨(しゅくう)/範囲:味方全体/毎ラウンドHPを10ポイント回復する代わりに、アイテム以外の回復行動を行えなくなる。
涙雨(なみだあめ)/範囲:敵単体/毎ラウンド相手はHPを最大HPの1割回復し続ける代わりに、それ以外の回復が不能になる。
血雨(けつう)/範囲:味方全体/戦闘中、HPの最大値が-5される代わりに、ダメージの値が+5される。
虎が雨/範囲:敵味方全体/次の自身のターンまで、与えるダメージが-30
天泣(てんきゅう)/範囲:味方全体/HPを20d2回復する。
酒涙雨(さいるう)/範囲:敵全体/敵全体に7d30PTの魔力の込められた光攻撃を行う。
この攻撃は、7ターン目以降、7の倍数のターン時に発動可能となる。
発動可能なターンにはこの攻撃を確定で行う。
雷雨(らいう)/範囲:敵単体/1Rため行動。ランダムに選ばれた敵をスタンさせる。この攻撃はラウンドが7ターン以降、発動が可能になる。
天気雨(てんきあめ)/範囲:味方全体/1Rため行動。味方全体に2d6のMPを回復する。この行動は、ラウンドが7ターン目以降に発動が可能になる。

AF:薔薇園のアミュレット〈ローズガーデン〉
薔薇の魔女の一部を素にして、成上さんに製作してもらったお守り型のアーティファクト。
再興中の綺麗な庭園と休憩所では、探索者に束の間の休息が得られるだろう。
/
(効果)
10ラウンド消費し、半径10m内の生物を選択して異界の庭園に転移させることができる。その際、自身を含む転移させる生物の数×5MPを消費しなければならない。
薔薇の花壇に囲まれた庭園世界へ移動する
距離10メートル以内にいるならば他者を同行させられる。 
・結界内では椅子とテーブルと料理を出現させられる。
自分の作ったことのある料理を出現させられる。
また、この料理を食べたのがセッション中で初めてである場合、HPが4d6、SANが1d3回復し、次の戦闘中、以下の効果の内1つを得る。
1/近接ダメージ+1
2/物理装甲+1
3/体力が3以下(分け身には適用されない。)で攻撃のダメージ+5
4/相手の装甲に攻撃が全て防がれた次のラウンドのダメージが+5
5/自身が回復するときの値が+2
異界内部のものならば自由に物体を移動させられる。ダメージは発生しない。
・薔薇園内の兎が管理する。
庭園内で破壊されたものを修復する。
この兎が外部に出ることはできない。
使用者が管理状況を把握していないため、庭園が拡大する場合もある。
庭園の中にいる生物は自由に外へ出ることが出来る。

AF:生のアンク
窮地の際に、生きる為に必要な精神力を使用者に譲渡する十字。所有者である建宮にも、出所が分からない謎のアーティファクト。
戦闘中に発動。1ラウンドごとに1MP回復する。
Area7

AF:炎神の赤光
炎の力を宿した矢のアーティファクト。(20本)
この武器には、魔力が付与されている。
使用することで、元の弓の威力に加え火炎によるダメージを+6d7する。

AF:霧の鏡
AreaEX5で採掘した鉱石(Area7相当)とミストドラゴンの素材を使って製作された、鏡型AF。
光を屈折させ、捻じ曲げるほどの濃度の霧を纏わせた鏡面は、込められた魔力の質と同等の量の光を吸収する。
/
判定技能:Dex*5
このAFに事前にMPを消費し、指定された技能に成功することで初めて発動できる。また、このMPを消費する行動は、戦闘中には行えない。
/
鏡に込められたMP分の値、光によるダメージを吸収する。吸収したダメージの値分、HPを回復することができる。超過したダメージは、使用者に与えられる。このAFはシナリオ中、1度しか発動できない。

AF:代償の宝石/Area7/戦闘時以外のシーンで、使用(服用)することで、以降のセッション中以下の効果を得ることができる。
/
自身のHPが0以下になる直後に自動発動。ランダムで四肢の中から選択される。選択された部分がそのセッション中、結晶化(使用不可)し、ダメージを無効化する。使用不可になった場合、それに応じた技能にマイナス補正、または使用不可となる。使用不可になった×3ポイントのDEXの値が減少し、同じ値のSIZ(重さ)の値を上昇させる。
/
また、このAFの効果で使用不可になった部分の数×5ポイントの炎ダメージへの耐性を得る。
choice[右腕,左腕,右足,左足]
(概要)
紅く光り輝く宝石型アーティファクト。体内へ取り込んだ場合、所有者に代償と引き換えに擬似的な不死能力を与える。結晶化した部位は、天然のアレキサンドライトに似た赤と蒼色の2色を併せ持った光沢を持つ。

AF:AngelBeats式換装武器/Area7/天使ちゃん素材
念じることで、手の甲に武器を出現させられるバングル型のAF。変形できる武器種は、片手で扱うことができる武器(ソード、槍、ナイフ、杖、双節棍などの片手武器が当てはまる)に限定される。
また、このAFは、他の片手で扱える武器を使用している際にも、持ち替える必要なく使用可能となる。
/
以下は武器のダメージと範囲。
◯単体
杖/白蓮の杖/3d10+DB CLしたラウンドは、遠距離攻撃を無効化できる。
槍/三叉槍/3d10+DB 半分の値で貫通。
双節棍/蓮の花/1d100+DB
ナイフ/二枚刃/6d6+DB+1d10MP減少
ソード/鍵剣/3d10+DB 技能判定時にCLした時、相手のSTRが80以下の場合、受け流し不可。
・固定技能値 10%
双節棍/雲海/10d30+DB 反撃時以外に使用した場合、技能に失敗すると自身がダメージを受ける。

AF:ジャック・ザ・リッパーの彫刻
SIZ1相当の少女型のチェスAF。普段はただ精巧なだけの少女像なのだが、時折寝ている時に母を乞う幼子のような声が聞こえてくるとかこないとか。
発動タイミング:自身のターン毎
SIZが5以下の敵がいる場合、使用者のMPを5ポイント支払い、5ターンの間行動する。
自身より相対している敵のSIZが6以上離れている場合、このAFは起動せず、また攻撃の対象からSIZ6以上の敵を除外する。
/
このAFは所有者の行動が終わった時に行動し、攻撃を行う。
攻撃には全て魔力が付与されており、またその攻撃にはSIZ差によるマイナス補正が入らない。
さらに、このAFを攻撃の対象にすることはできない。
/
◯攻撃方法
ナイフ 99% 2d4 POT15
暗殺者の短剣 10% 40d4

AF:桜花弓-凛式/Area7/素材:修道の魔女、ハイドラ
弓道で伝統的に使用される和弓に、様々な魔術的な彩色と装飾が施された武器アーティファクト。
とある世界線にて、あくまで人としてある事に執心し苦悩した魔術師の姉妹たちの想念が宿った精弓には、およそあらゆる魔力を用いた現象に、干渉し得る絶大な力が込められている。
一説には、このアーティファクトが現在の形で成立したのは、元となった少女達にとって大切な何かとの縁が深かったことが、原因の一端としてあるのではないかと言われている。
/
このAFはコストを消費することで変身し、所有者の姿とAFの性質を変化させることができる。通常時と変身時のAFの性質は、共有することができない。
1.通常時 2.変身時

1/武器種:和弓 射程:90m
攻撃回数:1/3ラウンド/1〜3回
このAF(弓本体と”矢”)には魔力が付与されている。このAFによる攻撃は、3ラウンドかけて行わなければならない。このAFから放たれる矢は、エネルギー攻撃として扱う。1度に放てる矢の本数は3本だが、放つ矢の本数を1本増やす度に、技能の成功率が変動する。

◯攻撃する時に必要な動作
1ラウンド目:矢を番える
2ラウンド目:弓を引き、狙いを定める
3ラウンド目:矢を放つ。

◯矢の本数ごとの成功率
1本:元の値×1% 、技能値上限95%
2本:元の値/2% 、技能値上限50%
3本:元の値/3%、技能値上限35%

ダメージ:1d300 全属性(エネルギー)ダメージ

※全属性の定義
火/熱/爆発/爆風/電気/水/氷/冷気/風/光/闇/腐食/酸/放射線の属性が混合している、魔力が付与された遠距離物理攻撃
※2.上記の属性全てに耐性を持っていない場合、通常の通りダメージの算出を行う。また、弱点となる属性が1種類でも存在する場合、ダメージが最も大きくなる属性を採用して、最終的なダメージを算出する。

2/虚の花.影弓フォーム変身時
変身したターンから5ターン経過したら、変身が解除される。再度、MPを消費することで、変身を継続できる。
コスト:MPを15ポイント消費すること。

HP22 最大MP探索者の値*3
STR30 CON30 
POW.探索者の値*3 DEX.探索者の値
SIZ.探索者の値 APP.探索者の値
INT.探索者の値 EDU.探索者の値
DB:+2d6

◯特殊裁定
自身の攻撃の際、POWの値を、自身の元の値(POW=24)まで消費することができる。
1戦闘に1度、消費したPOW*3ポイントにつき、+1d6ダメージを攻撃した武器に加算することができる。または、消費したPOW*5ポイントにつき、1d6の耐久値を付与することができる。
◯技能
30% 影飲み 拘束/ダメージ
武器種:特殊 
射程:視認距離/単体
種別:遠近距離物理エネルギー
ダメージ:POW/2d3
・効果
自身のPOW*1の値で、対象とのPOW対抗に勝利した時、ダメージを与え、次の自分のターンまで拘束する。相手は自ターン時に行動を消費して、POW対抗に勝利しなければ拘束状態を解除できない。

95% 影弓 3回攻撃/ダメージ
武器種:和弓 射程:180m
種別:遠距離物理エネルギー
描写:黒い影の矢を放つ
ダメージ:6d10+10

70% 影灯籠 1回攻撃/ダメージ
武器種:薙刀 射程:15m
種別:近距離物理エネルギー
ダメージ:10d8+DB
・効果
自身の消費したPOW×1%の値で判定を行い、自身が成功した場合、相手はこの攻撃に対して受け流しが出来ない。

50% 影覆う世界 1/2回攻撃
武器種:特殊 
射程:敵全体/半径500m
種別:物理エネルギー
ダメージ:10d10
効果
自身の消費したPOW×2%の値で判定を行い、自身が成功した場合、相手はこの攻撃に対して回避が出来ない。またCLした場合、与えたダメージの1/2の値まで、MPを吸収することができる。

AF:赤の勅令/Area7/素材:赤の女王
コスト:5MP
自身のターンに、発動可能。
味方の探索者全員の武器を指定し、次ラウンドに効果が発動する。
◯効果
指定した武器で攻撃を行った場合、ダメージに+10点加算する。
複数回攻撃の場合、最初の攻撃にのみ適用される。

AF:猫の御加護
MPを20消費することで、発動可能。
そのラウンド中、回避を3回まで振ることが出来る。
ただし、3回回避を行う場合、そのラウンドの回避の技能値上限は75として扱う。
発動した戦闘中、所有者に猫耳が生える。
猫耳が生えている間APP+2。

AF:黒い靴
技能:キック
耐久値:破壊不可※ノアの一族のみ破壊可能
対AKUMA武器の一部を複製したものであり、本来の性能は引き出せていない。
装備中は以下の効果を得る。
水面上に立つことが可能。
MP5消費で1ラウンドの間、移動値を音速にする。
MP5消費で1回の跳躍力が100mまで上昇する。
MP5消費する度に空中での跳躍が1回可能。
以下の攻撃方法が使用可能。
 キック ダメージ14d6+db。
 円舞「霧風」 ダメージ6d10 半径50m以内の敵に風による全体攻撃。
 音響の踏技「音枷」 ダメージ15d10 MP20消費 音速移動での攻撃。音速に対応できない相手は回避不可。跳躍とキックの判定が必要。
 失墜の踏技「鉄枷」 ダメージ50d10 MP50消費 1行動目で高く跳躍し、2行動目で上空から音速で攻撃する。音速に対応できない相手は回避不可。跳躍とキックの判定が必要。

AF:黒討
魔力が付与されている薙刀AF。
ダメージ4d8+5。
この武器による攻撃を行うと、その戦闘中、この武器以外の攻撃手段を用いない限りダメージに+5。この効果による追加ダメージの上限は50。
他の攻撃手段を用いると追加ダメージの値は0になる。

AF:白薔薇の隷従/歌姫の魅了
自身のPOWと対象のPOWの対抗三回を発生する
一度目は自身のPOWそのままの値二度目は−10された値、三度目は-15された値で対抗する。
一度失敗したものは所有者にダメージを与えるたびに
1/1d3のSANチェックが発生する。
また所有者にダメージを与えるための技能判定の最終値が-10される。
二度失敗したものは所有者に魅了され1ラウンド間
所有者に攻撃することができない
三度失敗したものは所有者に完全に魅了されてしまい、治療されない限り一生所有者に隷属する。

AF:起き上がり延時法師
シナリオ中ファンブルして転んで1ダメージを受けるとき、それを0にすることが出来る。

AF:星の残響
夜空を閉じ込めたかのような、薄く、遠い光を湛えるペンダント。持つものを少しだけ落ち着かせて、前を向かせてくれる。
発狂時のアイデアロールに-10%の補正をかける。

AF:月夜の御守り
時刻が夜・深夜・早朝の時に、効力を発揮する御守り。睡眠不足による行動のマイナス補正を軽減し、被催眠時のCON・POW判定の値に+10する。

AF:月球
ケースにしまわれたタブレット型AF。
この球を使用する際、任意の場所で停止させることが可能。
停止した際、玉が半径1mの小さな月に変形する。
月はその空間で固定され動くことはなく、所有者と所有物に対してのみ任意で地球の6分の1の重力を発生させることが可能。
所有者と所有物は月の重力を受けている際、他の重力の影響を受けない。
月は所有者が念じることで元の球の状態に戻る。

AF:力と理の循環
1d3を振り、出た目の効果がシナリオ中適用される。
このAFはシナリオ開始時のみ、発動が可能。
1.1d10STRをステータスに加算し、さらにDBに+1d6する。このステータス変化はシナリオ終了時に無効になる。このステータス変化は、このAF以外の効果では無効化できない。この時、効果が継続している間、STRの増減による見た目の変化は起こらない。
/
2. 1d10STRの値をステータスから減少させ、さらにDBを-1d6する。このステータス変化は、シナリオ終了時に無効になり、最低値(3)以下にはならない。このステータス変化は、このAF以外の効果では無効化できない。この時、効果が継続している間、STRの増減による見た目の変化は起こらない。
/
3.探索者のSTRを1d100上昇させる。1d2で、1d100で出た値を、他のステータスから減少させる(最低値以下にはならない)か、Sanから減少させる。
この時の発狂状態はセッションが終了するまで解除されず、発狂状態が解除されない限り、全ての探索者に対するバフは無効扱いになる。
STR上昇の効果が継続している間、探索者の外見は、自他ともに”ソフィーナと名乗る少女”だと認識するようになり、精神性は”ソフィーナ”と呼ばれる少女の性格に変化する。このAFによる効果は、このAF以外の効果で無効化できない。

AF:魔銃
六属性の力を宿す事ができるサブマシンガン型のAF。
素体:スコルピオンSMG(2015/p81
素材:魔剣士
1ラウンドの攻撃回数:3/連射
射程:15m
ダメージ:3d8
スコルピオンSMGの本体と弾薬ケースが一体となったサブマシンガン型のAF。
自身のターンにMPを5消費することで、弾を自動的に装填できる。また、自身の行動を1行動分、消費することで、銃弾に火・水・氷・雷・光・闇から、1種類の属性を付与する事ができる。属性を付与した際のダメージは6d8となり、非貫通の遠距離攻撃となる。
/
この属性は2種類以上、属性を重複することはできず、属性を付与する場合、上書きする事になる。
このAFによる掃射のダメージには、属性付与によるダメージ増加は適用せず、このAFの元の威力を参照する。
このAFと他の弾薬系AFは併用することができない。

おもちゃのライフル
小さな子どもでも容易に扱える用に設られたライフル型AF。
1ラウンドの発射回数3回。
射程100m。
どんなに乱暴に扱っても壊れない。
引き金を引くと派手なサウンドと共にカラフルな小さな光が打ち出される。
光は物体に当たると派手なサウンドと共に花火のように弾ける。ダメージは発生しない。
クリティカル時、着弾地点から半径100m以内が強い光に包まれ、1ラウンドの間視覚による情報が得られなくなる。
ファンブル時、銃身から電気が流れ自身は1ラウンドスタンする。

AF:ミミココパペット
犬…なのか何なのかよく分からない2つのパペット。
通常のパペットのように手に付けられるが、所有者の意思に従うわけではなく、勝手に動く。
なんなら装備してなくてもその辺で動き回る。
明確な自意識があるようだが知性はなく、まあ話し相手くらいにはなるだろう。
不壊。
『やってやるワン!』『ぶっ飛ばすワン!』
『ミミ』『ココ』両方を手に装備していると、以下の効果が発揮できる。
『ミミ』を持ったこぶしで攻撃すると、その対象に貼り付いて爆発する。ダメージは1d2の物理。何度爆発しても傷つかず、そのままの状態で喋っている。なお、こぶしにより発生する通常のダメージはミミがもふもふなので発生しない。
『ココ』を手に付けていると、所有者の与えるダメージが+2される。そして勝手に手元で動き回るため、所有者の戦闘技能が-10される。

AF:歪曲の羽
羽の装飾が施されたミサンガ型AF。
このAFの効果は、自動的に発動される。効果が発動している間、毎ラウンド(または30秒毎)に自身のターン開始時に、MP15点消費される。素のMPからコストを支払えなくなった場合、自身か他者が能動的に外さない限り、SAN値から同じ値のコストが支払われることでも、効果は発動する。
このコストによる発狂内容は、”AFを見につけ続けなければならない”という強迫観念に固定される。
/
質量と鉄以上の硬度を持つ、STR15以上の近接攻撃以外の攻撃を弾く。
このAFは自身の身体に身につけていることでしか、効果は発揮されない。

AF:志知優さんから貰った白衣
羊状態の荒木さんから貰ったウール毛から織られた特製白衣。
自分の背丈に丁度良く採寸された上着は着心地が良く、最近は愛用している。
柔らかい布地に触れた、相手と自身のSan値を1点回復する。
1セッションに1回まで。

AF:shadow clock
血染めの黒兎とズライガを混ぜ合わせて製作された、懐中時計型アーティファクト。
自身の存在を投影された影から、遠方にある影に移動させる擬似的なテレポート機能を備えるAF。
黒兎の意匠が施されたアンティークの時計は、契約者の寿命を一針進めることを代償に、世界の裏側への道筋を拓いてくれる。
/
任意のタイミングで使用可能。
自身を含む半径1m以内の生物の影から、視界内の別の生物の影へと瞬時に移動することができる。
移動する際、自身と影が繋がっていればその生物も一緒に移動できる。
移動先の生物の影が自身含め同時に移動する生物のSIZ合計以下の場合は移動できない。
移動コストは1回につきMP20。
使用するとそのセッション中自身の周囲に時計の針が出現する。時計の針は出現時12時を指しているが、使用する度に1d4時間分経過する。(初回使用時も加算)
この針がもう一度12時を超えた時、自身は即死する。

AF:幻想郷人形シリーズ-美鈴人形
小さなチャイナ服を着た少女型AF。
戦闘開始時にのみ、20mpを消費して起動できる。戦闘終了時に停止する。
主人に付き添うSIZ1程度のデフォルメされた紅美鈴姿の人形、ターゲットには入らない。
CCB<=85 気弾 1d15+1d15の物理ダメージ(装甲は別々に適応)
CCB<=100 居眠り 主人の肩あたりにぶら下がる為、居眠り中は主人の攻撃判定に-10
起動時、主人が攻撃時の判定に1回成功するたびに、気弾を1個追撃として放ってくれる。
気弾の判定は如何なる場合も95%を上回る事はない。
気弾の判定にファンブルした場合、人形はやる気をなくしてその後の行動を全てキャンセルして次の主人のラウンドの最後まで居眠りする。
この人形は他の「幻想郷人形シリーズ」と併用できない(他AFと併用できるか否かはKP裁量)

AF:武の妙技/呂布の構え
古の唐に由来する意匠が施されたテーピング型AF。
組み付き技能に成功することで、対象を片手でつかむことが出来る。
その後、組み付き時のSTR対抗などが入る前に自身のSTRと対象のSIZで対抗を行い、成功した場合、対象を(自身のSTR)m任意の方向へと投げ飛ばせる。

AF:主命の導き
ホイッスルの形をした道具系AF。
MPを1消費することで発動可能。「建宮 雫」のペットである「くろやぎ」が、「建宮 雫」の元へと向かおうとする。これを発動出来るのは、物理的に「くろやぎ」が「建宮 雫」のもとに辿り着ける場合のみである。

AF:マカリオス
お守りの中にしまわれている紙型のAF。
自身のSTRに+2する。
また、自身よりSIZの低い対象との間に発生するSTR対抗判定に、5%の補正を得られる。

AF:境界の教え
境界の知識が記された冊子型のAF。
東方projectに出現する「境界を操る能力」に関連する技能値に成長が入った場合、その成長値を+1する。

AF:幸運の兆し
星を象ったバッジ型AF。
D100判定で、1の出目が出た時、MPが1点回復する。

AF:釈天
とある高名な仙人が持つ剣に酷似した長剣型のAF。
技能:ソード
射程:タッチ
ダメージ:特殊
攻撃回数:1/2
一度この剣を振るうたびに、3点のMPを消費する。
この剣を振るうと、自身の背後の空間から3本の巨大な剣が突き出す。
この3本の剣の判定は1回のソード判定に統合されるものとして扱う。
クリティカル/ファンブル処理などの判定に関わる処理は上記の1回のソード判定にのみ適用する。
この突き出した剣に対する回避もしくはその他のリアクションは、1回で行える。
この剣は一本につき1d100のダメージを与える。貫通なし。
/
1ラウンドに1回、自身に飛来してくる物体を叩き落せる、叩き落したことによるダメージは発生しない。マシンガンの連射なども全て落とすことが可能。この行動を行うためにはソードの判定に成功する必要がある。

AF:死を乗り越える為に
超小型のペースメーカーの形をしたAF。
セッション中、現在HPが0以下の状態から回復した自身の行動開始時に、MPを20点消費して発動できる。
HPの上限を毎ラウンド3点削り、気絶状態にならなくなる。(最低値はHP1)
この効果が発動している場合、使用者がこのAF以外からのあらゆるデメリット効果を受ける際に、1d100を振り50以下が出た場合即座にそのデメリット効果を任意で無効化することができる。 
/
この効果は、探索者の最大HPが1以下になった場合か、戦闘が終了するまで継続される。
/
このAFの効果を発動した後に、再度現在HPが1以下になった場合、使用者はセッション中復活できなくなる。
AFによって減少した最大HPは、セッション終了時に元の値まで戻る。

AF 蟲惑の可愛いショルダーバッグ
妖艶な美しさを持つ蟲惑魔の素材を使って作ったショルダーバッグ。
このショルダーバッグを使って日常生活を過ごしていれば男性からも女性からもメロメロに出来る…かも?
《効果》
このバックは戦闘中落とし穴の効果を使用する事が出来ない。
このバックは戦闘中に生きている物を入れる事は出来ない。
①物体に触れてその物体をバッグの中に入れることができる。入れる事の出来るアイテムの種類の数は30種類までであり、バッグの中にいれた同じアイテムは99個まだしか入れる事が出来ない。
SIZ8までの生物までならこのボックスに入れる事が出来る。バッグの中にある物体は全て停滞しており、経年劣化することがない。
②このバックから何か物を取る際に幸運判定を振りファンブルした場合、何故か自分の地面が深さ5m、横3m落とし穴になってしまい落ちてしまい、自身に装甲無視の1d10のダメージを受ける。このダメージでHPが0以下、もしくは死亡した場合穴から吐き出されてしまう。(この時点で吐き出された場合③の効果は適用しない。)
③落とし穴は、粘着質な物にが敷き詰められておりダメージは無いが、少しいんびな格好をしてしまう、この穴に落ちている限りAPPが+2される。(この効果によりAPPのステータスが人間の限界を超えてしまってもSANチェックは起こることは無い。)
④この穴はバックの所有者がこの穴から出た瞬間消える。
このバックの所有者以外に落とし穴に入る事が出来ない。

AF 森羅の薬箱
森の香りが詰まった近くにあるだけで気が落ち着く薬箱型AF。
自身が自分もしくは自分以外の対象に応急手当と医学両方使用する際に使用する事が出来る。
MPを3点消費する事でその応急手当と医学の回復の最終値に+4点する事が出来る。

AF:ただ人として
『愚行権』と呼ばれるスキルを、実世界にコンバートした腕章型AF。
セッション開始時に宣言することで効果を発動する。
1セッション中、AF及び道具類及び他の生命体から所有者に付与されるバフを全て無効化する。

AF:絶不調
『不幸祈願』と刻印されたなんだか青い靄のようなモノがかかったお守り型AF。
1ラウンドに1度使用できる。
MP3点消費することで、自身の任意の判定で51以上の出目をファンブルにすることができる。

AF:雲流し
白いモコモコとした綿毛のようなAF。
MPを3点消費して、自身が受け流し判定を行う直前に発動を宣言できる、受け流しに使用した物体に雲のような物質をまとわりつかせ、衝撃を軽減する。仮にその受け流し判定で自身が超過ダメージを受けた場合、その超過ダメージを半分にする。

AF:隠の術
このAFの所持者は隠れるに補正に+10%し、遮蔽物が少ない場所の隠れる判定でも-20%までのマイナス補正は受けなくなる。

AF:フレーバーミクス
成功率は60%固定で判定する。失敗したら何も起きない。 自身以外の味方をランダムに1体対象にする。2ラウンドの間ダメージの最後に+20

AF:逆境の指輪
この指輪は城之内勝也が持つどんな状況でも勝利する事が出来るかもしれない「運命力」を少量ながらも宿した指輪である。
自身がダメージを受ける際、ダメージロールの前に任意で発動可能。
自身に対するダメージを無効化するが、3ラウンドの間自身の攻撃のダメージが0になる。
3ラウンド経過しなければ再発動できない。
/
戦闘中、このAFの所有者が「負けられない」と強く思った場合に発動出来る。技能悪運を5%で振る事ができ、成功またはクリティカルした場合。この指輪の所有者にこの戦いに勝利するためのささやかな幸運をもたらす。(KP裁量) この悪運は成長、fpを振る事が出来ない。

・伽藍の鏃(20本)
魔力を秘めた鉱石を特殊加工し、魔術的な刻印を施した壊れることのない和弓用の矢。
この矢には魔力が付与されている。
使用することで、元の威力に加えダメージ+2d6。
また、技能値の半分までの値で貫通できる。
(貫通ルールを適用しない場合は、技能値の半分までの値を技能ロールで出した場合、装甲を無視するという効果が追加される。)

AF:GlassOver Shield/GOS
エネルギー照射装置型のアーティファクト。
1ラウンドに1回、自身のHPが50%以下の状態でダメージを受けた場合、そのラウンド中のみの減少する装甲を先んじて1d100得る。MP5点消費。

AF:戦場の倣え
とある老兵の経験が克明に記された手記から、一時的に才気を引き出すアーティファクト。
AFの所持者は、刀剣と杖に類する武器への持ち替えが任意タイミング、行動消費なしで出来るようになる。

AF:赤十字の献身
建宮雫の戦医としての経験と想いがカタチとなった赤十字のワッペン型のAF。
多くの死を診てきた彼女の、己の犠牲を省みない献身性を、癒しの力として転化した代物。
HPコスト 1d最大HPの値
発動タイミング 自身のラウンド開始時
条件 意識がなければ使用できない。
◯効果
コストを支払ったラウンド、自身と他者に対する、判定毎のHP回復量に+1する。

AF:信じる心
戦闘中のみ発動可能、自身のMPを1点消費して即座に自身のHPを1d2点回復する。MPの消費量は最大で一度に1点である。意識が無くても発動可能。

AF:閃光の鏃
ダメージ:元の弓ダメージ+7d7光属性ダメージ
このAFは魔力を込めて放つことで、絶大な威力にすることができる。
MP5点と1行動消費することで、番えた矢のダメージにさらに、+7d7することができる。
また、この矢を射出した際、判定が19以下の場合、任意でMPを5点消費することで矢が通過した任意の位置に瞬間移動し、対象に追撃することができる。この追撃に対する回避は半減される。この追撃に際して、弓矢による攻撃は行えない。
瞬間移動の射程は20m。

AF:生々流転/黒使
技能:青竜大刀
ダメージ10d10+db。
MP10消費することで1ラウンドの間この武器に炎もしくは電気を纏わせることが可能。ダメージに5d10の炎もしくは電気ダメージを追加する。20MP消費で両方の効果を使用可能。行動消費なし。
特殊攻撃:盛炎仄メク雷ノ刀身
3行動消費でダメージ25d10の全体攻撃が可能。
射程は視界内。この攻撃を行う際、この武器は貫通武器として扱う。
この攻撃に対して回避や受け流しを試みる場合、DEX*1の判定に成功しなければならない。
また、成功したとしても回避や受け流しの成功値は半分の値になる。
/
この武器による攻撃の技能判定が5以下で敵に命中した際、自身はダメージロールで出た値の半分のHPとMPを回復する。

AF:黒縄流転
技能:青竜大刀
ダメージ10d10+db。
MP10消費することで1ラウンドの間この武器に炎もしくは電気を纏わせることが可能。ダメージに5d10の炎もしくは電気ダメージを追加する。20MP消費で両方の効果を使用可能。行動消費なし。
特殊攻撃:炎雷の刀身
3行動消費でダメージ25d10の全体攻撃が可能。
射程は視界内。この攻撃を行う際、この武器は貫通武器として扱う。
この攻撃に対して回避や受け流しを試みる場合、DEX*1の判定に成功しなければならない。
また、成功したとしても回避や受け流しの成功値は半分の値になる。
/
この武器による攻撃の技能判定が5以下で敵に命中した際、自身はダメージロールで出た値の半分のHPとMPを回復する。 [

AF:もふもふコート/もふもふの魔女
耐久力:不壊
炎に焚べるとよく燃える綿毛のような質感のコート。着心地と通気性がとても良く、冬頃に暖炉に焚べると燃料要らずで便利性に優れる。
/
寒暖差による-補正を多少軽減できる。(KP裁量)

AF:御巫の御留剣
ソード判定でCL判定した場合のみ、効果を発動可能。
MP5点を消費した後、再度1d100を振る。CLをした場合、ダメージロールを3回振ることができる。
/
この効果はセッション開始時に、使用する武器AFを指定しなければならず、それ以外の武器AFでは判定を行えない。

AF:不屈の闘志
使用したセッション中、自身のHP上限を3に固定することで1戦闘ラウンド毎にMPを4回復することができる。
このAFは任意のタイミングでラウンド消費無しで使用できる

AF:メルトダウン
任意のタイミングでラウンド消費なしで使用可能。
使用したセッション中自身の最大MPを10ポイント減少させる度に最大HPを10ポイント上昇させることが可能。

AF:隔絶安全機構
1ラウンドに1度自身が攻撃を受ける際、回避や受け流しなどのタイミングで使用可能。必中攻撃に対しても使用可能。
回避や受け流しなどを行った攻撃に対しては使用できない。
MP20消費し、50%固定の判定に成功することで自分の周囲にあらゆる攻撃を防ぐドーム状の絶対防御領域を作り出す。
この防御領域は1回分の技能判定の攻撃に対してのみ有効であり、一度にSIZ合計50までの対象を守ることができる。

AF:マインドチェンジ
任意のタイミングでラウンド消費なしで使用可能。
使用したセッション中自身の最大HPを10ポイント減少させる度に最大MPを10ポイント上昇させることが可能。

AF:とってももふもふの割烹着
志知優が製作した、丈の長いタイプの割烹着。龍の少女から分けてもらった、羽のような毛皮を裏地に使っている。着心地は非常によく、雲に包まれているかのように思える程。リラックスしすぎると、何かを考えるのが面倒になるかもしれない。…何か他の毛も入っているように見えるが、気のせいだろう。『ん?貰った素材しか使ってないわよー。…え、これ?ひつじさんの…。いや、何でもないわー。』
不壊。
この割烹着を身につけている間、着心地の良さから、非常にリラックスした状態になれる。ただし、その状態で何かを考えるのはとても面倒くさくなる。『もふもふでしょー?これ。自信作だから、ぜひ使ってあげてね!』

『…何も考えなくてもいいから、静かに、幸せになってくれれば、いいん、だけどなあ』

AF:召喚石/コロッサスの外殻
怨嗟を背負いし鉄の巨人。はるかな昔、虐げられし者達の手により生まれし者。その赫灼の刃と堅牢無比の機甲は、星の力に抗い、仇敵どもを討ち滅ぼさんがために。
遥か空の彼方に存在する星晶獣の力の欠片の召喚を可能とするものである。炎の巨人は怨嗟と悲しみを元に製造された。力の一端といえど、召喚の際その記録が流れ込むことで、召喚者の精神を蝕むだろう
戦闘開始時に使用可能。
San値を1d30減少して発動。
この際に発狂した場合、コロッサスに秘められし人々の怨念にあてられ、発狂が偏執症に固定される
戦闘中、1ラウンドに1回自身が攻撃を受ける際に、5MPを消費することで相手の攻撃をコロッサスでガードできる。
この時、コロッサスの耐久値から超過したダメージは、使用者が受ける。このAFによる防御は、回避・受け流しの判定を行った後でも使用できる。効果時間は戦闘終了時か、コロッサスの耐久値が0になった時まで。
コロッサスの耐久値 減少San*10ポイント

AF:侘刀
日本刀 技能値:日本刀 ダメージ8d10+db 攻撃回数1 貫通可能 不壊

AF:夢写
黒と白の基調の綺麗なペンダント型のAF。
ペンダントの中身には、所有者の望む未来の情景が描かれている。
大切な人たちが平穏に暮らしている写真がロケット
/
自身が攻撃を受ける際に任意発動。
攻撃を受けた後、自身の肉体が攻撃を受ける直前の状態に戻るが、そのセッション中、自身のSAN 上限が-25される。
また、発動の際に1d100を振り、その値が「現在の自身のSAN上限」を上回った場合、発動直後に眠ってしまう。この場合、攻撃を受けるまで目覚めない。
このAFを1回でも使用した場合、このセッション中、このAFの所有者は戦闘ラウンド中、自身のラウンドでの行動の前にPOW×4-使用回数を振り、失敗すると眠気に襲われ行動が出来ない

AF:渾然一体の妙技
騎乗用の馬鞍型AF。
/
これを馬に装備している時のみ効果を発揮する。
馬に乗る際や降りる際の行動消費がなくなる。
馬に乗っている間、馬のdbを自身に加算する

AF:葦名の妙薬:この丸薬は1セッションに1回のみ、また合計で5回使用できる。一度消費してしまうと補充できない。服用するたびに10d8の耐久力を回復する。

AF:セットバック/リベンジ
1行動と10MP消費で発動可能。自身の状態異常もしくはデバフ(KP裁量)を1種類解除する。
この効果は自身がどういう状態であっても発動できる。

AF:星の乙女のケープ
MPを15消費することで3ラウンドの間自身への物理攻撃や火/氷/電気/風/光/闇などの属性による攻撃のダメージを半減する効果を自身に付与することが可能。

AF:泡沫の鏡/自己の更新
素材:鏡の魔女+キャラ+ナイトメア
建宮雫の内面、精神世界に存在する丸い姿鏡型の概念系アーティファクト。
建宮雫のグリーフシードから誕生した、自己の一面を投影した存在ともいえる魔女を自身の精神世界に収納し、その精神性を一時的に強く同期・同調させることによって、魔女としてのパラメータと使用者の能力値との相乗効果を生み出せるようになった。
人間の負の感情を元に確立した存在との精神の同調には、自我を喪失する危険性を伴っていたものの、とある超越的存在の因子を媒介に、自身の存在を保存(セーブ)し、更新(ロード)する手法と夢魔の強い精神操作・干渉能力を用いた、使用者の魂が受ける魔女の悪性因子からの影響からの精神防護(夢オチ効果のような、催眠効果)との併用で、かろうじて実用できるほどの安全性を得た。
このAFを使用した(あるいはAFの効果で睡眠状態に陥った)直後の建宮雫は、AFを使用している際の記憶が朧げになっているらしく、曰く朧げになっている記憶の中で、姿見に映る自身と対話している夢をみていたという。

◯効果
《発動処理》
セッション開始時に宣言することで発動可能。
この際に5d10+10のSAN減少が発生する。またこの処理と以降、アイデアチェック成功の際に発症する発狂内容は「最も親しい人から順に、その人物に関する記憶を忘却する」内容に固定される。
《発動効果1》
セッション開始時、使用者のステータスのうち、(STR,CON,POW,DEX)を30まで上昇させる。
《発動効果2》
また、自身の現在HPを超えるダメージまたは自身が活動不能になる効果を受ける際に任意で発動可能。
/
(効果処理2-1)
攻撃を受ける直前に、「次の自身のラウンド開始時にその攻撃を受ける前の状態に戻す」効果を付与する。
/
(効果処理2-2)
上記の任意効果を発動させた時、San値を1d20点減少させ、初回のみ自身のSan値上限を現在San値から-25した値に固定する。この時、現在San値が最大San値以上残っている場合、溢れているSan値は消費されるまで存在している扱いとする。
/
(効果処理2-3)
また、一度でもこの任意効果を使用した場合、自身の行動の度にPOW*4-(効果を発動した回数)の判定を行い、失敗した場合次に自身が攻撃を受けるまで、睡眠状態に陥ってしまう。
/
(効果処理2-4)
この際にHPが0以下になり、死亡状態に陥った場合、このAFの効果は解除される。
《発動終了処理》
このAFの効果はセッション終了時かこのAFの効果、またはなんらかの手法でこのAFの効果が無効化された際に解除される。

AF:パステルカラーパレット
所有者がダメージを受けた際、一度のHP減少量が10ポイントごとにMPを1ポイント回復する。
一度のMP回復量の上限は10ポイントである。 
また、任意のタイミングで芸術:イラストを振って、クリティカルすれば色とりどりの絵の具が出て、見るものを魅了する芸術的な絵(イラスト)ができる。
6色の色の中から1つ色を指定し、1回choiceを振り、指定した色が出た場合、綺麗な絵が目の保養となり1d5San回復。

AF:シャッフルスクエア
任意のタイミングで自身の所有物と所有物の位置を瞬時に入れ替えることができる。
所有物の定義は24時間以上所有した物とする。
入れ替えることができるのはSIZ8以下の物に限る。
生命は入れ替えることができない

AF:縄文
このAFは、5MPと自身の行動を1回消費することによって、自身の次の行動で与えるダメージを2倍にする。重複不可。

AF:Block Absorber
1ラウンドに1度自身が攻撃を受ける際、回避や受け流しなどのタイミングで使用可能。
回避や受け流しなどを行った攻撃に対しては使用できない。
MPを消費することで自身の体を覆うようにエネルギーのバリアを展開し1回分の物理攻撃のダメージを軽減できる。
ダメージ軽減量は5MP消費で50点、10MP消費で100点となる。
ダメージが超過した場合、超過した値のみダメージを受ける。

AF:聖女の加護
オルレアンの聖女の持つ聖旗の意匠が拵えられた腕輪。
HP0以下の状態になった時、HPを3点まで回復できる。また発動の際にSan値を10点消費する。1セッション1回まで

AF:Gigue Assault/verロゼ
朱色の演算装置が備え付けられたベルト帯。自身が戦闘態勢に移行すると、搭載されたブースターや防衛機構が作動し、所有者の戦闘行動をサポートする。
戦闘中1回のみ使用可能。
自身のラウンドでMP20消費し、行動消費なしで使用可能。
技能値50%の技能判定に成功することで自身のラウンドのみ扱える行動回数を戦闘中+1回する。

AF:グラビティガード
MPを1点、そのラウンドの受け流しが可能な回数を1回消費し、受け流しの代わりに使用可能。この行動は受け流しではないため受け流しができない攻撃に対しても使用できる。技能値は99。
受けるダメージを10d10軽減する。

AF:捕縛戦術
「銃剣」技能で判定を行える武器を指定して、銃剣技能の判定に成功させ尚且つその技能判定による攻撃を命中させることで、銃剣のダメージを0倍にしつつ尚且つMPを3点消費することで、このラウンド中、次の「Rail Gun ver.Five Over」による攻撃判定を必中攻撃にすることができる。

AF:イモータリティ・フィールド(小型):任意のタイミングで発動可能。MPを50消費して、このラウンド中、味方全体が受けるダメージがX=(現在HP-3)の値に変換される。ただしX>ダメージの場合、この効果は発動しない。

AF:イモータリティ・フィールド:任意のタイミングで発動可能。MPを50消費して、このラウンド中、自身が受けるダメージがX=(現在HP-3)の値に変換される。ただしX>ダメージの場合、この効果は発動しない。また発動する際に、任意で50%上限の判定を行える。この判定を行って失敗した場合、効果が発動しないが、成功した場合、効果が全ての味方に及ぶ。

AF:テイク・ア・ブリーザー
1行動消費のちに、30MP消費することで発動する。自身のHPを1d150点回復し、自身が受けるダメージを半減する。この効果は次のラウンド終了時まで継続する。

AF:コープスメロウ
自身の次に発生する任意のコストをターゲットに入り尚且つ知性を持つ存在に肩代わりさせられる。指定された対象はこの効果を無条件で拒否できる。この効果はMPを10点消費して発動可能。

AF:流浪の楽器隊
パタポン+オカリナ(森の魔女)
戦闘開始時、MP30点消費することで、流浪の楽器隊たちが演奏を開始する。戦闘中毎ラウンド使用したPCの行動の後に、1回演奏する。この楽器隊たちは、心が純粋な人にしか見えず、攻撃の対象にはならない。使用したPCが行動できなかった場合、演奏はしない。


1回の演奏で一番上のchoiceを2回振り、出た役の効果を得られる。役は出た項目が逆順でも、役が成立した扱いになる。
ぶおーが2回以上出た場合、一番下のchoiceを1回振ることができる。
その際に奇跡の唄が選択された場合、再度、その下の choiceを振れる。
奇跡の唄が選択されなかった場合や、ぶおーが2回以上出なかった時、使用者のPCに、角笛の効果が戦闘中付与される。また、ぶおーを3回以上出した場合は、大角笛の効果が戦闘中付与される。

choice[ドンドン,パタパタ,ポンポン,チャカチャカ,ぶおー]
choice[ドンドン,パタパタ,ポンポン,チャカチャカ,ぶおー,奇跡の唄]
choice[時間停止の唄,攻撃倍化の歌,威力倍化の唄,守護倍化の唄,大震撼の唄,神風の唄,吹雪の唄,雨乞いの唄]

ドンドンドンドン 1ラウンド味方全体の与ダメージ+30
パタパタパタパタ 1ラウンド味方全体の物理装甲+30
ポンポンポンポン 味方全体のHP5d10回復
チャカチャカチャカチャカ 味方全体のMP5点回復
ドンドンポンポン 1ラウンド味方単体の与ダメージ+50点
ドンドンパタパタ 1ラウンド味方単体の物理装甲+50
ドンドンチャカチャカ 味方単体のMP10点回復
ポンポンチャカチャカ 味方単体のHP10d10回復
パタパタポンポン 1ラウンド敵味方ランダムな単体の与ダメージ+100
パタパタチャカチャカ 1ラウンド敵味方ランダムな単体の物理装甲+100

時間停止の唄 1Rの間、敵全体の時間停止
攻撃倍化の唄 2Rの間、味方全体の攻撃回数が+1される効果を付与する。
威力倍化の唄 2Rの間、味方全体の与ダメージが2倍される効果を付与する。
守護倍化の唄 2Rの間、味方全体に装甲点が2倍になる効果を付与する。
神風の唄 2Rの間、味方全体に回避回数が+1される効果を付与する。
大震撼の唄 敵全体に必中の50d10の地震によるダメージを与える。
吹雪の唄 2Rの間、敵全体の回避-20%される効果を付与する。
雨乞いの唄 2Rの間、雨が降り続け、味方全体にラウンド開始時にHPを20d10回復する効果を付与する。

角笛 ぶおー。使用したPCにエネミーからの全ての攻撃が集中する
大角笛 ぶおぉぉー。使用したPCに対する攻撃判定に-10%される。エネミーからの攻撃が全て集中する。

AF:戦場医療の心得
応急手当や医学の際に合わせて使用することで技能成功時、一つの傷に対するHP回復量を+1d3する。
使っても無くならない。

AF:次元遷移の円環
この行動はセッション中一度しか行えない。行動消費はない。この行動にはMPを30点消費する、自身のセッション中の回避回数を+1する。この能力による増加する回避の技能値と技能値上限は80%である。この回避上昇を適応している間、追加回避をするたびに1d4点のSANを消費する。また自身の回避回数をこの効果以外によって更に上昇させることは不可能になる。

AF:窒素固定領域
このAFは使用時に1行動と任意のMPを消費することで発動できる。消費したMPd10分の追加耐久力を使用者に付与する。一度付与した場合、追加耐久力が残っている限り再使用することは出来ない。追加耐久力を超過したダメージは自身の本来のHPに与えられる。追加耐久力が減少した場合のショックロールなどは発生しない。戦闘終了時に追加耐久力は0になる。このAFは前提として肉体の保護を覚えていなければ使用できない。

AF:雪将軍の手腕
この行動はセッション中一度しか行えない。行動消費はない。この行動にはMPを30点消費する、自身のセッション中の受け流しの回数を+1する。この能力による増加する受け流しの技能値と技能値上限は80%である。この受け流し上昇を適応している間、追加で受け流しをするたびに1d4点のSANを消費する。また自身の受け流し回数をこの効果以外によって更に上昇させることは不可能になる。 [編集済]

AF:恐怖を見据える眼
一時的発狂した場合、MPを5点消費して発動可能。発狂している間、自身の判定成功率を+20%する。
不定の狂気を発症した際に発動可能。1行動とSANを15+1d5点消費して不定の狂気を解除する。

AF:黒き羊神の慈悲
所有者はMPを消費することで自身もしくは自身が触れている対象のHPを回復させることができる。
回復量はMP1につきHP2である。
自身を回復させる際には自身の意識がなくとも可能である。

AF:明暗の機先
MPを3点消費して発動可能。リアクション不可の攻撃に対して、30%上限の判定を成功させることによって、その攻撃を無効化することができる。

AF:リジェネ
このAFは装備する事で、効果を発動する。
毎ラウンド開始時、自身のHPを3点回復する。

AF:隔てるモノ
このAFは装備する事で効果を発動する。
自身が受けるダメージを3点軽減する。

AF:疾風の如く
MP20と1行動消費することでその戦闘中、攻撃判定後に同じ攻撃判定をもう一度行うことができるようになる。
この際の判定は技能上限が半分の値となり、与えるダメージが-10される。重複不可。
1行動で行えない攻撃には適用不可。
コストが必要な攻撃に適用する場合、再度コストが必要となる。

AF:黒き女神の番/風のミサンガ
この世界は装備する事で効果を発揮する。
身につけている間、自身のDEXを+10する。

AF:フィジカルアップ
このAFを所有者が所持している状態なら、所有者のHPを+10する。

AF:パワーアップ
このAFを所有者が所持している状態なら、所有者のSTRを+10する。

AF:蜜柑の加護/蜜柑の魔女素材
このAFを所有者が所持している状態なら、所有者のPOWを+3する。また、蜜柑やその他柑橘類をMP1消費につき1個出せる。 

AF:極光の裁定
攻撃の技能をロールする直前にMPを20消費し使用することが可能。
使用したラウンドの自身による攻撃で引き起こすダメージの値を2倍にする。
使用したラウンドで攻撃が当たらなかった場合、次のラウンドの自身による攻撃で引き起こすダメージの値を1.5倍にする。

AF:クローズドメイル
所有者は各ラウンドにおいて受けるダメージのうちの最初の10ポイントは、どんな原因で受けたものであれ無視して取り合わない。

AF:〈黒小人の金槌〉
 自身のラウンドに、行動を1回、MPを3点、SAN値を1d10点消費して使用できる。自身の物理的な四肢欠損を1つ回復(四肢が元に戻る)する。

AF:七色の魔導
 自分のラウンドにMPを15点消費し、武器を1つ指定して効果を適用できる。効果を適用したラウンド中、同一行動内の最初の攻撃に指定した武器のダメージに50点の火/水/風/土/電気/氷/闇のいずれか1つの属性ダメージを追加する。この効果は重複しない。

AF:カムシンの弩弓
攻撃:1/4回
射程:500m
ダメージ:1d1000 貫通なし

〈〉 カイン素材
 現在HPが最大HPの50%以下の味方(味方の定義はKP裁量)がリアクションを要求された時、MPを5点消費して味方を対象として使用できる。自身の回避回数を1回消費して回避技能の判定を行う。成功した場合、対象の回避が成功したものとして処理する。この際対象は回避回数を消費しない。また、自身がこの効果で回避技能の判定を行う時、本来対象のリアクションへの補正は全て受ける。

キリングパーツ:Level4/黒夜モデル
コスト:15MP

毎戦闘ラウンド、自身の行動開始時にコストを支払って発動する。コストを支払えなくなった場合、セッション中効果を失い発動できなくなる。

攻撃判定を1回するごとに、追撃判定を行う。
この判定は固定で80%となる。
他のAFの効果を受けない。
追撃は以下の武器で行われる。
/
窒素爆槍(ボンバーランス)
種別:エネルギー(物理)
射程:20m
判定:80%
ダメージ:1d100
◯効果.窒素を凝縮し、爆発的な勢いで噴出させ衝撃で、相手に攻撃する。

スケープゴート
自身が攻撃を受ける際に、技能判定を行う前のみ任意で発動可能。
攻撃を受ける際にMP20を消費することで、自身と攻撃の間に羊が召喚され、代わりに攻撃を受けてくれる。これにより、その攻撃による直接的なダメージを無効化できる。ただし、その攻撃により間接的に発生する効果は防ぐことは出来ず、必中の攻撃も防ぐことができない。
ただし、そのセッション中、使用する度にPCの羊に対する愛情がとても深まる。そのため、2回目以降の使用にはPOW*(3-使用回数)に成功する必要がある。この判定にあらゆる補正を付けることはできない。
また、2回目以降の使用の際にはSAN5を追加で消費する必要がある。
1戦闘中に1回のみ使用可能。

{/}
馬:くろやぎ専用AF
AF:安寧色の帷子
Area3鉱石を使用して鋳造した馬用の鎖帷子。
白く濁った大理石のような印象を受ける、格子状の網目は馬の激しい動きに合わせて蠢き、身体を守る。
/
攻撃を受けた際、1d2を振って、1の目が出た時アイ=ホートが持つ装甲の特性を適用する。鎖帷子という性質上、馬鎧と重ね着ができるが、その場合DEXに-1の補正が入る。

AF:黄蜥蜴の馬鎧
Area4で採掘した鉱石から鋳造した馬用の鎧。
装備した馬のDEX+2、装甲に+1。

AF:シグナルアブソーバー
Area3の鉱石から製作された、縄で作られた装飾品。
くろやぎの動きを阻害しないように、長さや太さを調整された、白く長大なチョーカー型AF。騎手である建宮からの指示を受け取るように、音声を振動で認識するハイテク仕様。有事の際には、この長大なチョーカーがくろやぎから精神的な資源を吸収し、段階的に生命力を補填する生命維持装置の役割を果たす。
/
馬のMPが満タンのみ発動可能。
戦闘中に騎手が指示することで、効果を発動できる。
馬のMPを1になるまで消費して、この戦闘の間、1ラウンド毎にHPを3ずつ回復する効果を得ることができる。

AF:バイコーンの双角
Area6で採取した鉱石を用いて鍛造したくろやぎ用装備。
ユニコーンAF
馬専用装備。
魔力が付与されている。
馬の攻撃方法に突進が追加される。
突進の技能値は50、ダメージは7d3+db。

AF:くろやぎのブレス
馬の攻撃技能に炎ブレスが追加される。
技能値は10%。
射程5m。
単体攻撃。
炎による1d44ダメージを与える。

AF:馬王の威容
所有馬のSTRとDEXとCONをセッション開始時に40になるまで+する。セッション終了時に元に戻る。

AF:くろやぎの強靭
くろやぎ用AF
くろやぎのSTR+10する。
AF:くろやぎの頑健
Area7.2の鉱石で製作した馬用のベルト型AF。
馬に取り付けることで馬のCON+10
AF:くろやぎの俊敏
Area7の鉱石で製作した馬用の蹄鉄型のAF。
馬に取り付けることで馬のDEX+10

AF:赤十字のシンボル/くろやぎ回復用AF
AreaEX1の鉱石(Area6相当)で縫われたシンボル型AF。
使用者である建宮のMPを5消費することで、くろやぎのHPを10ポイント回復させる。

AF:水晶ノ世界/マナフ・オフ素材/くろやぎ専用
Area7の鉱石を使用。
判定技能:乗馬 技能値:70%
射程:半径20m
攻撃種類:範囲攻撃:魔力付与
ダメージ:10d6+DB
1ターン溜め行動のため、行動不可。(防御行動以外)
敵がいる地帯へめがけて走るくろやぎを中心に、周囲に硝子細工に似た大小様々の大きさの鋭利な水晶群が拡がり、周囲の敵に飛び出してくる。

AF:くろやぎの定命
くろやぎ用AF
くろやぎのHPに+10する。

AF:クァチル・ウタウス保存容器
クァチル・ウタウスの死体を入れても、朽ちないままでいられる容器。非常に大きく、持ち運びは難しい。容器は自由に開けられる。
クァチル・ウタウスの死体が入っている。

(AFをつくろう!では使わないAF・魔術)

大葛籠の祝福(異界の魔術-改造版):SAN値を1d5、MPを5点消費して、視界内の対象の一人の体力を20点回復させ、任意のステータスを10点回復させ(上限は超えない)、MPを5点回復させ、2ラウンドスタンさせる。 

AF:霧の銀鍵:
この鍵は持つものに対する時空間干渉を任意で無効化することができる。
また、この鍵を所有している場合、下記の効果を使用できる。
-
気配遮断(霧):
この効果は自身が意思を持つ何物かに観測されていない(抑止力、超越者などに関してはKP裁量)状態で、自身が「隠れる」「忍び歩き」を同時に能動的に行うことで触発できる。またこの効果を触発する為に判定する「隠れる」「忍び歩き」の最終値に+20する。そしてこの効果が触発された場合、SANチェック1d6/1d10を行う。(発狂は発生しない)
この効果は自身が意思を持つ何物かに観測される(抑止力、超越者などに関してはKP裁量)まで持続する。自身の身体や呼吸、衣擦れなどの自身の所有物(生体組織含む)によって発生する微細な音を遮断する。(ただし物にぶつかるなどして発生した音は遮断できない)。他の対象の自身に対する聞き耳判定に-30%の補正がかかる。
また、この効果が持続している間、自身を中心とした半径300m内に濃い霧を発生させる。霧の内部に存在する自身含めたあらゆる視覚的な技能に-20%の補正がかかる。

AF:日輪よ具足となれ
ランク:A 
種別:対馬(くろやぎ用)宝具 
最大捕捉:1匹
インド神話において、英雄カルナが身にまとっていた黄金の鎧と耳輪。を馬鎧としてくろやぎ用に鍛造し直したAF。
太陽そのものの輝きを放つ、強力な防御型宝具。光そのものが形となったものであるため、神々でさえ破壊は困難とされる。 
原典のインド神話でも、この鎧がある以上カルナは誰にもコロせないと言われた。 
神話ではインドラによって奪われたままだが、サーヴァント化したカルナはこの鎧を所持している。 
全てのダメージを30点無効にする。
このAFは装甲ではなく特性である

AF:汎用型航空用ストライカーユニット(飛行脚)
魔力で発現した飛行魔法を使い、飛行することが可能なストラーカーユニットである。
魔力を増幅することにより重い銃火器を持つ事が可能となり、防御シールドを張る事で使用者を護る等補助的な役目も果たす。使用者の魔法力を機械がコントロールするので、魔法力さえ足りていれば魔法の訓練を受けていなくても飛行魔法や防御シールドの使用が可能になる。
無論、魔法技術に精通している魔女ならばより強力な力を発揮できるので、使用者には魔法の訓練が必須となる。特に飛行には大きな魔法力が必要であり、飛行脚は魔法力の大半を飛ぶ事その物に使ってしまっている。その為、稼動安定性では歩行脚に劣り、防御や身体強化は割り当ての少ない魔法リソースを上手にやりくりする必要がある。
その装着時の姿は脚の大腿部までがストライカーユニットの内部に収納されているかのように見えるが、実際はユニット内部は魔導エンジンなどの機器が入っており、脚を収納するスペースはない。装着部にある魔力フィールドによって脚は別次元へ移動し、大腿部でユニットと固定されることになる。プロペラのように見えるものは、高速かつ連続に発生する飛行魔法が大気中のエーテルと反応して可視化したものであり、実体はない。そのため通常のレシプロ戦闘機では不可能な空戦機動が可能となり、劇中では偶然の産物ながら超音速飛行も達成している。膝の所で脚を曲げることは出来なくなるため、基本的に地上の移動は考慮されていない。離陸の時は、魔導エンジンの始動によって魔法陣の姿をした魔力フィールドを発生させ、その上を滑走して飛び上がることになる。
魔導空戦理論に成功した場合、このストライカーユニットに関連する全てのMP消費が1/10になる。

装着した時点で、DEX+30、移動値+60される。この時自身の身体を加速に耐えきれるように魔力で調整できる。そのため毎ラウンド10点のMPを消費する。
毎ラウンド1回魔力のシールドを貼れる。シールドの耐久力はX*1d100*1d50(X=消費MPの1/10)。
また攻撃する際にMPを10消費することで、全ての攻撃に魔力付与とダメージダイスに*1d2できる。

AF:金銀虹の予備魔力貯蔵庫
最大容量:54MP 1セッションごとの回復量:18MP

AF:使命の剣『純潔』
『純潔』の権能を司る存在があなたを信じ、その使命を果たすための■■として選んだ証。
アグノーティアの権能は『純潔』である。その身は不変たる美を保ち、傷つくことは決してない。しかし、争いが絶えぬ天の現状を彼女は嘆き、その心は憔悴していた。彼女は権能を持つほどの天使でありながら、その精神構造は人に近かった。本来は創造主によってその役割を定められ、それに忠実であるのが、天使本来の在り方である。彼女は『純潔』を持つものとして生み出されたがゆえに、その役割にすら影響されず、結果として善悪を俯瞰する中立な存在となった。彼女は天使とは違う、人間的な善性を持っている。自身では争いをどうにも出来ないという無力感に苛まれ、自己の消滅すら考えていた中で現れたのがあなた『建宮 雫』である。あなたの心、魂は天使である彼女ですら、美しいと思えるものだった。彼女はあなたの幸福を願い、加護を与えて外へと送り出したが、あなたは天に戻り、彼女の力となる道を選んだ。彼女はきっと、救われたことだろう。そしてこれからあなたと共に、世界を救うべく立ち上がる。そこに希望があると信じて。
ダメージ1d6+db。
『建宮 雫』が『純潔』の使命を果たす目的のためにこの剣を振るう場合、以下の効果を得る。
/
・ダメージに+200d100×80d8。
/
・この剣には『純潔』の権能が込められており、それよりも上位の権能を持つ者でなければ、この剣が命中した際のダメージは『即時の浄化』となる。
/
・所有者の行動回数は+10され、1ラウンドに何度でも回避出来るようになる。
/
・所有者の移動+150、POW+1000、DEX+500
/
・所有者の状態は『純潔』に保たれる(ポイントのダメージ以外のあらゆる影響を受けず、拘束などによって行動不能状態にすることもできない。拘束されたとしても、その瞬間にその状態が解除され、その影響を受けない範囲へと転移する)。
/
・所有者の天燐を+5000。
天燐:物理的な近接攻撃以外の一切を『削除』の権能により消滅させる。
近接攻撃であっても値の分だけダメージを軽減し、触れた物に天燐の値と同値のダメージを与える。耐久力が存在しない、もしくは不壊や無限の武器が天燐に触れた場合、即座に天燐に包まれ、使用不可能となる。
/
・所有者のHPが0以下になった場合、アグノーティアが存在していれば、アグノーティアの神殿に存在する■■空間へと転送される。

新たなる天使:『建宮 雫』
アグノーティアの権能と様々な天使の欠片によって、新たに顕現した天使。
純潔のグリーフシードを核としたことにより、人工天使ではない、本物の天使となっている。
それはつまり、新たな『権能』が芽生え始めたということでもある。
権能を司る者達の力を複数併せ持ち、その力はまだ安定していない。それを完全に理解したとき、あなたは自身を体現する『権能』に目覚め、大天使の一柱となることだろう。
普段は『建宮 雫』の意識下に存在している、天使としての自己という概念であり、発動させると現実世界にその姿が投影される。
MPを50消費することで、発動可能。
発動中は以下の効果を得る。
/
・ステータスが一部変化する。
STR+150
DEX+1000
POW+400
CON+10000
APP+15
これらは補正ではなく、天使としての『建宮 雫』の本来の力である。
/
・自身の元の種族に加え、種族名に天使(真)が追加される。
 ・天使(真)
■■に創造され、天の結界が■■する以前から存在する者達と同等の力を秘める「本物の天使」。自己の在り方を完全に確立させたとき、それに相応しい『権能』を得て大天使となる。権能を得るまでは人格に対しての影響がない。
種族特性:完全な天使として顕現しているため、完全な善性を持っている。悪性の存在に対する絶対的な優位性を持ち、それからの影響であれば、ポイントのダメージ以外全て無効化する。
この状態で精神的もしくは肉体的な死亡状態となるか、消滅した場合、一時的に天使の投影が不可能となり、その場に天使化する直前の状態の自身が出現する。天使は24時間後、初期状態で自身の意識下に再出現し、投影が可能になる。
/
・以下の能力を使用可能になる。
・慈悲の権能(模)
自身のMPを任意の値消費することで、自身から半径3m以内に存在する、HPを持つ全ての存在を消費したMP×10点回復する。また、MPを10消費することで、1つの存在の部位欠損や病気などを、時間経過によって回復するものであれば全て回復させることができる。
/
・勤勉の権能(弱)(模)
戦闘ラウンド中、5ラウンド経過する毎に自身の行動回数が+1される。
/
・力の権能(超弱)(模)
自身のSTRを任意のタイミングで+100。
/
・節制の権能(弱)(模)
セッション中、1度だけ発動可能。
自身のHP最大値の半分を超えるポイントダメージを受けた際、そのダメージを自身の最大HPの半分の値に変動させる。超過したダメージは周囲の空間へと離散する。
/
・純潔の権能(真)
これを使うと■■■■■。
/
・天使の権能を複合させ、一時的に自己の存在としての大きさを高めることで、それを基底として周囲の現実を浸食することが出来る。(いわゆる固有結界)
結界内部は純白の雲に覆われ、光に満ちた世界になっている。雲は固体になっており、足場は存在している。広さは展開地点を中心に半径(所有者のPOW)m。それを越えて移動すると、外部へと脱出させられる。
結界内部では天使の変身により追加される「権能」の性能が変化する。
詳細な性能を以下の通り。
/
・慈悲の権能(模)(強化)
自身のMPを任意の値消費することで、自身から半径3m以内に存在する、HPを持つ全ての存在を消費したMP×40点回復する。また、MPを5消費することで、1つの存在の部位欠損や病気などを、通常の手段によって回復するものであれば全て回復させることができる。
/
・勤勉の権能(弱)(模)(強化)
戦闘ラウンド中、2ラウンド経過する毎に自身の行動回数が+1される。
/
・力の権能(超弱)(模)(強化)
自身のSTRを任意のタイミングで+300。
/
これ以外の権能の性能は変動しない。
/
この結界は1セッションに1回だけ発動可能。
10ラウンド経過もしくは戦闘終了で結界は解除される。
ラウンド経過によって解除された場合、自身の存在率が一時的に1d9*10%まで減少する。
これは3時間に10%の割合で回復するが、全快するまでは権能を使用不可能になる。
/
・翼による飛行が可能。これは世界そのものに影響を与え、推進力を得ているため、無重力や真空、「飛行」という概念を遮断された空間などの特殊な状態においても阻害されない。
飛行する際に技能の判定は必要とせず、空中でも地上と同様の感覚で行動出来る。
飛行時の移動値は+80される。
/
・環境(強力な毒、超高温もしくは超低温の空間、真空空間、極度の高気圧及び低気圧、光の一切ない完全な闇など)による行動のペナルティを受けない。
/
・自身の行動回数+5、回避回数+10。
/
・所有者の天燐を+300。
天燐:物理的な近接攻撃以外の一切を『削除』の権能により消滅させる。
近接攻撃であっても値の分だけダメージを軽減し、触れた物に天燐の値と同値のダメージを与える。耐久力が存在しない、もしくは不壊や無限の武器が天燐に触れた場合、即座に天燐に包まれ、使用不可能となる。
/
・以下の武器を使用可能になる。
天楽の聖弓
技能:弓
射程:約3600m
ダメージ:7d77*1d100*1d7
弦を引くと音による矢が形成される。
この矢は不可視であり、何らかの手段で不可視の存在を認識出来なければ、この弓による攻撃は基本的に回避不可。
/
この天使は『自己の在り方を確立した』際に性能が変化する。(確定したら連絡お願いします。)

AF:審判の聖剣
ダメージ:1d8+db
罪の重さを測り裁く大天使が常用している剣。武器としては強力なものではない。
この剣の前に、悪は絶対なる「赦し」を受けるだろう。
審判の天使であるディアティリスの基準で、悪性とされる存在に命中した場合、その魂を消滅させ、ダメージに100d1000*77d777の魔術ダメージが追加される。

堕天:渺茫たるシ
■■の堕天使、アマルティアから僅かに漏出した力から生まれた、漆黒のグリーフシード。その力によって、建宮雫の内面にわだかまる負の感情・悪感情を、別人格として表出させる為の、黒い宝石。
/
これにより表れるのは、建宮雫が過去に51のシを経験したことによって芽生えた、シやそれに類する害意や悪意に対する強烈な忌避感、力への羨望や渇望といった生存本能に寄った願望を叶える為に、新たに形成された別人格。

本来なら、うちにわだかまった悪感情は、臨界点を超えた所で爆発し、周囲や自分自身に悪影響を及ぼすところ、アマルティアの特性から、割り切れない鬱憤や非力な自身への劣等感を晴らす、ストレッサーとしての役割を担っている。

性格は普段から、より大胆かつちょっぴり強欲に。好きなことを好きなようにする、自儘な一面を覗かせる。別人格の建宮雫は、表の人格が記憶するはずのシの前後の記憶を完璧に記録しているがゆえに、表の人格以上に自らの生存と自存には容赦がない。
その反面、力への抵抗感や偏見がない為、己の目的の為に力を振るうことには躊躇しないだろう。

口調も女性的な話し方から、中性寄りの男性口調が混じった悪くいえば粗雑な、良く言えばフランクな喋り口調になっている。

余談として、表の人格は渋めの味が好みだが、裏人格は甘い味の、特にお菓子が好きらしい。
/
本人は様々な善性の素材を使い、アマルティアの悪性をある程度抑えるつもりだったようだが、■■のあまりにも強い力によって、それらは全て塗りつぶされてしまっている。その性質は、封印後のアマルティアの力を強く受け継いでいる。
桁違いの身体能力に加え、■■の黒光による消滅の力、そして、■の炎による攻撃の無力化など、その力はまさに、最強の堕天使にふさわしいものといえる。
/
SANを1d44消費することで発動可能。
24時間の間、■■の力を持つ、別人格に身体の操作権を移行させる。
発動時は■■によって他の力が封印されてしまうため、元々持っているAFや呪文、その他の特殊能力(種族特性含む)、概念などの全てを使用することが出来ない。
/
発動時は以下の効果を得る。
/
・■■の力を身体にまとわせることで、自身のSTR+97478、CON+95355、POW+4690、DEX+9908、行動回数+2。
/
・任意のタイミングで発動/解除が可能。■■の力を持つ、■の炎を纏うことができる。
これを発動している間、自身への物理/魔術的な攻撃に対し、1000点の装甲を得る。これは便宜上装甲という名目ではあるが、炎に触れた存在がダメージを与える力を失うことによるものであるため、通常の装甲無視能力では無効化出来ない。感情を持つ存在がこれに触れた場合、■を認識したことによるSANC 1d10/1d30。『建宮 雫』はこの効果によるSANCを受けない。
/
・権能:■■(偽)が80%で使用可能になる。この値は如何なる効果でも、80を超えることはない。
・■■の黒光
アマルティアの権能の一部を使い、触れている物質に光を纏わせて操作することができる。これを纏った存在は、あらゆる存在を破壊/分解する願いの力を持っており、本人以外の全てを磨り潰す。それは『建宮 雫』のシを恐れる心が、「自分以外を壊せばいい」という結論に至った結果だろう。
自身の触れている物質(気体、液体、固体など、形状は何でもよい)に黒い光を纏わせ、自在に操作出来る。この際の移動の最大値は30。ただし、直線的な動き以外は出来ず、また方向転換をさせる際にも1秒弱のタイムラグが生じる。これを行うためには纏わせる物質のSIZ(大きさ)1毎に30のMPを支払う必要があり、それに必要な時間はSIZ1につき1秒程である。この行動はSIZ10までであればラウンド消費せずに可能である(SIZ1×10なども可能)。これに触れた存在は1d1000*1d10の実体的存在の破壊によるダメージを受ける。光を纏った物質を他の存在に命中させようとする場合、INT×5の判定に成功する必要がある。
/
・以下の武器を召喚出来る。
発動中、この能力によって召喚出来る武器以外を使用することは出来ない。(こぶしなどの肉体的な戦闘技能は可。)
/
■罪の剣(偽)
召喚から装備までのタイムラグは存在せず、自分の手元から無くなった場合でも即座に手元に戻すことが出来る。刀身、持ち手、全ての部分が漆黒となっている。
その形状を見て把握することすらも難しく、この剣がある場は、周囲からは虚無として映るだろう。
実際にはただの鉄剣なのだが、その罪を世界すら直視できず、世界には無として現れる。
射程:タッチ
ダメージ:44d44*44d44+db
命中した対象が「人間」であり、どのような形であっても「罪」を1度でも犯していた場合、その存在は■罪によって魂を破壊される。

AF:ire retro licet mundo
世界の全てを記録し、「それがあった」世界がどこかにある限り。それを世界に反映する、
『逆行』の権限を、サブマシンガンに宿らせたAF。
世界の根源、それがあるよりもさらに前から、それはいる。ただずっと、世界を観測している。彼からすれば、記録ある世界は過去も現在も同じであり、ただ等しく目の前に現前しているだけのモノである。人の身でその力を扱う彼女は、これを使って何を思うだろうか。誰かを消滅させた実感もなく、記録として存在しないそれに対して。
技能:サブマシンガン
ダメージ:特殊
射程:記録に存在する限りの全ての世界
1セッションに1回だけ発動可能。
所有者はINT×1の判定に成功した上で、SANを1まで減少させることで、世界内に存在する記録の全てを閲覧し、その中から対象を選択出来る。
引き金を引くことで、「逆行」の力が選択した対象に放たれる。これに対して何らかのリアクションを行うためには、INT 1/10の判定に成功する必要がある。ただし、これに対する防御、射線を防いだり、それを逸らすようなものは、それが存在しなかった「記録」がある限り、無意味となる。
命中した対象は、「対象の記録が存在しなかった時」(PCであれば、そのキャラクターシートが生まれる以前)へと『逆行』し、消滅する。

・鎧袖一触
「建宮 雫」のために表れ、彼女の敵へと裁きを与える漆黒の弓。通常の弓よりは少し小さく、引くのにもさして力は必要としない。だが、放たれる矢は上空にて凄まじい大きさの魔法陣となり、そこから無数の光矢を放つ。この武器が発生させる事象は亜種魔法少女の遺粉により、「エンド」の再現となっている。この力は末端でしかなく、■■■■■の協力があれば、より大きな力を発揮するだろう。
5MP消費することで、その戦闘中展開することが出来、展開後、自動的に装備される。
願いの力を帯びている。
この武器は後述する専用の矢以外を用いることが出来ない。
10MP消費することで不気味な飾り付けがされた、専用の矢を召喚することが出来る。
放たれた矢は所有者の好きなタイミングで崩壊し、その地点に所有者が望む大きさの魔法陣を展開する。指定出来る範囲は(半径2m~半径5km)。その後、魔法陣の下に光で出来た矢が無数に放たれる。その矢は範囲内に存在する、所有者が味方と考えるものに危害を加えない、全ての地点に影響を与える。展開から放出までのタイムラグは存在しない。
範囲内に存在するものはDEX×移動が5000以上でなければ回避不可。5000以上であれば通常通りに回避が可能。
使い続けたことで、所有者の意思を帯びはじめている。
その願いは他者の守護。彼女のいる戦場において、味方である者は強力な庇護を受けることが出来るだろう。しかしその願いに自身は含まれず、「建宮 雫」は傷つき続ける。彼女はその中で。どこまで他者を護り続けられるだろうか。
ダメージ:80d10/純魔術ダメージ
戦闘中、自身を含まないあらゆる味方を好きな数指定し、発動可能。
指定した味方に対するダメージが-30される。
ただし、最大HPを100%として、(発動している対象の数)×5%のHPを毎ラウンド減少させる、

空歩石のネックレス(女物)
重力姫の結界にある町で売られていた、女物のネックレス。
空歩石と呼ばれる特殊な宝石が飾りに使われており、魔力を込めることでその性能を発揮する。
美しさと可愛らしさを併せ持ったデザインであり、身につけた者の女性的な魅力を最大限に引き出してくれることだろう。
MPを100消費することで、自身から半径3m以内の任意の場所に、縦横1m、厚さ10cmの空気の壁を作り出すことが出来る。壁を出そうとした場所に障害物がある場合は発動出来ない。
硬度はSIZ50壁までであれば、上に乗せても問題ない程度。
耐久力は100であり、装甲は持っていない。
また、壁は生成後、30秒ほどで消滅する。
一度に出現させることの出来る壁の最大数は20。
また、身につけた人物の女性的なAPPを+2

九尾の夏装束
白地に金色の模様が施されたとても美しい和風の衣装、何故か半袖ミニスカであり、割と扇情的。夏に着るときっと周囲の目線を独り占めだろう。
また九尾の妖狐の精魂とその身体の一部を素材に、水に適合するように作成されたものであり、普段の装束の姿とは別に、水中での行動に適しているモードに九尾の力を持って変化できる。
変化した後の装束はまるで外の世界のビキニ水着の様なものである。色合いは変化しない。
物理/魔術装甲:10点
この装束をまとっている間、APP+5、自身に好意を寄せている相手に対しては更にAPP+5
更に、水着状態ではAPPを更に+10。また、水中環境に身体を完全に適応でき、ありとあらゆる水深で自由自在に環境に阻害されずに動けるようになる。また水泳が自動的に99%になる。

音楽の天使の主装
芸術:ピアノに成功することで使用可能。
演奏音が聞こえる状態にある、善、もしくは中立の全ての生物に対し、被ダメージ-50、10秒毎にHPが30点回復するバフを与える。また、演奏を聞いている間、毒や魔術的なデバフなどは解毒、解除される。
悪性の存在に対してはバフ効果が発生せず、その生物の悪性となるものの全てを浄化、消滅させる。5ラウンドの間聞き続けることによって、完全に浄化される。

与護の天環
自身の持つ天使から受けている加護による効果を、自身の指定する存在(3体まで)にも適用することができる。指定する存在からは許可が必要である。

AF:星占師ステオーラの装い
Area7の鉱石が星占師と呼ばれる人物を象徴する装いに変化した、服飾系AF。
MP50消費することで使用可能。
解除するには5ラウンド能動的な行動をしないことが条件。
使用することで自身のステータスが下記に変化する。
HP150 CON285 SIZ15 DEX60 他ステータス変動なし。
/
自身の性格が変化し、占い師風に振る舞うようになる。
/
回避の技能値上限が30に変化し、1ラウンド中に何度でも回避が可能となる。
/
天使の加護:自身がダメージを受ける際、1d4をロールし1が出た場合ダメージが無効化される。
/
下記の技能が追加される。
・迷い星 40% ダメージ8d6 遠距離物理攻撃 射程100m 必中 当たった対象は1ラウンド混乱し、味方がいる場合味方を攻撃し、味方がいない場合自傷する。
・凶星 90% ダメージ5d20 遠距離物理攻撃 射程100m。
・星詠みの唄 90% 1ラウンドの間自身が受けるダメージを1/5にする。
・流れ星 60% ダメージ1d30+1d30+1d30 射程100m 全体攻撃魔法 風・光・闇属性のダメージを1回ずつ与える。
・お返しのめぐり 100% 自身に対する物理攻撃を3回相手に反射する効果を戦闘中のみ自身に付与。9回分まで重ねがけ可能。
・打ち消しのめぐり 100% 射程100m 必中 指定した対象にバフ解除と5ラウンドの間バフ無効化効果を付与。
/
追加AF:流星の杖
星の神の力が宿った杖、ダメージは8d10、貫通なし。
また、10MPと1行動を消費する事により、その次の自身の行動で、多大な星々の魔力を杖に降ろし、6d10の魔術ダメージを与える流星状の魔力塊を対象全体に向けて飛ばすことができる。判定はPOW×5(上限99)、射程は100m。
また10MPを消費することで、即座に次に自身が放つ流星をホーミング誘導する。相手の回避に-20。この効果は重複しない。 

AF:時を繰る時計(Area7.タイム・M+天才の始祖)
見た目、アンティーク調の腕時計。


戦闘開始時にこのAFの効果を使用するラウンドを宣言し、発動。下記の効果を発動するためには、宣言したラウンド数×15MPを自身の毎ラウンド終了時に支払わなければならない。(宣言できるラウンドの最大数は5ラウンドまで)
/
所持している探索者の状態を戦闘開始時の状態に戻す。この効果は、宣言したラウンドの自身の行動終了時に発動する。
また、この効果が発動するまでの間に、コストを支払えなくなった場合、この効果を発動することはできない。
◯以下、天才の始祖追加によって効果付与。

◯以下、天才の始祖追加によって効果付与。
また、同じく戦闘開始時にMPコストを消費することで、以下の効果を得られる。また、この時消費した100MPごとに効果持続ラウンドを、+1ラウンド伸ばすことができる。(100MP追加ごとに+1ラウンド/最大5ラウンド)
このAFの効果を6ラウンド以上の持続させるためには、時間流超加速の負荷に耐えうる演算能力が求められる。世界で一番高いINTが必要である。
・効果
効果継続中、時間流超加速により自身のDEXが二乗され、行動回数が+1d5回される。
また回避判定成功率の最終値に+10%される。

AF:知恵の腕輪
動物会話用AF。
仙術を学んだ蛇 修蛇の力が入ったアクセサリー 動物(霊獣を含む)などと意思疎通することができ MP1点消費することで1日中この効果を受ける 任意で効果の解除可能。

AF: The fateful sword or death
建宮雫の精神内部に突如として出現した、知恵の輪のような形状をした遺物。複雑かつ難解な構造に、数秒毎に微妙に構造が変化する為に、独力で解くならば相応の運を持ち併せなければならない。所有者である建宮雫には知るよしもないが、異能や権能などといったイレギュラーな手法・超常存在による干渉によって、遺物がその手法や概念に沿って変質し、決して外れないようになっているため、純粋な努力のみで解く必要がある。
いつのまにか手元にあった小さな紙には、このように記されていたという。
「人よ、その運命を超克せよ」
/
1d100を指定する。次に1d100の判定を行う、同一の出目が出た場合、choice[雑魚,並,強,凶,狂,神,論外]を2回行う。弱い方もしくはを適用する。
1d100判定で1が出た場合&1を指定してない場合、choiceから論外を削除して2回行う。弱い方もしくはを適用する。
セッション中3回しかしようできない。
以下の効果は現実改変による効果である。
雑魚の場合:その場で死ぬし復活もできない。というか敗北する、戦闘から除外する。ピチューン
並:特に効果はない
強:全ダメ2倍
凶:全ダメ5倍、ダメージの最終値を30%カット
狂:全ダメ10倍、ダメージの最終値を50%カット、環境からのダメージを無効化
神:全ダメ50倍、ポイントダメージの最終値を90%カット、ポイントダメージ以外の干渉を無効化
論外:この戦闘に勝てるように自身の攻撃面、防御面がその戦闘中調整される。戦闘終了時に解除され

AF:変化:バサルモスの外装
岩竜の力を再現したもの、発動すると一時的に「ソフィーナ」の外見が変化する。まるで岩のようなものが生えたローブを纏いまた尻尾やらが生え、性格がすこし温厚になる。また以下の状態が追加される。 この状態はいつでも解除できる。
STR250 CON250 DEX15 SIZ10 POW55 APP18 INT本人依存 EDU本人依存 db:14d6
物理装甲35
回避 20%
タックル 命中85 5d10+db
火のブレス  命中95 6d10+5
尻尾 全体 命中80 3d10+db
睡眠ガス 命中80 POT30の睡眠
火炎ガス 命中95 全体 4d10+5
岩山に擬態 95%
竜語 95%

AF:林檎印のメモリアルフレーム
相手の思い出、もしくは自身の楽しかった時の想いを、留めるだけのアルバム型のアーティファクト。
初期状態は白紙及び薄いものの、相手との付き合いが長ければ長いほど、ページが増えページに浮かぶ文字や絵、写真などが現れていく、第三者視点(俯瞰)でのあなたたちが、そこにはある。
ソレを見ている者が何者かは知れずとも、その何者かは、あなたたちの行く道に価値を見出したのであろうことは、それぞれのページに記録された思い出の数々から読み取れるだろう。
このアルバムの背表紙に、誰にも読めない字で、このように記されているだろう。
「オイラが見といてやるよ!おめえの旅路だ!好きに生きな!それがどんな物語だろうと、オイラはそれを祝福するぜ。」

AF:青天主の外装
青天主たる電竜の力を再現したもの、使用すると一時的に「ソフィーナ」の外見が変化し、人間状態のステータスが下記のものとなる。この効果は任意で発動/解除可能である。
/
電竜のような翼や尻尾が生える。性格は気怠げで、ソフィーナのハイテンションな気質からダウナーな気質に変化している。
好戦的とは言えないが、一度その力を敵を退ける為に振るえば、大気を震わせる蒼雷を放出する。
/
STR190  CON180 SIZ15 POW50 DEX50 APP19 INT本人依存 EDU本人依存
種族:竜人
物理装甲3 雷半減 スタン判定+40 氷ダメージ+20
回避2回目のみ85で行える
翼爪殴り 二回 命中85 4d8+db
タックル 命中95 2d10+db
尻尾 全体 命中85  1d10+db
雷のブレス 命中90 4d10+10
尻尾電撃ビーム 全体 命中80  5d10+10
飛翔 95%
竜語 95%

AF:反逆者の炎杖:強い炎の力が宿った杖、MPを5点と行動回数を1回消費して、杖の先端から炎の弾を対象に射出する、判定はPOW×5(上限99)。ダメージは15d10の炎物理ダメージ

AF:伝令の護符
神々の伝令使にして旅人の守護神たるヘルメスの力が宿った護符、所有者が窮地に陥った時、きっとそれは力になるだろう。
MPを30点支払い発動可能、自身の行動を阻害しているあらゆる事象(組み付き、スタンなど)から脱却する。その行動阻害が常に行われている場合、そのラウンド中その効果を受け付けないようになる。
ただしこの効果は所有者が能動的に使用する必要があるため、睡眠や昏倒などの場合は使用できない。

AF:糸杉の月弓:月と狩猟の神の力が宿った弓、糸杉で弓身が作られている。ダメージ:12d8 貫通可能。射程…200m

AF:英雄の剣矢:とある英雄が所持していた武具を模して作られた剣、弓につがえられるように改造されており、矢として射出されることに特化されてる。これをつがえて弓を扱う場合、弓技能に-30、射程/2、そしてダメージに+8d8。弓技能にスペシャルでこのダメージダイスも貫通可能。ただし回収には1ラウンド必要。

AF:春色の髪飾り
桃色のショートヘアーが特徴的な少女の姿に変身する。
MP50消費することで使用可能となる。この効果は自身INTまたはEDU、知識の値が0になるか減少したことによって行動不可状態に陥った場合でも、San値を50点消費することで使用可能となる。ただし、San値をコストとした場合、後遺症表(下記)の効果が、ランダムに1d3*1セッションの間、後遺症として残る。

星の戦士:青年(少女)形態
HP:500 MP:14(元と同じ)
STR:11(元と同じ)
CON:992
POW:14(元と同じ)
DEX:16(元と同じ)
APP:19(元と同じ)
SIZ:8 
INT:6
EDU:20(元と同じ)
装甲なし
行動回数:1回
回避回数:1回
移動値:8

◯下記は追加・変更される技能
CCB<=99 操縦:ワープスター
CCB<=100 ホバリング
CCB<=100 吸い込み/吐き出し
CCB<=100 母国語:プププランド語
CCB<=40 その他の言語:日本語
CCB<=X 他の言語(元の値と同じ)

宇宙空間やそれに類する状況・環境によるダメージを受けず、デメリットを無視して、問題なく活動できる。また、呼吸ができない状況や環境でも、問題なく活動可能。落下によるダメージを受けなくなる。
コピー能力で出した道具や能力は、「星の戦士」のステータスに関わらず、扱うために必要な条件を無視できる。
息を大きく吸い込むことによって、空中をホバリングすることが可能。
その他の言語:プププランド語を取得する。
変身した瞬間から、あらゆるモノの認識から、「建宮雫」が「星の戦士」に変身した事実が自然な形に置き換わり、自他ともにその場にいる「建宮雫」を「星の戦士」だと認識する。
どこからか通信機器を取り出して、ワープスターをその場に出現させることが出来る。

コストを消費したのちに1d3を振り、以下の効果を得る。
1.大食いの性質を得る。食べ物に目がなくなり、行動方針が食べることに重きを置くようになる。
空腹感を覚えるのが早くなり、食べ物を見ると自然とそちらに意識が向いてしまう。
2.寝坊助になる。眠ることでどんな悪いことがあっても、心安らかな夢を見て、落ち着くことができる。
どんな状況でもすぐ寝ることが出来、自身のPOW*1のSan値を回復し、発狂を自動的に解除する。その代わり、1d6時間このAFの効果以外では起きることができなくなり、急を要する用事がない場合、1d6時間毎にCON*5ロールをする必要がある。
3.歌音チになる。通常の日本語言語やその他の言語での意思疎通が困難になる。
手持ち無沙汰になると、何かと歌いたくて仕方なくなる。1d6+6時間毎に、歌唱系の技能を強制的に振らなくてはならない。この時、歌唱系技能は、5%固定になり、失敗すると周囲半径10m以内に、とてつもなく煩く聞き難い歌声が鳴り響く。聞いた者はSanc1/1d3を受け、ファンブルした場合は、音による1d30ダメージを周囲に与える。成功した場合、世にも美しい歌声が周囲に響く。聞いた者はSan値が1d3+1回復する。
なお、歌い終わった時もしくは判定に成功した場合、満足したことで自身のSan値が1d5/1d10回復する。

自身を対象にした攻撃が出た場合、1d2を振って防御行動選択する。2が出た場合、どちらかを選択する。
1/ストーン(防御)50%
ダメージ-100
2/スパーク(近接防御)50%
ダメージをくらうが相手に電気属性の物理8d10ダメージ
装甲無視
2/吸い込み返し(遠距離防御)50%
遠距離攻撃に分類される攻撃を受けた時、その攻撃を吸い込むことで、無効化する。吸い込める回数は無限であり、吐き出した時、吸い込んだ攻撃の回数*10d10 ダメージの星を吐き出す。このダメージは装甲無視の特性を持つ。

攻撃方法に下記が追加される。
1/吸い込み 50%
回避不可
STR*1で対抗
呑み込むと即シor再出現(ヘルパー)
半径5M以内の物を、吸い込みによって引き寄せ、呑み込むことができるようになる。ただし、同時に6つ以上の物を吸い込む、または自身のSIZ*5+1以上の物は、呑み込みきれず、呑み込んだ後、すぐに吐き出してしまう。
その場合、自身のターンが開始時または終了直後に、吸い込んだ対象に対するリアクションを行う必要がある。
この吐き出す行動には、行動消費はない。
また、呑み込んだ時、”ヘルパー”として、元の姿で出現させるか、そのまま効果処理を行うか選択できる。
”ヘルパー”として出現した相手は、使用者に対してなんだか助けてあげたくなる保護欲が芽生える。
(フレーバー効果なので、PL及びKP裁量)
吐き出す際、自身のSIZ*2+1以上の物はそのまま吐き出され、自身のSIZ*1以下であれば、星のような物体として吐き出す。星のような物体は障害物にぶつかるまで、飛び続ける。
吸い込んだ物は、呑み込むか吐き出すまで謎の異空間に保存される。消化や呑み込むことによるデメリットやダメージは無視して受け付けない。
また、呑み込んだ物の性質をコピーして、自身の能力として使うことができる。
(KP裁量)
この能力は任意のタイミングで解除することができ、解除した場合は星のような物体がしばらく飛び跳ねたのち、3ラウンド後消滅する。3つ以上の物を取り込んだ場合、能力はクラッシュと同じ能力を得る。

2/ソード 90%
7d10
1d3回攻撃
おもむろに緑色の帽子を被り、連続で剣による攻撃を行う。貫通あり
3/バーニング 90%
10d8
突如として全身に火を纏って、高速で飛行しつつ突進する。飛行50の移動値で移動しながら攻撃する。この攻撃中は、ポイントダメージ以外のあらゆる影響を受けない。
この行動中に、ダメージを受けた場合、1行動消費して体勢を立て直さない限り、他のコピー能力を扱えない。
4/ハンマー
80/25%
1d300/2d300
おもむろに鉢巻を頭につけ、身の丈より大きなハンマーを振りかぶって攻撃する。杭を叩いたり、堅い壁や地面を崩すことにも使える。また、溜め攻撃として1行動消費することで、ハンマーによるカチ上げ攻撃をお見舞いできる。

5/アイス 90 12d6
10%スタン/装甲無視
おもむろに氷の冠を頭につけ、氷のブレスを吐き出す。半径5/10mに絶対零度の氷が拡がり、凍りつかせることができる。10%以下の出目の場合、喰らった相手・物は、一瞬で全体もしくは全身が氷漬けになる。
6/ボム 90 4d50
どこからかおもむろに、導火線に火の付いた爆弾を取り出し、相手に投げつける。
半径20mに爆風と熱によるダメージを与える。
火に弱い物を燃やしたり、火をつけることにも使える。
7/マイク 80%
1d50
回避不可/全体音攻撃
おもむろにマイクを取り出し、凄まじい爆音と衝撃波で周囲半径50/100mにダメージを与える。
8/ビーム 90%
20d2
懐からビームロッドを取り出して、相手に向かってビームを撃ち出す。
エネルギー物理/近中距離攻撃
9/ニンジャ 80%
5d10
4回クナイ投げ
おもむろにクナイを取り出して、相手に同時に投げつける。貫通攻撃
10/クラッシュ 100%(99%)
一度に3体以上の敵を呑み込んだ時、またはあらゆる攻撃によって貯まるCPが100ポイントに達した場合にのみ使用できる。
突如として発生する莫大な規模の爆風が発生して、周囲のモノをぶっ飛ばす。
半径1000mに、全体に爆風によるダメージを与える。
ダメージは距離によって減衰しない。1d1000

ワープスター
「星の戦士」と呼ばれる青年(少女)が常用していると思しき星形の乗り物のようなモノ。
これ自体に意思あるようなないような、そんな曖昧模糊な存在だが、「星の戦士」の意思に応えている節があり、呼び出すとどんな場所にでも現れる。
/
跨って直接搭乗するタイプの乗り物で、普段は「星の戦士」が滞在していた宇宙船か夢の泉と呼ばれる場所に停泊しているらしい。
かなり高速で飛行することができ、精密な操作によるアクロバット飛行も可能である。また、この乗り物の大きな特徴として、ワープ機能が搭載されている。
この機能によって、近距離〜超遠距離の惑星間飛行が容易となっている。
体積が小さい「星の戦士」の状態では、同時に4名まで搭乗可能だが、青年(少女)形態の場合は、2名までが限界搭乗数となっている。
「星の戦士」のDEX+150
移動値:飛行12〜100
回避回数:無限
ワープ:無限

特殊技能
スターロッド 99%
「星の戦士」がワープスターを呑み込む事によって、発現できる特殊なコピー能力の一つ。
かつて夢の泉にて、現れた「悪夢」を退けた全ての生き物の希望や夢が結集した星の杖。
悪夢や悪意・害意といった概念を退けさせる追儺の機能を備えており、強い希望や夢を携えた者に、それらやその存在に紐付くあらゆる概念・行動からデメリットや影響を受け付けなくする。
さらに、悪夢・悪意・害意という概念に符号する対象に対し、退散の効果とダメージの最終値に*100

◯ぶん回し
200d10+DB
範囲攻撃:半径100m
星の力が漲った杖とそこから溢れる力の奔流で、周囲一帯の敵を薙ぎ払う。
◯連続発射
100d10+30 POW*3回攻撃 射程:POW*3m 
星の杖から無尽蔵に溢れる星型の物体を一斉に相手にぶつけ続ける。
◯星の奔流
200d1000*(POW*3あるいは、X*X’)
全体攻撃/射程:視認距離
夢の泉から供給された、全ての生き物の夢と希望の力を、一点に集約することによって、膨大な力の奔流で相手を夢の彼方へと押し流す
※Xに当てはまる値は、「星のカービィ」の世界観における生き物の総数。X’は「星のカービィ」の世界観における夢と希望という概念の強度を示す値

AF:力の宝珠
50MP消費することで、「ソフィーナ」と呼ばれる少女から、「闇の種族」と呼ばれる種族の女性型へと変身する。
元に戻るには紫外線を受けない場所で5分間じっとしていなければならない。
闇の種族とは人類とは違った進化を辿った者たちであり、古代において鬼や悪魔、あるいは神と認知されてきた。人とは比較にならないほどの寿命・知性・肉体を兼ね備えている。
普通の生物と同じように口から食べ物を摂取することもあるが、彼らは全身が消化器官であり、相手に触れるだけで細胞が同化し、消化液を出して「食べてしまう」。
紫外線に弱いが、即死するわけではなく石化してしまうのみ。また、弱い波紋程度ならばその皮膚で易々と弾いてしまう。
使用した場合、自身の外観が一角を持つ、褐色の女性へと変化する。
また以下の状態に自身が変化する。
/
HP:800 MP:1000 
STR:100 CON:1585 DEX:30 POW:1000 SIZ:15 APP:21 INT:30 EDU:本人依存
装甲:日光、紫外線、波紋以外無効 それ以外のダメージを受けても即再生する。
回避上限15% 無限回避
風を纏い半透明化:10MP消費し、耐久値120の風を纏う。風には装甲が適用されない。耐久値がなくなると半透明化が解除される。
風を纏っている間、光を屈折させるため日光や紫外線の影響を受けない。継続して風を纏うことが可能なのは10分まで。再使用するには30分経過しなければならない。
視認が難しい為、敵の攻撃の技能に-50%の補正がかかる。
対波紋ワイヤー 80% 8d10 風の影響を受ける遠距離攻撃の無効化&攻撃してきた相手に風でダメージを与える。
以下の技能を使用できる
1/神砂嵐 99% 10d50 射程15m
2/ドリル 80% 15d10
3/渾楔颯 99% 200d4 射程50m全体攻撃 HPを600消費しなければ使用できない。
4/石柱 90% 10d10
5/指での捕食 50% 生物は干からびて即死
6/風 99% 1d4回 7d10 射程10m

1/神砂嵐  両腕を前に突き出した状態で関節ごと高速回転させ、巨大な竜巻を作り出して標的を粉砕する 
3/最終流法・渾楔颯 ステルス能力で用いた全身の管から吸い込んだ膨大な量の空気を体内で圧縮し、角から極めて高圧の状態で噴出させて標的を切り刻む技。神砂嵐をも凌ぐ威力を持つ最後の切り札であるが、使用する際に高圧空気と体組織の間で膨大な摩擦力と摩擦熱が発生し、本人の肉体も徐々に崩壊していくある種の自爆技でもある。 
/
超視力
この効果は、ラウンド消費なしで発動/解除ができる。
MPを1消費することで4次元にいるかのように周囲を見渡すことができるが、発動中は1ラウンド毎に1d3の正気度を失う。
見渡すことができる距離は通常時に目が届く範囲までである。
すべての方向、壁の後ろ、コンテナの中などすべて一度に見ることができる。ただし魔術で防御されている場所や、丸かったり球体をした空間の後ろを見ることはできない。
また、自身の目が見えない状態の場合、使用しても効果がない。

みかんのキーホル(対魔力):対魔力C相当の力を持つみかんのキーホルダー。魔術装甲+100。対魔力:C. 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など大掛かりな魔術は防げない。

AF:偶像と破壊の舞台衣装
MP50消費することで使用可能。
解除するにはファンが周囲にいない状態であることが条件。
ステータスが下記に変化する。
HP800 STR5 CON1585 POW600 DEX28 SIZ15 APP21 他ステータス変動なし
あらゆる被ダメージを20点軽減する。
ポイントのダメージ以外を無効化する。
/
回避、受け流し、及び下記の能力以外による防御行動が不可能になる。
アイドル☆スマイル 15%
攻撃を受けた際に自動発動。成功するとその攻撃を無効化し、ハイタッチによる反撃を行える。その攻撃は回避不可となる。
/
攻撃方法が下記に限定される。
ハイタッチ 90% ダメージ1d3 あらゆる装甲と特性を無視してダメージを与える。
その後20%で判定を行い、成功すると命中した対象は自身のファンになる。この効果はセッション終了時まで解除されるとはない。
破壊の歌声 80% ダメージ9d6 物理的な装甲を無視してダメージを与える。
戦闘中であれば、破壊ゲージが1上昇する。
魅了の歌声 80% 射程:「歌声が聞こえる範囲」 聞いた対象はPOW26との対抗を行い、失敗すると1ラウンド行動不可。
戦闘中であれば、魅了ゲージが1上昇する。
/
下記の能力を得る。
『破壊』の絶傑
戦闘中、自身のステータスに「破壊ゲージ」「魅了ゲージ」が追加される。
戦闘終了時にこのゲージは0になる。
「破壊ゲージ」
10になると、自身の周囲に「黒き破壊のアーティファクト」が現れる。
「魅了ゲージ」
10になると、自身の周囲に「白き破壊のアーティファクト」が現れる。
これらは如何なる状況でも出現可能であり、他の存在に一切干渉しない。出現する上限はそれぞれ1つのみである。戦闘終了時に存在していた場合、消滅する。
両方が出現した場合、毎ラウンド開始時に敵全体へ100d100の必中/回避不可/装甲無視/特性無視のダメージを与える。
/
世界とそこに住む者に対して「試練」を与えなければならないという衝動に駆られるようになる。
/
全ての人間に自分を偶像(アイドル)として崇めさせたいという欲求が生まれる。

AF(NPC) ちびアトラちゃん
アトラの素材で作った子蜘蛛のちびアトラちゃん。このちびアトラちゃんは身長が約8cmしかなく、体重も1円玉5,6枚分しかない。
普段は虫などを食べているが、元々雑食なので上げれば何でも食べる。
このAFの所有者の事を自分のお母さんだと思っており、物凄く懐いて来る。
このAFの所有者以外が近づいて来た場合、このAFの所有者が近くにいれば怖がってそのAFの所有者のバックの中や、服の中に逃げる。
外敵は鳥、猫、カラス、カマキリ、とかその他諸々である。
基本的には大人しいが、お母さんがピンチになった時は勇気を振り絞り、お母さんの事を守ろうとする。

ちびアトラの能力
蜘蛛の糸の操作、生成
自身の体にあるエネルギーから、STR3程度の強度の糸を生成する事ができ自身の手から糸を噴射し、その糸を最大40cmまでの糸を操作する事が出来る。糸を生成する度にアトラの体力が使われる為、出す糸は限度がある。

毒作成
POT40までの基本的な毒なら少し時間を掛けて作る事が出来る。麻痺毒や猛毒などの他の種類の毒も作成可能。
毒を作るには体力を消費する為、大量に毒を作ることは出来ない。

ステータス
STR:2 POW:20 INT:6
EDU:2 APP:21 SIZ:1(約8cm) OPP:2
CCB<=60 目星
CCB<=95 聞き耳
CCB<=80 罠感知
CCB<=95    わなさくせい(クッソ精密で一見見てもバレないレベルだが、横10cm,深さ30cmの為虫ぐらいしか掛からない。)
CCB<=50 芸術:甘える
CCB<=60    心理学
CCB<=10    芸術:愉悦
CCB<=60    芸術:ドジっ子
CCB<=70    蜘蛛の糸操作
CCB<=60 噛みつき4d10の物理ダメージとPOT30の毒との対抗
CCB<=70 毒霧噴射 当たった場合POT40の毒との対抗失敗でそのまま成功で半分
CCB<=80 毒突き 1d10の装甲貫通+POT30の毒との対抗

AF:暗の外套
戦闘中、物理的に逃走が可能な場所において、自身のラウンドで逃走及びそれに類する行動をする際に、MPを5消費することで発動可能。
自身の気配を完全に断ち、物理的、魔術的な感知などを全て無効化して逃走する。
この際に1d100を振り、96以上を出した場合は逃走に失敗して変身が解除される。

AF:幼き英霊の克銘
クロエの能力を限定的に再現することができるドックタグ型のアーティファクト。
英霊の力が封入された半ば聖遺物のようなソレは、使用者に一時的な超感覚を芽生えさせる。
心眼(偽):クロエの心眼を更に劣化させAFに付与した能力。1ラウンドに1回、自身に必中の攻撃が発生した場合、1d100を振ることができる、その出目で20以下だった場合、MPを即座に10点消費してその必中攻撃に対する回避/受け流しなどのリアクションを可能とする。
/
壊れた幻想(ブロークン・ファンタズム):器具に込められた思い、願い、力などを全て踏みにじりただのエネルギーとして爆発させる能力が込められた「」、武器や物品の耐久力d10の敵全体攻撃を武器を投擲もしくは矢に番えて射出するなどして使用可能。この能力によって爆発した武器もしくは物品はあらゆる設定を無視して消失する。(耐久力が∞の物品に対してこの能力は適用できない)。
/
キス魔:魔力を粘膜接触を通して対象から吸引する能力、一番簡単に行えるのはその名の通りキスだろう。1行動を消費して他人と粘膜接触を行うことのよって、その者の魔力を吸い取れる。接触した対象が拒絶しない場合MP上限まで吸い取れるが、拒否した場合POW対抗が発生する、対抗に失敗した場合MPは吸収できない。なおキス以外にも....(手記はここで途絶えている)

AF:蟲惑魔の踊り子服
この踊り子服は蟲惑魔の素材で作られており露出度がそこそこ高く、激しく動けばほどけてしまうかもしれない。
この踊り子服を着用している場合、着用者はAPPが+20される。
このAFを着用している間、自身のAPPが21を越えてもこのAFの着用者に対するSANcが発生しない。
そして着用者は若干Sっ気にになり、男性を虜にするのが好きになる事が偶にある。
そして着用者は芸術:ダンス99%と知識技能蟲惑の誘惑99%を一時的に使用する事が出来る。

そしてこのAFを着用している間、以下のペットを出して操作する事が出来る。
/
トリクサくん/ちゃん(受け取り時に性別は勝手に決めてね)
このトリクサはAFの着用者に従順に従い、戻れと言えば瞬時に消える。
STR 200 DEX 300 INT 12 POW 80 CON 500 SIZ 20
そしてトリクサは以下の技能を使用する事が出来る。
かぶりつき 80%
 敵一体をかぶりつく、8d100の物理ダメージ

そして着用者は以下の能力を使用する事が出来る。
/
蟲惑の誘惑
相手に誘惑をかけ、自身のPOWとの対抗をする。判定に失敗した場合その誘惑をかけた対象は誘惑した者に操られる。
この誘惑は精神分析の応用としても使用する事ができ、その対象が抵抗をしていなければその対象に魅力をかけ一時的に発狂状態を解除するが、その代わりに魅力状態になってしまう。この誘惑は誘惑を賭けられてから1時間経過、もしくは誘惑した者が解除するまで誘惑は解除されない。
魅力状態
魅力状態の対象は基本的には自身の意志で動く事が出来ない。
基本的には誘惑をしている者がその対象を動かさなくてはならない。
/
蟲惑魔の蘇生
MPとSANを10点消費する事で、死亡から3日以内の種族が蟲惑魔の生物を1人蘇生させる事が出来る。

AF:星の羅針盤
透明なガラスのようなもので出来た球の中に、六方向に尖った物体が入った遺物。前後左右と上の方向は剣状の突起、下の方向は小さな玉と山括弧型の部品がそれぞれの方向を示しており、球の外側をぐるりと金属の輪が周っている。球と輪の間には接続部が見えず、なぜ輪が落ちないのかは不明。振っても回しても中の針は微動だにしない。
その機能は深淵の大穴、アビスの底を示すことである。
この針に従えばアビスにたどり着くことが出来る。また無意識にアビスへの憧れが生まれる。

隠密術:基本
ユキカゼから教わった隠密術。
隠れるの技能判定を行う際、追加でDEX*1とPOW*1の判定に成功することで自身から発せられる音や気配を抑え、精度を高めることができる。
隠れていることや、隠れている状態から行う行動が認識される可能性を減らすことができる。(KP裁量)

AF ニードルガン
基本命中率:拳銃
攻撃回数:2
故障ナンバー:100
装弾数:10
特殊な効果:特殊な構造により、針を超音速で射出することができる銃、火薬ではなく銃身内の空間をゆがめて圧縮し打ち出しているため、静音性に優れている。
2種類の針が内蔵されており、用途によって打ち出す種類を任意で即座に切り替えれる。
耐久力:不懐
/
①通常針 ダメージ60d10 連射可能 常時物理装甲を貫通する 射程300m
通常針弾倉×3
この弾倉には10発の通常針が入っている。
この弾倉はセッション開始時に3個まで回復する
/
②麻痺針 ダメージなし 連射可能 対象に着弾した際構造が変化し、ダメージを与える代わりに内蔵されている麻痺毒を対象の内部に注入する。麻痺毒のPOTは1000 麻痺した対象は1d4+1時間行動が不可能になる。 射程300m 
麻痺針弾倉×3
この弾倉には10発の通常針が入っている。
この弾倉はセッション開始時に3個まで回復する

フレシアの無量寿:恒常花と呼ばれる、常に一定の美しさと姿形を保つ希少な花。持つ者の恒久的な状態を維持する加護を与える。他者からのステータス低下に関連する干渉を受けた際、100MPを支払ってその干渉に対する完全耐性を得ることが任意でできる。

神降ろしの勾玉-メルトリリス
水色の勾玉、メルトリリスの力を宿しており、必要とあらばその神格を自身に降ろしてその力を借り受けることができる。
/
SANを50消費することで、この勾玉を使用することができる。
毎ラウンド100MPを消費することによって、自身にメルトリリスと呼ばれる複合神格を降ろす。
発動時間の限界は1時間である。発動時間が終了した場合、下記の効果は自動的に停止する。また、メルトウイルスなどで発生したステータス吸収や、霊基拡張(B)により精製された分体など、下記の能力によって出現した要素は消滅する。
芸術:バレエが99%となる。
また以下の能力を得る。

対魔力(B)
魔術に対する耐性。魔術発動における詠唱が三節以下のものを無効化する。大魔術、儀式呪術等でも傷つけることは難しい。
自身の受ける魔術ダメージを1/4にする。

騎乗(B)
現存する生物に騎乗するための技能の初期値が80%になる。

単独行動(A)
周囲に味方が存在しない状態であれば、自身の行動回数が2倍になる。

女神の神核(B)
生まれながらにして完成した女神であることを現すスキル。精神と肉体の絶対性を維持する効果を有する。あらゆる精神系の干渉を弾き、肉体成長もなく、どれだけカロリー摂取しても体型が変化しない。
精神系の干渉を魔術、物理、その他の手段問わず全て無効化する。

ハイ・サーヴァント(A)
複数の神話エッセンスを合成して作られた存在。
アルテミス、リヴァイアサン、サラスヴァティーの要素を持つ。

クライム・バレエ(A)
単なるバトルスタイル。クラシックバレエに傾倒した結果、成立した攻撃スキルの数々。元から完成された物語や舞台をスキルに変換することで多彩な能力を持つようになった。
このスキルを使用するためには、芸術:バレエを99%以上保有しており、また「宝具:弁財天五弦琵琶(サラスヴァティー・メルトアウト)」を装備している必要がある。
以下の能力及び技能を得る。

さよならアルブレヒト
芸術:バレエを回避として1ラウンド中に何度でも使用出来るようになる。30以下で必中/回避不可攻撃や、クリティカルの攻撃や反撃に対抗できる。
1ラウンドに1回まで、攻撃を受けた際にそれをすり抜けて無効化する。

踵の名は魔剣ジゼル 50%
射程:半径100m
命中した対象の現在耐久力の3割に相当する、装甲特性無視の物理ダメージを与える。

王子を誘う魔のオディール 95%
射程:タッチ
ダメージ:40d1000+db(貫通可)
1度の判定で3d6回の攻撃を行う。相手がリアクションを行う場合はそれぞれの攻撃に対して判定を行う必要がある。

許されぬヒラリオン
任意で発動/解除が可能。
射程:タッチの攻撃を行った場合、それにより与えたポイントダメージの半分だけ、自身のMPを回復し、それと同値のMPを攻撃が命中した対象は失う。

臓腑を灼くセイレーン
任意で発動/解除が可能。
射程:タッチの攻撃を行った場合、それにより与えたポイントダメージの半分だけ、自身のHPを回復する。

メルトウイルス(EX)
イデス。スキル「吸収」から進化したチートスキルエナジードレインの最上級。ドレイン、コピー、スケールダウンなどを可能とする。ドレインの行程は
1.体内で生成されるウイルスを蜜(毒)として対象に注入し、『経験値』『スキル』『容量』等の、その時に奪うパラメーターを融解させる。
2.その後、ウイルスによって液化したパラメーターを吸収、変換(コンバート)し、自らの一部とする。というもの。カタチあるものは有機物、無機物問わずドレインすることが可能だが、カタチないもの・・・・・・精神性やスキルといったものは融解する事はできるものの、これを”自分のもの”に変換する事は難しく、単純な養分にする事しかできない。
ステータスが存在する対象であれば、その存在の生死、活性非活性を問わず発動可能。
宝具による攻撃を行った際、任意で発動可能。その対象のSTR、CON、POW、DEXのいずれかを30吸収し、その値の1/5(繰り上げ)を霊装発動時の自身のステータスに加算する。
/
また、その対象が抵抗しない場合は宝具を突き刺してウイルスを注入することで、その対象を完全に溶解させ吸収出来る。それが持つステータスの内、STR、CON、POW、DEXを吸収し、その値の1/5(繰り上げ)を霊装発動時の自身のステータスに加算する。ステータスの吸収には、吸収する全ステータスの元値30につき約1秒の時間が必要となる。中断することは可能。
/
それ以外の性質は原則吸収することはないが、ステータスがマイナスの存在や、存在そのものがデメリットしか持たない存在などを吸収した際には、その値だけ減少したり、何らかの影響を受けてしまう(KP裁量)。
/
加虐体質(A)
戦闘において、自己の攻撃性にプラス補正がかかるスキル。プラススキルのように思われがちだが、これを持つ者は戦闘が長引けば長引くほど加虐性を増し、普段の冷静さを失ってしまう。バーサーカー一歩手前の暴走スキルと言える。攻めれば攻めるほど強くなるが、反面、防御力が低下してしまう。
戦闘中、自身の与えるダメージに×1d(経過ラウンド数)されるが、自身の受けるダメージが×1d(経過ラウンド数)される。

霊基拡張(B)
『変化』とは似て非なるスキル。その本質は「水」であり、その気になれば流体として活動できる。河と文化の女神サラスヴァティーと都市を飲み込む大海嘯リヴァイアサンの神話エッセンスが、彼女を完全流体として成立させている。
/
霊装展開中、自身の身体の本質が完全な流体になる。身体の一部を切り離して行動させることや、液体を侵食して自己の体積を増加させることも可能。自身が完全に消滅しようとも、自身の身体がどこかに残ってさえいれば、そこから周囲の水分を吸収して自身の身体を完全に再生出来る。液体を吸収することにより、自身のSIZを上昇させることが出来る。また、自身の身体を切り離し、それを2人目、3人目…と、無数の自己に分裂させることも可能。これに限度は原則ないが、液体の量や種類によって吸収に必要な時間は異なる。純水、海水、果実汁などの完全な液体だけでなく、固体と液体の合間にあるもの、ゼリー、スライムなども吸収可能。疑似的な肉体を形成することも可能であり、通常時は人型で活動している。
/
肉体を形成している際には、HPとは別に「肉体の安定性」という数値を持つ。
これらそれぞれがダメージを受ける際に適用される装甲や特性は異なる。
物理的な影響によってHPにダメージを受けることはないが、肉体の安定性にはダメージを与える。ただし、その値は最低値になる。これは装甲ではなく、肉体の本質が液体であるために物理的な影響を受けづらいことによる特性である。
魔術による影響は、HPと肉体の安定性の両方にダメージを与える。
/
自身が肉体を形成している時に肉体の安定性が0以下になった際、その肉体が保てなくなり液体に戻る。液体の状態から肉体を形成するためには、10分程の時間が必要である。
宝具
弁財天五弦琵琶(サラスヴァティー・メルトアウト)
ランク:EX
種別:対心宝具、対人宝具
レンジ:1~999
最大捕捉:1人/1000人
本来は対心(対人)ではなく対衆、対都市、対界宝具。
戦闘や戦士に用いるものではなく、一定の文明を築いた文明圏に用いるもの。
その蜜は肉体だけでなく精神まで甘く溶かす。
この宝具はそのコミュニティーの良識・道徳をとろけさせ、群体のように一体化させてしまう。そうして身も心も社会もスライム化したものを踏みにじり、吸収するのが本来の力である。
材料になったものは七福神の一柱であり、宗像三女神、宇賀神などと同一視される女神、弁財天。自然現象、中でも水や風、音楽や言葉、弁舌、詩文といった”流れるもの”を操る弁財天の琵琶を宝具としてカタチにしたもの。
弁財天の源流はインド神話の河の女神サラスヴァティーである。
彼女は創造神ブラフマーによって生み出されたがあまりの美しさに自らの伴侶にと望むブラフマーの熱烈な視線に耐えきれず、必死に逃れようとした経緯がある、愛に臆病な女神である。
サラスヴァティーは芸術や学問を司る女神であり、弁財天として崇拝されるようになってからは財物の増進にも権能を持つようになった。
/
通常時
自身の脚と一体化している概念武装。不壊であり、たとえ破損したとしても瞬時に修復/再構築が可能である。通常の人間の脚と見た目に違いはなく、全く遜色のない行動が可能である。

戦闘時
剣のような形状に変形し、それを突き刺す、または薙ぎ払うように攻撃が可能となる。
技能:芸術:バレエ
射程:タッチ
ダメージ:200d1000+db(貫通可)
もしくは
ダメージ:50d60010 (貫通不可)
第一解放
突撃し、対象の周囲を回転しながら切り裂き渦を発生させ上昇、頂点から出て渾身の一撃をお見舞いする。
発動時、1000MPを消費する必要がある。
攻撃回数:1/3
技能:芸術:バレエ
射程:タッチ
ダメージ:80d8+db/80d80+db/80d800+db/100d1000+db/80d8080d8+db(5回攻撃、貫通可、異常な鋭利さと速度による物理装甲無視)
この攻撃に対して何らかのリアクションを行う場合には、それに必要な判定の成功率が-20される。
命中した対象に何らかのバフが発生している場合、それを解除する。

完全解放
全能力を解放して激流を生み出し、遥か上空に跳躍。激流で相手の動きを止めたあと急降下し蹴りを見舞い、敵を身に宿していた力諸共残さず溶解・吸収する技となっている。
命中した場合、その後3セッションの間この霊装は使用不可能になる。
/
攻撃回数:1/6
技能:芸術:バレエ
射程:タッチ
ダメージ:メルトウイルスの過剰注入による瞬時の溶解、吸収と即死
吸収の裁定は「メルトウイルス(EX)」参照。
発動時、相手の周囲から突如として激流が発生する。対象が魔力を察知できない場合、回避をするためには未来予知もしくはそれに類する直感のみであろう。
激流が命中した場合、この攻撃に対する能動的なリアクションが不可能になる。
命中しなかった場合でも、何らかのリアクションを行う場合には、それに必要な判定の成功率が-20される。

AF:夢の痕跡/ロード・キャメロット
所持している間、DEX+4する。
またこのAFを所持し眠っている時、所有者にとってみたい夢を見せてくれる。ただし、夢の内容は自由だが、起きた時必ず忘れる。
所有者が充分な睡眠を取れていて(6時間以上の睡眠時間)眠っている間、楽しい気分になっていた時(PL裁量)、心が安らぎSan値が上限まで回復する。この効果はセッション中、一回しか適用できない。

AF:会計帳簿
外観はただのプラスチックのシールドのようなものだが、その表面には理解できない文字の羅列が絶えず浮かび上がっては消えていく。
/
「銀貨に目がくらんだのだ、俗世にてわが父は我々を守ってはくれない。」
/
判定:盾/受け流しのタイミングで追加で一回盾で受け流しを代替できる
耐久力:人類の原罪が消えない限り不滅
効果:所有者に対するMPダメージ/SANダメージを6666軽減する。
特殊効果:1セッションに1回、自身のSANを1d100消費することで、この装備を1セッション封印する代わりに受けるはずの損傷を原罪に肩代わりさせ無効化する。

AF:かっぱの探知機
一枚のパネルとそれに最大5mほどまで延長できるコードと連結した小さな拳大の球場の機械で構成されたAF。機械部分は高性能の探査機能を有しており、機械部分を中心とした半径100mほどの範囲内で音波や電磁波を放出してその範囲内に存在する物体の位置と形状をパネルに映し出すことができる。またパネル自体がソーラー発電機能を有しており、相当な悪天候でない限り持続して運用できる(完全に遮光されている場合稼働時間は4時間)。
耐久力:不壊

龍の玉佩
概要:初歩的な気功法を扱えるようになるAF。これを所持している場合、天地に満ちる自然エネルギーをある程度の速度で自身の体内を巡らせて自身の身体に良い影響を及ぼすことが可能となる。ただしあくまで初歩的な物のため絶大的な効果が望めるという訳ではない。
効果:毎セッション終了時に1回のみ、自身のCONとPOW×1で判定を行える。この判定に成功した場合、自身のSAN値を1d10回復し、自身の肉体的及び精神的な自然治癒能力をある程度高めることによって解消可能な問題(KP裁量)を一つ治癒することができる。また、その過程で望む場合は自身のCONとPOWを+1することができる。

月光石のカフスボタン
M社の特異点である物品。
カフスボタンの形に加工されており服につけての装備が容易となっている。
精神への攻撃に対しての防壁となり、正気が損なわれることを防ぐ。
ランク…1
ダメージとSANチェックによる正気度とMPの減少量が2分の1となる。

AF:臨界透影
兎の特性である『乖離』と『嫉妬』の特性と兎個人が取得している空間跳躍能力を複合して、擬似的に再現したアーティファクト。
その形状は彼女の思い出の品である指輪の形状で青空のような色の石がはめられている

自己改竄:自身の肉体、精神及び魂を構成する要素を改竄する能力であり改竄できる対象は限られている、さらにこの改竄にはある程度の限度があり、完全に自己の原型を失うことはできない、だがそれでも使用者に絶大な効果をもたらすだろう。
コスト:100MP
効果:任意のタイミングで効果を発動させ、持続展開する。自身が接触する直前にアーティファクトが、接触する事象に合わせ改竄内容を判断し自動的に改竄する。
内容は「物理的障害、魔術的障害をすり抜けるように自身を改竄する」というもので、これはいずれか片方のみの条件でも改竄可能であり、この為に改竄できる範囲は自分の肉体及び精神、魂を構成する要素のみとなる。
またこの能力を使用する度に幾度となく自身の原型を失う危険が孕むために、使用者は「絶対に戻らないといけない」と認識する「楔」となる事象を設定する。
「建宮 雫」の場合、それは「自分の家族を孤独にさせないこと」である
嫉妬
兎の持つ”嫉妬”の属性を起点に成立した能力。その能力は所有者の持つ強い嫉妬の感情を起点として発動する人格補完能力である。
その役割は、何らかの要因による記憶の忘失や消去、魂の改竄/消滅/精神の摩耗に起因して減少する正気度減少(SAN)/恐怖などの精神的干渉を、人間が持ち合わせる◼️罪の一つに数えられる嫉妬の概念に紐付けられた、所有者の過去・現在を通した行動および思想や経験の中で最も鮮烈な記憶/記録を呼び起こし、一時的にその感情で自身の精神性をその当時の人格に最も近しい状態に置換することで無効化することが可能。判定はPOW×5であるが自身がその感情を有する限り、無意識下に行われる
端的に表現するとしたら、「特定の嫉妬感情を起因とするトラウマ」を刺激して、強制的に失われた自我と魂を復元する精神のリセット機能ともいうべき能力を宿している

空間跳躍
兎の持つ世界間を移動する能力を擬似的に再現した異能力。原理としては、元々世界に無数に存在するとされる”隙間”を認識・補足し、自身の身体を隙間を通り抜けられるように変質させ、座標Aと座標Bに通る隙間を通り座標間の距離をショートカットするため、まるで瞬間移動するかのように移動することができるという代物。
その効果範囲は認識する世界間であれば、世界を跨ぐことすら可能であり、行き先そのものも認識したことのある空間および座標であれば自由に設定可能である。
/
射程:視認距離 or認識したことのある空間座標あるいは世界
発動コスト:1000MP or 100POW
発動条件:隙間を見出せる空間であること、自身が認識できる、認識したことのある空間/世界であること
効果:即座に現在いる座標から指定する座標への移動を可能にする。このアーティファクトによって制定される”隙間”とは、空間と空間の間にある座標を指しており、移動や跳躍と称されるものの、その実態は実質的な空間転移に近い。

AF:癒しの波長
とある世界観において、狂気と呼ばれる精神異常状態を治めることができる異能が封入された
箱型のアーティファクト。見た目はペースメーカー型。
その人物の魂の性質に由来する慈愛や愛情の感情を波長として、相手もしくは自身の精神に伝播させることで、対象の理性および本来持っている主人格の意識を呼び起こす。
これは対象者に慈愛や愛情に由来する記憶や経験などの有無や良し悪しの価値観を基準にしているわけではなく、あくまでも自身の感情を相手の精神性に伝播させるという干渉手段を取る為の工程として、最も適していただけではあるため、実際に起こるうる結果「対象の理性や主人格の意識の呼応」という現象は、アーティファクトとしての人格/精神補正機能によるものである。

またこの異能が具わった者が精神異常状態に陥った場合、その者の魔力を自動的に吸い上げて正常な状態に戻す機能を持つ。
/
コスト:100MP(自身&他者)
対象:自身or他者
効果:対象となる知性体、及び魂を持つ者が、発狂及び、精神が健常な状態ではない場合(KP裁量)自身の魂の性質に由来する波長を伝えることで、自身および相手の精神や魂を正常な状態に戻すことができる。
この異能によって自身の状態を治す場合、自身のPOW*1で判定を行う必要がある。

AF:桜の鍵
鈍色の鍵束をモチーフにしたようなキューブ状の筺型アーティファクト。
封印型武装に付随した魔力供給炉に、さまざまな豊富な魔力量を保有する資源を焚べ続けることで、超効率的な魔力の産出/運用を実現した。
魔力供給炉に焚べられたモノからは禍々しいほどに艶やかな芳香が漂っているが、その陰気とは裏腹に所有者の魔力容量を拡張する機能と併せて、所有者の容量に併せて足りない魔力を補填する有用な機能が備わっている。何故かは分からないが、このアーティファクトからは謎の包容力と献身性を感じさせる。
なお、焚べられている資源同士の性質が磁石でいうところの両極に当るのか、本来の危険性は鳴りを潜めるばかりか、禍々しい芳香も一転して爽やかな桜の香りを薄っすらと漂わせるのみとなっている。
もしも関係のある者がこの鍵の所有者を見るならば、名前の由来となった在りし日の少女の姿を思わせる雰囲気を感じ取るかもしれない。
/
所有者の最大MPを+10000点する。
また所有者の現在MPが最大MPを下回っている場合、所持している間、1ラウンド毎(卓準拠毎秒)にMPを最大MPの10%回復する状態付与する。
また、MPを100点消費することで、女性であれば、任意のタイミングで姿を自由自在に変身及びその解除することも可能になる。

このアーティファクトを所持している間、所有者への洗脳や誘惑・魅了・魅惑を50%で無効化する。また他者による恣意的な、容姿の美醜や個人の趣向、性差などに関する考え方に依った好悪の感情の操作・改竄・編纂及び効果の影響を35%の確率で緩和・無効化する。(KP裁量)
副次的な効果として、自身もしくは相手による、信用またはそれに類する判定の成功時、相手は自身に対し生母のような雰囲気を感じ取る、もしくは印象を抱くかもしれない。(KP裁量)


光の真名/蘇生
とある真実と蘇生の能力を持つ生物の力を概念的に再現したAF。

所有者は、自身の健常な状態が記録された”光”の媒体を所持する。その媒体には、所有者の生前および直前の状態が記録され続けており、常にこの”光”は所有者の真名と符号して因果的に結びつけられている。

自身のMPを100消費することで、自身の状態を健常な状態で蘇生させる。

クロックフィールド(再現)
 微弱な電流を周囲に発生させ、肉体を活性化し、反応速度を高める機構が搭載された真四角のキューブ。戦闘時に自動で発動する機能も付いている。
EN:100(1時間毎に10点回復する)
 戦闘中ならば毎戦闘ラウンド開始時もしくは自身のラウンドに、ENを20、行動回数を1回消費して使用できる。戦闘中ならその戦闘ラウンド中、戦闘外なら12秒の間射程:タッチ内の任意の数の任意の対象(自身含む)のDEXを+2000する。

〈MiG i-225〉
 MiG60が一定の成果を挙げた国境警備総局MiG設計特別課では、さらなる高高度用ストライカーユニットの開発に力をいれることになった。その結果生まれたのが、このMiG i-225である。
 同設計局は、MiG60の魔道エンジンであるAM-35Aが生産中止になったことを受けて、同機のエンジンを空冷化した機体を製作したが、空力的に洗練されていなかったために試作のみで終わった。その点を改良することを主眼に、設計を全面的に見直したi-220シリーズが製作されることになった。
 エンジンと機体の開発に紆余曲折があったが、高高度用エンジンAM-42Bを搭載するi-225が試作され、実戦テストが行われた。良好な結果を収めたため、先行量産の上で制式採用され、名称もMiG-225となった。
 モデルはMiGが、MiG-3の後継機として開発したMiG i-225。

 <マジック・コントロール>により魔力を付与すると起動する。
 起動している間、装着者のDEXを+100000、移動率を+80、行動回数と回避回数を+(装着者のDEX/2000(端数切り上げ))する。また、高い速度に耐えられるよう魔力で身体の構造を組み換え、調整する。
 1ラウンドにつき1回、魔力のシールドを展開できる。このシールドは装着者を中心とした半径(装着者のPOW)m内の範囲に展開できるものとする。魔術的な影響を原則的に遮断し、物理魔術関わらずダメージを1d1000*1d100*1d10*(装着者のPOW)点軽減する。
 攻撃する際、魔力によるブーストを掛けることで、攻撃に魔力を付与し、ダメージの最終値を*2できる。

(ダンまち)
音楽細工:旧支配者のキャロル

雪花結晶の簪
雪の結晶と桜の花の紋様があしらわれた簪。
きらびやかでありながら、豪華すぎると感じさせず、どことなく儚さと切なさを感じさせる
つけている人の外面APPを+2。
和服と共につけている場合、更に+3される。
所持者のMP+5。 MPを2点以上消費する際、MPの消費を1点軽減する。

流紋彩花:水月
青を基調とした着物。ところどころ水色の糸で流れる水のような刺繍がされており、着る者の雅さや風流さを強調する。また、編み込まれている水精霊の糸により、水に濡れても品質を損なうことなく、むしろ水に浸かることで新たな一面を見せる。流れる水の刺繍はまるで本当に水が流れているかのようになり、うっすらと光を帯びたその姿は、より幻想的なものへとなるだろう。
魅了ロールに5%の補正。水に濡れた時の体温低下のペナルティと体を動かす技能へのペナルティを軽減する。
装着者のAPP+4、和風の装飾品を装着しているなら更に+1。水に濡れている場合更に+3。

エリクサー 
HPが全回復する。欠損部位同士にもつけてかければさほど時間が経っていない場合治る

%$+^の手袋
昔とある人物が身に付けていたものらしい。
身に付けると                   への       が        。

弦月   耐久10点   技能:和弓
ダメージ:5d8    射程:90m

ハンターボウⅡ
異界の狩人達が用いる標準的な弓。
しかしながら多くの人々が使うため、汎用性に富んでおり、使いやすい。
ダメージ:6d8 攻撃回数:1回 1~3発同時発射可能
瓶スロット:特殊なビンを装着することで効果発揮

古びた剣 耐久:20 技能:ソード 1d6+6d6
詳細秘匿
何らかの力を感じるが、今はその力が失われているようだ。

精錬鋼の篭手
鋼を鍛えて作られた篭手。軽く、堅い
物理装甲+3点

矢と矢筒  16本入り
ダメージ+1d8

白百合の戦闘衣
花の紋様が施された戦闘衣。
物理魔術装甲+3、回避に-補正がかかるときそれを10%軽減。

金剛装束
透き通るような輝きを持つ衣。
普通の衣装より露出が多めであり、見るものの目を引くことはまちがいない。
製作した職人の魂が籠った逸品。
物理魔術装甲+20点 APP+5 
魅了ロールに+20  
特殊効果:誰かに目星をクリティカルされるか自分が幸運をファンブルしたとき、一瞬布地が透明になる。

MH

レイアレディボディ(LV3)
リオレイアの素材を使用して作った装備。
女性用防具はドレスと甲冑をミックスさせたような姿でデザインされる。
装着すると以下のような特殊効果が発生する。
他にも胴、足と防具があり、組み合わせることでステータスの恩恵、装甲追加等が得れる。
リオレイアの素材による強化が行われておりステータス補正、防具の装甲が増加している。
装甲240
STR+120
CON+200
DEX+215
スロットなし
スキル
火属性耐性LV3
火属性の攻撃にたいしてある程度の耐性がある。
火属性より受けるダメージを-300軽減する。

属性やられ耐性
属性によるやられ状態になる可能性が±20%される(有利な方向に働く)
この効果は他の属性やられ耐性と重複する。

体力増加(LV3)
この装備を来たときHPが+300される。
この効果は他の体力増加と重複する。

麻痺耐性(弱)
麻痺属性を持つ武器からダメージを受け、麻痺になるかの判定行うとき、その達成値に±10%(自身が有利になる方を適用)する。
この効果は他の麻痺耐性と重複する。

・六幻(レプリカ)
日本刀型の対AKUMA武器に似せて作られたレプリカ。
イノセンスとしての力は無いため、AKUMAに対して有効ではない。
刀身を指でなぞることで刀身が黒から銀色に変色する。
六幻を手放すと、刀身は黒に戻る。
刀身が黒の状態では切れ味は全く無い。
技能:日本刀 貫通あり。
耐久値:1000+使用者のPOW。
通常攻撃ダメージ20d10+db。
○技一覧
技は任意で解除可能。「三幻式」、「四幻式」、「五幻式」は重複しない。
1.災厄招来 界蟲「一幻」
六幻を振り、その軌跡から敵に向けて蟲を大量に飛ばす。
ダメージ20d10。
射程100mの全体攻撃。
2.災厄招来「二幻刀」
刀から光が延び、もう一本の刀を作り出す二刀流技。
光の綱で柄の部分が繋がっている。
1行動消費。解除しない限り戦闘中通常攻撃の攻撃回数が2倍になり、受け流しの回数も2倍になる。
3.禁忌「三幻式」
使用者の命を吸い、身体能力を上げる。また、刀身が砕け散ってもその破片を光で繋いで柄の下に集わせ、一時的にでも刃を復活させる事が出来る。発動時には瞳孔に名称を示すような三点の文様が浮かび、眼の周りにヒビが入る。
行動消費なしで発動可能。発動中は1ラウンド毎に使用者のCONを1%消費する。
使用者のSTR、DEXが10倍になる。ラウンド中の行動/回避/受け流し回数が2倍になる。
六幻でのダメージにSTRとDEXの合計値を加算する。
4.「四幻式」
瞳孔に四点の文様が浮かぶ。三幻式を強化した状態。
行動消費なしで発動可能。発動中は1ラウンド毎に使用者のCONを5%消費する。
使用者のSTR、DEXが100倍になる。ラウンド中の行動/回避/受け流し回数が5倍になる。
六幻でのダメージにSTRとDEXの合計値を加算する。
5.「五幻式」
瞳孔に五点の文様が浮かぶ。四幻式を強化した状態。また、刀身や頭髪が浅紫色になる。
行動消費なしで発動可能。発動中は1ラウンド毎に使用者のCONを10%消費し、寿命を1%消費する。
使用者のSTR、DEX、POWが1000倍になる。ラウンド中の行動/回避/受け流し回数が10倍になる。
六幻での全ての攻撃が斬撃として飛ばせるようになる。斬撃の射程は視界内で、ダメージは半減する。
六幻でのダメージにSTR*DEX*POWの値を乗算する。
六幻での全ての攻撃が、使用者のDEX以下の対象はリアクション不可となる。
6.二幻「八花螳蜋」
目に見えないほどのスピードで相手の懐に入り込み、8回斬りつける技。
二幻刀発動中に使用可能。使用者のDEX以下の対象はリアクション不可となる。
ダメージ10d10+db/2を8回。
7.爆魄斬
斬った対象物を爆発させる。
ダメージ20d10+db。追加で斬った場所が爆発し、使用者のPOWの値ダメージ。
8.裂閃爪
相手を閃光の爪の如く、八方から切り裂く。
8回攻撃。ダメージ10d10+db/2。
9.斬降一刀
六幻を大きく振りかぶって一刀両断する。
2行動消費。
ダメージ100d10+db。技能成功で貫通する。

〈リッパーバスターサイズ(劣化)〉
 髑髏の装飾が施された大鎌。強大な呪詛が組み込まれており、普通に使う分にはただの鎌だが、霊的存在には絶大な特攻能力を有する。ただしかなり劣化している。
基本命中率:大鎌(10%)
射程:2m(でかい)
ダメージ:2d8+2+db
貫通:不可
攻撃回数:1
特殊効果:
①この武器を持っている間、所有者は任意でスピリット状態の存在を見ることができる。その結果、本来は見えないスピリットの存在に気付いたり、妖魔や神格の正体を看破した場合、〈正気度〉ロールを行う。サプリメントの比叡山炎上が導入されている場合、効果は《霊視》と同等としてもよい。
②この武器はスピリットに対しても通常通り攻撃を行え、ダメージ等の効果を適用させられる。
③スピリットに対してこの武器で攻撃を行った場合、対象のリアクションの直前に適用する。攻撃者は攻撃対象とPOW対抗ロールを行う。攻撃者が勝利した場合、攻撃対象は刻まれた呪詛に耐えられず即座に消滅する。敗北した場合であっても、呪詛による強大な力は少なからず影響を及ぼす。POW1000000以下の対象であれば、同戦闘中に10回以上攻撃を行えば対抗ロールなしに即死する。
耐久力:10

〈天駆具足〉
 MiG60が一定の成果を挙げた国境警備総局MiG設計特別課では、さらなる高高度用ストライカーユニットの開発に力をいれることになった。その結果生まれたのが、このMiG i-225である。
 同設計局は、MiG60の魔道エンジンであるAM-35Aが生産中止になったことを受けて、同機のエンジンを空冷化した機体を製作したが、空力的に洗練されていなかったために試作のみで終わった。その点を改良することを主眼に、設計を全面的に見直したi-220シリーズが製作されることになった。
 エンジンと機体の開発に紆余曲折があったが、高高度用エンジンAM-42Bを搭載するi-225が試作され、実戦テストが行われた。良好な結果を収めたため、先行量産の上で制式採用され、名称もMiG-225となった。
 モデルはMiGが、MiG-3の後継機として開発したMiG i-225。

 <マジック・コントロール>により魔力を付与すると起動する。
 起動している間、装着者のDEXを+100000、移動率を+80、行動回数と回避回数を+(装着者のDEX/2000(端数切り上げ))する。また、高い速度に耐えられるよう魔力で身体の構造を組み換え、調整する。
 1ラウンドにつき1回、魔力のシールドを展開できる。このシールドは装着者を中心とした半径(装着者のPOW)m内の範囲に展開できるものとする。魔術的な影響を原則的に遮断し、物理魔術関わらずダメージを1d1000*1d100*1d10*(装着者のPOW)点軽減する。
 攻撃する際、魔力によるブーストを掛けることで、攻撃に魔力を付与し、ダメージの最終値を*2できる。

タウラスの御守り
Taurusさんの加護が微量ながら込められた御守り。
封入されたチカラの性質は、幸運が不運に反転する『失敗のお呪い』...とか大層な代物ではなく、御守りの加護を通して、Taurus本人が睨み(威圧)を効かせている効果らしい。

1セッションに一度まで使用可能。判定が振られた直後に11MPを消費し成功値11%の判定を行い成功すれば、その判定の結果を失敗に変更できる。

〈ノイマン片眼鏡〉
 魔力により脳細胞を活性化させ、行動精度を上昇させる。

 自分のラウンドに、行動を1回、MPを5点消費して発動できる。4ラウンドの間、戦闘技能の技能値の最終値を+50する。

〈魔力飛行装置〉
 魔力を放出して高速飛行する。

 (消費したMP)の移動率で飛行可能。ラウンド毎にMPを消費すること。

レプリカ:視線型観測機器
視線事務所の代表が搭載する頭部パーツを模倣した形状の観測機器。三色のグラスが重なっている独特な形状の眼鏡であり、装着者の生体電流を用いて稼働する。
/
装着者の処理能力を表すINTが30以上であれば、使用可能。視界内の指定した対象の材質や構成などをスキャンすることで、ある程度把握できる(KP裁量)。

音楽の天使の主装
芸術:ピアノに成功することで使用可能。
演奏音が聞こえる状態にある、善、もしくは中立の全ての生物に対し、被ダメージ-50、10秒毎にHPが30点回復するバフを与える。また、演奏を聞いている間、毒や魔術的なデバフなどは解毒、解除される。
悪性の存在に対してはバフ効果が発生せず、その生物の悪性となるものの全てを浄化、消滅させる。5ラウンドの間聞き続けることによって、完全に浄化される。

(/)
特殊AF:ミルク×0
グレート・オールド・ワンを呼び寄せる効果を持つ。使用する場合、まず1d100を振る。出た目が50以下の場合、そのエリアにいるグレート・オールド・ワンが現れる。出た目が51以上の場合、基本ルルブのグレート・オールド・ワンがランダムに現れる。なお、望むのであれば、1d100を振らずにランダムなグレート・オールド・ワンを呼んでもよい。

クインシー・ベルのチョコレート×0コ
食べるとSAN値1回復
発狂していた場合一時的に治る
発狂している人には口移しで食べさせるのが作法です

『氷室静特製ジュエルキャンディーセット』
 小瓶に入った宝石の様に美しいキャンディー。ルビー・エメラルド・サファイアなど食べるのが惜しいほど見事な代物。一つ口にすれば不安や恐怖に打ち勝つ力が溢れ出す。
 一セッション中、一人一回使用が可能。食べさせる事が出来ればそのセッション中に発症した一時的狂気/不定の狂気を解除可能。(食べさせる場合、KPの判断で必要な行動を決める。組み付きやDEX対抗など)
最大10回 10/10

クッキー(0/5枚)
五回まで使えて一枚食べると
SAN回復1d6し狂気の症状を回復するがPOW×5
をして失敗するともう一枚食べてしまう。

・使い捨てピッケル×0
使うと良い鉱石が出る確率+40%されるピッケル。使用すると消滅する。

・使い捨てピッケル×0
良い鉱石が出る確率+70%。使うと消滅する。

蜂蜜(一口サイズ)×0
厚木の森で会った熊さんに貰ったお土産。
食べるとほんのりと甘い。さっぱりとした後味が癖になる味わいの蜂蜜が入った小瓶。
食べると、SAN回復1d6+1。

マタタビ
猫に対して渡すと猫は喜ぶ。(強制)
好意を抱いてくれるかもしれない。

イチゴ風味のチョコレート×8個入り(残り0コ)
食べると、1つにつきSANが1d8回復する。

アイロニック・ショコラトリーのチョコ 0コ

AF:絆礼装
「聖なる献身」
アーラシュが来る確率+5

(幻想郷産)四つ葉のクローバー:幸運の証、持ってればいいことがあるかもしれない。

(幻想郷産)和菓子屋特製の限定羊羹。とても甘く香ばしい風味の味が一品。価格は10000円。

(幻想郷産)きれいな人形:とても綺麗な人形、まるで生きているかのようである。

(幻想郷より)聖人の呪縛:あなたの心の中の基準での悪行をなした場合、自身に耐え難い苦痛が襲い掛かる。

(幻想郷産)アダマントの塊:鋼鉄よりも硬い金属、また外界の神話で神殺しや怪物殺しの伝承を持っている

(幻想郷産)怨玉×2666コ:怨念が結晶化したもの。幻想郷でも限られた場所でしか発見できない。怨念が深ければ深いほど、この玉は赤く輝くそうだ。この玉を道具作りの素材として使えば、その道具の性質を真逆に捻じ曲げられる。
なお、所持していても特に悪影響はないもよう。

【所持している魔導書】 

【学んだ呪文】
『綴命館』より
【無欠の投擲】/コスト MP3と耐久値1の消費で使用可能。/効果:ちゃんと力の込められた投擲を必ず相手に当てることが出来る。『習得時 クトゥルフ神話技能+1』

【門の創造】/コスト 移動距離に応じたPOWの消費により創造。また門の安定化のために、使用毎にMPを適宜消費。
効果:望む場所と現在地を一瞬で移動できる門を創造する。 

【門の発見】/コスト 1MPと[1d3]SAN消費で使用可能。消費する者と使用する者は別でも使用可能。
効果:状態が不安定な門が、通常の肉眼で見えなくなった状態でも知覚できるようになる。『習得時 クトゥルフ神話技能+2』

【生命の察知】/コスト MP1とSan1を消費すること。
【復活】自身のSan値を-1d10。対象は1d20San値を支払って、対象を復活させる。なお、対象は完全なる死体-灰となった状態-でなければならない。
【被害を逸らす】
【リーチ】
【槍に魔力を付与する】
【ナーク=ティトの障壁】
基本ルルブ.p288/【呪文:向こう側への旅】
//
【遭遇した超自然の存在】
ヴルトゥーム ムーン=ビースト 空鬼 ガスト 黒い仔山羊ガグ がいこつ アイ=ホート 外なる神の従者 スターヴァンパイア ニョグタ 忌まわしき狩人 ザイクロトル ゾンビ グール シャンタク鳥 ノフ=ケー ショゴス 無形の落とし子 ビヤーキー 下級の異形の神 星の落とし子 ティンダロスの猟犬 炎の精 クトゥグア アトラック=ナチャ クトーニアン ツァトゥグァ ボグルグ イグ シュブ=ニグラス ヘビ人間 シアエガ ニョグダの落とし子 ジャック=オー=ランタン ルーメン リリス 赤の女王 原ショゴス 全ての鮫の父 バニップ 淵みに潜む者 クァチルウタウス
グラーキ グラーキの従者 イタクァ チャウグナー・ファウグン ショゴス=トゥシャ 緑の神 ゾス=サイラ ダゴン ハイドラ ゾス=オグモグ ウブ ユトグダ オトゥーム

【探索者の履歴】

シナリオ【1】
『ブッチャーのおいしいレストラン』THE END
最低最悪な食事会だった。できれば、もう一発ぶん殴りたい。
『シナリオ報酬 SAN+4 目星+5 聞き耳+1 頭突き+7』
/
シナリオ【2】
『綴命館』end1
幼い頃の母との楽しい思い出を思い出した。(途中 San回復+2)全然嬉しくも、なくもなかった。
『呪文 無欠の投擲/門の創造・知覚を修得】
/
シナリオ【3】
おうぎさん卓【死にたがり電車】true end
気持ちが分からないでもなかった、...やっぱり分からないや。
『シナリオ報酬 San+12』
/
シナリオ【4】
『ラーヘンデルアイランド』true end
観光に行ってきた。また一つ思い出が増えた。
『シナリオ報酬 San+7 生物学+10 写真術+4 聞き耳+3』
/
シナリオ【5】
『延命病院』the end
命の理由と価値感を改められた。
『シナリオ報酬 San+11 技能pt+10』
/
シナリオ【6】【7】【8】【9】【10】【11】【12】【13】【14】【15】【16】【17】【18】【19】【20】【21】【23】【24】【25】【27】【29】【30】【31】【32】【33】【34】【35】【36】【37】【38】【40】
《41》《42》《43》《44》《45》《46》《47》《48》
《49》《50》《51》《52》《53》《54》《55》《56》《57》《58》《59》《60》《61》《62》《63》《64》
「65」「66」「67」「68」「69」「70」「71」「72」「73」「74」「75」「76」「77」「78」「79」「80」「81」「82」「84」「85」「85’」「86」「87」「88」「89」「90」「92」「93」「94」「95」「97」「98」「99」『100』『101』『102』『103』『103’』『104』『105』『106』『107』『108』『109』『109’』『110』『111』『113』『104』『105』『106』『107』『109』『110』『111』『113』『114』『115』『116』『118』『122』『125』『126』『129』『137』『163』『165』『169』『172』『174』『175』『183』『184』『185』
{187}{191}{193}{194}{198}{200}{201}{202}{205}{206}{207}{212}{214}{215}{216}{218}{220}{221}{222}{223}{224}{225}{227}{228}{229}{230}{231}{232}
(233)(234)(227)(229)(230)(231)(232)(233)(234)(235)(236)(237)(238)(239)(240)(241)(242)〔243〕〔245〕〔246〕〔247〕〔248〕〔249〕〔250〕〔251〕〔253〕〔254〕〔255〕〔256〕〔257〕〔259〕
:260::261::262::263::264::265::266::267::268::269::270::271::272::273::274::275::276::277::278::279::280::281::283::284::286::287::288::289::290::291::292::293::294::295::296::297:
-298–-300--301--304--305--306--307--308--309--310--311--312--313--315--316--317--318--319--321--322--324–326-
アーティファクトを作ろう!』×239(うち146つ、花泉さん卓×1とコンソメさん卓×69とミヤシュンさん卓×19とかまべるさん卓×11とL4さん卓×33とAIさん卓×1とタケノコさん卓×13とテキモングさん卓×8とポテサラさん卓×2)
何かに導かれたように、通うようになった見たことありそうな黒人の研究所。もう当たり前のように通うようになったから違和感を感じてなかったけど、この場所もよくよく見ると行く度に変わってるし、不思議な場所よね...。最近、いつ戻ってきたのか分からなくなってきてるのは怖いけど、仲良くなったみんながいれば大丈夫だと思えてきたのは良い事かな。
San+9692(うちアリエスさんから310%.志知優さんから155%.黒死凶夜さんから6%.延時彩春さんから196%.成上悠さんから62%.荒木憐火さんから36%.荒木水金さんから10%.氷室さんから11%.高柳シトラスさんから297%.青木さんから104%,シルクさんから11%,時山さんから65%,不動さんから41%)
回避+40 目星+23 聞き耳+38 値切り+83 応急手当て+18 医学+5 こぶし+28 キック+19 サブマシンガン+73 機械修理+22 精神分析+49 水泳+81 ナビゲート+61 乗馬+89 忍び歩き+44 歴史+2 図書館+22 薬学+8 地質学+86 弓+88 銃剣+89 製作:装飾品+223 砲+162 薙刀+84 生物学+51 オカルト+33 青竜大刀+88 写真術+20 双節棍+64 ソード+30 芸術:ピアノ+12 芸術:イラスト+6 ハープ+5 コンピュータ+10 CoC+46 芸術:微笑み+24 ギリシア語+23 天界の楽曲:戦慄の連奏+17 博物学+36 新世界言語+33 幻想郷縁起+26 イラスト+33 芸術:料理+10 芸術:歌唱+37 跳躍+40 異界魔術:物質破壊+3 運転:二輪車+33 経理+61 芸術:真心+20 杖+4 天文学+37 信用+16 変装+81 組みつき+51 化学+10 境界の知識+20 忍び歩き+29 新世界魔術+40 オカルト+43 隠れる+53 新世界言語+12 考古学+20 信用+8 説得+22 剣舞+4 鞭+68 化学+13 物理学+88 オリジン3回目
知識:レネゲイド+60 改造:変異種+24 魔導空戦理論+2 登攀+20 シンドローム+35 芸術:柑橘類+69 ファウンダー+47 操縦ヘリ+3 拳銃+28 隠す+21 心理学+20 日本刀+20 製作:装丁品
回避-20 芸術:微笑み-35 経理-50 剣舞-5 イラスト-5 こぶし-10 水泳-88 機械修理-22 青竜刀+-34 芸術:剣舞-20 オカルト-54 製作:装飾品-110 芸術:微笑み-35
製作:装飾品-40 砲-45 投擲-39 POW+5
AF:瀟酒な首飾り 
AF:折り手鏡→完成.魔女の手鏡
AF:質素なピアス→新調.AF:薄紫色のピアス→完成:薄紫色のイヤリング→完全:淡い斑咲
AF:真鍮のヘアピン→磨き上げ:銀の蝶を模したヘアピン→完成.銀の蝶の象形
AF:柘榴の手袋 
AF:BS(ブラックシガレット)→改造AF:BP(ブラックピアース)→最適化AF:BG(ペネトレイトグラム)
AF:Argentum=servus/銀の従者
AF:黄蜥蜴の馬鎧 AF:安寧色の帷子 
AF:シグナルアブソーバー
AF:光る石のストラップ→磨き上げ.陽光石のストラップ→完成.陽光の安らぎ
AF:対鎮圧用弾倉.FF(フィアンマ・フィール)→進化.対鎮圧用弾倉.FFII(フィアンマ・フィール・セカンド)
AF:ビロード→補修.AF:黒紅のビロード
AF:フィンの紙片
AF:ファムファタールの宝石
AF:森の羊神の紋様→AF:黒キ女神ノ紋章
AF:練習用和弓→設え直し.演習用和弓-黒桐-→再設計.狩猟用和弓-弩-
AF:蒼き漆矢→補強.蒼き猟槍
AF:アナゲンネーシス→刷新.カルデアス=フォートレス
AF:悪魔の瞳(Diavola≠gays)
AF:フィネスの虚
AF:反法則性観測小銃(パラドクスエフェクター)→進化.AF:77式軽機関銃/弓座.十架
AF:バイコーンの双角
AF:イタカ=バヨネット
AF:マテリアル=クオリア
AF:対範囲殲滅弾倉.疾風(しっぷう)
AF:迅雷龍の紫矢→完成.迅雷龍の閃光
AF:くろやぎのブレス
AF:対攻殻穿孔弾倉.CB(クリムゾンブレイク)
AF:霧の殺戮者の証
AF:自来也の挟手
AF:咎人への加護
AF:戦闘補助用お助けメカ:ヤッターコング
AF:赤十字のシンボル
AF:水晶ノ世界
AF:深淵
AF:意志の覚醒→進化.決意の証明
AF:アデーレ
AF:fのヘアピン→仕立て上げ.天使の幻影
AF:早撃ちの指南書
AF:黒いレースのリボン
AF:万華鏡/虚無と無間の境界
AF:万華鏡/現世と隠世の境界
AF:万華鏡/点と線の境界
AF:似て非なる者
AF:庇護の精神
AF:博麗大刀
AF:泪の人形
AF:薔薇園:ローズガーデン
AF:生のアンク
AF:炎神の赤光
AF:梟
AF:霧の鏡
AF:魂の環
AF:FE/O-01-73:絶望の騎士
AF:天使の音階
AF:代償の宝石
AF:Angel Beats式換装武器
AF:ジャック・ザ・リッパーの彫刻
AF:桜花弓-凛式(おうかきゅう-りんしき)
AF:赤の勅令
AF:猫の御加護
AF:万華鏡/有為と無為の境界
AF:黒い靴
亜種魔法少女.M・メンデル
AF:黒討
AF:白薔薇の隷従→協賛.白薔薇の隷従/歌姫の魅了
AF:星占師ステオーラの装い
AF:月夜の御守り
AF:月球
AF:時を遡る時計
AF:力と理の循環
AF:魔銃
AF:おもちゃのライフル
AF:灼熱の加護→AF.灼熱あるいは氷雪の加護→AF.灼熱あるいは氷雪、または暴風の加護
AF:ミミココパペット
AF:暗の外套
AF:桃色の髪飾り
AF:力の宝珠
AF:歪曲の羽
AF:志知優さんから貰った白衣
AF:破壊と偶像の舞台衣装
AF:海神の大禍巻
AF:幻想郷人形シリーズ-美鈴人形
AF:伴う頑健
AF:shadow clock 
AF:万華鏡/絶望と希望の境界
AF:武の妙技/呂布の構え
AF:主命の導き
AF:マカリオス
AF:境界の教え
AF:くろやぎの俊敏
AF:伴う痛み
AF:伴う俊敏
AF:幸運の兆し
AF:非金属装甲
AF:釈天
AF:逆境の指輪
AF:蟲惑の可愛いショルダーバッグ
AF:神羅の薬箱
AF:ただ人として
AF:絶不調
AF:雲流し
AF:ちびアトラちゃん
AF:万華鏡/生と死の境界
AF:隠の術
AF:フレーバーミクス
AF:くろやぎの定命
AF:伽藍の鏃
AF:幼き英霊の克銘
AF:くろやぎの強靭
AF:GlassOver Shield/GOS
AF:蠱惑魔の踊り子服
AF:戦場の倣え
AF:伴う強靭
AF:赤十字の献身
AF:信じる心
AF:閃光の鏃
AF:生々流転
AF:もふもふコート
AF:御巫の御留剣
AF:不屈の闘志
AF:メルトダウン
AF:隔絶安全機構
AF:マインドチェンジ
AF:召喚石/コロッサスの守護
AF:ウェポンマスタリー(近接系)
AF:侘刀
AF:チャクラ/サラマンダー
AF:夢写
AF:星の羅針盤
AF:渾然一体の妙技
AF:葦名の妙薬
AF:ニードルガン
AF:セットバック/リベンジ
AF:星の乙女のケープ
AF:馬王の威容
AF:泡沫の鏡/自己の更新
AF:パステルカラーパレット
AF:シャッフルスクエア
AF:縄文文明の力
AF:猫神の心眼
特殊AF:ミルク
呪文:生命の察知
呪文:ナーク=ティトの障壁
呪文:向こう側への旅
呪文:ニャンべのパワー
/【22】【116】
アリエスの懺悔室(MASさん卓/San回復シナリオ)
少し気を晴らすことができた。今度アリエスさんにお土産を持っていこうかな。
San+17 ナビゲート+10 値切り+10 Af:クインシーベルのチョコ
/
【26】
Washing of life(ACSさん卓/San回復シナリオ)
久しぶりに癒された...。また、疲れた時にでも来たいわね。
San+56 回避+1 こぶし+1 投擲+10 サブマシンガン+10目星+1 図書館+1 地質学+5 値切り+2 装飾品+1 イラスト+2 ハーバリウム+1 芸術:ピアノ+14 青竜大刀+16
AF:氷室静特製ジュエルキャンディーセット AF:氷室静特製ビスコッティ
呪文:復活/被害を逸らす/槍に魔力を付与する
/
【28】【96】
1000円あるからラーメン食べたい!(ミヤシュンさん卓)
たまには息抜きでもしていこうと思って入ったけど、呑んでた間の記憶が飛んでいるみたい。...お酒は控えましょうか。
San+4 地質学+6
/
【39】
お菓子の家にようこそ!(かざみんさん卓)
美味しいお菓子たくさん食べれた。幸せってこういうのを言うのよね...
San上限+5 San+5 投擲+28 図書館+4
魔導書:ミサ・ジ・レクイエム・ペル・シュジャイ
AF:クッキー
/
【83】
こまったなぁ◯ったなぁ(かまべるさん卓)
いつもの皆と一緒に、森の音楽会で寛いできた。こんなに和やかな気持ちになれたのは久しぶりだなぁ。約束もしたし、また演奏聞きに行きたいな。
SAN+47 蜂蜜(一口サイズ)×3つ SAN回復 1d6+1
/
【87】
たまにはこんなひとときを(AIさん卓)
San+17 薬学+10 図書館+8 変装+2 製作:装飾品 芸術:ハープ+2
魔導書:ミサ・ジ・レクイエム・ペル・シュジャイをアリエスさんに譲渡。
AF:またたび AF:イチゴ風味のチョコレート×8個入り
/
【91】
アイロニック・ショコラトリー(MASさん卓)
SAN+112 AF:アイロニック・ショコラトリーのチョコ 12個
/
【92】【166】
クトゥルフアリーナ(かざみんさん卓)
SAN+64 サブマシンガン+4 ギリシア語+30
この「縁時切」は持つものに対する時空間干渉を任意で無効化する。
/
【108】
模擬戦卓
カルナとの模擬戦 勝利
”AF:日輪は具足となりて”を取得。
/
【112】
デジモン卓/無機物さんKP
デジタルモンスター
San+58 生物学+3 双節棍+20 友情+30 デジヴァイス(02編)取得
赤いデジゾイト×1こ取得。
プスモンと仲良くなった!エリスモンが仲間になった。ファラモンが仲間になった。
/
【117】【119】【120】【123】【124】【127】【128】【131】【132】【133】【134】【135】【136】【138】
【139】【140】【142】【144】【145】【150】【153】【154】【155】【157】【168】【171】【173】【176】
【179】【188】【189】【190】【192】【195】【196】【209】【210】【217】【219】【329】
冒涜的なアンフィティアトルム/L4さんKP
POW+1 San+404 回避+1 ソード+7 キック+10 目星+5 図書館+20 説得+7 写真術+18 隠れる+21 精神分析+5 オカルト+49 医学+9 和弓+1 コンピュータ+69 物理学+1 生物学+3 科学+8 信用+5 薬学+13 博物学+1 ソード+35 乗馬+9 跳躍+14 製作:珈琲+10 芸術:魔法+3 芸術:真心+25 芸術:イラスト+10 芸術:料理+11 芸術:歌唱+22 写真術+10 運転:二輪車+11 魔導空戦理論+96 英語+5 境界の知識+18 幻想郷縁起+16 ギリシア語+5 新世界言語+1 歴史+10
塵になった四つ葉のクローバー、求聞史記、きれいなお人形 限定羊羹 青娥のお札 博麗のお札 霍青娥の住所(仮) マーガトロイド邸の座標 風見邸の座標 ひまわりの種 魔力茸 炎茸 新鮮な筍 仙桃 成上くんから貰ったお守り 謎の書物 謎の演算機械 日光花 月光花 涅槃花 大蝦蟇の粘液 鉄樹の皮 回復薬×2 復活薬 蘇生薬 虹色の水晶の欠片 なんの変哲のない水晶玉 グリーンハーブ ブルーハーブ レッドハーブ せっ生石のカケラ ヒヒイロカネ欠片 現世の剣 玉光の弓 アダマントの塊、怨玉(2666)霊玉(1561)を取得。メアが家族になった!
AF:金銀虹の予備魔力貯蔵庫
AF:汎用型航空用ストライカーユニット(飛行脚)
AF:九尾の夏衣装
AF:The fateful sword or death
AF:反逆者の炎杖
AF:伝令の護符
AF:ステオーラ専用武器/流星の杖
AF:糸杉の月弓
AF:英雄の剣矢
AF:みかんのキーホル
呪文:大葛籠の祝福(異界の魔術-改造版-)取得
/
【121】
Washing of life(大嘘)/ACSさん
San+11 ハープ+9 図書館+20 管狐:ココ
/
【130】【141】【143】【147】【149】【152】【158】【161】【163】【167】【170】【252】【299】【302】【320】
魔法少女養成施設/コンソメさんKP
San+274 ナビゲート+2 拳銃+28 図書館+4 天文学+9 博物学+10 心理学+9 芸術:ピアノ+14 芸術:ハープ+29 芸術:隻狼+3 芸術:料理+46 人類学+10 天界の楽曲:戦慄の連奏+42 写真術+10 製作:珈琲+10 芸術:歌唱+4 芸術:料理+7 芸術:イラスト+9 知識レネゲイド+3 杖+10 日本刀+10 AF:鎧袖一触 AF:音楽の天使の主装 AF:使命の剣:純潔
後遺症:「純潔」の加護
/
【146】【148】【159】【160】【162】【186】【199】【208】
ダンまち /KP:AIさん
回避+14 水泳+41 ハープ+20 運転:二輪車+10 経理+53 生物学+20 芸術:微笑み+63 芸術:剣舞+106 芸術:料理+20 幻想郷縁起+2 天界の楽曲:戦慄の連奏+20 AF:林檎印のメモリアルフレーム 7600ヴァリス獲得。
/
【151】
二泊三日記憶の旅/AIさんKP
APP+1 San+59 跳躍+10 クロスボウ+6 芸術:ハープ+18 天界の楽曲:戦慄の連奏+10
AF:起き上がり延時法師
AF:星の残響
/
【156】【164】【226】
『καινούριο κόσμος』/KP:ACSさん
ソード+7 芸術:料理+13 芸術:歌唱+15 博物学+26 ギリシア語+20
/
【177】【178】【180】【181】【182】【197】
つくろう(特殊レギュ)/KP:じゃが丸のhiroさん
San+23 歌唱+12 写真術+5 イラスト+30 化学+21 幻想郷縁起+3 AF:知恵の腕輪 AF:変化/バサルモスの外装 AF:青天主の外装
/
【203】【204】【211】【235】【228】【244】【258】【285】【303】【323】
ダブクロ卓/KP:テキモングさん
San+105 ハヌマーン+16 知識レネゲイド+12 拳銃+4 英語+40 製作:装飾品+2 オカルト+22 隠れる+10 水泳+10 天文学+17 図書館+1 経理+18 心理学+10 運転:二輪車+10 化学+29 人類学+10 製作:装飾品+10 境界の知識+7 新世界言語+1 芸術:柑橘類+10 拳銃+19 ファウンダー+1
レネゲイドビーイング:ハヌマーン(ピュア)
イレギュラーレネゲイド取得。
/
【213】
ハイリアの大地/KP:ミヤシュンさん
San+4 水泳+17 登攀+10 幻想郷縁起+1
/
282
ペルソナ卓/KP:ミヤシュンさん
San+1 くみつき+20
/
閑話.イセカイ探索者
ファウンダーレネゲイド+3
遺物燐光晶(深度10)を取得
『犠牲』のグリーフシード(願いの力40)が返還された。
/
325.1984年の春/KP:L4さん
ファウンダー+1 隠れる+10
/
-314-分岐点.死への岐路(ペルソナ卓/ミヤシュンさんKP)
いつか辿り着く場所に、死しか残されていなくても、あなたと一緒に、みんなと共に行けるなら。
私は何度だって立ち向かえる。だから、また改めてよろしくね。
San+10
絶望の騎士のカード(ペルソナ)を取得した。
天文学+20
隠す+23
新世界魔術+4
/
327.テセウスの星船/KP:L4さん
CON+1
/
328.果てなき夢へ/KP:タケノコさん
San+4 オカルト+2 生物学+3 薬学+3 天文学+5 化学+7

(忘れた加齢ルールによるEDU上昇+1.ラテン語+20)
(/)
特殊AF:ミルク×0
グレート・オールド・ワンを呼び寄せる効果を持つ。使用する場合、まず1d100を振る。出た目が50以下の場合、そのエリアにいるグレート・オールド・ワンが現れる。出た目が51以上の場合、基本ルルブのグレート・オールド・ワンがランダムに現れる。なお、望むのであれば、1d100を振らずにランダムなグレート・オールド・ワンを呼んでもよい。

クインシー・ベルのチョコレート×0コ
食べるとSAN値1回復
発狂していた場合一時的に治る
発狂している人には口移しで食べさせるのが作法です

『氷室静特製ジュエルキャンディーセット』
 小瓶に入った宝石の様に美しいキャンディー。ルビー・エメラルド・サファイアなど食べるのが惜しいほど見事な代物。一つ口にすれば不安や恐怖に打ち勝つ力が溢れ出す。
 一セッション中、一人一回使用が可能。食べさせる事が出来ればそのセッション中に発症した一時的狂気/不定の狂気を解除可能。(食べさせる場合、KPの判断で必要な行動を決める。組み付きやDEX対抗など)
最大10回 10/10

クッキー(0/5枚)
五回まで使えて一枚食べると
SAN回復1d6し狂気の症状を回復するがPOW×5
をして失敗するともう一枚食べてしまう。

・使い捨てピッケル×0
使うと良い鉱石が出る確率+40%されるピッケル。使用すると消滅する。

・使い捨てピッケル×0
良い鉱石が出る確率+70%。使うと消滅する。

蜂蜜(一口サイズ)×0
厚木の森で会った熊さんに貰ったお土産。
食べるとほんのりと甘い。さっぱりとした後味が癖になる味わいの蜂蜜が入った小瓶。
食べると、SAN回復1d6+1。

マタタビ
猫に対して渡すと猫は喜ぶ。(強制)
好意を抱いてくれるかもしれない。

イチゴ風味のチョコレート×8個入り(残り0コ)
食べると、1つにつきSANが1d8回復する。

アイロニック・ショコラトリーのチョコ 0コ

AF:絆礼装
「聖なる献身」
アーラシュが来る確率+5

(幻想郷産)四つ葉のクローバー:幸運の証、持ってればいいことがあるかもしれない。

(幻想郷産)和菓子屋特製の限定羊羹。とても甘く香ばしい風味の味が一品。価格は10000円。

(幻想郷産)きれいな人形:とても綺麗な人形、まるで生きているかのようである。

(幻想郷より)聖人の呪縛:あなたの心の中の基準での悪行をなした場合、自身に耐え難い苦痛が襲い掛かる。

(幻想郷産)アダマントの塊:鋼鉄よりも硬い金属、また外界の神話で神殺しや怪物殺しの伝承を持っている

(幻想郷産)怨玉×2666コ:怨念が結晶化したもの。幻想郷でも限られた場所でしか発見できない。怨念が深ければ深いほど、この玉は赤く輝くそうだ。この玉を道具作りの素材として使えば、その道具の性質を真逆に捻じ曲げられる。
なお、所持していても特に悪影響はないもよう。
マクロ:

マクロはありません。

タグ: ※ 公開されていません。
転送: 転送  オンセンルームに転送する

キャラクターID: 160048846494Okproject99

データを出力する

出力設定

非表示設定:

出力先

キャラクターシートをテキストで出力

ユドナリウム用キャラクターデータで出力

ココフォリア用キャラクターデータで出力

マクロをチャットパレットデータで出力

本作は、「サンディ・ピーターセン」「リン・ウィリス」「中山てい子」「坂本雅之」「KADOKAWA」が権利を有する「新クトゥルフ神話TRPG」の二次創作物です。
(C)サンディ・ピーターセン/リン・ウィリス/中山てい子/坂本雅之/KADOKAWA